Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki

Podobne dokumenty
Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Gra Labirynt Zajęcia 3

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt Zajęcia 5

Opis środowiska Scratch

Moduł Mikołajkowe kodowanie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Opis środowiska Scratch

Moduł Kartka Świąteczna

Misja #1 Poznajemy Prophio.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Programowanie gry Smerf w labiryncie

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Brain Game. Wstęp. Scratch

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Warsztaty dla nauczycieli

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

2.1. Duszek w labiryncie

Gra Labirynt - Zajęcia 2

2.5 Dzielenie się wiedzą

Komputery I (2) Panel sterowania:

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne

netster instrukcja obsługi

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Projekt Śnieżna wojna

Dziennikarze przyszłości

WAŻNE! colour.me Google Fonts tutaj

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Czcionki bezszeryfowe

Podstawy programowania w Scratch.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Instrukcja. Rejestracji i aktywacji konta w systemie so-open.pl DOTACJE NA INNOWACJE; SOFTWARE OPERATIONS SP. Z O. O.

1.1.3 Praca online. Chcąc edytować plik mamy dwie możliwości korzystając z pełnej aplikacji (1) lub z wersji w przeglądarce (2).

Korporacja Kurierska

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

mfaktura Instrukcja instalacji programu Ogólne informacje o programie biuro@matsol.pl

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Na komputerze z Windowsem

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Popplet Popplet Krok 1 ZAKŁADAMY KONTO Wpisujemy nasze dane:

1. 2. Dobór formy do treści dokumentu w edytorze tekstu MS Word

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Operacje na gotowych projektach.

Podstawy systemu operacyjnego Windows 7 i bezpieczne korzystanie z sieci Internet

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

HELIOS pomoc społeczna

Instrukcja obsługi programu Creative Fotos

Multimedialna kartka świąteczna

6.4. Efekty specjalne

Nagrywamy podcasty program Audacity

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007


Przewodnik Szybki start

Włączanie/wyłączanie paska menu

Przewodnik... Tworzenie Landing Page

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Makropolecenia w PowerPoint Spis treści

Ekran tytułowy (menu główne)

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

5.4. Tworzymy formularze

GVO CONFERENCE. Instrukcja obsługi pokoju konferencyjnego

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365

Transkrypt:

Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki Scenariusz zajęć na 45 min.

Pierwszy program - Gra Labirynt CEL ZAJĘD W wyniku zajęć uczeń powinien umieć: Obsługiwać środowisko programistyczne Scratch. Napisać program komputerowy. PRZYGOTOWANIE UCZNIÓW Uczniowie przed przystąpieniem do zajęć powinni: Umieć obsługiwać komputer. Obsługiwać środowisko programistyczne Scratch. Znad zasady układania klocków (instrukcji). METODY I TECHNIKI PRACY Metoda aktywizująca. Prezentacja. FORMY PRACY Określenie formy pracy uzależnione jest od wiedzy całej grupy, podział powinien uwzględnić ilość komputerów w pracowni komputerowej, którymi dysponuje prowadzący. Stosuje się następujące formy: praca grupowa (istotną jest liczba osób w zespole i sposób dobierania uczniów - narzucony lub dobrowolny); indywidualna; zbiorowa całą klasą (dyskusja). MATERIAŁY POMOCNICZE / ŚRODKI DYDAKTYCZNE Komputery z oprogramowaniem Scratch z dostępem do Internetu. Strony internetowe: Przebieg zajęć 1. Wstęp

W trakcie cyklu zajęć uczestnicy będą tworzyli własną grę na wzór popularnego Pacmana (https://www.google.com/logos/2010/pacman10-i.html). Pierwsze zajęcia rozpoczynamy od krótkiej rozmowy z uczestnikami na temat tej gry. Pytamy, czy grali w nią kiedyś. Jeśli tak prosimy uczestników o krótkie wytłumaczenie zasad. Później testujemy grę (wspólnie na rzutniku lub indywidualnie na komputerach). Prosimy uczestników, by opisali grę jakie są tam elementy, postacie, jak wygląda świat, jak steruje się Pacmanem, jaki jest cel gry itp. Zapowiadamy, że przez następne 5 spotkań będziemy tworzyć własną grę podobną do Pacmana! Warto jest w tej części podkreślić, że uczestnicy będą mieli wpływa na wygląd i działanie gry, np. Każda grupa stworzy swoją unikalną grę. Będziecie mogli wybrać główną postać, która będzie pokonywała labirynt. Stworzyć własny świat, wybrać przeszkody i skarby, zadecydować ile punkt zdobywa się za zebrani skarbów itd. A na koniec będziecie mogli zapisać grę i udostępnić swoim kolegom albo rodzicom. Na dzisiejszych zajęciach popracujemy nad wyglądem naszej gry wybierzemy bohatera, widok świata (scen), po których będzie się poruszał i stworzymy labirynt. Przed uczestnikami 8 zadań! Informujemy uczestników, że naszą grę będziemy tworzyli w programie Scratch i mówimy jak go uruchomić.

oraz przypominamy uczestnikom najważniejsze elementy środowiska Scratch. Pokazujemy według załącznika Co-gdzie w Scratchu : Scenę główną, Przybornik z blokami itp. Przechodzimy do realizacji kolejnych zadań. Zadanie 1: Usunięcie kotka. Po włączeniu Scratcha domyślnie pojawia się duszek kotek. W kolejnych zadaniach uczestnicy będą dodawać tła oraz wybierać i edytować swoich bohaterów. Konieczne jest usunięcie kotka i przygotowanie miejsca do tworzenia aplikacji. Przypominamy uczestnikom, że naszym celem jest stworzenie zupełnie nowej gry, w której nie będzie nam potrzebny kotek. Zaraz będziemy wybierać swojego bohatera i musimy przygotować dla niego miejsce. Naszym pierwszym zadaniem jest usunięcie kotka. Na szarym pasku opcji nad przybornikiem z blokami klikamy na nożyczki (Usuń) tak jak zaznaczono na zrzucie ekranowym poniżej. W ten sposób nasz kursor zamienia się w narzędzie do usuwania duszków na scenie. Kiedy wybór nożyczek jest aktywny (są podświetlone na niebiesko, a kursor ma kształt nożyczek) klikamy w duszka, aby go usunąć. Możemy kliknąć w dowolnego duszka (zarówno podświetlonego na niebiesko w panelu duszków Duszki, jak również w dużego duszka na Scenie głównej. Zadanie 2: Stworzenie tła. Mamy już przygotowane pole do pracy, możemy rozpocząć tworzenie świata naszej gry. Zaczynamy od miejsca, w którym nasz bohater pojawi się po raz pierwszy czyli widoku, w którym nasz bohater będzie wkraczał do do gry. Niech będzie to otwierająca się brama zamku. Prosimy uczestników o wybór z biblioteki teł odpowiedniego tła, w sposób opisany poniżej. Po lewej stronie pod Sceną główną klikamy na ikonkę krajobrazu, by wybrać nowe tło z biblioteki Scratcha.Po otwarciu się biblioteki teł mamy szeroki wybór. Niech wszyscy uczestnicy wybiorą tło castle1. Potwierdzamy nasz wybór klikając przycisk OK. Po wyborze teł warto poświęcić chwilę na omówienie nawigacji pomiędzy skryptami (gdzie budujemy kod) a tłami i dźwiękami. Zwróćmy uwagę na to, że po lewej stronie pod Sceną główną, mamy miniaturę sceny otoczoną niebieską obwódką. Oznacza to, że edytujemy scenę. Nad miejscem, gdzie zwykle znajduje się Przybornik z blokami, znajdują się 3 zakładki: Skrypty (1), Tła (2) oraz Dźwięki (3). Wybierając zakładkę Skrypty edytujemy skrypt dla sceny, wybierając zakładkę Tła - edytujemy wygląd sceny. Dodając skrypty trzeba zatem sprawdzić co otoczone jest niebieską obwódką scena czy duszek. Zadanie 3: Dodanie duszka głównego bohatera. Mamy już scenę do początku naszej gry, teraz czas na wybór bohatera. Warto zwrócić uwagę uczestników, że duszek, którego teraz wybierają to główny bohater ich gry. To od nich zależy czy labirynt będzie przemierzała księżniczka, rycerz, czy piesek. Pokazujemy uczestnikom jak wybrać duszka.

Pod sceną główną znajdują się ikonki pozwalające na dodanie nowego duszka. Wybieramy pierwszą z nich, która umożliwi wybranie duszka z biblioteki Scratcha. Wybieramy duszka - główną postać, która będzie przemierzać labirynt. Następnie zatwierdzamy wybór klikając przycisk OK. Zadanie 4: Edytowanie wyglądu duszka. W Scratchu mamy możliwość dostosować duszka bohatera do naszych potrzeb. Warto zachęcić uczestników do tego, żeby wykorzystując dostępne narzędzia edycji udoskonalili wybranego duszka (w ten sposób jeszcze bardziej spersonalizują grę). W panelu zarządzania duszkami pod Sceną główną, mamy teraz jednego duszka i jest on otoczony niebieską obwódką. Obwódka ta wskazuje nam, którego duszka akurat edytujemy lub programujemy. Podobnie jak w przypadku teł, nad miejscem gdzie zwykle znajduje się Przybornik z blokami, mamy trzy zakładki: Skrypty (1), Kostiumy (2) i Dźwięki (3). Zakładka Kostiumy pozwala nam edytować wygląd duszka. Duszki mogą mieć kilka kostiumów, których lista znajduje się w trakcie edytowania kostiumów tam, gdzie zwykle znajduje się Przybornik z blokami (4). Pozwalamy uczniom edytować pierwszy kostium duszka jak w programie Paint np. dorysować różne elementy wyglądu. Aby było to możliwe, w prawym dolnym rogu ekranu klikami na opcję Przekształć w bitmapę. Należy zwrócić uwagę uczestników, że mogą swobodnie edytować pierwszy kostium duszka, natomiast drugi powinien pozostać w niezmienionej formie. Jeśli ktoś wybrał duszka, który ma tylko jeden kostium, możemy łatwo dodać drugi kostium duplikując ten, który już jest. Aby to zrobić, klikamy prawym przyciskiem myszy na istniejący kostium i wybieramy opcję Duplikuj. Zadanie 5: Ustawianie pozycji duszka. Teraz zajmiemy się odpowiednim ustawieniem naszego bohatera. Możemy zmieniać jego położenie, a także dowolnie go powiększać i pomniejszać. Aby to zrobić: klikamy na zakładkę skrypt. Przeciągamy duszka wskaźnikiem myszki w taki sposób, aby znajdował się centralnie przed bramą do zamku na Scenie głównej. Aby zwiększyć duszka, klikamy na ikonkę Zwiększ po prawej od ikonki nożyczek (znajdującej się na szarym pasku opcji nad Przybornikiem z blokami), a następnie klikamy na duszka aż zwiększy się do pożądanego rozmiaru. Obok ikonki Zwiększ znajduje się także ikonka Zmniejsz, z której możemy korzystać w taki sam sposób. Duszek musi mieć dwa kostiumy (tj. występować w dwóch wersjach) Tego kostiumu duszka (drugiej wersji) uczestnicy nie powinni edytować Zadanie 6: Dodanie labiryntu i zmiana nazwy teł. W naszej grze, w zależności od etapu bohater będzie znajdował się w różnych światach (na różnych planszach/ na różnych tłach). Kilka zadań temu dodaliśmy pierwsze tło wejście do zamku tak będzie rozpoczynała się nasza gra. Drugi etap to labirynt, po którym będzie przemieszczał się nasz bohater. W bibliotece plików nie ma gotowego labiryntu. Należy dodać go z pliku, który dostępny jest na pulpicie komputera

Tła można nazywać edytując pole nad przybornikiem do rysowania. Nazwijmy tło z bramą I scena, a tło z labiryntem labirynt. Na koniec w przyborniku z tłami wybieramy tło castle1. Zadanie 7 (dodatkowe): Edycja lub namalowanie własnego labiryntu. W zależności od dostępności czasu lub zaangażowania uczestników można zachęcić ich do większego zindywidualizowania labiryntów. 1. Możliwa jest edycja tła w Scratchu, np. zmiana kolorów, dorysowanie wybranych elementów/usunięcie elementów z bazowego projektu dołączonego do scenariusza. Aby edytować tło, przechodzimy do Panelu sceny i teł (po lewej pod Sceną główną) i klikamy na znajdującą się tam miniaturę sceny (na zrzucie ekranu poniżej widoczna w niebieskiej obwolucie po lewej stronie). Następnie przechodzimy do zakładki Tła i wybieramy w przyborniku z tłami to, które chcemy edytować. 2. Możliwe jest narysowanie labiryntu zupełnie od początku w oparciu o narzędzia edycji dostępne w Scratchu. W celu realizacji tego zadania korzystamy z opcji Namaluj nowe tło, klikając na ikonkę pędzelka, która znajduje się obok wybieranej wcześniej ikonki krajobrazu. Wskazówki do rysowania labiryntu: ściany labiryntu powinny być tylko w jednym kolorze należy zostawić wolne miejsce przy jednej krawędzi na wejście do labiryntu (pozycję startową); do rysowania labiryntu najlepiej wykorzystywać linie (w edytorze graficznym Scratcha jest to opcja pod pędzelkiem); należy stworzyć takie puste przestrzenie między ścianami, w których zmieści się i będzie mógł się poruszać duszek.jeżeli mamy więcej czasu, możemy zorganizować dłuższe zajęcia, na których wszyscy uczestnicy malują własne labirynty. Możemy też zachęcić uczestników do stworzenia labiryntów w domach (projekt może być wykonany w zwykłym Paincie lub bezpośrednio w programie Scratch) lub w bibliotece/szkole po zajęciach na dostępnych komputerach. Zadanie 8: Zmiana rozmiaru duszka. Po namalowaniu labiryntu, należy ustawić duszka przy jednym z jego wejść/początku, a następnie dopasować rozmiar duszka korzystając z opcji Zmniejsz (klikamy na ikonkę Zmniejsz, a potem na duszka, żeby go zmniejszyć). Duszek powinien mieścić się w korytarzu labiryntu tak, żeby nie dotykać jego ścian (wykorzystujemy do tego opcje pomniejszania/zwiększania duszka poznane w zadaniu 5). Zadanie 9. Zapisanie projektu. Przed wyłączeniem Scratcha, musimy zapisać projekty. Robimy to wybierając zakładkę Plik na szarym pasku menu głównego nad Sceną główną, a następnie wybierając opcję Zapisz jako. Po wybraniu odpowiedniej lokalizacji, czyli stworzonego wcześniej katalogu Klub Kodowania Scratch, nadajemy nazwę projektowi. Każdy z uczestników powinien nazwać projekt inaczej, na przykład swoim imieniem i pierwszą literą nazwiska. Należy uczulić uczestników, by nie zmieniali projektów swoich kolegów.

Można także poprosić uczestników o przyniesienie własnych pendrive'ów i zapisanie na nich projektów. Bardzo ważne jest zapisanie dotychczasowej pracy uczniów, na której będą bazować na kolejnych zajęciach. Warto zabezpieczyć się przed utratą danych i jako prowadzący zajęcia skopiować po każdym spotkaniu wszystkie projekty na własny nośnik pamięci lub komputer. 3. Podsumowanie W zależności od tego, ile zostało nam czasu, podsumowujemy zajęcia w jeden lub kilka z poniższych sposobów: Uczniowie podnoszą ręce odpowiadając na pytania: Komu udało się dodać głównego bohatera? Kto stworzył labirynt? Prosimy uczestników o podsumowanie zajęć, pytając co udało im się dzisiaj zrobić. Gorące krzesła prosimy uczestników, aby stanęli za swoimi krzesłami i przesunęli się o jedno miejsce do następnego komputera, aby zobaczyć jak wygląda labirynt kolegi/koleżanki. Po chwili przechodzą do następnego miejsca, oglądając każdy projekt. Na koniec odpowiadają jako grupa na pytanie: Co podobało im się w projektach innych uczniów? Przydatne linki Scratch 2.0 - Programowanie wizualne Przewodnik po Scratchu dla każdego enauczanie.com/narzedzia/scratch największy serwis w Polsce poświęcony Scratchowi, a także repozytorium materiałów tego podręcznika. scratched.media.mit.edu anglojęzyczny serwis dla nauczycieli pracujących ze Scratchem. Mnóstwo materiałów, przykładów i dobrych praktyk do wykorzystania na zajęcia. info.scratch.mit.edu/pl/support/scratch_cards karty wycinanki Scratcha. Przód pokazuje zadanie, a tył metodę jego wykonania scratched.gse.harvard.edu/guide/download.html zeszyt ćwiczeń, uczących programowania w Scratchu przygotowany przez Harvard. Jest w języku angielskim, ale ćwiczenia są proste do zrozumienia nawet przez osoby nieanglojęzyczne.