ROBOTYKA Z ZESTAWAMI LEGO EDUCATION
|
|
- Martyna Małek
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 ROBOTYKA Z ZESTAWAMI LEGO EDUCATION Jakub Piasecki Trener Akademii LEGO Education AKCES edukacja sp.j. jakub@akcesedukacja.pl/; Abstract. Some examples of using both LEGO Education MINDSTORMS EV3 and LEGO Education WeDo 2.0 in the classroom environment with focus on the proposed curriculum changes for the computer science school education in Poland are presented. 1. Wstęp W latach osiemdziesiątych dwudziestego wieku Seymour Papert (MIT) nakreślił zręby nowoczesnej edukacji informatycznej, publikując książkę Burze mózgów dzieci i komputery [2]. Piagetowska wizja edukacji połączona z komputerami zainspirowała powstanie wielu efektywnych narzędzi dydaktycznych i zapoczątkowała między innymi proces wprowadzania robotyki do szkół. A wszystko zaczęło się od żółwi sterowanych językiem Logo. W latach dziewięćdziesiątych firma LEGO, przy dużej współpracy z Papertem i jego zespołem, stworzyła system robotyki nazwany za tytułem książki MINDSTORMS. Po ogromnym sukcesie pierwszych dwóch generacji (RCX oraz NXT) powstała obecna wersja robota (EV3) w dwóch całkowicie różnych odsłonach edukacyjnej oraz domowej. Równolegle pojawiła się koncepcja robotów edukacyjnych dla młodszych dzieci seria WeDo, która przebojem zdobyła kilka prestiżowych nagród dydaktycznych i zagościła na stałe w podstawach programowych ICT w wielu miejscach na świecie. 2. Metodyka LEGO Education W materiałach dydaktycznych, które przygotowuje LEGO Education można odnaleźć wiele wpływów filozofii Piageta i jego uczniów. Każdy scenariusz lekcji zbudowany jest wokół metody nazywanej przez twórców 4Z, od czterech kolejnych części lekcji: Zacznij, Zbuduj, Zastanów się oraz Zastosuj. Stosowany przez nas model czerpie bardzo mocno z metody odwróconej lekcji i kładzie silny nacisk na
2 186 Robotyka z zestawami LEGO Education pracę w małych grupach oraz wykorzystanie metod aktywizujących dyskusji, burzy mózgów itd Zacznij Początek lekcji to moment, w którym najważniejszym zadaniem nauczyciela jest wzbudzenie motywacji wewnętrznej uczniów ułatwi to dalszą pracę, pozwala również na pokazanie związku między tematem lekcji a rzeczywistością, w której żyją uczniowie Zbuduj Uczniowie wykonują (w oparciu o gotową instrukcję lub własny pomysł) odpowiedni model z klocków. Ta faza wykorzystuje pracę manualną do podniesienia efektywności zdobywania kompetencji określonych w celach kształcenia danej lekcji Zastanów się Uczniowie przeprowadzają samodzielnie ćwiczenia i eksperymenty, wykorzystując zbudowany model i modyfikując go. Nauczyciel pełni rolę przewodnika i mentora, moderując kolejne aktywności prowadzące do zrealizowania celu Zastosuj Kontynuowanie nauki jest zawsze przyjemniejsze i umożliwia większą kreatywność, gdy stawia przed uczniami odpowiednio dopasowane do ich poziomu wiedzy wyzwania. M. Csíkszentmihályi wprowadził do psychologii termin przepływu [1], który jest bazą dla tego etapu lekcji. Z jednej strony przygotowujemy już grunt pod kolejne zajęcia, z drugiej mamy możliwość przeprowadzenia ewaluacji i natychmiastowego przekazania uczniom informacji zwrotnych. 3. Robotyka w edukacji wczesnoszkolnej Zestaw LEGO Education WeDo 2.0 pojawił się w styczniu 2016 roku jako narzędzie umożliwiające wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnej w edukacji przyrodniczej i technicznej na I etapie edukacyjnym. Przy użyciu typowych klocków LEGO oraz prostej elektroniki nauczyciele mają możliwość łatwego realizowania z uczniami projektów, mogą wprowadzać podstawy myślenia komutacyjnego i programowania. Przykład lekcji Łazik naukowy Milo Zadaniem uczniów będzie zbudowanie modelu łazika badawczego, zaprogramowanie go i przygotowanie dokumentacji z jego wyprawy. Ćwiczenie zakłada
3 Jakub Piasecki 187 wykorzystanie zestawów LEGO WeDo 2.0 oraz tabletów lub laptopów, najbardziej efektywna będzie praca w parach. Wprowadzenie Rysunek 1. Gotowy model łazika Milo Naukowcy i inżynierowie zawsze pragnęli badać odległe miejsca i dokonywać nowych odkryć. Nie wszędzie jednak można się dostać osobiście, dlatego zaprojektowaliśmy i stworzyliśmy statki kosmiczne, łaziki, satelity i roboty. Urządzenia te umożliwiają oglądanie i badanie miejsc, które dotychczas były niedostępne. Nasza historia składa się z wielu sukcesów, ale ludzkość poniosła też wiele czasami spektakularnych porażek. Musimy zawsze pamiętać, że niepowodzenie to szansa, aby się czegoś nauczyć. Przebieg lekcji Uczniowie rozpoczynają zajęcia od obejrzenia krótkiego filmu, pokazującego różne maszyny wykorzystywane przez naukowców w pracy badawczej. Następnie przeprowadzamy dyskusję o różnych metodach i sposobach dostawania się w miejsca niedostępne. Kolejnym krokiem będzie zbudowanie robota (według gotowej instrukcji) a następnie zaprogramowanie go według pokazanego wzorca. Programowanie robotów WeDo 2.0 odbywa się w bardzo prostym środowisku graficznym. Uczniowie układają ikony reprezentujące konkretne komendy w sekwencje, Rysunek 2. Maks i Maja - przewodnicy po świecie robotyki WeDo 2.0
4 188 Robotyka z zestawami LEGO Education Rysunek 3. Przykładowy program w języku graficznym WeDo 2.0 Rysunek 4. Model robota wykorzystywany w zadaniu które później można przetestować na urządzeniu. Po wykonaniu przykładowego programu zachęcamy do wprowadzenia modyfikacji i sprawdzenia, jak wpłyną one na zachowanie modelu. Przykładowo, w tym projekcie uczniowie mogą wprowadzić dźwięki, które będzie wydawał robot, zmienić czas, prędkość lub kierunek jego ruchu. W czasie programowania i testowania robota zadaniem uczniów jest wykonanie dokumentacji pracy. Wykorzystując wbudowane w aplikację narzędzia dzieci mogą przygotować prezentację składającą się ze zdjęć, filmów, opisów i zrzutów ekranu. Ostatnią częścią lekcji jest przedstawienie swojej pracy na forum klasy i wspólna dyskusja podsumowująca zajęcia. 4. EV3 Przykład lekcji robotyka i funkcja liniowa Wprowadzenie Z funkcjami liniowymi (a raczej z ich wykresami) uczniowie spotykają się podczas lekcji matematyki w gimnazjum, by potem pogłębić swoją wiedzę na ten temat na IV etapie edukacyjnym. Nieczęsto jednak wykorzystuje się wiedzę na temat funkcji liniowej w sytuacjach praktycznych. W scenariuszu przyjrzymy się śledzeniu linii przez robota i zaprzęgniemy matematykę do poprawienia działania podstawowego algorytmu wykorzystywanego w takich przypadkach. Wykorzystamy w tym celu jedną z klasycznych konstrukcji edukacyjnego robota LEGO MIND- STORMS EV3 oraz graficzny język programowania stworzony przez firmę National Instruments do pracy z robotami LEGO. Ćwiczenie przeznaczone jest dla uczniów III lub IV etapu edukacyjnego. Robot poruszający się po trasie wyznaczonej na podłożu to codzienność w wielu zautomatyzowanych fabrykach. Kluczem do najbardziej wydajnego działania systemu jest takie zaprogramowanie robota, żeby jego ruch był najbardziej płynny, możliwie najszybszy oraz odporny na zakłócenia. Przyjrzyjmy się bliżej temu problemowi.
5 Algorytm zig-zap Jakub Piasecki 189 Najprostszym algorytmem poruszania się po linii jest metoda zwana zig-zap, od ruchu, jaki wykonuje robot podczas śledzenia trasy. Skierowany w dół czujnik światła odbitego sprawdza zaczernienie obszaru, a na ruch postępowy robota nałożone zostają kolejne zakręty w jedną lub drugą stronę, Rysunek 5. Algorytm zig-zap w działaniu w zależności od odczytu sygnału z czujnika. Taki robot poruszać się będzie wężykiem wzdłuż krawędzi narysowanej linii. Rysunek 6. Przykładowy program realizujący algorytm zig-zap Na rysunku 6 jest przedstawiony program realizujący algorytm zig-zap w języku graficznym LEGO Mindstorms EV3. Jeśli odczyt z czujnika pokazuje zbyt wysoką wartość (robot zjechał z linii), to skręcamy w lewo, jeśli odczyt pokazuje wartość zbyt niską (robot za mocno najechał na linię) to skręcamy w prawo. Poprawne działanie algorytmu zależy od odpowiedniego dobrania wartości granicznej (w tym przypadku ustawionej na 50).
6 190 Robotyka z zestawami LEGO Education Uczniowie zaczynają od zbudowania prostego robota z czujnikiem światła (według instrukcji) i testują działanie robota na przykładowym torze. Rysunek 7. Zobrazowane na wykresie parametry ruchu robota dla algorytmu zig-zap Efekt pracy programu można zobrazować na wykresie (rysunek 7), wykorzystując wbudowane w aplikację LEGOM MINDSTORMS Education EV3 narzędzie akwizycji danych. Na osi odciętych umieszczamy czas mierzony w sekundach, na osi rzędnych umieszczamy kąty obrotu obu serwomotorów oraz jasność odczytywana przez czujnik światła. Można zauważyć, że robot porusza się zygzakiem, a sygnał mierzony przez czujnik zmienia się znacznie w czasie. Czy i jak można poprawić płynność ruchu naszego robota? Optymalizacja Zaczynamy od określenia optymalnej wartości granicznej odczytu z czujnika światła dla naszego toru. Uczniowie mogą wyznaczyć ją na kilka sposobów, najprostsza (i najczęściej również wykorzystywana) jest metoda polegająca na wyznaczeniu średniej z najciemniejszego i najjaśniejszego odczytu. W naszym przypadku są to odpowiednio: 8% oraz 76%. Wyliczona wartość graniczna to 42% taką jasność będzie miała dla czujnika krawędź linii i to po niej robot powinien się
7 Jakub Piasecki 191 poruszać. Im bardziej odczyt będzie się różnił od wartości granicznej, tym robot szybciej będzie korygował swój ruch, aby wrócić na zadany tor. Parametry sterowania możemy wyznaczyć z prostego układu równań lub korzystając z narzędzia Linia trendu w arkuszu kalkulacyjnym. Do wykonania tego ćwiczenia uczniowie mogą wykorzystać blok ruchu sterowanego, który umożliwia określenie kierunku jazdy robota w postaci parametru liczbowego: wartości 0 odpowiada jazda prosto, wartości dodatnie powodują, że robot skręca w prawo (im większa wartość, tym zakręt ostrzejszy, aż przy 100 robot zaczyna obracać się w miejscu), analogicznie wartości ujemne powodują skręcanie w lewo. Żeby ruch robota był płynniej- Rysunek 8. Blok ruchu sterowanego różne konfiguracje szy, zakładamy graniczne parametry kierunku na +50% dla czerni i (-50%) dla czujnika nad białym polem. Na rysunku 10 jest pokazany przykładowy program realizujący opisany algorytm sterowania. Funkcja liniowa, której parametry zostały wyznaczone, zapisana jest w bloku matematycznym, a wynik obliczeń jest przekazywany bezpośrednio do parametru kierunku w bloku ruchu. Moc silników ustawiamy na konkretną wartość (np. 25%). Rysunek 9. Arkusz kalkulacyjny wykorzystany do wyznaczenia parametrów sterowania Rysunek 10. Przykładowy program realizujący sterowanie z wykorzystaniem funkcji liniowej
8 192 Robotyka z zestawami LEGO Education Po raz kolejny wykorzystujemy moduł eksperymentów, żeby pokazać na wykresie ruch silników oraz odczyty z czujnika światła tym razem tor ruchu jest wygładzony, a wartości widziane przez czujnik są znacznie bliższe obliczonej wartości granicznej. Rysunek 11. Zobrazowane na wykresie parametry ruchu robota dla algorytmu liniowego Po sprawdzeniu algorytmu zadaniem uczniów jest dalsza optymalizacja, np. poprzez lepsze dopasowanie parametrów, zwiększenie lub zmniejszenie mocy, wybór innej funkcji sterującej albo określenie dodatkowej zależności wpływającej również na moc silników. Literatura 1. Csíkszentmihályi M., Przepływ. Psychologia optymalnego doświadczenia, STUDIO EMKA, Warszawa Papert S., Burze mózgów dzieci i komputery, PWN, Warszawa 1996.
Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie
partner merytoryczny firmy AKCES Edukacja Oficjalny dystrybutor LEGO Education w Polsce Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie Akademia LEGO Education Spis treści Opisy szkoleń...2 Akademia LEGO Education
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: Prosty robot sterowany algorytmem liniowym (czysta motoryka) - robot-grabie Cel: - zapoznanie się z podstawową funkcjonalnością kostki sterującej Lego Mindstorms - zapoznanie
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
PANEL SŁONECZNY NXT. Rozpocznij
Panel Słoneczny NXT Panel Słoneczny NXT Opis Zadanie polega na badaniu możliwości generowania prądu przez panel słoneczny poprzez analizę mocy wyjściowej urządzenia [W]. Eksperymentalnie sprawdzony zostanie
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
FERIE Z ROBOTAMI - PÓŁKOLONIE
s FERIE Z ROBOTAMI - PÓŁKOLONIE RoboNET Wspólnie zmieniamy edukację w Polsce! PÓŁKOLONIE ROBOCAMP Półkolonie RoboCAMP to 5 dniowe zajęcia kreatywne w okresie ferii zimowych, prowadzone w formie warsztatów,
Warsztat Robotów. Nowoczesny wymiar edukacji. Propozycja zajęć z robotyki w Krakowskim Parku Technologicznym
Warsztat Robotów Nowoczesny wymiar edukacji Propozycja zajęć z robotyki w Krakowskim Parku Technologicznym Nowoczesny Wymiar Edukacji 31-864 Kraków, Al. Jana Pawła II 41L 1 Spis treści oferty WARSZTATY
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: - zapoznanie się z możliwościami budowania programów w Lego Mindstorms EV3 - budowa prostego robota z jednym silnikiem i jednym czujnikiem - naładowane zestawy Lego Mindstorms
TURBINA WIATROWA NXT. Rozpocznij
Turbina Wiatrowa NXT Turbina Wiatrowa NXT Opis Zadanie polega na badaniu możliwości generowania prądu przez turbinę wiatrową poprzez analizę mocy wyjściowej urządzenia [W]. Eksperymentalnie sprawdzony
Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy
Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy PROGRAMUJ OZOBOTA UKŁADAJĄC PUZZLE Poznaj świat robotów tworząc skomplikowane trasy i pętle, które musi pokonać Ozobot. Dzięki wciągającej zabawie
Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych
Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych (dla nauczycieli przedmiotów matematyczno-przyrodniczych) Przeznaczenie Szkolenie przeznaczone jest
Pierwsza rozmowa z Roberto
Pierwsza rozmowa z Roberto DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot Przedmiot: Technika, Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis zajęć: Budowa robotów
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie
- partner merytoryczny firmy AKCES Edukacja Oficjalny dystrybutor LEGO Education w Polsce Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie Akademia LEGO Education Spis treści Opisy szkoleń...2 Akademia LEGO Education
Wakacje z robotami RoboCAMP Opis zajęć dla dzieci w wieku 9-14 lat
Wakacje dla dzieci 2012 Łódź 30 lipca 3 sierpnia 6 sierpnia - 10 sierpnia Wakacje z robotami RoboCAMP Opis zajęć dla dzieci w wieku 9-14 lat Uniwersytet Łódzki i RoboNET - Wspólnie zmieniamy edukację w
OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH
OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH O Nas Firma Nowoczesny Wymiar Edukacji - Warsztat Robotów, to projekt stworzony i realizowany przez młodych inżynierów,
SCENARIUSZ LEKCJI. Podstawa programowa: Wykresy funkcji. Uczeń:
SCENARIUSZ LEKCJI 1. Informacje wstępne: Szkoła : Publiczne Gimnazjum nr 6 w Opolu Data : 22.01.2013 Klasa : I A Czas trwania zajęć : 45 minut Nauczany przedmiot: matematyka 2. Program nauczania: Matematyka
SCENARIUSZ LEKCJI: TEMAT LEKCJI: Postać kanoniczna funkcji kwadratowej. Interpretacja danych w arkuszu kalkulacyjnym
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI: OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole
Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Temat szkolenia: Gryfikacja i inne innowacyjne metody
Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020
Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 5. Śmieciarka scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński
CERTYFIKACJA EPP E-NAUCZYCIEL
Informatyka w Edukacji, XV UMK Toruń, 2018 CERTYFIKACJA EPP E-NAUCZYCIEL Polskie Towarzystwo Informatyczne hanna.pikus@ecdl.pl, piotr.woronowicz@ecdl.pl Abstract. e-nauczyciel (e-teacher) is a programme
REGULAMIN ZAWODÓW ROBOTÓW RCRE LEGO CHALLENGE 2014
REGULAMIN ZAWODÓW ROBOTÓW RCRE LEGO CHALLENGE 2014 Głównym celem organizowanych przez Regionalne Centrum Rozwoju Edukacji w Opolu zawodów pn.: RCRE Lego Challange jest promowanie robotyki, jako nowoczesnej
Zestawienie bibliograficzne do wystawy pt. Szkoła ćwiczeń zestawy materiałów edukacyjnych dla nauczycieli
Zestawienie bibliograficzne do wystawy pt. Szkoła ćwiczeń zestawy materiałów edukacyjnych dla nauczycieli PRZEDMIOTY PRZYRODNICZE (ORE) 1. Myślenie naukowe uczniów w edukacji przyrodniczej 1.1 Kształcenie
LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota
LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja:
Zadanie 1. Budujemy robota CELE
UBECH obotics Zadanie 1 Budujemy robota CELE Kształtowanie umiejętności potrzebnych do zaprojektowania i zbudowania prostego robota worzenie akcji do sterowania robotem Kształtowanie umiejętności programistycznych
Programowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Moduł interdyscyplinarny:
Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym
Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów Temat szkolenia: Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu wczesnoszkolnym
Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE
KALENDARZ WDRAŻANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ 2017/2018 PROGRAMOWANIE W NOWEJ PODSTAWIE PROGRAMOWEJ przedszkola, oddziały przedszkolne oraz inne formy wychowania przedszkolnego klasy: I, IV, VII szkoły podstawowej
Oferta na rok szkolny 2010/11. Konferencja metodyczna Otwarte zasoby edukacyjne - przyszłość edukacji
Oferta na rok szkolny 2010/11 Konferencja metodyczna Otwarte zasoby edukacyjne - przyszłość edukacji 8.09.2010 POSŁUGIWANIE SIĘ TECHNOLOGIĄ INFORMACYJNĄ UŻYTKOWANIE SIECI KOMPUTEROWYCH, OPIEKUN SZKOLNEJ
Informatyka Szkoła podstawowa
Informatyka Szkoła podstawowa Cel i historia zmian, nowe umiejętności i spodziewane efekty dr Anna Beata Kwiatkowska Zespół ds. Podstawy Programowej z Informatyki MEN Podstawowe kierunki realizacji polityki
Temat: Atlas ptaków, roślin, owadów. Sekcje w dokumencie MS Word
Scenariusz zajęć IV etap edukacyjny, informatyka Temat: Atlas ptaków, roślin, owadów. Sekcje w dokumencie MS Word Treści kształcenia: Informatyka 4. Opracowywanie informacji za pomocą komputera, w tym:
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności)
Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin
Strona 1 Konspekt lekcji w klasie 1 gimnazjum przedmiot INFORMATYKA Autor : mgr Jacek Działak Temat: Pierwsze kroki z Ozobotem Czas trwania: 45 minut PUNKTY PODSTAWY PROGRAMOWEJ: INFORMATYKA - III etap
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: Prosty robot sterowany algorytmem warunkowym (1 czujnik - koloru) ładowarka klocków. Cel: - zastosowanie struktury switch-case ( jeśli-to ) - rodzaje elementów struktury switch-case
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych
SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki
SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy oólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO
Program pilotażowy dotyczący wprowadzenia nauki programowania w szkole PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Szkoła Podstawowa im. Mikołaja Kopernika w Sławkowie 1. W roku szkolnym 2016/2017 wprowadziliśmy do klas
- praktyczne prowadzenie lekcji z wykorzystaniem możliwości tablicy multimedialnej
Nasza szkoła w roku szkolnym 2017/2018 brała udział w rządowym programie rozwijania szkolnej infrastruktury oraz kompetencji uczniów i nauczycieli w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych Aktywna
KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46
KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO PRZEDSZKOLE Ma na celu wspieranie wielokierunkowej aktywności dziecka poprzez organizację warunków sprzyjających nabywaniu doświadczeń także w obszarze
Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania
Nie święci garnki lepią czyli wprowadzenie do programowania Dlaczego warto uczyć się programowania? Badanie PISA Creative Problem Solving. Sytuacje z życia: kupno biletu w automacie, użycie odtwarzacza
Podsumowanie projektu Mobilna robotyka pod lupą
Podsumowanie projektu Mobilna robotyka pod lupą Projekt realizowany przez Stowarzyszenie Copernicus oraz Szkołę Podstawową Nr 1, finansowany przez Ośrodek Działaj Lokalnie Fundacji Bieszczadzkiej w Ustrzykach
Temat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
Dodatek Solver Teoria Dodatek Solver jest częścią zestawu poleceń czasami zwaną narzędziami analizy typu co-jśli (analiza typu co, jeśli?
Dodatek Solver Teoria Dodatek Solver jest częścią zestawu poleceń czasami zwaną narzędziami analizy typu co-jśli (analiza typu co, jeśli? : Proces zmieniania wartości w komórkach w celu sprawdzenia, jak
7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I
7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I 37 Mirosław Dąbrowski 7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez
Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży
Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży Budowanie robotów + Nauka Programowania + Dobra zabawa i konkursy Warsztaty TwojRobot.pl to nauka budowy i programowania robotów
ZARYS WYTYCZNYCH/REKOMENDACJI
ZARYS WYTYCZNYCH/REKOMENDACJI dotyczących realizacji działania: Budowanie kompetencji w zakresie matematyki, informatyki i nauk przyrodniczych jako podstawy do uczenia się przez cale życie (w tym wspieranie
SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)
Program szkolenia realizowanego w ramach Projektu BELFER ONLINE + przygotowanie nauczycieli z obszarów wiejskich do kształcenia kompetencji kluczowych uczniów i dorosłych przy wykorzystaniu platform e-learningowych
Sposoby przedstawiania algorytmów
Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły
Innowacja pedagogiczna
Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,
MŁODY PROGRAMISTA WARSZTATY PROGRAMOWANIA DLA UCZNIÓW KLAS MŁODSZYCH
MŁODY PROGRAMISTA WARSZTATY PROGRAMOWANIA DLA UCZNIÓW KLAS MŁODSZYCH Projekt edukacyjny dla uczniów klas 7 szkoły podstawowej z przedmiotu informatyka Celem projektu jest zaplanowanie, promocja i przeprowadzenie
Projektowanie i symulacja systemu pomiarowego do pomiaru temperatury
Paweł PTAK Politechnika Częstochowska, Polska Projektowanie i symulacja systemu pomiarowego do pomiaru temperatury Wstęp Temperatura należy do grupy podstawowych wielkości fizycznych. Potrzeba pomiarów
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE VI JAKA JEST LICZBA MEGGI?
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE VI TEMAT: JAKA JEST LICZBA MEGGI? Powiązanie z wcześniejszą wiedzą Uczeń: zna wielokrotność i własności liczb, zna pojęcie ułamka, jako części całości, zna algorytmy
NAUCZ SIĘ Z NAMI BUDOWAĆ ROBOTY
SZKOŁA MAŁEGO INŻYNIERA NAUCZ SIĘ Z NAMI BUDOWAĆ ROBOTY Zgłoś swoją szkołę i wygraj cenne nagrody. facebook.com/volkswagenpoznań szkolamalegoinzyniera.pl JAKI JEST CEL PROGRAMU? O PROGRAMIE Promocja nauk
LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu.
LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI w ramach Rządowego programu rozwijania szkolnej infrastruktury oraz kompetencji uczniów i nauczycieli w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych Aktywna tablica Prowadząca:
WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ
WYMAGANIA EDUKACYJNE Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ NA ŚRÓDROCZNĄ CELUJĄCA Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają
Drewniane puzzle do Ozobota
Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw dodatkowy PROGRAMUJ OZOBOTA UKŁADAJĄC PUZZLE Poznaj świat robotów tworząc skomplikowane trasy i pętle, które musi pokonać Ozobot. Dzięki wciągającej zabawie
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Matematyka, Informatyka,
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Mechatronika Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy na specjalności: Systemy sterowania Rodzaj zajęć: Projekt I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PROJEKT INŻYNIERSKI Engineer s project
I. KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU
I. KARTA PRZEDMIOTU 1. Nazwa przedmiotu: METROLOGIA I SYSTEMY POMIAROWE 2. Kod przedmiotu: Emz 3. Jednostka prowadząca: Wydział Mechaniczno-Elektryczny 4. Kierunek: Mechanika i budowa maszyn 5. Specjalność:
Festiwale Technologiczne dla wielkopolskich szkół
Festiwale Technologiczne dla wielkopolskich szkół www.fundacja.malyinzynier.pl/ tel. 516 037 580 fundacja@malyinzynier.pl Strona 1 z 6 Plan festiwalu rozkład godzinowy zgodny z planem lekcji: Lp. Czas
Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.
Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II. PODSTAWA PROGRAMOWA KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO DLA GIMNAZJÓW... 2 PODRĘCZNIK:... 3 PROGRAM NAUCZANIA:... 3 NARZĘDZIA
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY w RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE i OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI
Załącznik nr 2 do Regulaminu rekrutacji uczestników i uczestnictwa w projekcie Rozwińmy skrzydła poprawa jakości kształcenia w gminie Rozprza RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI
Oferta Instytutu Kształcenia Ustawicznego Nauczycieli BD Center
Oferta Instytutu Kształcenia Ustawicznego Nauczycieli BD Center Instytut Kształcenia Ustawicznego Nauczycieli BD Center Głównym celem szkoleń realizowanych przez BD Center w ramach Instytutu Kształcenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm
Harmonogram realizacji zadań w projekcie Laboratorium Dydaktyki Cyfrowej dla szkół województwa małopolskiego
Harmonogram realizacji zadań w projekcie Laboratorium Dydaktyki Cyfrowej dla szkół województwa małopolskiego Zadanie 1 - Diagnoza i analiza problemów Etap 1 - analiza stanu wykorzystania rozwiązań ICT
Program modułu multimedialnego mgr Urszula Galant. PROGRAM MODUŁU MULTIMEDIALNEGO DLA UCZNIÓW KLAS IV VI SP im. Szarych Szeregów w Płochocinie
PROGRAM MODUŁU MULTIMEDIALNEGO DLA UCZNIÓW KLAS IV VI SP im. Szarych Szeregów w Płochocinie 1 I. WSTĘP Wraz z powszechną komputeryzacją większości dziedzin życia codziennego oraz szybkim rozwojem sprzętu
Dziennikarze przyszłości
Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia
Wstęp. LEGO MINDSTORMS Education EV3 - co w środku? Wstęp. LEGO Education ma przyjemność zaprezentować Państwu LEGO MINDSTORMS Education EV3!
LEGO Education ma przyjemność zaprezentować Państwu LEGO MINDSTORMS Education EV3! LEGO MINDSTORMS już od początku XXI wieku zajmuje wiodącą pozycję w nauczaniu przedmiotów ścisłych i przyrody, technologii,
Przebieg i organizacja kursu
Przebieg i organizacja kursu ORGANIZACJA KURSU: Kurs Wdrożenie podstawy programowej kształcenia ogólnego w przedszkolach i szkołach. Rola koordynatora w projekcie prowadzony jest przez Internet. Zadania
SCENARIUSZ LEKCJI W KLASIE I GIMNAZJUM
Opracowała Elżbieta Tomczak SCENARIUSZ LEKCJI W KLASIE I GIMNAZJUM Motto lekcji: To, co musiałeś odkryć samodzielnie, zostawia w twym umyśle ścieżkę, którą w razie potrzeby możesz pójść jeszcze raz. Georg
Scenariusz zajęć otwartych dla nauczycieli Publicznego Gimnazjum w Pajęcznie prowadzonych przez Iwonę Jędrzejewską
Klasa: Przedmiot: Dział programu: Scenariusz zajęć otwartych dla nauczycieli Publicznego Gimnazjum w Pajęcznie prowadzonych przez Iwonę Jędrzejewską III Matematyka Funkcje Temat: Powtórzenie i utrwalenie
Regulamin Konkursu. PozRobot 2015
Regulamin Konkursu PozRobot 2015 Spis treści 1. Konkurs...2 1.1 Termin... 2 1.2 Miejsce... 2 1.3 Komisja sędziowska... 2 2. Zgłoszenia i drużyny...2 2.1 Kategorie wiekowe... 2 2.2 Termin zgłoszeń... 3
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Od dialogu do algorytmu programowanie wizualne w klasach IV-VIII SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA
Wymagania na oceny gimnazjum
Wymagania na oceny gimnazjum Zanim zaczniemy oceniać ucznia, należy zapoznać go z kryteriami oceniania. Na początku roku szkolnego nauczyciel informuje uczniów o wymaganiach i kryteriach oceniania. Uczeń
Program nauczania informatyki w gimnazjum Informatyka dla Ciebie. Modyfikacja programu klasy w cyklu 2 godzinnym
Modyfikacja programu klasy 2 nym Cele modyfikacji Celem modyfikacji jest poszerzenie zakresu wiedzy zawartej w podstawie programowej które pomoże uczniom uzmysłowić sobie treści etyczne związane z pracą
Edukacja informatyczna w klasach 1-3
Konferencja Informatyka realnie Edukacja informatyczna w klasach 1-3 Jan A. Wierzbicki, Agnieszka Borowiecka Smartphone Media (telewizja, radio) Tablet Internet Inne Sprzęt AGD Uczeń w centrum technologii
Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje
Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 6: Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Zajęcia, na których uczniowie, korzystając
OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA
OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA 1. Przedmiotem zamówienia jest przeprowadzenie szkoleń stacjonarnych dla nauczycieli Liceum Ogólnokształcącego im. Marsz. Stanisława Małachowskiego w Płocku dla potrzeb realizacji
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Szkoła Podstawowa im. Jana z Ludziska w Ludzisku Autor i realizator
WYKRESY FUNKCJI LINIOWEJ
GIMNAZJUM NR 2 W KAMIENNEJ GÓRZE WYKRESY FUNKCJI LINIOWEJ Oprcowała Wiesława Kurnyta Kamienna Góra, 2006 Oto wypisy z Podstawy programowej o nauczaniu matematyki w gimnazjum Cele edukacyjne 1. E Przyswajanie
Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017
Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017 Edukacja informatyczna, programowanie, zaj. komputerowe, edukacja wczesnoszkolna 202 Podstawowe umiejętności
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I SYMULACJA UKŁADÓW STEROWANIA Kierunek: Mechatronika Rodzaj przedmiotu: Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE C1.
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI PLANOWANEJ DO PRZEPROWADZENIA W KLASIE I LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI PLANOWANEJ DO PRZEPROWADZENIA W KLASIE I LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO DZIAŁ: Funkcje TEMAT: Wykres funkcji i miejsca zerowe funkcji w Excelu Odczytywanie własności funkcji z wykresu
PROGRAMOWANIE W NAUCZANIU ZINTEGROWANYM
PROGRAMOWANIE W NAUCZANIU ZINTEGROWANYM Uniwersytet Śląski ul. Bankowa 14, 40-007 Katowice jolanta.sobera@us.edu.pl; www.math.us.edu.pl/pdm/sobera/ anna.szczerba-zubek@us.edu.pl; www.math.us.edu.pl/pdm/azubek/
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Bawię się i uczę programowanie wizualne w klasach I-III SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,