Praktyka programowania projekt

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Praktyka programowania projekt"

Transkrypt

1 Praktyka programowania projekt Zadanie projektowe nr. 2 Gra PacMan K. M. Ocetkiewicz, T Goluch 19 listopada 2012

2 Plan prezentacji Opis 2 zadania projektowego

3 Plan prezentacji Opis 2 zadania projektowego

4 Plan prezentacji Opis 2 zadania projektowego

5 Opis 2 zadania projektowego

6 Zadanie Opis 2 zadania projektowego Tematem drugiego zadania projektowego jest napisanie gry podobnej do kultowego PacMana. Program powinien kompilować sie i działać pod Linuxem.

7 Zadanie Opis 2 zadania projektowego Tematem drugiego zadania projektowego jest napisanie gry podobnej do kultowego PacMana. Program powinien kompilować sie i działać pod Linuxem.

8 Szablon Opis 2 zadania projektowego Do zadania przygotowany jest szablon (na stronie projektu). Szablon korzysta z biblioteki SDL (

9 Szablon Opis 2 zadania projektowego Do zadania przygotowany jest szablon (na stronie projektu). Szablon korzysta z biblioteki SDL ( Biblioteka jest dołączona do szablonu, nie trzeba niczego dodatkowo instalować.

10 Szablon Opis 2 zadania projektowego Do zadania przygotowany jest szablon (na stronie projektu). Szablon korzysta z biblioteki SDL ( Biblioteka jest dołączona do szablonu, nie trzeba niczego dodatkowo instalować. Korzystanie z szablonu nie jest wymagane, ale wszystkie założenia zadania powinny być spełnione.

11 Szablon Opis 2 zadania projektowego Do zadania przygotowany jest szablon (na stronie projektu). Szablon korzysta z biblioteki SDL ( Biblioteka jest dołączona do szablonu, nie trzeba niczego dodatkowo instalować. Korzystanie z szablonu nie jest wymagane, ale wszystkie założenia zadania powinny być spełnione. W przypadku skorzystania z innych bibliotek prowadzący może odmówić pomocy przy problemach związanych z nimi.

12 Szablon Opis 2 zadania projektowego Do zadania przygotowany jest szablon (na stronie projektu). Szablon korzysta z biblioteki SDL ( Biblioteka jest dołączona do szablonu, nie trzeba niczego dodatkowo instalować. Korzystanie z szablonu nie jest wymagane, ale wszystkie założenia zadania powinny być spełnione. W przypadku skorzystania z innych bibliotek prowadzący może odmówić pomocy przy problemach związanych z nimi.

13 Kompilacja w systemie Linux

14 Kompilacja pod Linuxem Do wszystkich popularnych dystrybucji Linuxa (poza Ubuntu) dołączony jest kompilator języka C. Nazywa się gcc (g++ w przypadku kompilatora C++).

15 Kompilacja pod Linuxem Do wszystkich popularnych dystrybucji Linuxa (poza Ubuntu) dołączony jest kompilator języka C. Nazywa się gcc (g++ w przypadku kompilatora C++). Wykorzystujemy go z lini w linii komend.

16 Kompilacja pod Linuxem Do wszystkich popularnych dystrybucji Linuxa (poza Ubuntu) dołączony jest kompilator języka C. Nazywa się gcc (g++ w przypadku kompilatora C++). Wykorzystujemy go z lini w linii komend.

17 Kompilacja pod Linuxem

18 Kompilacja pod Linuxem

19 Kompilacja pod Linuxem

20 Kompilacja pod Linuxem

21 polecenie make i plik Makefile Narzędzie make pozwala nam zautomatyzować kompilację. Wydając polecenie make, w bieżącym katalogu szukany jest plik Makefile.

22 polecenie make i plik Makefile Narzędzie make pozwala nam zautomatyzować kompilację. Wydając polecenie make, w bieżącym katalogu szukany jest plik Makefile. Można użyć innego pliku, ale wtedy trzeba podać parametr: -f nazwapliku np: make -f Makefile.linux

23 polecenie make i plik Makefile Narzędzie make pozwala nam zautomatyzować kompilację. Wydając polecenie make, w bieżącym katalogu szukany jest plik Makefile. Można użyć innego pliku, ale wtedy trzeba podać parametr: -f nazwapliku np: make -f Makefile.linux Plik Makefile opisuje proces kompilacji oraz zależności pomiędzy poszczególnymi plikami.

24 polecenie make i plik Makefile Narzędzie make pozwala nam zautomatyzować kompilację. Wydając polecenie make, w bieżącym katalogu szukany jest plik Makefile. Można użyć innego pliku, ale wtedy trzeba podać parametr: -f nazwapliku np: make -f Makefile.linux Plik Makefile opisuje proces kompilacji oraz zależności pomiędzy poszczególnymi plikami. Opis składa się ze zbioru reguł.

25 polecenie make i plik Makefile Narzędzie make pozwala nam zautomatyzować kompilację. Wydając polecenie make, w bieżącym katalogu szukany jest plik Makefile. Można użyć innego pliku, ale wtedy trzeba podać parametr: -f nazwapliku np: make -f Makefile.linux Plik Makefile opisuje proces kompilacji oraz zależności pomiędzy poszczególnymi plikami. Opis składa się ze zbioru reguł. Make usprawnia kompilację, samodzielnie decydując, które z plików źródłowych mają być przekompilowane (sprawdzając daty ostatniej modyfikacji).

26 polecenie make i plik Makefile Narzędzie make pozwala nam zautomatyzować kompilację. Wydając polecenie make, w bieżącym katalogu szukany jest plik Makefile. Można użyć innego pliku, ale wtedy trzeba podać parametr: -f nazwapliku np: make -f Makefile.linux Plik Makefile opisuje proces kompilacji oraz zależności pomiędzy poszczególnymi plikami. Opis składa się ze zbioru reguł. Make usprawnia kompilację, samodzielnie decydując, które z plików źródłowych mają być przekompilowane (sprawdzając daty ostatniej modyfikacji).

27 polecenie make i plik Makefile Każda reguła w pliku Makefile ma postać: cel : źródła polecenia Cel to plik który chcemy otrzymać np. program.exe

28 polecenie make i plik Makefile Każda reguła w pliku Makefile ma postać: cel : źródła polecenia Cel to plik który chcemy otrzymać np. program.exe Źródła to pliki z których budujemy cel np. main.cpp

29 polecenie make i plik Makefile Każda reguła w pliku Makefile ma postać: cel : źródła polecenia Cel to plik który chcemy otrzymać np. program.exe Źródła to pliki z których budujemy cel np. main.cpp Polecenia mówią jak budujemy cel ze źródeł np: g++ -o program.exe main.cpp.

30 polecenie make i plik Makefile Każda reguła w pliku Makefile ma postać: cel : źródła polecenia Cel to plik który chcemy otrzymać np. program.exe Źródła to pliki z których budujemy cel np. main.cpp Polecenia mówią jak budujemy cel ze źródeł np: g++ -o program.exe main.cpp. Np.: program.exe: main.cpp g++ -o program.exe main.cpp

31 polecenie make i plik Makefile Każda reguła w pliku Makefile ma postać: cel : źródła polecenia Cel to plik który chcemy otrzymać np. program.exe Źródła to pliki z których budujemy cel np. main.cpp Polecenia mówią jak budujemy cel ze źródeł np: g++ -o program.exe main.cpp. Np.: program.exe: main.cpp g++ -o program.exe main.cpp

32 polecenie make i plik Makefile W pliku Makefile możemy definiować stałe. Definicja stałej ma postać: nazwa = wartość

33 polecenie make i plik Makefile W pliku Makefile możemy definiować stałe. Definicja stałej ma postać: nazwa = wartość Po takiej definicji każdy napis $(nazwa) zostanie zamieniony na wartość.

34 polecenie make i plik Makefile W pliku Makefile możemy definiować stałe. Definicja stałej ma postać: nazwa = wartość Po takiej definicji każdy napis $(nazwa) zostanie zamieniony na wartość. Np.: CC = g++ -O2 -I./sdl/include -L. LIBS = -lm -lsdl -lpthread ldl SRC = main.cpp all: main main: $(SRC) $(CC) -o $@ $(SRC) $(LIBS)

35 polecenie make i plik Makefile W pliku Makefile możemy definiować stałe. Definicja stałej ma postać: nazwa = wartość Po takiej definicji każdy napis $(nazwa) zostanie zamieniony na wartość. Np.: CC = g++ -O2 -I./sdl/include -L. LIBS = -lm -lsdl -lpthread ldl SRC = main.cpp all: main main: $(SRC) $(CC) -o $@ $(SRC) $(LIBS) reguła all oznacza wszystko (cały program).

36 polecenie make i plik Makefile W pliku Makefile możemy definiować stałe. Definicja stałej ma postać: nazwa = wartość Po takiej definicji każdy napis $(nazwa) zostanie zamieniony na wartość. Np.: CC = g++ -O2 -I./sdl/include -L. LIBS = -lm -lsdl -lpthread ldl SRC = main.cpp all: main main: $(SRC) $(CC) -o $@ $(SRC) $(LIBS) reguła all oznacza wszystko (cały program).

37 polecenie make i plik Makefile Definiujemy stałe: CC = g++ -O2 -I./sdl/include -L. LIBS = -lm -lsdl -lpthread -ldl SRC = main.cpp Tworzymy cel all, który budujemy z pliku main nic nie robiąc: all: main

38 polecenie make i plik Makefile Definiujemy stałe: CC = g++ -O2 -I./sdl/include -L. LIBS = -lm -lsdl -lpthread -ldl SRC = main.cpp Tworzymy cel all, który budujemy z pliku main nic nie robiąc: all: main Tworzymy cel main, który budujemy z pliku main.cpp (wartość $(SRC)) wydając polecenie: g++ -O2 I./sdl/include -L. o main main.cpp -lm -lsdl -lpthread -ldl

39 polecenie make i plik Makefile Definiujemy stałe: CC = g++ -O2 -I./sdl/include -L. LIBS = -lm -lsdl -lpthread -ldl SRC = main.cpp Tworzymy cel all, który budujemy z pliku main nic nie robiąc: all: main Tworzymy cel main, który budujemy z pliku main.cpp (wartość $(SRC)) wydając polecenie: g++ -O2 I./sdl/include -L. o main main.cpp -lm -lsdl -lpthread -ldl $@ jest specjalną stałą której wartością jest nazwa celu

40 polecenie make i plik Makefile Definiujemy stałe: CC = g++ -O2 -I./sdl/include -L. LIBS = -lm -lsdl -lpthread -ldl SRC = main.cpp Tworzymy cel all, który budujemy z pliku main nic nie robiąc: all: main Tworzymy cel main, który budujemy z pliku main.cpp (wartość $(SRC)) wydając polecenie: g++ -O2 I./sdl/include -L. o main main.cpp -lm -lsdl -lpthread -ldl $@ jest specjalną stałą której wartością jest nazwa celu

41 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany

42 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe

43 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe budowany jest pierwszy cel, z pliku (all)

44 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe budowany jest pierwszy cel, z pliku (all) all wymaga main-a, który nie istnieje, więc trzeba go zbudować

45 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe budowany jest pierwszy cel, z pliku (all) all wymaga main-a, który nie istnieje, więc trzeba go zbudować jak? na podstawie odpowiedniej reguły

46 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe budowany jest pierwszy cel, z pliku (all) all wymaga main-a, który nie istnieje, więc trzeba go zbudować jak? na podstawie odpowiedniej reguły kompilowany jest plik main.cpp

47 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe budowany jest pierwszy cel, z pliku (all) all wymaga main-a, który nie istnieje, więc trzeba go zbudować jak? na podstawie odpowiedniej reguły kompilowany jest plik main.cpp powstaje plik main

48 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe budowany jest pierwszy cel, z pliku (all) all wymaga main-a, który nie istnieje, więc trzeba go zbudować jak? na podstawie odpowiedniej reguły kompilowany jest plik main.cpp powstaje plik main wykonywane jest polecenie dla all (puste)

49 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe budowany jest pierwszy cel, z pliku (all) all wymaga main-a, który nie istnieje, więc trzeba go zbudować jak? na podstawie odpowiedniej reguły kompilowany jest plik main.cpp powstaje plik main wykonywane jest polecenie dla all (puste) kompilacja się kończy

50 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe budowany jest pierwszy cel, z pliku (all) all wymaga main-a, który nie istnieje, więc trzeba go zbudować jak? na podstawie odpowiedniej reguły kompilowany jest plik main.cpp powstaje plik main wykonywane jest polecenie dla all (puste) kompilacja się kończy

51

52 Konsola vs okienka W tym projekcie piszemy aplikację działającą w trybie graficznym czy też okienkową. Tworzeniem i zarządzaniem okienkami zajmie się za nas SDL.

53 Konsola vs okienka W tym projekcie piszemy aplikację działającą w trybie graficznym czy też okienkową. Tworzeniem i zarządzaniem okienkami zajmie się za nas SDL. Koncepcja obsługi wejścia/wyjścia w aplikacji okienkowej jest inna od zastosowanej w pierwszym projekcie.

54 Konsola vs okienka W tym projekcie piszemy aplikację działającą w trybie graficznym czy też okienkową. Tworzeniem i zarządzaniem okienkami zajmie się za nas SDL. Koncepcja obsługi wejścia/wyjścia w aplikacji okienkowej jest inna od zastosowanej w pierwszym projekcie. Program nie zatrzymuje swojego działania w oczekiwaniu na dane wprowadzone przez użytkownika.

55 Konsola vs okienka W tym projekcie piszemy aplikację działającą w trybie graficznym czy też okienkową. Tworzeniem i zarządzaniem okienkami zajmie się za nas SDL. Koncepcja obsługi wejścia/wyjścia w aplikacji okienkowej jest inna od zastosowanej w pierwszym projekcie. Program nie zatrzymuje swojego działania w oczekiwaniu na dane wprowadzone przez użytkownika.

56 Zdarzenia Opis 2 zadania projektowego Akcje użytkownika docierają do programu jako zdarzenia. Zdarzeniami są np. ruch myszą, naciśnięcie klawisza, zwolnienie klawisza, naciśnięcie przycisku X w prawym górnym rogu okna itp.

57 Zdarzenia Opis 2 zadania projektowego Akcje użytkownika docierają do programu jako zdarzenia. Zdarzeniami są np. ruch myszą, naciśnięcie klawisza, zwolnienie klawisza, naciśnięcie przycisku X w prawym górnym rogu okna itp. Zdarzenia płynące do programu ustawiają się w kolejce i czekają na ich obsługę przez program.

58 Zdarzenia Opis 2 zadania projektowego Akcje użytkownika docierają do programu jako zdarzenia. Zdarzeniami są np. ruch myszą, naciśnięcie klawisza, zwolnienie klawisza, naciśnięcie przycisku X w prawym górnym rogu okna itp. Zdarzenia płynące do programu ustawiają się w kolejce i czekają na ich obsługę przez program. Program powinien co jakiś czas zerkać na kolejkę, sprawdzając, czy czekają w niej zdarzenia, jeżeli tak, obsłużyć je.

59 Zdarzenia Opis 2 zadania projektowego Akcje użytkownika docierają do programu jako zdarzenia. Zdarzeniami są np. ruch myszą, naciśnięcie klawisza, zwolnienie klawisza, naciśnięcie przycisku X w prawym górnym rogu okna itp. Zdarzenia płynące do programu ustawiają się w kolejce i czekają na ich obsługę przez program. Program powinien co jakiś czas zerkać na kolejkę, sprawdzając, czy czekają w niej zdarzenia, jeżeli tak, obsłużyć je.

60 Zdarzenia Opis 2 zadania projektowego Aplikacja okienkowa teoretycznie może czekać (zatrzymując działanie) na zdarzenia, ale w naszym przypadku jest to niemożliwe:

61 Zdarzenia Opis 2 zadania projektowego Aplikacja okienkowa teoretycznie może czekać (zatrzymując działanie) na zdarzenia, ale w naszym przypadku jest to niemożliwe: PacMan i duszki muszą poruszać się niezależnie od tego, czy naciskamy klawisze, czy nie...

62 Zdarzenia Opis 2 zadania projektowego Aplikacja okienkowa teoretycznie może czekać (zatrzymując działanie) na zdarzenia, ale w naszym przypadku jest to niemożliwe: PacMan i duszki muszą poruszać się niezależnie od tego, czy naciskamy klawisze, czy nie...

63 Ekran Opis 2 zadania projektowego Ekran, tak jak w aplikacji konsolowej, składa się z komórek równomiernie rozłożonych na prostokącie. Inaczej niż w aplikacji konsolowej, tu komórka ma tylko kolor.

64 Ekran Opis 2 zadania projektowego Ekran, tak jak w aplikacji konsolowej, składa się z komórek równomiernie rozłożonych na prostokącie. Inaczej niż w aplikacji konsolowej, tu komórka ma tylko kolor. Komórek jest zdecydowanie więcej (w przypadku szablonu jest to 720 x 576).

65 Ekran Opis 2 zadania projektowego Ekran, tak jak w aplikacji konsolowej, składa się z komórek równomiernie rozłożonych na prostokącie. Inaczej niż w aplikacji konsolowej, tu komórka ma tylko kolor. Komórek jest zdecydowanie więcej (w przypadku szablonu jest to 720 x 576). Wszystko, co widzimy na ekranie, składa się z maleńkich prostokątów różnych kolorów (pikseli).

66 Ekran Opis 2 zadania projektowego Ekran, tak jak w aplikacji konsolowej, składa się z komórek równomiernie rozłożonych na prostokącie. Inaczej niż w aplikacji konsolowej, tu komórka ma tylko kolor. Komórek jest zdecydowanie więcej (w przypadku szablonu jest to 720 x 576). Wszystko, co widzimy na ekranie, składa się z maleńkich prostokątów różnych kolorów (pikseli).

67 Ekran Opis 2 zadania projektowego

68 Kolor Opis 2 zadania projektowego Każdy piksel składa się z trzech elementów świecących o kolorach czerwonym, zielonym i niebieskim. Kolor piksela w rzeczywistości określa, jak jasno ma świecić każdy element, np. czerwony na 100%, zielony na 50%, niebieski na 0% da nam taki kolor.

69 Kolor Opis 2 zadania projektowego Każdy piksel składa się z trzech elementów świecących o kolorach czerwonym, zielonym i niebieskim. Kolor piksela w rzeczywistości określa, jak jasno ma świecić każdy element, np. czerwony na 100%, zielony na 50%, niebieski na 0% da nam taki kolor. Natężenie każdego elementu określamy w skali: (co odpowiada 0%..100%) po czym obliczamy: czerwony * zielony * niebieski.

70 Kolor Opis 2 zadania projektowego Każdy piksel składa się z trzech elementów świecących o kolorach czerwonym, zielonym i niebieskim. Kolor piksela w rzeczywistości określa, jak jasno ma świecić każdy element, np. czerwony na 100%, zielony na 50%, niebieski na 0% da nam taki kolor. Natężenie każdego elementu określamy w skali: (co odpowiada 0%..100%) po czym obliczamy: czerwony * zielony * niebieski. W reprezentacji szesnastkowej kolejne natężenia zajmują kolejne pary cyfr liczby: 0x123456

71 Kolor Opis 2 zadania projektowego Każdy piksel składa się z trzech elementów świecących o kolorach czerwonym, zielonym i niebieskim. Kolor piksela w rzeczywistości określa, jak jasno ma świecić każdy element, np. czerwony na 100%, zielony na 50%, niebieski na 0% da nam taki kolor. Natężenie każdego elementu określamy w skali: (co odpowiada 0%..100%) po czym obliczamy: czerwony * zielony * niebieski. W reprezentacji szesnastkowej kolejne natężenia zajmują kolejne pary cyfr liczby: 0x123456

72 Upływ czasu Opis 2 zadania projektowego Jak szybko porusza się PacMan?.

73 Upływ czasu Opis 2 zadania projektowego Jak szybko porusza się PacMan?.

74 Upływ czasu Opis 2 zadania projektowego Aby uniezależnić się od warunków zewnętrznych, należy śledzić upływ czasu.

75 Upływ czasu Opis 2 zadania projektowego Aby uniezależnić się od warunków zewnętrznych, należy śledzić upływ czasu.

76 Upływ czasu Opis 2 zadania projektowego Dzięki temu uniezależniamy prędkość bochaterów od maszyny i zewnętrznych czynników. Możemy także operować na rozsądnych jednostkach, np. określać prędkość w pikselach na sekundę.

77 Upływ czasu Opis 2 zadania projektowego Dzięki temu uniezależniamy prędkość bochaterów od maszyny i zewnętrznych czynników. Możemy także operować na rozsądnych jednostkach, np. określać prędkość w pikselach na sekundę.

78 Upływ czasu Opis 2 zadania projektowego Należy odpowiednio obsłużyć wpływ klawiszy na stan bochaterów.

79 Upływ czasu Opis 2 zadania projektowego Należy odpowiednio obsłużyć wpływ klawiszy na stan bochaterów.

80 Zdarzenia klawiatury SDL KEYDOWN naciśnięcie klawisza SDL KEYUP zwolnienie klawisza

81 Zdarzenia klawiatury SDL KEYDOWN naciśnięcie klawisza SDL KEYUP zwolnienie klawisza event.key.keysym.sym to identyfikator klawisza, np.: SDLK ESCAPE, SDLK LEFT, SDLK RIGHT, SDLK DOWN, SDLK UP, SDLK a, SDLK b,...

82 Zdarzenia klawiatury SDL KEYDOWN naciśnięcie klawisza SDL KEYUP zwolnienie klawisza event.key.keysym.sym to identyfikator klawisza, np.: SDLK ESCAPE, SDLK LEFT, SDLK RIGHT, SDLK DOWN, SDLK UP, SDLK a, SDLK b,... Listę wszystkich można znaleźć w pliku: sdl/include/sdl keysym.h w szablonie projektu

83 Zdarzenia klawiatury SDL KEYDOWN naciśnięcie klawisza SDL KEYUP zwolnienie klawisza event.key.keysym.sym to identyfikator klawisza, np.: SDLK ESCAPE, SDLK LEFT, SDLK RIGHT, SDLK DOWN, SDLK UP, SDLK a, SDLK b,... Listę wszystkich można znaleźć w pliku: sdl/include/sdl keysym.h w szablonie projektu

84 Powierzchnie w SDL Powierzchnia w SDL reprezentuje prostokątny obszar o zdefiniowanych wymiarach, zawierający zbiór pikseli. Przykładem powierzchni jest ekran.

85 Powierzchnie w SDL Powierzchnia w SDL reprezentuje prostokątny obszar o zdefiniowanych wymiarach, zawierający zbiór pikseli. Przykładem powierzchni jest ekran. Np. jeżeli chcemy wyświetlić na ekranie obrazek (np. bitmapę) musimy:

86 Powierzchnie w SDL Powierzchnia w SDL reprezentuje prostokątny obszar o zdefiniowanych wymiarach, zawierający zbiór pikseli. Przykładem powierzchni jest ekran. Np. jeżeli chcemy wyświetlić na ekranie obrazek (np. bitmapę) musimy: utworzyć powierzchnię A,

87 Powierzchnie w SDL Powierzchnia w SDL reprezentuje prostokątny obszar o zdefiniowanych wymiarach, zawierający zbiór pikseli. Przykładem powierzchni jest ekran. Np. jeżeli chcemy wyświetlić na ekranie obrazek (np. bitmapę) musimy: utworzyć powierzchnię A, załadować do powierzchni A zawartość bitmapy,

88 Powierzchnie w SDL Powierzchnia w SDL reprezentuje prostokątny obszar o zdefiniowanych wymiarach, zawierający zbiór pikseli. Przykładem powierzchni jest ekran. Np. jeżeli chcemy wyświetlić na ekranie obrazek (np. bitmapę) musimy: utworzyć powierzchnię A, załadować do powierzchni A zawartość bitmapy, pobrać powierzchnię ekranu E,

89 Powierzchnie w SDL Powierzchnia w SDL reprezentuje prostokątny obszar o zdefiniowanych wymiarach, zawierający zbiór pikseli. Przykładem powierzchni jest ekran. Np. jeżeli chcemy wyświetlić na ekranie obrazek (np. bitmapę) musimy: utworzyć powierzchnię A, załadować do powierzchni A zawartość bitmapy, pobrać powierzchnię ekranu E, skopiować zawartość powierzchni A w określone miejsce powierzchni E.

90 Powierzchnie w SDL Powierzchnia w SDL reprezentuje prostokątny obszar o zdefiniowanych wymiarach, zawierający zbiór pikseli. Przykładem powierzchni jest ekran. Np. jeżeli chcemy wyświetlić na ekranie obrazek (np. bitmapę) musimy: utworzyć powierzchnię A, załadować do powierzchni A zawartość bitmapy, pobrać powierzchnię ekranu E, skopiować zawartość powierzchni A w określone miejsce powierzchni E.

91 Powierzchnie w SDL Typ SDL Surface reprezentuje uchwyt powierzchni. Pola w i h powierzchni określają jej wymiary.

92 Powierzchnie w SDL Typ SDL Surface reprezentuje uchwyt powierzchni. Pola w i h powierzchni określają jej wymiary. Załadowanie powierzchni z pliku: SDL Surface obrazek; obrazek = SDL LoadBMP( obrazek.bmp );

93 Powierzchnie w SDL Typ SDL Surface reprezentuje uchwyt powierzchni. Pola w i h powierzchni określają jej wymiary. Załadowanie powierzchni z pliku: SDL Surface obrazek; obrazek = SDL LoadBMP( obrazek.bmp ); Usunięcie powierzchni: SDL FreeSufrace(obrazek)

94 Powierzchnie w SDL Typ SDL Surface reprezentuje uchwyt powierzchni. Pola w i h powierzchni określają jej wymiary. Załadowanie powierzchni z pliku: SDL Surface obrazek; obrazek = SDL LoadBMP( obrazek.bmp ); Usunięcie powierzchni: SDL FreeSufrace(obrazek)

95 Przezroczystość Istnieje kilka metod określania przezroczystości. Jednym ze sposobów jest ustawienie koloru-klucza.

96 Przezroczystość Istnieje kilka metod określania przezroczystości. Jednym ze sposobów jest ustawienie koloru-klucza. Polega to na wybraniu konkretnego koloru, który reprezentuje przezroczystość.

97 Przezroczystość Istnieje kilka metod określania przezroczystości. Jednym ze sposobów jest ustawienie koloru-klucza. Polega to na wybraniu konkretnego koloru, który reprezentuje przezroczystość.

98 Przezroczystość

99 Przezroczystość Ustawienie koloru klucza: Ostatni argument to kolor klucz (w tym wypadku czarny).

100 Przezroczystość Ustawienie koloru klucza: Ostatni argument to kolor klucz (w tym wypadku czarny).

101 Rysowanie powierzchni na ekranie Funkcja DrawSurface z szablonu: Rysuje na ekranie screen obrazek sprite w punkcie (x, y) (są to współrzędne środka obrazka).

102 Rysowanie powierzchni na ekranie Funkcja DrawSurface z szablonu: Rysuje na ekranie screen obrazek sprite w punkcie (x, y) (są to współrzędne środka obrazka).

103 Tekst Opis 2 zadania projektowego Do rysowania tekstu można wykorzystać funkcję: (x, y) to początek tekstu na ekranie, text to tekst do wyświetlenia a charset to powierzchnia z obrazkami liter (zob. plik CS8X8.BMP)

104 Tekst Opis 2 zadania projektowego Do rysowania tekstu można wykorzystać funkcję: (x, y) to początek tekstu na ekranie, text to tekst do wyświetlenia a charset to powierzchnia z obrazkami liter (zob. plik CS8X8.BMP)

105 Stany Aplikacji Maszyna stanowa to obiekt który ma określony zbiór stanów i w danej chwili znajduje się w jednym z nich. Działania maszyny lub wpływ środowiska. może zmienić jej stan.

106 Stany Aplikacji Maszyna stanowa to obiekt który ma określony zbiór stanów i w danej chwili znajduje się w jednym z nich. Działania maszyny lub wpływ środowiska. może zmienić jej stan.

107 Stany Aplikacji

108 Stany Aplikacji

109 Dziękuje za uwagę

Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Laboratorium 3. Karol Tarnowski A-1 p.

Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Laboratorium 3. Karol Tarnowski A-1 p. Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy Laboratorium 3 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Dyrektywy preprocesora #include #define Interakcja

Bardziej szczegółowo

Szybkie tworzenie grafiki w GcIde

Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.

Bardziej szczegółowo

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie

Bardziej szczegółowo

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.

Bardziej szczegółowo

Make jest programem komputerowym automatyzującym proces kompilacji programów, na które składa się wiele zależnych od siebie plików.

Make jest programem komputerowym automatyzującym proces kompilacji programów, na które składa się wiele zależnych od siebie plików. Spis treści 1 Krótkie wprowadzenie do makefile'a 1.1 Typowa reguła programu make 1.2 Zmienne w pliku Makefile 1.3 Zmienne standardowe 1.4 Zmienne automatyczne 1.5 Więcej o regułach 1.5.1 Reguły z wzorcem

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych.

Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych. Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych. 1. Przygotowanie środowiska programistycznego. Zajęcia będą

Bardziej szczegółowo

Zaawansowany kurs języka Python

Zaawansowany kurs języka Python PyGame 18 grudnia 2015 Plan wykładu 1 Wprowadzenie Parametry wyświetlania Powierzchnie 2 Klawiatura Mysz Dżojstik 3 Odtwarzanie plików dźwiękowych Odtwarzanie muzyki Samodzielne tworzenie dźwięków 4 3D:

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Wstęp do programowania obiektowego w Javie Autor: dr inŝ. 1 Java? Java język programowania obiektowo zorientowany wysokiego poziomu platforma Javy z

Bardziej szczegółowo

Programowanie, część III

Programowanie, część III 9 kwietnia 2010 Biblioteki i podsystemy graficzne Biblioteki graficzne (ang. graphics library) Są potrzebne, aby można było programować grafikę w C++, ponieważ (niestety) we współczesnych systemach komputerowych

Bardziej szczegółowo

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa Temat: Hello World! Hello Codey! Kl 7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich (umiejętność pracy zespołowej,

Bardziej szczegółowo

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.

Bardziej szczegółowo

Grafika rastrowa (bitmapa)-

Grafika rastrowa (bitmapa)- Grafika komputerowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa (bitmapa)- sposób zapisu obrazów w postaci prostokątnej tablicy wartości, opisujących kolory poszczególnych punktów obrazu (prostokątów składowych).

Bardziej szczegółowo

Autor: dr inż. Katarzyna Rudnik

Autor: dr inż. Katarzyna Rudnik Bazy danych Wykład 2 MS Access Obiekty programu, Reprezentacja danych w tabeli, Indeksy, Relacje i ich sprzężenia Autor: dr inż. Katarzyna Rudnik Obiekty programu MS ACCESS Obiekty typu Tabela są podstawowe

Bardziej szczegółowo

Utworzenie pliku. Dowiesz się:

Utworzenie pliku. Dowiesz się: Dowiesz się: 1. Jak rozpocząć pisanie programu 2. Jak wygląda szkielet programu, co to są biblioteki i funkcja main() 3. Jak wyświetlić ciąg znaków w programie 4. Jak uruchamiać (kompilować) napisany program

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1 Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem

Bardziej szczegółowo

3.4. Opis konfiguracji layoutów.

3.4. Opis konfiguracji layoutów. Definicja layout-ów dla tablicy odczytywana jest z tabeli w bazie danych: [UnitId_System] Gdańsk = 42, Gdynia = 43 [UnitId_Subsytem] 6 = TZT, 7 = ZZT [UnitId_Unit] identyfikator obiektu [Update_TimeStamp]

Bardziej szczegółowo

8. Dynamiczne generowanie grafiki, cz. 2

8. Dynamiczne generowanie grafiki, cz. 2 8. Dynamiczne generowanie grafiki, cz. 2 8.1. Generowanie tekstu Chociaż tekst można umieścić na grafice korzystając z HTML (używając grafiki jako tła obiektu), często wygodniej jest umieścić tekst bezpośrednio

Bardziej szczegółowo

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie Umiejętność gromadzenia, a potem przetwarzania, wykorzystania i zastosowania informacji w celu rozwiązania jakiegoś problemu, jest uważana za jedną z kluczowych,

Bardziej szczegółowo

Maskowanie i selekcja

Maskowanie i selekcja Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,

Bardziej szczegółowo

Automatyzacja kompilacji. Automatyzacja kompilacji 1/28

Automatyzacja kompilacji. Automatyzacja kompilacji 1/28 Automatyzacja kompilacji Automatyzacja kompilacji 1/28 Automatyzacja kompilacji 2/28 Wstęp Polecenia kompilacji gcc -Wall -c komunikat.c -o komunikat.o gcc -Wall -c main.c -o main.o gcc -Wall -c test.c

Bardziej szczegółowo

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie

Bardziej szczegółowo

Klawiatura komputerowa.

Klawiatura komputerowa. Klawiatura komputerowa. Zdjęcie: www.xpec.pl Klawiatura komputerowa. Klawiatura komputerowa uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania lub wprowadzania danych do komputera. Najpopularniejszym

Bardziej szczegółowo

Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy.

Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy. Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy. #include #include #include #include

Bardziej szczegółowo

MentorGraphics ModelSim

MentorGraphics ModelSim MentorGraphics ModelSim 1. Konfiguracja programu Wszelkie zmiany parametrów systemu symulacji dokonywane są w menu Tools -> Edit Preferences... Wyniki ustawień należy zapisać w skrypcie startowym systemu

Bardziej szczegółowo

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter. OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze

Bardziej szczegółowo

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt. Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do biblioteki klas C++

Wprowadzenie do biblioteki klas C++ Instrukcja laboratoryjna nr 7 Programowanie w języku C 2 (C++ poziom zaawansowany) Wprowadzenie do biblioteki klas C++ WxWidgets mgr inż. Lasota Maciej dr inż. Kaczmarek Tomasz dr inż. Wilk-Jakubowski

Bardziej szczegółowo

Wstęp do Informatyki i Programowania Laboratorium: Lista 0 Środowisko programowania

Wstęp do Informatyki i Programowania Laboratorium: Lista 0 Środowisko programowania Wstęp do Informatyki i Programowania Laboratorium: Lista 0 Środowisko programowania Przemysław Kobylański Wprowadzenie Każdy program w C musi zawierać przynajmniej funkcję o nazwie main(): Aby możliwe

Bardziej szczegółowo

Programy użytkowe (utilities)

Programy użytkowe (utilities) nm wypisuje symbole w plikach wykonywalnych, plikach wynikowych (*.o) lub ich kolekcjach (bibliotekach, *.a). Składnia: nm plik. Plik wynikowy, z którego pochodzi symbol. Wartość symbolu. Typ symbolu (najczęściej

Bardziej szczegółowo

PyGame Gra w Ponga. Spis treści

PyGame Gra w Ponga. Spis treści - 1 - PyGame Gra w Ponga Opis implementacji: Używając biblioteki PyGame oraz języka Python, stworzymy prostą grę Pong. Autorzy: Łukasz Zarzecki, Robert Bednarz Czas realizacji: 90 min Poziom trudności:

Bardziej szczegółowo

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie... Spis treści 1. Wstęp... 2 2. Logowanie... 2 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 3 3.3. Przełączanie widocznych warstw... 3 4. Urządzenia...

Bardziej szczegółowo

Java jako język programowania

Java jako język programowania Java jako język programowania Interpretowany programy wykonują się na wirtualnej maszynie (JVM Java Virtual Machine) Składnia oparta o język C++ W pełni zorientowany obiektowo (wszystko jest obiektem)

Bardziej szczegółowo

Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków do plików, bitmapy pozaekranowe.

Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków do plików, bitmapy pozaekranowe. Programowanie Wizualno-Obiektowe (studia zaoczne - inżynieria komputerowa) Zajęcia z Delphi 5, program 1 Temat: Zadanie: Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków

Bardziej szczegółowo

Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4. Dokumentacja dla Scandroid. Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4. Scandroid to aplikacja przeznaczona

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady tworzenia projektu w środowisku uvision 4.0, pisanie programów w asemblerze 8051

Podstawowe zasady tworzenia projektu w środowisku uvision 4.0, pisanie programów w asemblerze 8051 Podstawowe zasady tworzenia projektu w środowisku uvision 4.0, pisanie programów w asemblerze 8051 Aby móc skorzystad z możliwości środowiska uruchomieniowego uvision v.4.0, firmy Keil należy stworzyd

Bardziej szczegółowo

Diagnoza Szkolna Pearsona. Instrukcja obsługi

Diagnoza Szkolna Pearsona. Instrukcja obsługi Diagnoza Szkolna Pearsona Instrukcja obsługi 1. Logowanie Aby skorzystać z systemu Diagnoza Szkolna Pearsona należy najpierw wejść na stronę diagnoza.pearson.pl i wybrać przycisk Logowanie. Następnie należy

Bardziej szczegółowo

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie

Bardziej szczegółowo

Visual Studio instalacja

Visual Studio instalacja Visual Studio 2017 - instalacja Do tej pory napisaliśmy wiele programów, z czego niemal wszystkie były aplikacjami konsolowymi. Najwyższy więc czas zająć się tworzeniem aplikacji z graficznym interfejsem

Bardziej szczegółowo

Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal z 12 Opracował Jan T. Biernat. Wstęp

Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal z 12 Opracował Jan T. Biernat. Wstęp Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal 7.0 1 z 12 Wstęp Środowisko programistyczne Turbo Pascal, to połączenie kilku programów w jeden program. Środowisko to zawiera m.in. kompilator,

Bardziej szczegółowo

Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne

Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne Informatyka I Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 JME - Java Platform Micro Edition JME platforma Java przeznaczona

Bardziej szczegółowo

Lazarus dla początkujących, część II

Lazarus dla początkujących, część II Lazarus dla początkujących, część II W poprzedniej części omówiliśmy pokrótce środowisko programowania Lazarus. Wyposażeni w niezbędne wiadomości spróbujemy napisać pierwszy program. Jak zabrać się do

Bardziej szczegółowo

Skrócona instrukcja pracy z Generatorem Wniosków

Skrócona instrukcja pracy z Generatorem Wniosków Skrócona instrukcja pracy z Generatorem Wniosków I. OGÓLNA OBSŁUGA GENERATORA WNIOSKÓW Rozpoczynanie pracy z generatorem przez nowych użytkowników Aby skorzystać z Generatora Wniosków należy posiadać konto

Bardziej szczegółowo

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,

Bardziej szczegółowo

Podstawy technologii WWW

Podstawy technologii WWW Podstawy technologii WWW Ćwiczenie 8 PHP, czyli poczatki nowej, dynamicznej znajomosci Na dzisiejszych zajęciach rozpoczniemy programowanie po stronie serwera w języku PHP. Po otrzymaniu żądania serwer

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 UWAGA 1: Przed dokonaniem jakichkolwiek zmian, zalecamy skopiować wcześniej kod html modułu do pliku na lokalnym dysku. W przypadku problemów ułatwi

Bardziej szczegółowo

Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript

Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript Prowadzący: Andrzej Gąsienica-Samek, strona kółka www.atinea.pl/kolko Wprowadzenie do jsfiddle.net Uruchom Chrome i wejdź na stronę http://jsfiddle.net.

Bardziej szczegółowo

Praca w środowisku Visual Studio 2008, Visual C

Praca w środowisku Visual Studio 2008, Visual C Praca w środowisku Visual Studio 2008, Visual C++ 2008 mgr inż. Tomasz Jaworski tjaworski@kis.p.lodz.pl http://tjaworski.kis.p.lodz.pl/ Tworzenie aplikacji konsolowych 2 3 Tworzenie nowego projektu aplikacji

Bardziej szczegółowo

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva Spis treści Wstęp... 1 Układy... 3 Zmiana tekstu... 4 Obrazki... 5 Elementy... 6 Zdjęcia - Gratis... 6 Siatki... 8 Ramki... 10 Kształty... 12 Linie... 12

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 ' INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 ' -1- Spis treści - 1. O programie... 3 2. Uruchomienie programu... 3 3. Przygotowanie urządzenia do pracy... 4 4. Wyświetlanie

Bardziej szczegółowo

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program. Po kliknięciu lub otwiera się strona nowego projektu. W Scratch u układamy gotowe bloczki z poleceniami. Ułożone i połączone bloczki to skrypt. Bloczki, które można wykorzystać znajdują się w kolorowych

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do środowiska Qt Creator

Wprowadzenie do środowiska Qt Creator 1.Instalacja środowiska Qt Creator Qt Creator jest wygodnym środowiskiem programistycznym przeznaczonym do tworzenia projektów, czyli aplikacji zarówno konsolowych, jak i okienkowych z wykorzystaniem biblioteki

Bardziej szczegółowo

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę Auto CAD 14 1-1 1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14 Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę AutoCAD-a 14 można uruchomić również z menu Start Start Programy Autodesk Mechanical 3 AutoCAD R14

Bardziej szczegółowo

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51 Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych

Bardziej szczegółowo

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków

Bardziej szczegółowo

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie własnego ekranu startowego oraz menu gry. Własny ekran startowy Tworzymy nowy, pusty obiekt GameObject Create Empty i nadajemy

Bardziej szczegółowo

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki: Nawiedzony Las Zadanie 1: Tworzenie pokoju i potworków Projekt gry Przedstawmy skrótowo projekt naszej gry. Opis. W grze po pokoju chodzą potworki. Zadaniem gracza jest kliknąć na nie myszką wtedy potworki

Bardziej szczegółowo

I. Menu oparte o listę

I. Menu oparte o listę I. Menu oparte o listę We wcześniejszych przykładach założyliśmy, że menu posiada tylko jeden poziom nawigacji. Czasem jednak jeden poziom nie wystarczy za pomocą list elementów oraz kaskadowych arkuszy

Bardziej szczegółowo

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista 5.0 5.3.7.5 Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi linii komend Windows,

Bardziej szczegółowo

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie

Bardziej szczegółowo

SPECYFIKACJA SKÓREK NAPIPROJEKT

SPECYFIKACJA SKÓREK NAPIPROJEKT SPECYFIKACJA SKÓREK NAPIPROJEKT OGÓLNE INFORMACJE Lokalizacja Skórki dla programu NapiProjekt znajdują się w \skins\nazwa_skórki z reguły jest to folder c:\program Files\NapiProjekt\skins\nazwa_skórki.

Bardziej szczegółowo

Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Instalacja programu

Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Instalacja programu Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Aby móc szybko wystawić fakturę VAT w programie LeftHand należy: - zainstalować program LeftHand - skonfigurować go za pomocą szybkiego wizzarda - dodać definicję

Bardziej szczegółowo

Komputery I (2) Panel sterowania:

Komputery I (2) Panel sterowania: Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające

Bardziej szczegółowo

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ Wykład nr 1 mgr inż. Józef Wójcik e-mail: jwojcik@pwsz-ns.edu.pl www.it.pwsz-ns.edu.pl/~jwojcik 2 Wprowadzenie Język Logo powstał w Laboratorium Sztucznej Inteligencji

Bardziej szczegółowo

Grafika w aplikacjach lp. Jak zmienić kolor tła?

Grafika w aplikacjach lp. Jak zmienić kolor tła? Grafika w aplikacjach lp W tym rozdziale znajdziesz informacje jak osadzić w tworzonym programie zdjęcia, rysunki, wykresy i inne elementy graficzne. W środowisku lp autor ma dostęp do następujących obiektów

Bardziej szczegółowo

// Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków

// Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków ZAWARTOŚCI 3 PLIKOW W WORDZIE: MAIN.CPP: #include #include #include pamięci // Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków #include "Rysowanie_BMP.h" using

Bardziej szczegółowo

Programowanie w C++ Wykład 1. Katarzyna Grzelak. 26 luty K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 28

Programowanie w C++ Wykład 1. Katarzyna Grzelak. 26 luty K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 28 Programowanie w C++ Wykład 1 Katarzyna Grzelak 26 luty 2018 K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 28 Dlaczego programowanie? K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 2 / 28 Umiejętność, która otwiera

Bardziej szczegółowo

dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika

dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika asix 4 Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika asix 4 dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych ASKOM i asix to zastrzeżone znaki firmy ASKOM Sp. z o. o., Gliwice. Inne występujące w tekście znaki firmowe

Bardziej szczegółowo

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania Autor: Anna Nowak Promotor: dr inż. Jan Kowalski Kategorie: gra logiczna Słowa kluczowe: Sudoku, generowanie plansz, algorytmy,

Bardziej szczegółowo

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym Rozdział II Praca z systemem operacyjnym 55 Rozdział III - System operacyjny i jego hierarchia 2.2. System operacyjny i jego życie Jak już wiesz, wyróżniamy wiele odmian systemów operacyjnych, które różnią

Bardziej szczegółowo

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako

Bardziej szczegółowo

FORMUŁY AUTOSUMOWANIE SUMA

FORMUŁY AUTOSUMOWANIE SUMA Wskazówki do wykonania Ćwiczenia 1, ocena sprawdzianu (Excel 2007) Autor: dr Mariusz Giero 1. Pobierz plik do pracy. W pracy należy wykonać obliczenia we wszystkich żółtych polach oraz utworzyć wykresy

Bardziej szczegółowo

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń

Bardziej szczegółowo

ActionLab - oprogramowanie do tworzenia labiryntów interaktywnych V1.0.1

ActionLab - oprogramowanie do tworzenia labiryntów interaktywnych V1.0.1 Instrukcja obsługi ActionLab - oprogramowanie do tworzenia labiryntów interaktywnych V1.0.1 1 ActionLab to zaawansowane oprogramowanie umożliwiające tworzenie labiryntów interaktywnych i laserowych. Oprogramowanie

Bardziej szczegółowo

Baza danych. Program: Access 2007

Baza danych. Program: Access 2007 Baza danych Program: Access 2007 Bazę danych składa się z czterech typów obiektów: tabela, formularz, kwerenda i raport (do czego, który służy, poszukaj w podręczniku i nie bądź za bardzo leniw) Pracę

Bardziej szczegółowo

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer; 14.3. Podstawy obsługi X Window 14.3. Podstawy obsługi X Window W przeciwieństwie do systemów Windows system Linux nie jest systemem graficznym. W systemach Windows z rodziny NT powłokę systemową stanowi

Bardziej szczegółowo

Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro

Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro Aby dodać własną ramkę otwórz moduł administracyjny dibudkaadmin.exe, wejdź do zakładki Ramki, tła, id i następnie Edycja. 1. Kliknij przycisk Dodaj ramkę 2. Określ wymiary nowej ramki Jeżeli dodajesz

Bardziej szczegółowo

Laboratorium programowania urządzeń mobilnych

Laboratorium programowania urządzeń mobilnych Laboratorium programowania urządzeń mobilnych Wprowadzenie Hierarcha klas dla aplikacji typu Silverlight tworzonej przez Visual Studio jest następująca: Obsługa ekranu W urządzeniach z Windows Phone 7

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

E-tourism mobile Instrukcja obsługi aplikacji mobilnej Spis treści Opis aplikacji/wymagania/menu główne Mapa GPS Informacje o POI/Trasach SOS Zarządzanie Plikami Ustawienia Kończenie pracy z aplikacją

Bardziej szczegółowo

kodowanienaekranie.pl

kodowanienaekranie.pl Temat: Naucz się tekstowego języka Python z Codey Rocky - część 1 Zdarzenia kl7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji

Bardziej szczegółowo

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz kalkulacyjny

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,

Bardziej szczegółowo

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko

Bardziej szczegółowo

1 Temat: Wprowadzenie do biblioteki OpenCV

1 Temat: Wprowadzenie do biblioteki OpenCV Instrukcja Zaawansowane przetwarzanie obrazów 1 Temat: Wprowadzenie do biblioteki OpenCV Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp 1.1 OpenCV - krótki wstęp OpenCV (Open Source Computer Vision) jest

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi. 2 x moduł CI - 492070

Instrukcja obsługi. 2 x moduł CI - 492070 Instrukcja obsługi PL 2 x moduł CI - 492070 Spis treści Spis treści Utylizacja...3 Zawartość opakowania...3 Moduł AV...3 Etykiety...4 Instalacja modułu...4 Wyjmowanie modułu...4 CAM/karta smart...5 Dioda

Bardziej szczegółowo

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW Uruchom plik setup.exe Pojawi się okno instalacji programu MAC Diagnoza EW. Wybierz przycisk AKCEPTUJĘ. Następnie zainstaluj program, wybierając przycisk

Bardziej szczegółowo

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty. Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny

Bardziej szczegółowo

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows XP

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows XP 5.0 5.3.7.6 Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows XP Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi linii komend Windows,

Bardziej szczegółowo

Laboratorium grafiki i multimediów

Laboratorium grafiki i multimediów Ozajęciach Program Laboratorium grafiki i multimediów Michał Matuszak gruby@mat.umk.pl 22-02-2010 Ozajęciach Ozajęciach Program Wymiar zajęć: 45h Forma: laboratorium Zaliczenie na ocenę Obecność: obowiązkowa

Bardziej szczegółowo

Wymiarowanie, kreskowanie, teksty

Wymiarowanie, kreskowanie, teksty Zdefiniowanie własnego stylu wymiarowania Na pasku Wymiary kliknąć ostatnią ikonę Styl wymiarowania, rys. 1 Rys. 1 Wywoła to Menedżera stylów wymiarowania, rys. 2 (ostatnia ikona). Rys. 2. Memedżer stylów

Bardziej szczegółowo

Tworzenie oprogramowania

Tworzenie oprogramowania Tworzenie oprogramowania dr inż. Krzysztof Konopko e-mail: k.konopko@pb.edu.pl 1 Tworzenie oprogramowania dla systemów wbudowanych Program wykładu: Tworzenie aplikacji na systemie wbudowanym. Konfiguracja

Bardziej szczegółowo

Dodatki. Dodatek A Octave. Język maszyn

Dodatki. Dodatek A Octave. Język maszyn Dodatki Dodatek A Octave Przykłady programów zostały opracowane w środowisku programistycznym Octave 3.6.2 z interfejsem graficznym GNU Octave 1.5.4. Octave jest darmowym środowiskiem programistycznym

Bardziej szczegółowo

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7 5.0 5.3.7.4 Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi linii komend Windows, aby

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych

Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych Katedra Inżynierii Wiedzy Plan zajęć 1 XAML; 2 podstawowe kontrolki; 3 obsługa zdarzenia; 4 budowa prostego interfejsu z poziomu XAML i z poziomu kodu;

Bardziej szczegółowo

Wstęp do Programowania, laboratorium 02

Wstęp do Programowania, laboratorium 02 Wstęp do Programowania, laboratorium 02 Zadanie 1. Napisać program pobierający dwie liczby całkowite i wypisujący na ekran największą z nich. Zadanie 2. Napisać program pobierający trzy liczby całkowite

Bardziej szczegółowo

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Excel Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i

Bardziej szczegółowo

Popplet Popplet Krok 1 ZAKŁADAMY KONTO Wpisujemy nasze dane:

Popplet   Popplet Krok 1 ZAKŁADAMY KONTO Wpisujemy nasze dane: Popplet Małgorzata Garkowska www.popplet.com Popplet to narzędzie do tworzenia dynamicznych prezentacji i map myśli. To narzędzie do współpracy on-line, które pozwala użytkownikom organizować pomysły w

Bardziej szczegółowo