Praktyka programowania projekt
|
|
- Wiktoria Stankiewicz
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Praktyka programowania projekt Zadanie projektowe nr. 2 Gra PacMan K. M. Ocetkiewicz, T Goluch 19 listopada 2012
2 Plan prezentacji Opis 2 zadania projektowego
3 Plan prezentacji Opis 2 zadania projektowego
4 Plan prezentacji Opis 2 zadania projektowego
5 Opis 2 zadania projektowego
6 Zadanie Opis 2 zadania projektowego Tematem drugiego zadania projektowego jest napisanie gry podobnej do kultowego PacMana. Program powinien kompilować sie i działać pod Linuxem.
7 Zadanie Opis 2 zadania projektowego Tematem drugiego zadania projektowego jest napisanie gry podobnej do kultowego PacMana. Program powinien kompilować sie i działać pod Linuxem.
8 Szablon Opis 2 zadania projektowego Do zadania przygotowany jest szablon (na stronie projektu). Szablon korzysta z biblioteki SDL (
9 Szablon Opis 2 zadania projektowego Do zadania przygotowany jest szablon (na stronie projektu). Szablon korzysta z biblioteki SDL ( Biblioteka jest dołączona do szablonu, nie trzeba niczego dodatkowo instalować.
10 Szablon Opis 2 zadania projektowego Do zadania przygotowany jest szablon (na stronie projektu). Szablon korzysta z biblioteki SDL ( Biblioteka jest dołączona do szablonu, nie trzeba niczego dodatkowo instalować. Korzystanie z szablonu nie jest wymagane, ale wszystkie założenia zadania powinny być spełnione.
11 Szablon Opis 2 zadania projektowego Do zadania przygotowany jest szablon (na stronie projektu). Szablon korzysta z biblioteki SDL ( Biblioteka jest dołączona do szablonu, nie trzeba niczego dodatkowo instalować. Korzystanie z szablonu nie jest wymagane, ale wszystkie założenia zadania powinny być spełnione. W przypadku skorzystania z innych bibliotek prowadzący może odmówić pomocy przy problemach związanych z nimi.
12 Szablon Opis 2 zadania projektowego Do zadania przygotowany jest szablon (na stronie projektu). Szablon korzysta z biblioteki SDL ( Biblioteka jest dołączona do szablonu, nie trzeba niczego dodatkowo instalować. Korzystanie z szablonu nie jest wymagane, ale wszystkie założenia zadania powinny być spełnione. W przypadku skorzystania z innych bibliotek prowadzący może odmówić pomocy przy problemach związanych z nimi.
13 Kompilacja w systemie Linux
14 Kompilacja pod Linuxem Do wszystkich popularnych dystrybucji Linuxa (poza Ubuntu) dołączony jest kompilator języka C. Nazywa się gcc (g++ w przypadku kompilatora C++).
15 Kompilacja pod Linuxem Do wszystkich popularnych dystrybucji Linuxa (poza Ubuntu) dołączony jest kompilator języka C. Nazywa się gcc (g++ w przypadku kompilatora C++). Wykorzystujemy go z lini w linii komend.
16 Kompilacja pod Linuxem Do wszystkich popularnych dystrybucji Linuxa (poza Ubuntu) dołączony jest kompilator języka C. Nazywa się gcc (g++ w przypadku kompilatora C++). Wykorzystujemy go z lini w linii komend.
17 Kompilacja pod Linuxem
18 Kompilacja pod Linuxem
19 Kompilacja pod Linuxem
20 Kompilacja pod Linuxem
21 polecenie make i plik Makefile Narzędzie make pozwala nam zautomatyzować kompilację. Wydając polecenie make, w bieżącym katalogu szukany jest plik Makefile.
22 polecenie make i plik Makefile Narzędzie make pozwala nam zautomatyzować kompilację. Wydając polecenie make, w bieżącym katalogu szukany jest plik Makefile. Można użyć innego pliku, ale wtedy trzeba podać parametr: -f nazwapliku np: make -f Makefile.linux
23 polecenie make i plik Makefile Narzędzie make pozwala nam zautomatyzować kompilację. Wydając polecenie make, w bieżącym katalogu szukany jest plik Makefile. Można użyć innego pliku, ale wtedy trzeba podać parametr: -f nazwapliku np: make -f Makefile.linux Plik Makefile opisuje proces kompilacji oraz zależności pomiędzy poszczególnymi plikami.
24 polecenie make i plik Makefile Narzędzie make pozwala nam zautomatyzować kompilację. Wydając polecenie make, w bieżącym katalogu szukany jest plik Makefile. Można użyć innego pliku, ale wtedy trzeba podać parametr: -f nazwapliku np: make -f Makefile.linux Plik Makefile opisuje proces kompilacji oraz zależności pomiędzy poszczególnymi plikami. Opis składa się ze zbioru reguł.
25 polecenie make i plik Makefile Narzędzie make pozwala nam zautomatyzować kompilację. Wydając polecenie make, w bieżącym katalogu szukany jest plik Makefile. Można użyć innego pliku, ale wtedy trzeba podać parametr: -f nazwapliku np: make -f Makefile.linux Plik Makefile opisuje proces kompilacji oraz zależności pomiędzy poszczególnymi plikami. Opis składa się ze zbioru reguł. Make usprawnia kompilację, samodzielnie decydując, które z plików źródłowych mają być przekompilowane (sprawdzając daty ostatniej modyfikacji).
26 polecenie make i plik Makefile Narzędzie make pozwala nam zautomatyzować kompilację. Wydając polecenie make, w bieżącym katalogu szukany jest plik Makefile. Można użyć innego pliku, ale wtedy trzeba podać parametr: -f nazwapliku np: make -f Makefile.linux Plik Makefile opisuje proces kompilacji oraz zależności pomiędzy poszczególnymi plikami. Opis składa się ze zbioru reguł. Make usprawnia kompilację, samodzielnie decydując, które z plików źródłowych mają być przekompilowane (sprawdzając daty ostatniej modyfikacji).
27 polecenie make i plik Makefile Każda reguła w pliku Makefile ma postać: cel : źródła polecenia Cel to plik który chcemy otrzymać np. program.exe
28 polecenie make i plik Makefile Każda reguła w pliku Makefile ma postać: cel : źródła polecenia Cel to plik który chcemy otrzymać np. program.exe Źródła to pliki z których budujemy cel np. main.cpp
29 polecenie make i plik Makefile Każda reguła w pliku Makefile ma postać: cel : źródła polecenia Cel to plik który chcemy otrzymać np. program.exe Źródła to pliki z których budujemy cel np. main.cpp Polecenia mówią jak budujemy cel ze źródeł np: g++ -o program.exe main.cpp.
30 polecenie make i plik Makefile Każda reguła w pliku Makefile ma postać: cel : źródła polecenia Cel to plik który chcemy otrzymać np. program.exe Źródła to pliki z których budujemy cel np. main.cpp Polecenia mówią jak budujemy cel ze źródeł np: g++ -o program.exe main.cpp. Np.: program.exe: main.cpp g++ -o program.exe main.cpp
31 polecenie make i plik Makefile Każda reguła w pliku Makefile ma postać: cel : źródła polecenia Cel to plik który chcemy otrzymać np. program.exe Źródła to pliki z których budujemy cel np. main.cpp Polecenia mówią jak budujemy cel ze źródeł np: g++ -o program.exe main.cpp. Np.: program.exe: main.cpp g++ -o program.exe main.cpp
32 polecenie make i plik Makefile W pliku Makefile możemy definiować stałe. Definicja stałej ma postać: nazwa = wartość
33 polecenie make i plik Makefile W pliku Makefile możemy definiować stałe. Definicja stałej ma postać: nazwa = wartość Po takiej definicji każdy napis $(nazwa) zostanie zamieniony na wartość.
34 polecenie make i plik Makefile W pliku Makefile możemy definiować stałe. Definicja stałej ma postać: nazwa = wartość Po takiej definicji każdy napis $(nazwa) zostanie zamieniony na wartość. Np.: CC = g++ -O2 -I./sdl/include -L. LIBS = -lm -lsdl -lpthread ldl SRC = main.cpp all: main main: $(SRC) $(CC) -o $@ $(SRC) $(LIBS)
35 polecenie make i plik Makefile W pliku Makefile możemy definiować stałe. Definicja stałej ma postać: nazwa = wartość Po takiej definicji każdy napis $(nazwa) zostanie zamieniony na wartość. Np.: CC = g++ -O2 -I./sdl/include -L. LIBS = -lm -lsdl -lpthread ldl SRC = main.cpp all: main main: $(SRC) $(CC) -o $@ $(SRC) $(LIBS) reguła all oznacza wszystko (cały program).
36 polecenie make i plik Makefile W pliku Makefile możemy definiować stałe. Definicja stałej ma postać: nazwa = wartość Po takiej definicji każdy napis $(nazwa) zostanie zamieniony na wartość. Np.: CC = g++ -O2 -I./sdl/include -L. LIBS = -lm -lsdl -lpthread ldl SRC = main.cpp all: main main: $(SRC) $(CC) -o $@ $(SRC) $(LIBS) reguła all oznacza wszystko (cały program).
37 polecenie make i plik Makefile Definiujemy stałe: CC = g++ -O2 -I./sdl/include -L. LIBS = -lm -lsdl -lpthread -ldl SRC = main.cpp Tworzymy cel all, który budujemy z pliku main nic nie robiąc: all: main
38 polecenie make i plik Makefile Definiujemy stałe: CC = g++ -O2 -I./sdl/include -L. LIBS = -lm -lsdl -lpthread -ldl SRC = main.cpp Tworzymy cel all, który budujemy z pliku main nic nie robiąc: all: main Tworzymy cel main, który budujemy z pliku main.cpp (wartość $(SRC)) wydając polecenie: g++ -O2 I./sdl/include -L. o main main.cpp -lm -lsdl -lpthread -ldl
39 polecenie make i plik Makefile Definiujemy stałe: CC = g++ -O2 -I./sdl/include -L. LIBS = -lm -lsdl -lpthread -ldl SRC = main.cpp Tworzymy cel all, który budujemy z pliku main nic nie robiąc: all: main Tworzymy cel main, który budujemy z pliku main.cpp (wartość $(SRC)) wydając polecenie: g++ -O2 I./sdl/include -L. o main main.cpp -lm -lsdl -lpthread -ldl $@ jest specjalną stałą której wartością jest nazwa celu
40 polecenie make i plik Makefile Definiujemy stałe: CC = g++ -O2 -I./sdl/include -L. LIBS = -lm -lsdl -lpthread -ldl SRC = main.cpp Tworzymy cel all, który budujemy z pliku main nic nie robiąc: all: main Tworzymy cel main, który budujemy z pliku main.cpp (wartość $(SRC)) wydając polecenie: g++ -O2 I./sdl/include -L. o main main.cpp -lm -lsdl -lpthread -ldl $@ jest specjalną stałą której wartością jest nazwa celu
41 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany
42 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe
43 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe budowany jest pierwszy cel, z pliku (all)
44 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe budowany jest pierwszy cel, z pliku (all) all wymaga main-a, który nie istnieje, więc trzeba go zbudować
45 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe budowany jest pierwszy cel, z pliku (all) all wymaga main-a, który nie istnieje, więc trzeba go zbudować jak? na podstawie odpowiedniej reguły
46 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe budowany jest pierwszy cel, z pliku (all) all wymaga main-a, który nie istnieje, więc trzeba go zbudować jak? na podstawie odpowiedniej reguły kompilowany jest plik main.cpp
47 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe budowany jest pierwszy cel, z pliku (all) all wymaga main-a, który nie istnieje, więc trzeba go zbudować jak? na podstawie odpowiedniej reguły kompilowany jest plik main.cpp powstaje plik main
48 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe budowany jest pierwszy cel, z pliku (all) all wymaga main-a, który nie istnieje, więc trzeba go zbudować jak? na podstawie odpowiedniej reguły kompilowany jest plik main.cpp powstaje plik main wykonywane jest polecenie dla all (puste)
49 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe budowany jest pierwszy cel, z pliku (all) all wymaga main-a, który nie istnieje, więc trzeba go zbudować jak? na podstawie odpowiedniej reguły kompilowany jest plik main.cpp powstaje plik main wykonywane jest polecenie dla all (puste) kompilacja się kończy
50 polecenie make i plik Makefile Wydajemy polecenie make: plik Makefile jest znajdowany i przetwarzany definiowane są stałe budowany jest pierwszy cel, z pliku (all) all wymaga main-a, który nie istnieje, więc trzeba go zbudować jak? na podstawie odpowiedniej reguły kompilowany jest plik main.cpp powstaje plik main wykonywane jest polecenie dla all (puste) kompilacja się kończy
51
52 Konsola vs okienka W tym projekcie piszemy aplikację działającą w trybie graficznym czy też okienkową. Tworzeniem i zarządzaniem okienkami zajmie się za nas SDL.
53 Konsola vs okienka W tym projekcie piszemy aplikację działającą w trybie graficznym czy też okienkową. Tworzeniem i zarządzaniem okienkami zajmie się za nas SDL. Koncepcja obsługi wejścia/wyjścia w aplikacji okienkowej jest inna od zastosowanej w pierwszym projekcie.
54 Konsola vs okienka W tym projekcie piszemy aplikację działającą w trybie graficznym czy też okienkową. Tworzeniem i zarządzaniem okienkami zajmie się za nas SDL. Koncepcja obsługi wejścia/wyjścia w aplikacji okienkowej jest inna od zastosowanej w pierwszym projekcie. Program nie zatrzymuje swojego działania w oczekiwaniu na dane wprowadzone przez użytkownika.
55 Konsola vs okienka W tym projekcie piszemy aplikację działającą w trybie graficznym czy też okienkową. Tworzeniem i zarządzaniem okienkami zajmie się za nas SDL. Koncepcja obsługi wejścia/wyjścia w aplikacji okienkowej jest inna od zastosowanej w pierwszym projekcie. Program nie zatrzymuje swojego działania w oczekiwaniu na dane wprowadzone przez użytkownika.
56 Zdarzenia Opis 2 zadania projektowego Akcje użytkownika docierają do programu jako zdarzenia. Zdarzeniami są np. ruch myszą, naciśnięcie klawisza, zwolnienie klawisza, naciśnięcie przycisku X w prawym górnym rogu okna itp.
57 Zdarzenia Opis 2 zadania projektowego Akcje użytkownika docierają do programu jako zdarzenia. Zdarzeniami są np. ruch myszą, naciśnięcie klawisza, zwolnienie klawisza, naciśnięcie przycisku X w prawym górnym rogu okna itp. Zdarzenia płynące do programu ustawiają się w kolejce i czekają na ich obsługę przez program.
58 Zdarzenia Opis 2 zadania projektowego Akcje użytkownika docierają do programu jako zdarzenia. Zdarzeniami są np. ruch myszą, naciśnięcie klawisza, zwolnienie klawisza, naciśnięcie przycisku X w prawym górnym rogu okna itp. Zdarzenia płynące do programu ustawiają się w kolejce i czekają na ich obsługę przez program. Program powinien co jakiś czas zerkać na kolejkę, sprawdzając, czy czekają w niej zdarzenia, jeżeli tak, obsłużyć je.
59 Zdarzenia Opis 2 zadania projektowego Akcje użytkownika docierają do programu jako zdarzenia. Zdarzeniami są np. ruch myszą, naciśnięcie klawisza, zwolnienie klawisza, naciśnięcie przycisku X w prawym górnym rogu okna itp. Zdarzenia płynące do programu ustawiają się w kolejce i czekają na ich obsługę przez program. Program powinien co jakiś czas zerkać na kolejkę, sprawdzając, czy czekają w niej zdarzenia, jeżeli tak, obsłużyć je.
60 Zdarzenia Opis 2 zadania projektowego Aplikacja okienkowa teoretycznie może czekać (zatrzymując działanie) na zdarzenia, ale w naszym przypadku jest to niemożliwe:
61 Zdarzenia Opis 2 zadania projektowego Aplikacja okienkowa teoretycznie może czekać (zatrzymując działanie) na zdarzenia, ale w naszym przypadku jest to niemożliwe: PacMan i duszki muszą poruszać się niezależnie od tego, czy naciskamy klawisze, czy nie...
62 Zdarzenia Opis 2 zadania projektowego Aplikacja okienkowa teoretycznie może czekać (zatrzymując działanie) na zdarzenia, ale w naszym przypadku jest to niemożliwe: PacMan i duszki muszą poruszać się niezależnie od tego, czy naciskamy klawisze, czy nie...
63 Ekran Opis 2 zadania projektowego Ekran, tak jak w aplikacji konsolowej, składa się z komórek równomiernie rozłożonych na prostokącie. Inaczej niż w aplikacji konsolowej, tu komórka ma tylko kolor.
64 Ekran Opis 2 zadania projektowego Ekran, tak jak w aplikacji konsolowej, składa się z komórek równomiernie rozłożonych na prostokącie. Inaczej niż w aplikacji konsolowej, tu komórka ma tylko kolor. Komórek jest zdecydowanie więcej (w przypadku szablonu jest to 720 x 576).
65 Ekran Opis 2 zadania projektowego Ekran, tak jak w aplikacji konsolowej, składa się z komórek równomiernie rozłożonych na prostokącie. Inaczej niż w aplikacji konsolowej, tu komórka ma tylko kolor. Komórek jest zdecydowanie więcej (w przypadku szablonu jest to 720 x 576). Wszystko, co widzimy na ekranie, składa się z maleńkich prostokątów różnych kolorów (pikseli).
66 Ekran Opis 2 zadania projektowego Ekran, tak jak w aplikacji konsolowej, składa się z komórek równomiernie rozłożonych na prostokącie. Inaczej niż w aplikacji konsolowej, tu komórka ma tylko kolor. Komórek jest zdecydowanie więcej (w przypadku szablonu jest to 720 x 576). Wszystko, co widzimy na ekranie, składa się z maleńkich prostokątów różnych kolorów (pikseli).
67 Ekran Opis 2 zadania projektowego
68 Kolor Opis 2 zadania projektowego Każdy piksel składa się z trzech elementów świecących o kolorach czerwonym, zielonym i niebieskim. Kolor piksela w rzeczywistości określa, jak jasno ma świecić każdy element, np. czerwony na 100%, zielony na 50%, niebieski na 0% da nam taki kolor.
69 Kolor Opis 2 zadania projektowego Każdy piksel składa się z trzech elementów świecących o kolorach czerwonym, zielonym i niebieskim. Kolor piksela w rzeczywistości określa, jak jasno ma świecić każdy element, np. czerwony na 100%, zielony na 50%, niebieski na 0% da nam taki kolor. Natężenie każdego elementu określamy w skali: (co odpowiada 0%..100%) po czym obliczamy: czerwony * zielony * niebieski.
70 Kolor Opis 2 zadania projektowego Każdy piksel składa się z trzech elementów świecących o kolorach czerwonym, zielonym i niebieskim. Kolor piksela w rzeczywistości określa, jak jasno ma świecić każdy element, np. czerwony na 100%, zielony na 50%, niebieski na 0% da nam taki kolor. Natężenie każdego elementu określamy w skali: (co odpowiada 0%..100%) po czym obliczamy: czerwony * zielony * niebieski. W reprezentacji szesnastkowej kolejne natężenia zajmują kolejne pary cyfr liczby: 0x123456
71 Kolor Opis 2 zadania projektowego Każdy piksel składa się z trzech elementów świecących o kolorach czerwonym, zielonym i niebieskim. Kolor piksela w rzeczywistości określa, jak jasno ma świecić każdy element, np. czerwony na 100%, zielony na 50%, niebieski na 0% da nam taki kolor. Natężenie każdego elementu określamy w skali: (co odpowiada 0%..100%) po czym obliczamy: czerwony * zielony * niebieski. W reprezentacji szesnastkowej kolejne natężenia zajmują kolejne pary cyfr liczby: 0x123456
72 Upływ czasu Opis 2 zadania projektowego Jak szybko porusza się PacMan?.
73 Upływ czasu Opis 2 zadania projektowego Jak szybko porusza się PacMan?.
74 Upływ czasu Opis 2 zadania projektowego Aby uniezależnić się od warunków zewnętrznych, należy śledzić upływ czasu.
75 Upływ czasu Opis 2 zadania projektowego Aby uniezależnić się od warunków zewnętrznych, należy śledzić upływ czasu.
76 Upływ czasu Opis 2 zadania projektowego Dzięki temu uniezależniamy prędkość bochaterów od maszyny i zewnętrznych czynników. Możemy także operować na rozsądnych jednostkach, np. określać prędkość w pikselach na sekundę.
77 Upływ czasu Opis 2 zadania projektowego Dzięki temu uniezależniamy prędkość bochaterów od maszyny i zewnętrznych czynników. Możemy także operować na rozsądnych jednostkach, np. określać prędkość w pikselach na sekundę.
78 Upływ czasu Opis 2 zadania projektowego Należy odpowiednio obsłużyć wpływ klawiszy na stan bochaterów.
79 Upływ czasu Opis 2 zadania projektowego Należy odpowiednio obsłużyć wpływ klawiszy na stan bochaterów.
80 Zdarzenia klawiatury SDL KEYDOWN naciśnięcie klawisza SDL KEYUP zwolnienie klawisza
81 Zdarzenia klawiatury SDL KEYDOWN naciśnięcie klawisza SDL KEYUP zwolnienie klawisza event.key.keysym.sym to identyfikator klawisza, np.: SDLK ESCAPE, SDLK LEFT, SDLK RIGHT, SDLK DOWN, SDLK UP, SDLK a, SDLK b,...
82 Zdarzenia klawiatury SDL KEYDOWN naciśnięcie klawisza SDL KEYUP zwolnienie klawisza event.key.keysym.sym to identyfikator klawisza, np.: SDLK ESCAPE, SDLK LEFT, SDLK RIGHT, SDLK DOWN, SDLK UP, SDLK a, SDLK b,... Listę wszystkich można znaleźć w pliku: sdl/include/sdl keysym.h w szablonie projektu
83 Zdarzenia klawiatury SDL KEYDOWN naciśnięcie klawisza SDL KEYUP zwolnienie klawisza event.key.keysym.sym to identyfikator klawisza, np.: SDLK ESCAPE, SDLK LEFT, SDLK RIGHT, SDLK DOWN, SDLK UP, SDLK a, SDLK b,... Listę wszystkich można znaleźć w pliku: sdl/include/sdl keysym.h w szablonie projektu
84 Powierzchnie w SDL Powierzchnia w SDL reprezentuje prostokątny obszar o zdefiniowanych wymiarach, zawierający zbiór pikseli. Przykładem powierzchni jest ekran.
85 Powierzchnie w SDL Powierzchnia w SDL reprezentuje prostokątny obszar o zdefiniowanych wymiarach, zawierający zbiór pikseli. Przykładem powierzchni jest ekran. Np. jeżeli chcemy wyświetlić na ekranie obrazek (np. bitmapę) musimy:
86 Powierzchnie w SDL Powierzchnia w SDL reprezentuje prostokątny obszar o zdefiniowanych wymiarach, zawierający zbiór pikseli. Przykładem powierzchni jest ekran. Np. jeżeli chcemy wyświetlić na ekranie obrazek (np. bitmapę) musimy: utworzyć powierzchnię A,
87 Powierzchnie w SDL Powierzchnia w SDL reprezentuje prostokątny obszar o zdefiniowanych wymiarach, zawierający zbiór pikseli. Przykładem powierzchni jest ekran. Np. jeżeli chcemy wyświetlić na ekranie obrazek (np. bitmapę) musimy: utworzyć powierzchnię A, załadować do powierzchni A zawartość bitmapy,
88 Powierzchnie w SDL Powierzchnia w SDL reprezentuje prostokątny obszar o zdefiniowanych wymiarach, zawierający zbiór pikseli. Przykładem powierzchni jest ekran. Np. jeżeli chcemy wyświetlić na ekranie obrazek (np. bitmapę) musimy: utworzyć powierzchnię A, załadować do powierzchni A zawartość bitmapy, pobrać powierzchnię ekranu E,
89 Powierzchnie w SDL Powierzchnia w SDL reprezentuje prostokątny obszar o zdefiniowanych wymiarach, zawierający zbiór pikseli. Przykładem powierzchni jest ekran. Np. jeżeli chcemy wyświetlić na ekranie obrazek (np. bitmapę) musimy: utworzyć powierzchnię A, załadować do powierzchni A zawartość bitmapy, pobrać powierzchnię ekranu E, skopiować zawartość powierzchni A w określone miejsce powierzchni E.
90 Powierzchnie w SDL Powierzchnia w SDL reprezentuje prostokątny obszar o zdefiniowanych wymiarach, zawierający zbiór pikseli. Przykładem powierzchni jest ekran. Np. jeżeli chcemy wyświetlić na ekranie obrazek (np. bitmapę) musimy: utworzyć powierzchnię A, załadować do powierzchni A zawartość bitmapy, pobrać powierzchnię ekranu E, skopiować zawartość powierzchni A w określone miejsce powierzchni E.
91 Powierzchnie w SDL Typ SDL Surface reprezentuje uchwyt powierzchni. Pola w i h powierzchni określają jej wymiary.
92 Powierzchnie w SDL Typ SDL Surface reprezentuje uchwyt powierzchni. Pola w i h powierzchni określają jej wymiary. Załadowanie powierzchni z pliku: SDL Surface obrazek; obrazek = SDL LoadBMP( obrazek.bmp );
93 Powierzchnie w SDL Typ SDL Surface reprezentuje uchwyt powierzchni. Pola w i h powierzchni określają jej wymiary. Załadowanie powierzchni z pliku: SDL Surface obrazek; obrazek = SDL LoadBMP( obrazek.bmp ); Usunięcie powierzchni: SDL FreeSufrace(obrazek)
94 Powierzchnie w SDL Typ SDL Surface reprezentuje uchwyt powierzchni. Pola w i h powierzchni określają jej wymiary. Załadowanie powierzchni z pliku: SDL Surface obrazek; obrazek = SDL LoadBMP( obrazek.bmp ); Usunięcie powierzchni: SDL FreeSufrace(obrazek)
95 Przezroczystość Istnieje kilka metod określania przezroczystości. Jednym ze sposobów jest ustawienie koloru-klucza.
96 Przezroczystość Istnieje kilka metod określania przezroczystości. Jednym ze sposobów jest ustawienie koloru-klucza. Polega to na wybraniu konkretnego koloru, który reprezentuje przezroczystość.
97 Przezroczystość Istnieje kilka metod określania przezroczystości. Jednym ze sposobów jest ustawienie koloru-klucza. Polega to na wybraniu konkretnego koloru, który reprezentuje przezroczystość.
98 Przezroczystość
99 Przezroczystość Ustawienie koloru klucza: Ostatni argument to kolor klucz (w tym wypadku czarny).
100 Przezroczystość Ustawienie koloru klucza: Ostatni argument to kolor klucz (w tym wypadku czarny).
101 Rysowanie powierzchni na ekranie Funkcja DrawSurface z szablonu: Rysuje na ekranie screen obrazek sprite w punkcie (x, y) (są to współrzędne środka obrazka).
102 Rysowanie powierzchni na ekranie Funkcja DrawSurface z szablonu: Rysuje na ekranie screen obrazek sprite w punkcie (x, y) (są to współrzędne środka obrazka).
103 Tekst Opis 2 zadania projektowego Do rysowania tekstu można wykorzystać funkcję: (x, y) to początek tekstu na ekranie, text to tekst do wyświetlenia a charset to powierzchnia z obrazkami liter (zob. plik CS8X8.BMP)
104 Tekst Opis 2 zadania projektowego Do rysowania tekstu można wykorzystać funkcję: (x, y) to początek tekstu na ekranie, text to tekst do wyświetlenia a charset to powierzchnia z obrazkami liter (zob. plik CS8X8.BMP)
105 Stany Aplikacji Maszyna stanowa to obiekt który ma określony zbiór stanów i w danej chwili znajduje się w jednym z nich. Działania maszyny lub wpływ środowiska. może zmienić jej stan.
106 Stany Aplikacji Maszyna stanowa to obiekt który ma określony zbiór stanów i w danej chwili znajduje się w jednym z nich. Działania maszyny lub wpływ środowiska. może zmienić jej stan.
107 Stany Aplikacji
108 Stany Aplikacji
109 Dziękuje za uwagę
Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Laboratorium 3. Karol Tarnowski A-1 p.
Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy Laboratorium 3 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Dyrektywy preprocesora #include #define Interakcja
Bardziej szczegółowoSzybkie tworzenie grafiki w GcIde
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.
Bardziej szczegółowoBaltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Bardziej szczegółowoRysowanie punktów na powierzchni graficznej
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.
Bardziej szczegółowoMake jest programem komputerowym automatyzującym proces kompilacji programów, na które składa się wiele zależnych od siebie plików.
Spis treści 1 Krótkie wprowadzenie do makefile'a 1.1 Typowa reguła programu make 1.2 Zmienne w pliku Makefile 1.3 Zmienne standardowe 1.4 Zmienne automatyczne 1.5 Więcej o regułach 1.5.1 Reguły z wzorcem
Bardziej szczegółowoLaboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych.
Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych. 1. Przygotowanie środowiska programistycznego. Zajęcia będą
Bardziej szczegółowoZaawansowany kurs języka Python
PyGame 18 grudnia 2015 Plan wykładu 1 Wprowadzenie Parametry wyświetlania Powierzchnie 2 Klawiatura Mysz Dżojstik 3 Odtwarzanie plików dźwiękowych Odtwarzanie muzyki Samodzielne tworzenie dźwięków 4 3D:
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE
Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Wstęp do programowania obiektowego w Javie Autor: dr inŝ. 1 Java? Java język programowania obiektowo zorientowany wysokiego poziomu platforma Javy z
Bardziej szczegółowoProgramowanie, część III
9 kwietnia 2010 Biblioteki i podsystemy graficzne Biblioteki graficzne (ang. graphics library) Są potrzebne, aby można było programować grafikę w C++, ponieważ (niestety) we współczesnych systemach komputerowych
Bardziej szczegółowoKl 7-8 Szkoła Podstawowa
Temat: Hello World! Hello Codey! Kl 7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich (umiejętność pracy zespołowej,
Bardziej szczegółowoInformatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa
Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.
Bardziej szczegółowoGrafika rastrowa (bitmapa)-
Grafika komputerowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa (bitmapa)- sposób zapisu obrazów w postaci prostokątnej tablicy wartości, opisujących kolory poszczególnych punktów obrazu (prostokątów składowych).
Bardziej szczegółowoAutor: dr inż. Katarzyna Rudnik
Bazy danych Wykład 2 MS Access Obiekty programu, Reprezentacja danych w tabeli, Indeksy, Relacje i ich sprzężenia Autor: dr inż. Katarzyna Rudnik Obiekty programu MS ACCESS Obiekty typu Tabela są podstawowe
Bardziej szczegółowoUtworzenie pliku. Dowiesz się:
Dowiesz się: 1. Jak rozpocząć pisanie programu 2. Jak wygląda szkielet programu, co to są biblioteki i funkcja main() 3. Jak wyświetlić ciąg znaków w programie 4. Jak uruchamiać (kompilować) napisany program
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1
Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Bardziej szczegółowo3.4. Opis konfiguracji layoutów.
Definicja layout-ów dla tablicy odczytywana jest z tabeli w bazie danych: [UnitId_System] Gdańsk = 42, Gdynia = 43 [UnitId_Subsytem] 6 = TZT, 7 = ZZT [UnitId_Unit] identyfikator obiektu [Update_TimeStamp]
Bardziej szczegółowo8. Dynamiczne generowanie grafiki, cz. 2
8. Dynamiczne generowanie grafiki, cz. 2 8.1. Generowanie tekstu Chociaż tekst można umieścić na grafice korzystając z HTML (używając grafiki jako tła obiektu), często wygodniej jest umieścić tekst bezpośrednio
Bardziej szczegółowoPadlet wirtualna tablica lub papier w Internecie
Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie Umiejętność gromadzenia, a potem przetwarzania, wykorzystania i zastosowania informacji w celu rozwiązania jakiegoś problemu, jest uważana za jedną z kluczowych,
Bardziej szczegółowoMaskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
Bardziej szczegółowoAutomatyzacja kompilacji. Automatyzacja kompilacji 1/28
Automatyzacja kompilacji Automatyzacja kompilacji 1/28 Automatyzacja kompilacji 2/28 Wstęp Polecenia kompilacji gcc -Wall -c komunikat.c -o komunikat.o gcc -Wall -c main.c -o main.o gcc -Wall -c test.c
Bardziej szczegółowoPOMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie
Bardziej szczegółowoKlawiatura komputerowa.
Klawiatura komputerowa. Zdjęcie: www.xpec.pl Klawiatura komputerowa. Klawiatura komputerowa uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania lub wprowadzania danych do komputera. Najpopularniejszym
Bardziej szczegółowoAllegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy.
Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy. #include #include #include #include
Bardziej szczegółowoMentorGraphics ModelSim
MentorGraphics ModelSim 1. Konfiguracja programu Wszelkie zmiany parametrów systemu symulacji dokonywane są w menu Tools -> Edit Preferences... Wyniki ustawień należy zapisać w skrypcie startowym systemu
Bardziej szczegółowo1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Bardziej szczegółowo1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do biblioteki klas C++
Instrukcja laboratoryjna nr 7 Programowanie w języku C 2 (C++ poziom zaawansowany) Wprowadzenie do biblioteki klas C++ WxWidgets mgr inż. Lasota Maciej dr inż. Kaczmarek Tomasz dr inż. Wilk-Jakubowski
Bardziej szczegółowoWstęp do Informatyki i Programowania Laboratorium: Lista 0 Środowisko programowania
Wstęp do Informatyki i Programowania Laboratorium: Lista 0 Środowisko programowania Przemysław Kobylański Wprowadzenie Każdy program w C musi zawierać przynajmniej funkcję o nazwie main(): Aby możliwe
Bardziej szczegółowoProgramy użytkowe (utilities)
nm wypisuje symbole w plikach wykonywalnych, plikach wynikowych (*.o) lub ich kolekcjach (bibliotekach, *.a). Składnia: nm plik. Plik wynikowy, z którego pochodzi symbol. Wartość symbolu. Typ symbolu (najczęściej
Bardziej szczegółowoPyGame Gra w Ponga. Spis treści
- 1 - PyGame Gra w Ponga Opis implementacji: Używając biblioteki PyGame oraz języka Python, stworzymy prostą grę Pong. Autorzy: Łukasz Zarzecki, Robert Bednarz Czas realizacji: 90 min Poziom trudności:
Bardziej szczegółowoSpis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...
Spis treści 1. Wstęp... 2 2. Logowanie... 2 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 3 3.3. Przełączanie widocznych warstw... 3 4. Urządzenia...
Bardziej szczegółowoJava jako język programowania
Java jako język programowania Interpretowany programy wykonują się na wirtualnej maszynie (JVM Java Virtual Machine) Składnia oparta o język C++ W pełni zorientowany obiektowo (wszystko jest obiektem)
Bardziej szczegółowoObsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków do plików, bitmapy pozaekranowe.
Programowanie Wizualno-Obiektowe (studia zaoczne - inżynieria komputerowa) Zajęcia z Delphi 5, program 1 Temat: Zadanie: Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków
Bardziej szczegółowoMinimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.
Dokumentacja dla Scandroid. Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4. Scandroid to aplikacja przeznaczona
Bardziej szczegółowoPodstawowe zasady tworzenia projektu w środowisku uvision 4.0, pisanie programów w asemblerze 8051
Podstawowe zasady tworzenia projektu w środowisku uvision 4.0, pisanie programów w asemblerze 8051 Aby móc skorzystad z możliwości środowiska uruchomieniowego uvision v.4.0, firmy Keil należy stworzyd
Bardziej szczegółowoDiagnoza Szkolna Pearsona. Instrukcja obsługi
Diagnoza Szkolna Pearsona Instrukcja obsługi 1. Logowanie Aby skorzystać z systemu Diagnoza Szkolna Pearsona należy najpierw wejść na stronę diagnoza.pearson.pl i wybrać przycisk Logowanie. Następnie należy
Bardziej szczegółowoZajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
Bardziej szczegółowoVisual Studio instalacja
Visual Studio 2017 - instalacja Do tej pory napisaliśmy wiele programów, z czego niemal wszystkie były aplikacjami konsolowymi. Najwyższy więc czas zająć się tworzeniem aplikacji z graficznym interfejsem
Bardziej szczegółowoKrótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal z 12 Opracował Jan T. Biernat. Wstęp
Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal 7.0 1 z 12 Wstęp Środowisko programistyczne Turbo Pascal, to połączenie kilku programów w jeden program. Środowisko to zawiera m.in. kompilator,
Bardziej szczegółowoProgramowanie aplikacji na urządzenia mobilne
Informatyka I Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 JME - Java Platform Micro Edition JME platforma Java przeznaczona
Bardziej szczegółowoLazarus dla początkujących, część II
Lazarus dla początkujących, część II W poprzedniej części omówiliśmy pokrótce środowisko programowania Lazarus. Wyposażeni w niezbędne wiadomości spróbujemy napisać pierwszy program. Jak zabrać się do
Bardziej szczegółowoSkrócona instrukcja pracy z Generatorem Wniosków
Skrócona instrukcja pracy z Generatorem Wniosków I. OGÓLNA OBSŁUGA GENERATORA WNIOSKÓW Rozpoczynanie pracy z generatorem przez nowych użytkowników Aby skorzystać z Generatora Wniosków należy posiadać konto
Bardziej szczegółowoPong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki
GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna
Bardziej szczegółowoPrezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,
Bardziej szczegółowoPodstawy technologii WWW
Podstawy technologii WWW Ćwiczenie 8 PHP, czyli poczatki nowej, dynamicznej znajomosci Na dzisiejszych zajęciach rozpoczniemy programowanie po stronie serwera w języku PHP. Po otrzymaniu żądania serwer
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 UWAGA 1: Przed dokonaniem jakichkolwiek zmian, zalecamy skopiować wcześniej kod html modułu do pliku na lokalnym dysku. W przypadku problemów ułatwi
Bardziej szczegółowoZajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript
Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript Prowadzący: Andrzej Gąsienica-Samek, strona kółka www.atinea.pl/kolko Wprowadzenie do jsfiddle.net Uruchom Chrome i wejdź na stronę http://jsfiddle.net.
Bardziej szczegółowoPraca w środowisku Visual Studio 2008, Visual C
Praca w środowisku Visual Studio 2008, Visual C++ 2008 mgr inż. Tomasz Jaworski tjaworski@kis.p.lodz.pl http://tjaworski.kis.p.lodz.pl/ Tworzenie aplikacji konsolowych 2 3 Tworzenie nowego projektu aplikacji
Bardziej szczegółowoTworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva
Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva Spis treści Wstęp... 1 Układy... 3 Zmiana tekstu... 4 Obrazki... 5 Elementy... 6 Zdjęcia - Gratis... 6 Siatki... 8 Ramki... 10 Kształty... 12 Linie... 12
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '
INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 ' -1- Spis treści - 1. O programie... 3 2. Uruchomienie programu... 3 3. Przygotowanie urządzenia do pracy... 4 4. Wyświetlanie
Bardziej szczegółowoSkrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.
Po kliknięciu lub otwiera się strona nowego projektu. W Scratch u układamy gotowe bloczki z poleceniami. Ułożone i połączone bloczki to skrypt. Bloczki, które można wykorzystać znajdują się w kolorowych
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do środowiska Qt Creator
1.Instalacja środowiska Qt Creator Qt Creator jest wygodnym środowiskiem programistycznym przeznaczonym do tworzenia projektów, czyli aplikacji zarówno konsolowych, jak i okienkowych z wykorzystaniem biblioteki
Bardziej szczegółowo1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę
Auto CAD 14 1-1 1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14 Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę AutoCAD-a 14 można uruchomić również z menu Start Start Programy Autodesk Mechanical 3 AutoCAD R14
Bardziej szczegółowoSpadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
Bardziej szczegółowoPROSTY PROGRAM DO MALOWANIA
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków
Bardziej szczegółowoUnity 3D - własny ekran startowy i menu gry
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest stworzenie własnego ekranu startowego oraz menu gry. Własny ekran startowy Tworzymy nowy, pusty obiekt GameObject Create Empty i nadajemy
Bardziej szczegółowoMusimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:
Nawiedzony Las Zadanie 1: Tworzenie pokoju i potworków Projekt gry Przedstawmy skrótowo projekt naszej gry. Opis. W grze po pokoju chodzą potworki. Zadaniem gracza jest kliknąć na nie myszką wtedy potworki
Bardziej szczegółowoI. Menu oparte o listę
I. Menu oparte o listę We wcześniejszych przykładach założyliśmy, że menu posiada tylko jeden poziom nawigacji. Czasem jednak jeden poziom nie wystarczy za pomocą list elementów oraz kaskadowych arkuszy
Bardziej szczegółowoLaboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista
5.0 5.3.7.5 Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi linii komend Windows,
Bardziej szczegółowoI Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
Bardziej szczegółowoSPECYFIKACJA SKÓREK NAPIPROJEKT
SPECYFIKACJA SKÓREK NAPIPROJEKT OGÓLNE INFORMACJE Lokalizacja Skórki dla programu NapiProjekt znajdują się w \skins\nazwa_skórki z reguły jest to folder c:\program Files\NapiProjekt\skins\nazwa_skórki.
Bardziej szczegółowoJak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Instalacja programu
Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Aby móc szybko wystawić fakturę VAT w programie LeftHand należy: - zainstalować program LeftHand - skonfigurować go za pomocą szybkiego wizzarda - dodać definicję
Bardziej szczegółowoKomputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
Bardziej szczegółowoObsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się
Bardziej szczegółowoProgramowanie w języku LOGO KOMENIUSZ
Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ Wykład nr 1 mgr inż. Józef Wójcik e-mail: jwojcik@pwsz-ns.edu.pl www.it.pwsz-ns.edu.pl/~jwojcik 2 Wprowadzenie Język Logo powstał w Laboratorium Sztucznej Inteligencji
Bardziej szczegółowoGrafika w aplikacjach lp. Jak zmienić kolor tła?
Grafika w aplikacjach lp W tym rozdziale znajdziesz informacje jak osadzić w tworzonym programie zdjęcia, rysunki, wykresy i inne elementy graficzne. W środowisku lp autor ma dostęp do następujących obiektów
Bardziej szczegółowo// Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków
ZAWARTOŚCI 3 PLIKOW W WORDZIE: MAIN.CPP: #include #include #include pamięci // Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków #include "Rysowanie_BMP.h" using
Bardziej szczegółowoProgramowanie w C++ Wykład 1. Katarzyna Grzelak. 26 luty K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 28
Programowanie w C++ Wykład 1 Katarzyna Grzelak 26 luty 2018 K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 28 Dlaczego programowanie? K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 2 / 28 Umiejętność, która otwiera
Bardziej szczegółowodokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika
asix 4 Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika asix 4 dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych ASKOM i asix to zastrzeżone znaki firmy ASKOM Sp. z o. o., Gliwice. Inne występujące w tekście znaki firmowe
Bardziej szczegółowoREFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania Autor: Anna Nowak Promotor: dr inż. Jan Kowalski Kategorie: gra logiczna Słowa kluczowe: Sudoku, generowanie plansz, algorytmy,
Bardziej szczegółowoRozdział II. Praca z systemem operacyjnym
Rozdział II Praca z systemem operacyjnym 55 Rozdział III - System operacyjny i jego hierarchia 2.2. System operacyjny i jego życie Jak już wiesz, wyróżniamy wiele odmian systemów operacyjnych, które różnią
Bardziej szczegółowoWASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI
Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako
Bardziej szczegółowoFORMUŁY AUTOSUMOWANIE SUMA
Wskazówki do wykonania Ćwiczenia 1, ocena sprawdzianu (Excel 2007) Autor: dr Mariusz Giero 1. Pobierz plik do pracy. W pracy należy wykonać obliczenia we wszystkich żółtych polach oraz utworzyć wykresy
Bardziej szczegółowoJava: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń
Bardziej szczegółowoActionLab - oprogramowanie do tworzenia labiryntów interaktywnych V1.0.1
Instrukcja obsługi ActionLab - oprogramowanie do tworzenia labiryntów interaktywnych V1.0.1 1 ActionLab to zaawansowane oprogramowanie umożliwiające tworzenie labiryntów interaktywnych i laserowych. Oprogramowanie
Bardziej szczegółowoBaza danych. Program: Access 2007
Baza danych Program: Access 2007 Bazę danych składa się z czterech typów obiektów: tabela, formularz, kwerenda i raport (do czego, który służy, poszukaj w podręczniku i nie bądź za bardzo leniw) Pracę
Bardziej szczegółowoCechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;
14.3. Podstawy obsługi X Window 14.3. Podstawy obsługi X Window W przeciwieństwie do systemów Windows system Linux nie jest systemem graficznym. W systemach Windows z rodziny NT powłokę systemową stanowi
Bardziej szczegółowoJak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro
Aby dodać własną ramkę otwórz moduł administracyjny dibudkaadmin.exe, wejdź do zakładki Ramki, tła, id i następnie Edycja. 1. Kliknij przycisk Dodaj ramkę 2. Określ wymiary nowej ramki Jeżeli dodajesz
Bardziej szczegółowoLaboratorium programowania urządzeń mobilnych
Laboratorium programowania urządzeń mobilnych Wprowadzenie Hierarcha klas dla aplikacji typu Silverlight tworzonej przez Visual Studio jest następująca: Obsługa ekranu W urządzeniach z Windows Phone 7
Bardziej szczegółowo2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Bardziej szczegółowoE-tourism mobile Instrukcja obsługi aplikacji mobilnej Spis treści Opis aplikacji/wymagania/menu główne Mapa GPS Informacje o POI/Trasach SOS Zarządzanie Plikami Ustawienia Kończenie pracy z aplikacją
Bardziej szczegółowokodowanienaekranie.pl
Temat: Naucz się tekstowego języka Python z Codey Rocky - część 1 Zdarzenia kl7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji
Bardziej szczegółowoInformatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1
Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz kalkulacyjny
Bardziej szczegółowoGRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Bardziej szczegółowoZadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
Bardziej szczegółowo1 Temat: Wprowadzenie do biblioteki OpenCV
Instrukcja Zaawansowane przetwarzanie obrazów 1 Temat: Wprowadzenie do biblioteki OpenCV Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp 1.1 OpenCV - krótki wstęp OpenCV (Open Source Computer Vision) jest
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi. 2 x moduł CI - 492070
Instrukcja obsługi PL 2 x moduł CI - 492070 Spis treści Spis treści Utylizacja...3 Zawartość opakowania...3 Moduł AV...3 Etykiety...4 Instalacja modułu...4 Wyjmowanie modułu...4 CAM/karta smart...5 Dioda
Bardziej szczegółowoInstalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW
Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW Uruchom plik setup.exe Pojawi się okno instalacji programu MAC Diagnoza EW. Wybierz przycisk AKCEPTUJĘ. Następnie zainstaluj program, wybierając przycisk
Bardziej szczegółowoDruga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.
Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny
Bardziej szczegółowoLaboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows XP
5.0 5.3.7.6 Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows XP Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi linii komend Windows,
Bardziej szczegółowoLaboratorium grafiki i multimediów
Ozajęciach Program Laboratorium grafiki i multimediów Michał Matuszak gruby@mat.umk.pl 22-02-2010 Ozajęciach Ozajęciach Program Wymiar zajęć: 45h Forma: laboratorium Zaliczenie na ocenę Obecność: obowiązkowa
Bardziej szczegółowoWymiarowanie, kreskowanie, teksty
Zdefiniowanie własnego stylu wymiarowania Na pasku Wymiary kliknąć ostatnią ikonę Styl wymiarowania, rys. 1 Rys. 1 Wywoła to Menedżera stylów wymiarowania, rys. 2 (ostatnia ikona). Rys. 2. Memedżer stylów
Bardziej szczegółowoTworzenie oprogramowania
Tworzenie oprogramowania dr inż. Krzysztof Konopko e-mail: k.konopko@pb.edu.pl 1 Tworzenie oprogramowania dla systemów wbudowanych Program wykładu: Tworzenie aplikacji na systemie wbudowanym. Konfiguracja
Bardziej szczegółowoDodatki. Dodatek A Octave. Język maszyn
Dodatki Dodatek A Octave Przykłady programów zostały opracowane w środowisku programistycznym Octave 3.6.2 z interfejsem graficznym GNU Octave 1.5.4. Octave jest darmowym środowiskiem programistycznym
Bardziej szczegółowoLaboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7
5.0 5.3.7.4 Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi linii komend Windows, aby
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych
Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych Katedra Inżynierii Wiedzy Plan zajęć 1 XAML; 2 podstawowe kontrolki; 3 obsługa zdarzenia; 4 budowa prostego interfejsu z poziomu XAML i z poziomu kodu;
Bardziej szczegółowoWstęp do Programowania, laboratorium 02
Wstęp do Programowania, laboratorium 02 Zadanie 1. Napisać program pobierający dwie liczby całkowite i wypisujący na ekran największą z nich. Zadanie 2. Napisać program pobierający trzy liczby całkowite
Bardziej szczegółowoInformatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1
Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Excel Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz
Bardziej szczegółowoProgramowanie w języku Python. Grażyna Koba
Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i
Bardziej szczegółowoPopplet Popplet Krok 1 ZAKŁADAMY KONTO Wpisujemy nasze dane:
Popplet Małgorzata Garkowska www.popplet.com Popplet to narzędzie do tworzenia dynamicznych prezentacji i map myśli. To narzędzie do współpracy on-line, które pozwala użytkownikom organizować pomysły w
Bardziej szczegółowo