BITWA MAPA KAMPANII... 6 SCENARIUSZ AUTORZY Tło opowieści mityczna Brytania... 4 Czym jest mapa kampanii?... 6 Menu gry...
|
|
- Janusz Rosiński
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Tło opowieści mityczna Brytania... 4 Czym jest mapa kampanii?... 6 Menu gry... 6 MAPA KAMPANII... 6 Początek gry... 7 Poruszanie się po mapie kampanii... 8 Pory roku... 9 Zasoby...10 Armie...10 Jednostki...13 Bohaterowie...16 Lokacje...23 Jednostki rezerwowe...24 Karta moralności...24 Nauki...25 Cele...26 Zadania...27 Dyplomacja...28 Wykuwanie artefaktów...29 Potyczki...29 Faza rozmieszczania...32 BITWA Warunki Zwycięstwa...33 Zwycięskie lokacje...33 Minimapa...34 Rodzaje terenu...34 Pogoda...35 Formacje...36 Zaklęcia...37 Magiczna tarcza oraz penetracja zaklęć...39 Jednostki w trakcie bitwy...39 Ustawienia kamery...43 Sterowanie...43 SCENARIUSZ Tworzenie armii...48 AUTORZY... 50
2 Tło opowieści mityczna Brytania Wszyscy znacie opowieść o Wiecznym Królu, prawda? Na pewno słyszeliście o tym, jak młody Artur, prawowity spadkobierca Uthera Pendragona, wyciągnął zaczarowany miecz z kamienia i odmienił w ten sposób losy świata; o tym, jak pokonał pomniejszych królów i zjednoczył umęczone wojnami ziemie Brytanii; o tym, jak zebrał Rycerzy Okrągłego Stołu i uporał się z magicznymi istotami, które powróciły z krainy zmierzchu. Nareszcie spokój i dobrobyt powróciły do Brytanii. Król Artur rządził w Camelot obdarzony mocą Świętego Graala. W tym miejscu większość historii ma swój koniec. Ale nasza opowieść tutaj dopiero się rozpoczyna. W momencie, gdy coś pradawnego i potężnego budzi się poza Brytanią i łakomie sięga po Świętego Graala. Gdy przedziwna magia niszczy ten potężny artefakt. Gdy Artur, próbując chronić serce swego królestwa, otrzymuje ranę, która nigdy się nie zagoi. Być może słyszeliście też tę legendę: jeśli najwyższy z władców królestwa cierpi, ziemia cierpi wraz z nim. Tak oto Artur Pendragon stał się Okaleczonym Królem, a jego królestwo cierpi podobne, ogromne męki. Skąpane w zieleni lasy przemieniły się w martwe pustkowia, a niebo zasłaniają chmury szarego pyłu. Camelot obrócił się w ruinę, a Rycerze Okrągłego Stołu zniknęli lub zwrócili się wzajemnie przeciwko sobie. Brytanię nawiedziły potwory królowie znów muszą walczyć o każdą piędź ziemi. Niektórzy z tych monarchów nie są śmiertelnikami, a ich prowincje różnią się od zwykłych włości. A to dopiero początek. Czy tym razem król Artur zdoła uratować Brytanię?
3 Początek gry Czym jest mapa kampanii? Mapa kampanii Króla Artura II obejmuje wspaniałą wyspę mistycznej Brytanii, w pełni trójwymiarowy obszar z rzekami, lasami, moczarami, miasteczkami oraz legendarnymi lokacjami. Widać na niej także granice prowincji, lecz armie przeciwników pozostają ukryte, póki się do nich nie zbliżysz. Na mapie kampanii prowadzisz swoich bohaterów wraz z ich armiami, eksplorując i rekrutując, odwiedzając miejsca, gdzie mogą ich spotkać rozgrywane w systemie turowym przygody. To tutaj dojdzie do starć z wrogimi armiami. Toczone w czasie rzeczywistym walki odbywają się na mapach, których układ jest różny w zależności od prowincji. Menu gry Aby wywołać menu gry, należy wcisnąć ESC lub kliknąć ikonę w prawym górnym rogu ekranu. Grę możesz zapisać lub wczytać w dowolnej chwili, ale istnieją od tej zasady wyjątki: w trakcie zadań możliwe jest jedynie wczytywanie; podczas bitew opcje zapisu i wczytywania są niedostępne. PRELUDIUM JESTEŚ KRÓLEM ARTUREM, Wiecznym Władcą. Legenda o nim jest tak stara, jak sama Brytania. Mówi o przybyciu wielkiego dowódcy, który zjednoczy wojujące królestwa, po czym nastanie pokój oraz dobrobyt. Była to jednak zamierzchła opowieść i większość ludzi przestała już wierzyć w Wiecznego Króla. Aż do chwili, gdy Artur wyciągnął Ekskalibur z kamienia i zapoczątkował niesamowite zmiany w Brytanii, jednocząc wszystkie prowincje na południe od lasu Sidhe zwanego Bedegraine. ODTĄD WIECZNY KRÓL władał zza murów zamku Camelot wspierany przez moc Świętego Graala. Nastał tedy czas spokoju i rozwoju, gdy Artur połączył targane wojnami ziemie i zajął swe prawowite miejsce na tronie. Katastrofa spadła na Camelot bez ostrzeżenia. Pewnej nocy ktoś usiłował zamordować króla Artura w sanktuarium Świętego Graala. Król cudem przeżył, lecz jest ledwie żywy, z głęboką raną w boku, która nie chce się zagoić. Święty Graal został roztrzaskany na kawałki, a przez prowincje przetoczyła się fala oślepiającego światła, niczym zły omen. W pierwszych dniach, jakie nastały po tych szokujących wydarzeniach, cały Camelot pogrążył się w chaosie. Lecz już niebawem do zamku dotarli pierwsi posłańcy z różnych zakątków Brytanii i stało się jasnym, że nie tylko królowi zadano potężny cios: cała kraina została osłabiona na skutek wyniszczających ran. WIĘC PRAWDĄ JEST TO, co mówią: jeśli najwyższy z władców cierpi, jego ziemia cierpi wraz z nim. Camelot popada w ruinę. Przerażeni mieszczanie wylegają tłumnie na ulice; pogłoski i kłamstwa prowadzą do grabieży, przemocy i dzikiego rozlewu krwi. A gdy u bram zjawiają się pierwsi uchodźcy, donosząc rozpaczliwie o pustoszących wsie potworach, wszystko wydaje się już stracone. Brytania potrzebuje króla Artura bardziej niż kiedykolwiek przedtem. Monarcha musi opuścić Camelot, by utrudnić zadanie kolejnym potencjalnym skrytobójcom i schronić się przed nadciągającymi hordami potworów. Gdy Rycerze Okrągłego Stołu wyruszają każdy w swą stronę, by walczyć z tym nowym zagrożeniem, królewski strażnik zabiera rannego, nieprzytomnego króla do ostatniego bezpiecznego miejsca w Brytanii legendarnego lasu Bedegraine.
4 Była to magiczna dzicz, gdzie rezydowali lordowie oraz damy Sidhe. Dziś Bedegraine trwa nadal jako mistyczny bór pełen zaczarowanych przesiek oraz ścieżek, które przyjaciół prowadzą ku bezpieczeństwu, a wrogów ku zgubie: zaiste jest to w tym czasie najbezpieczniejsze miejsce na terenie Brytanii. WAŻNA INFORMACJA: Ty, gracz, jesteś królem Arturem. Jako wszechwładny, wszystkowidzący i wszystko słyszący przywódca władasz Brytanią, swymi wasalami oraz rycerzami. Nie uczestniczysz osobiście w bitwach, wszędzie wysyłasz swoich rycerzy, by Cię reprezentowali. Król Artur nie pojawia się w grze jako grywalna postać. PIERWSZE KROKI NA DRODZE PO KATAKLIZMIE Ty, król Artur, znajdujesz schronienie w lesie Sidhe Bedegraine, ostatnim bezpiecznym miejscu w królestwie, które niszczeje. Zebrane w hordy monstra nękają Twe dawne prowincje, na północy pojawiają się nowe zagrożenia, a niektórzy z Twoich dawnych sprzymierzeńców zwrócili się przeciwko Tobie; całą Brytanią włada chaos i koszmary. Musisz zebrać armie, toczyć bitwy i przywrócić swemu królestwu dawną świetność. Zmiażdż wrogów, znajdź nowych wasali, wynegocjuj przymierza i znajdź lekarstwo na swoją tajemniczą ranę. Jedyny bohater, który pozostał przy życiu i jest Ci nadal wierny, to Twój syn, spadkobierca rodu Pendragonów. Poprowadź go przez to rozpętane piekło i udowodnij, że jesteś Wiecznym Królem, prawdziwym władcą Brytanii. Poruszanie się po mapie kampanii WYBÓR ARMII: Kliknij lewym przyciskiem myszy sztandar wybranej armii lub ikonę w górnej części ekranu symbolizującą bohatera, przywódcę armii. PORUSZANIE SIĘ I ATAKOWANIE: Kliknij cel prawym przyciskiem myszy. Jedno kliknięcie pokaże drogę prowadzącą do celu, drugie nakaże wojsku udać się w to miejsce. Podwójne kliknięcie prawym przyciskiem myszy spowoduje wykonanie obydwu tych akcji naraz. Jeśli klikniesz lewym przyciskiem myszy mapę kampanii, armia się zatrzyma. Jeśli prędkość poruszania się armii jest zbyt niska, możesz ją zmienić w opcjach. INFORMACJE W WYSKAKUJĄCYCH OKIENKACH: Gdy przesuniesz kursor myszy nad obiekt, wyświetlą się dotyczące go informacje. W przypadku pominięcia szkolenia okienka te dostarczą Ci istotnych wskazówek. PANEL ARMII: Gdy wybierzesz jeden ze swoich oddziałów, w prawym dolnym rogu ekranu pojawi się panel armii. Znajdziesz w nim szczegóły dotyczące jednostek i bohaterów, a kliknięcie ich lewym przyciskiem myszy wywoła ekran zarządzania. POWIADOMIENIA: Wiadomości dotyczące ważnych wydarzeń w grze będą się pojawiać po lewej stronie ekranu na poziomie mapy kampanii. Kliknij jedną z tych wiadomości, by uzyskać bardziej szczegółowe informacje. Gdy na przykład otrzymasz powiadomienie o nowym zadaniu, możesz kliknąć tę wiadomość, by przenieść się do sygnalizowanego zadania na mapie i zapoznać się z dodatkowymi informacjami. Pory roku Rozgrywka na mapie kampanii toczy się w systemie turowym. Jedna tura równa jest jednej porze roku. Wszystkie cztery pory roku są od siebie zupełnie inne, jeśli chodzi o reprezentację wizualną. Aktualną porę roku sprawdzić można w lewym górnym rogu. Kliknij przycisk koniec tury (dolny prawy róg), aby przejść do kolejnej pory roku. Jedna z nich jest szczególna zima. W okresie zimowym Twoje jednostki (także bohaterowie) mogą zostać ulepszone. To jedyny moment, gdy możesz wydać rozkazy budowy lub badań. Ani armie, ani bohaterowie nie mogą się poruszać, dopóki trwa zima.
5 Zasoby ZŁOTO TO PODSTAWOWY ŚRODEK, którego użyjesz do zakupu nowych jednostek, budynków, modernizacji oraz gdy zechcesz uzupełnić szeregi uszczuplonych jednostek. Złoto można zdobyć na kilka sposobów: Wymiana artefaktów Dyplomacja Wykonywanie zadań i celów Łupy z wygranych bitew Armie Armia w rozumieniu tej gry to grupa jednostek oraz bohaterów na mapie kampanii, która porusza się jako całość. Armia może składać się z maksymalnie 18 jednostek, wliczając w to zwyczajne jednostki oraz bohaterów. Bohater ma swój własny orszak i także liczony jest jako jednostka. Armie nie mogą się poruszać, gdy nie są prowadzone przez głównego bohatera. W PANELU ARMII można zobaczyć bohatera (bohaterów) oraz jednostkę (jednostki) składające się na armię. Możesz wybrać któregoś z bohaterów (i jego orszak) lub którąś z jednostek, klikając lewym przyciskiem myszy ich podobiznę, co spowoduje otwarcie ekranu zarządzania bohaterem lub jednostką. RUCH Armie mają pewną ilość punktów ruchu przypadających na każdą turę. Wartość ta zależy od: umiejętności (bohaterów w armii) artefaktów (dzierżonych przez bohaterów w armii) terenu dyplomacji MAPA KAMPANII to sieć wielu heksagonalnych obszarów, które pozostają niewidzialne dla gracza. Przejście przez taki obszar wymaga pewnej ilości punktów ruchu, zależnie od typu terenu (np. pokonanie bagna lub góry wymaga większej ilości punktów, a podróż utartym szlakiem odpowiednio mniej). BOHATEROWIE W ARMII W SKŁAD ARMII może wejść do trzech bohaterów, lecz jeden z nich musi być głównym bohaterem bez niego lub bez niej armia nie może się poruszać. Dwie umiejętności głównego bohatera (dowodzenie oraz magiczna tarcza) określają charakterystykę armii. SZCZEBLE SZCZEBLE SYMBOLIZUJĄ poziom rozwoju jednostki. W Królu Arturze II dostępnych jest 5 szczebli. Jednostki niższego szczebla mają bardzo nikłe (jeśli nie zerowe) szanse w walce przeciwko bardziej rozwiniętym jednostkom. ROZWÓJ MILITARNY KLIKNIJ PRZYCISK rozwoju militarnego po lewej stronie ekranu, by zobaczyć poziom zaawansowania swoich jednostek i dowiedzieć się, kiedy osiągną kolejny szczebel. Po zebraniu wymaganej ilości punktów rozwoju militarnego Twoje jednostki zostaną automatycznie ulepszone. REKRUTACJA I UZUPEŁNIANIE SZEREGÓW JEDNOSTEK WERBOWANIE NOWYCH JEDNOSTEK i uzupełnianie szeregów nadszarpniętych oddziałów możliwe jest wyłącznie w Twoich własnych prowincjach. Możesz utworzyć armię, formując ją z dostępnych jednostek i płacąc cenę ich rekrutacji. W ten sposób wojsko będzie gotowe na początku kolejnej tury. Aż do tego czasu armia pozostanie wycofana, ulokuje się w namiocie i nie będzie mogła rozpocząć ruchu. Kliknięcie przycisku rekrutacja po lewej stronie panelu armii przeniesie Cię do ekranu rekrutacji, gdzie możesz kupować jednostki, póki starczy Ci wolnych miejsc. Wyświetlone w panelu aktualnie dostępne jednostki można zwerbować pod warunkiem uiszczenia wymaganej opłaty w złocie.
6 Na początku gry ilość rodzajów jednostek jest dosyć ograniczona, ale wraz ze zmianami Twojej moralności odblokowane zostają modernizacje oraz mają miejsce specjalne wydarzenia, wtedy też dostępne stają się nowe typy jednostek. Niektóre zadania oraz inne wydarzenia sprawią, że dołączą do Ciebie jednostki, które nie są na danym etapie dostępne w fazie rekrutacji. Lokacje na mapie kampanii są czasem przypisane do konkretnego rodzaju wojska. Nie wpływa to na rekrutację, ale zapewnia pewne premie dla tych jednostek w odpowiednich okolicznościach. Przycisk uzupełnienia jednostki dostępny jest na ekranie zarządzania jednostką kliknięcie tego przycisku odnowi siłę oddziału. W panelu armii dostępna jest także opcja uzupełnienia sił wszystkich osłabionych jednostek. KOSZT UZUPEŁNIENIA pozycji straconych żołnierzy zależy od tego, jak duże są braki w danym oddziale. Uzupełnianie bardziej doświadczonych jednostek jest droższe, lecz zachowują one swój poziom doświadczenia. Rekrutacja oraz uzupełnianie szeregów Twoich jednostek zajmuje zawsze jedną rundę, co oznacza, że kolejną rundę rozpoczniesz z nowo rekrutowanymi i/lub uzupełnionymi jednostkami. Niektóre lokacje (wioski oraz miasta) są przypisane do jednego typu wojska. Nie wpływa to na rekrutację ani uzupełnianie jednostek. Budynki dostępne w takiej lokacji zapewniają pewne premie określonym jednostkom wojskowym. LEŻA LEŻA to specjalne lokacje na mapie kampanii. Możesz je zająć, a także zdobyć w rezultacie specjalnych wydarzeń lub postępu na karcie moralności. Te lokacje dają Ci szanse przyjęcia w swoje szeregi wyjątkowych stworzeń na zasadzie zwykłej rekrutacji. Leża związane są z moralnością, wymagają zatem nie tylko wybudowania odpowiednich budynków w lokacji, w której leże się znajduje, ale również odpowiedniej ilości punktów moralności (innej dla każdego stworzenia). Jednostki WOJSKO W GRZE Król Artur II mamy siedem różnych typów wojska: lekka piechota, ciężka piechota, włócznicy, łucznicy, kawaleria, stworzenia latające oraz stworzenia unikatowe. Każdy z typów ma zarówno swoje mocne, jak i słabe strony. LEKKA PIECHOTA: Lekka piechota użyteczna jest w lasach lub na nierównym terenie. Nie używa formacji, co stanowi plus na tego typu obszarach. Słabo radzi sobie z dystansowymi atakami łuczników, przegrywa również w otwartej walce z jednostkami poruszającymi się w formacji. CIĘŻKA PIECHOTA: Ciężka piechota może używać formacji, co z jednej strony daje jej ogromną przewagę nad hordą, ale z drugiej sprawia, że jest znacznie słabsza w lasach, gdzie nie można poruszać się w formacji. Jednostki ciężkiej piechoty niosące tarcze są dobrze zabezpieczone przed atakami łuczników. WŁÓCZNICY: Włócznicy są niezwykle efektywni przeciwko kawalerii, radzą sobie też z latającymi stworzeniami. ŁUCZNICY: Łucznicy zadają obrażenia z dystansu i są niezwykle skuteczni w ataku na stworzenia latające. Mają niestety wadę: są bardzo słabi w walce wręcz. STRZELANIE BALISTYCZNE: Łucznicy bezustannie celują w konkretny obszar, co oznacza, że mogą ranić znajdujące się na tym obszarze zarówno wrogie, jak i przyjazne jednostki. KAWALERIA: Kawaleria jest szybka i może tratować przeciwników. Jej największą wadę stanowi fakt, że szarżę mogą z łatwością zatrzymać włócznicy. Nie warto więc posyłać kawalerii do walki z nimi. STWORZENIA LATAJĄCE: Jednostki latające należą do unikatowych. Potrafią przelatywać nad przeszkodami i unikać wrogich jednostek naziemnych. Można rozkazać im zaatakować jakikolwiek cel. Należy chronić je przed łucznikami, którzy mogą je zestrzelić ze sporego dystansu. STWORZENIA UNIKATOWE: Stworzenia o specjalnym wyglądzie, niezwykłych umiejętnościach i zdolnościach, posiadające rozmaite wady i zalety. Większość tych jednostek jest niezwykle potężna i niebezpieczna w walce.
7 EKRAN ZARZĄDZANIA JEDNOSTKAMI TE STATYSTYKI opisują cechy oraz siłę jednostki. Tutaj możesz również uzupełnić jej szeregi lub ją rozwiązać, jeśli z jakiegoś powodu nie jest Ci już potrzebna. KAPITANOWIE: Czasem podczas walki najlepsi żołnierze zostają kapitanami (+100% obrażeń oraz PŻ), ale przytrafić się to może maksymalnie 10% żołnierzy w jednostce. TYP: Uzbrojenie jednostki. POCHODZENIE: Przynależność kulturowa jednostki. Może być ważna w związku ze specjalnymi cechami bohaterów. KOSZT REKRUTACJI: Ilość złota niezbędna do zatrudnienia jednostki. WIELKOŚĆ JEDNOSTKI: Maksymalna oraz obecna liczba żołnierzy w jednostce. RANGA: Poziom jednostki określany przez zdobyte doświadczenie. OBRAŻENIA: Obrażenia, jakie jednostka zadaje w walce wręcz. OBRAŻENIA DYSTANSOWE: Obrażenia, jakie zadaje jednostka w walce na odległość, jeśli pocisk trafi we wrogich żołnierzy (tylko dla jednostek walczących na odległość). CELNOŚĆ STRZAŁU: Celność wystrzeliwanych pocisków. Cecha posiadana jedynie przez jednostki walczące na odległość. WSKAZÓWKA: Kombinacja obrażeń dystansowych oraz celności strzału określa przydatność bojową jednostki walczącej na odległość. Nawet jeśli pociski danej jednostki mogą zadać duże obrażenia, niska celność sprawia, że jednostka jest nieobliczalna, choć nadal może się przydać w walce przeciwko ciężkozbrojnym wrogom. PUNKTY ŻYCIA (PŻ): Indywidualna, maksymalna ilość zdrowia żołnierzy w jednostce. Gdy w trakcie walki PŻ spadną do zera, żołnierz ginie. OBRONA: Połączenie odporności, uzbrojenia przeciwko atakom wręcz oraz uzbrojenia przeciwko atakom z dystansu. Zmniejsza w systemie procentowym efekty wszystkich niemagicznych ataków. WOLA WALKI: Połączenie morale i wytrzymałości. Zmęczenie oraz utrata wielu żołnierzy w walce pomniejsza ten współczynnik, podczas gdy odpoczynek lub leczenie jednostek zwiększa go. Niski poziom woli walki w trakcie bitwy zmniejsza umiejętności bojowe. ZDOBYWANIE POZIOMÓW JEDNOSTKI ZYSKUJĄ doświadczenie w walce i rozwijają się poprzez kolejne rangi (aż do 15), zdobywając ustaloną ilość doświadczenia. Po awansie na wyższy poziom 1 punkt może zostać przydzielony zdolnościom ogólnym jednostki, a przy poziomach 5., 10. oraz 15. nowa umiejętność może być wybrana z puli innej dla każdego typu wojska. ZDOLNOŚCI OGÓLNE WSZYSTKIE JEDNOSTKI posiadają wszystkie umiejętności ogólne. Za każdym razem gdy jednostka wskoczy o poziom wyżej, można przydzielić na ekranie zarządzania jednostkami 1 punkt do jednej z poniższych umiejętności. Każda z umiejętności ma maksymalnie 4 poziomy. OBRAŻENIA: +5% obrażeń wręcz na poziom PUNKTY ŻYCIA: +5% na poziom
8 OBRONA: +1 punkt na poziom OBRAŻENIA DYSTANSOWE: +5% obrażeń na poziom CELNOŚĆ STRZAŁU: +5% celności na poziom WOLA WALKI: +5% UMIEJĘTNOŚCI NA POCZĄTKU wstępny poziom umiejętności wszystkich jednostek wynosi 0 3, zależnie od typu jednostki. Umiejętności pasywne mogą sprawić, że jednostka będzie sobie lepiej radziła zarówno w walce, jak i na mapie kampanii. Umiejętności aktywne (z czasem regeneracji) i inne, które można włączyć lub wyłączyć, również będą dostępne w trakcie bitew. Te umiejętności, które można uruchamiać wedle woli, zawsze posiadają zalety oraz wady, użycie ich musi być zatem przemyślane. Bohaterowie KLASA KLASA BOHATERA określa podstawowe poziomy jego zdolności oraz niektóre z dostępnych dla niego umiejętności (każdy bohater ma dwa drzewka umiejętności: drzewko umiejętności właściwe dla każdej z klas oraz osobiste). Każdy z bohaterów posiada potężny orszak żołnierzy, który razem z nim składa się na jednostkę. Ponadto każda z klas jest inaczej wyposażona jej przedstawiciele mogą posiadać różne artefakty. CZEMPIONI mają nadzwyczaj rozwinięte umiejętności bojowe i tylko oni mogą nosić tarcze oraz broń dwuręczną. WATAŻKOWIE podnoszą podczas bitwy statystyki armii w całości lub w pewnym zakresie. Tylko oni mogą nieść sztandary. MAGOWIE są lepsi w używaniu magii, a obrażenia zadawane przez ich zaklęcia są znacznie wyższe. Ich unikatowy artefakt to kostur. TYPY BOHATERÓW GŁÓWNI BOHATEROWIE to kręgosłup każdej armii. Są niezbędni do wykonywania zadań oraz osiągania celów. Ich umiejętności oraz zdolności są wyjątkowe. Bez nich armia nie jest w stanie się poruszać. Tylko oni posiadają dwie unikatowe zdolności: DOWODZENIE określa limit unikatowych jednostek, które mogą przyłączyć się do Twojej armii. MAGICZNA TARCZA to ochrona przeciwko magicznym atakom wroga. BOHATEROWIE OGÓLNI to w Królu Arturze II Twoi drudzy w kolejności najważniejsi wasale (zaraz po głównych bohaterach). Ich talenty bojowe i magiczne mogą przechylić na Twoją korzyść szalę każdej bitwy. EKRAN ZARZĄDZANIA BOHATEREM TE STATYSTYKI opisują klasę, mocne strony oraz inne cechy bohatera. Tutaj można również uzupełnić szeregi orszaku bohatera. Dostępne są trzy zakładki: ogólne, umiejętności oraz artefakty. OBRAŻENIA: Obrażenia zadawane w walce wręcz. PUNKTY ŻYCIA (PŻ): Maksymalne oraz obecne zdrowie bohatera. Gdy w trakcie bitwy PŻ spadną do zera, bohater pada (nie może dalej walczyć) i otrzymuje status ranny. Symbolizuje to podczas bitwy czerwony pasek na ikonie bohatera. OBRONA: Połączenie odporności, uzbrojenia przeciwko atakom wręcz oraz uzbrojenia przeciwko atakom z dystansu. Zmniejsza w systemie procentowym efekty wszystkich niemagicznych ataków. MANA: Maksymalna oraz obecna ilość punktów many bohatera (używanych do rzucania czarów w trakcie bitew). Wskaźnikiem many jest niebieski pasek na ikonie bohatera. MOC MAGICZNA: Zwiększa w systemie procentowym obrażenia zadawane przez magiczne ataki.
9 ARTEFAKTY ISTNIEJE OSIEM głównych kategorii artefaktów: broń jednoręczna, broń dwuręczna, kostur, sztandar, tarcza, zbroja, amulet oraz pierścień. Możesz wyposażyć bohatera na ekranie ekwipunku, przeciągając artefakt myszką i upuszczając go w dostępne miejsca na sylwetce postaci, ale każdy z bohaterów może również nosić nieużywane artefakty w ekwipunku. Artefakty to przedmioty magiczne, zapewniające różnorakie bonusy. Klasa bohatera może wykluczyć lub ograniczyć użycie pewnych artefaktów, lecz bohater zawsze może nosić takie artefakty w swoim ekwipunku i podczas spotkania oddać je innemu bohaterowi przy pomocy metody przeciągnij i upuść. CECHY CECHY to zbiór zalet oraz wad bohatera: mogą być pozytywne lub negatywne. Każda z cech wywiera inny wpływ na rozgrywkę. DOMENY PANOWIE FEUDALNI to bohaterowie, którym powierzono zwierzchnictwo nad prowincją. Bohater może posiadać maksymalnie 3 domeny. Cechy pana feudalnego oraz jego żony mogą dawać prowincji bonusy lub przynosić negatywne skutki. Każda domena zwiększa w pewnym stopniu lojalność bohatera. ŻONY BOHATER może poślubić damę, którą wybierze. Z małżeństwa wynika wiele korzyści, jako że żona wnosi do niego swój posag. Małżonki mają również pozytywne i negatywne cechy, działające tak samo jak cechy bohaterów. Potencjalne żony pojawiają się najczęściej w trakcie zadań. ORSZAK OCHRONA BOHATERA składa się z wyjątkowych, elitarnych żołnierzy. Mają oni podobne statystyki co zwykłe jednostki. Niektóre z artefaktów zapewniają bohaterowi wyjątkowe zdolności, lecz jedynie po spełnieniu odpowiednich warunków (np.: wygranie 10 bitew, zabicie 20 wrogów, itd. w czasie, gdy bohater ma dany artefakt przy sobie). Przeklęte artefakty działają podobnie, lecz w ich przypadku trzeba spełnić warunki, aby pozbyć się negatywnych efektów. Bohaterowie nie muszą się koniecznie spotykać, aby przekazać sobie artefakty. Można je pozostawić w specjalnych lokacjach (kuźniach artefaktów) wówczas będą one dostępne we wszystkich (!) podobnych lokacjach.
10 ZDOLNOŚĆ BOJOWA BOHATEROWIE walczą jako jednostki w ramach tego samego systemu co każda inna jednostka, lecz na znacznie wyższym poziomie. Co więcej, bohaterowie posiadają punkty many, których mogą używać, by rzucać czary w trakcie bitwy. ZDOBYWANIE POZIOMÓW BOHATEROWIE zdobywają doświadczenie w bitwach oraz przy wykonywaniu zadań. Po skumulowaniu odpowiedniej ilości doświadczenia zmieniają poziom na wyższy. Aktualny poziom bohatera, łącznie z doświadczeniem brakującym do osiągnięcia kolejnego poziomu, zaznaczony jest w lewej górnej części ekranu zarządzania bohaterem. W Królu Arturze II istnieje limit poziomu wynoszący 99, lecz jest to znacznie więcej, niż bohater zdoła osiągnąć w trakcie kampanii. Mimo że bohater może osiągnąć nowy poziom pomiędzy wiosną a jesienią, przydzielanie punktów możliwe jest jedynie zimą. Po zmianie poziomu na wyższy możesz przydzielić 3 punkty umiejętności: decydujesz, czy chcesz zdobyć nową umiejętność, czy ulepszyć już posiadaną do poziomu 2 4. Zarówno zdobywanie nowych umiejętności, jak i ulepszanie starych wymaga różnej liczby punktów umiejętności. Ponadto po wejściu na kolejny poziom dostępne stają się różne bonusy podwyższające umiejętności ogólne bohatera. Możesz wybrać jeden bonus na każdy zdobyty poziom. UMIEJĘTNOŚCI DOSTĘPNYCH JEST około 100 unikatowych umiejętności, łącznie z zaklęciami. Bohater może posiadać 18 umiejętności, każda z nich może mieć maksimum 2 4 poziomy. Bohaterowie na 1. poziomie mają bardzo nieliczne umiejętności, lecz już niebawem, po przeskoczeniu kilku poziomów, zdobywają nowe i ulepszają już posiadane. Umiejętności mogą być aktywne lub pasywne. Umiejętności aktywne, ograniczone punktami many oraz czasem regeneracji, mogą być używane w bitwach. RANY I KLĄTWY RANNY BOHATER (który padł w poprzedniej bitwie) nie będzie w stanie wziąć udziału w 1 2 kolejnych bitwach, aczkolwiek będzie zdolny do poruszania się oraz brania udziału w przygodach. Mała ikona określa stopień kontuzji bohatera oraz wskazuje na to, jak długo pozostanie ranny. Bohaterowie przeklęci lub doznający jakichkolwiek innych obrażeń oznaczeni są małą ikoną określającą ich stan oraz informującą, jak długo w nim pozostaną. Pełen opis problemu dostępny jest w wyskakującym okienku na ekranie zarządzania bohaterem.
11 Lokacje W Brytanii króla Artura każda z prowincji zawiera mnóstwo niezwykle ważnych miejsc. Są to lokacje. Lokacje oznaczone są specjalnymi znacznikami na mapie kampanii. PODBÓJ PROWINCJI ZE STRATEGICZNEGO PUNKTU widzenia lokacje są najważniejszymi elementami mapy kampanii podbicie wszystkich lokacji w prowincji równoznaczne jest z podbiciem samej prowincji. Jeśli w prowincji znajduje się więcej niż jeden władca posiadający rozproszone armie w różnych lokacjach, prowincja nie należy jeszcze do nikogo. Po pokonaniu wszystkich wrogich armii w danej prowincji musisz podbić jej lokacje. Dopiero wtedy możesz nazwać się jej władcą. TYPY LOKACJI KAŻDA LOKACJA daje unikatowe efekty zależne od jej typu. Na mapie kampanii znajduje się wiele wyjątkowych lokacji, a każda z nich może wywrzeć szczególny efekt: dokładny opis znajduje się na ekranie lokacji.
12 Dostępne typy lokacji to: wioska, miasto, zamek, twierdza, kupiec, sklep z artefaktami, kamienny krąg, gildia łotrów, katedra, wieża wędrowców, zniszczona wioska, leże oraz ruiny. Ruiny to specjalne, ukryte lokacje. Twoja armia musi się do nich zbliżyć, zanim staną się widoczne, a gdy już do tego dojdzie, ruiny mogą zapewnić konkretne korzyści, takie jak specjalne jednostki do rekrutacji. ROZBUDOWA LOKACJI KLIKNIĘCIE LOKACJI wywoła listę dostępnych budynków, które można w niej zbudować. Wybierz budynek lewym przyciskiem myszy i kliknij Start, aby rozpocząć prace. Uwaga: niektóre budynki uniemożliwią budowę innych. Po lewej zobaczysz drzewko budynków pokazujące wszystkie dostępne konstrukcje. Rozbudowę lokacji również możesz rozpocząć za pomocą drzewka budynków. Moralność króla Artura zawsze zależy od decyzji, jakie podejmujesz, ma też wpływ na różne aspekty mitologii. Możesz uczynić króla Artura praworządnym, chrześcijańskim królem, lecz, z drugiej strony, możliwe jest przeistoczenie całego arturiańskiego wszechświata i uczynienie z monarchy gorliwego wyznawcy starej wiary lub bezwzględnego tyrana. Twoja moralność może poruszać się pomiędzy starą wiarą i chrześcijaństwem, a zarazem pomiędzy tyranią a praworządnością. Obecna moralność zaznaczona jest na karcie białym znacznikiem. Twoje decyzje stale zmieniają moralność i udostępniają wyjątkowe jednostki lub zaklęcia. Jeśli któraś z nagród znajduje się pomiędzy obiema osiami, musisz uzyskać odpowiednie wartości na obu z nich, aby do niej dotrzeć. Jednostki rezerwowe Jeśli za wykonanie celu lub zadania zostanie Ci przyznana jednostka, pojawi się ona wśród jednostek rezerwowych. Dostaniesz również odpowiednią wiadomość. Klikając na tę wiadomość, możesz niezwłocznie dodać jednostkę(-tki) do swojej armii, jeżeli takie będzie Twoje życzenie. Później możesz dysponować tymi jednostkami w trakcie wizyty w którymkolwiek (!) zamku na mapie kampanii. Karta moralności Moralność jest połączeniem wiary która można poruszać się wzdłuż osi wiary (pomiędzy starą wiarą z jednej, a chrześcijaństwem z drugiej strony) oraz cnoty (plasującej się gdzieś pomiędzy tyranem a praworządnym ). Za sprawą Twoich decyzji moralność ulega ciągłym zmianom. Cecha Zachodzą one przede wszystkim w wyniku wykonywania zadań, lecz przygody i gry polityczne wiążą się również z mnóstwem decyzji, które mogą wpłynąć na moralność. Jako król Artur decydujesz o swym przeznaczeniu. Moralność odzwierciedla różne style gry i otwiera dostęp do rozmaitych jej elementów. Można ją potraktować jako trzeci, bardziej abstrakcyjny rodzaj zasobów: gracz, który dotrze do nowych punktów na osi wiary lub cnoty, uzyska możliwość korzystania z wyjątkowych nagród, takich jak nowe jednostki lub zaklęcia. Nauki Lokacje dodają punkty nauk, które reprezentują stan wiedzy Twych ziem. Wysoka ilość tych punktów pozwala na stawianie bardziej zaawansowanych budynków. Możesz zlecić badania nad nimi w panelu nauk dostępnym po lewej stronie ekranu.
13 Rozdziały nie stanowią zamkniętych ksiąg, gracze mogą rozpocząć nawet kilka różnych rozdziałów naraz. Muszą się jednak liczyć z tym, że nawałnica wydarzeń może przytłoczyć i trudno ją będzie ogarnąć. Ważne cele składające się na główny wątek następują po sobie chronologicznie, natomiast zadania dodatkowe mogą być wypełnione w każdym momencie. Możesz otworzyć więcej niż jeden rozdział naraz, lecz pamiętaj, że wydarzenia z każdym z nich związane będą zachodzić w tym samym czasie! Badania mogą mieć miejsce wyłącznie podczas zimy. Kliknij ikonę i ustal, czego mają dotyczyć: wybierz cel badań lewym przyciskiem myszy, po czym kliknij Start, aby rozpocząć. Możesz kolejkować zadania. Badania umożliwiają dostęp do większej liczby opcji rozwoju w Twoich Lokacjach. Cele Głównym zamysłem gry jest podbój całej Brytanii, lecz oparta na opowieści kampania składa się z różnych długo- oraz krótkoterminowych celów, które składają się na szerszy obraz całej historii. Cele to szczególnie ważne obowiązki, które wpływają na rozwój wypadków. Osiąganie celów wesprze Twoją sprawę. Kampania, niczym kronika, podzielona jest na 5 rozdziałów, z których każdy utrzymany jest w innym nastroju i zawiera inny temat przewodni. Niektóre z celów są konieczne do zrealizowania, zaś wykonanie innych zależy od Ciebie. Cele uporządkowane są według systemu przypominającego drzewko. Poza kilkoma niezależnymi celami, w większości przypadków są one ze sobą powiązane, ponieważ niektóre z nich związane są z dwiema stronami tej samej opowieści. Osiągając jeden, w sposób naturalny wykluczasz drugi. Cele kampanii powiązane są z konkretnymi przygodami. Zazwyczaj są to zadania, bitwy lub dyplomacja. Zadania Rycerskie zadania są esencją świata króla Artura to rozdroża, na których możesz decydować, jak potoczy się opowieść oraz jak zmieni się Twoja moralność. W praktyce zadania to opowieści, w których główni bohaterowie muszą podejmować decyzje. Niektóre z przygód kończą się rozgrywanymi w czasie rzeczywistym bitwami, mającymi miejsce na specjalnych, powiązanych z opowieścią mapach. W trakcie kampanii rozegrasz klika zadań mających poważny wpływ na to, jak potoczy się historia króla Artura oraz co stanie się z jego moralnością. W trakcie zadań możliwe również będzie natknięcie się na najpotężniejsze spośród artefaktów. Ekran zadań jest bardzo przejrzysty: otrzymujesz opis aktualnej sytuacji oraz zestaw opcji związanych z obecnymi okolicznościami.
14 TYPY ZADAŃ ISTNIEJĄ DWA TYPY ZADAŃ. W pierwszej grupie znajdują się zadania pojawiające się na mapie kampanii to Ty decydujesz, kiedy się z nimi uporasz. Drugi rodzaj zadań wymaga Twojego natychmiastowego zaangażowania: pojawiają się one jako wyskakujące wiadomości i musisz podjąć decyzję w obecnej rundzie. W zadaniach bitewnych musisz stoczyć z kimś bitwę. Zadania dyplomatyczne związane są z wydarzeniami politycznymi, które wymagają Twojej decyzji: ekrany podrzędne zawierają kilka możliwych do zastosowania rozwiązań. Poniżej dostępnych opcji opisane są konsekwencje wynikające z ich wyboru: jeśli pojawi się tam znak zapytania, oznacza to, że wynik jest niepewny. Zadania-przygody działają w sposób bardzo prosty: otrzymujesz opis bieżącej sytuacji i kilka opcji do wyboru. Dyplomacja W toczącej się w Brytanii wojnie bierze udział kilka stronnictw, zarówno śmiertelnych, jak i pochodzących z innych światów. Kliknij przycisk dyplomacji po lewej stronie ekranu. Zakładka Władcy zawiera listę obecnie panujących królów oraz królowych, podczas gdy kolor ich imion symbolizuje wasze relacje. Kliknięcie prowincji rozwinie aktywne działania dyplomatyczne. Pod nagłówkiem Aktywne działania zobaczysz listę dostępnych akcji (kliknij lewym przyciskiem myszy, aby rozpocząć). Wykuwanie artefaktów Kuźnie artefaktów dostępne są na mapie kampanii: są to specjalne lokacje, w których możesz wytworzyć swoje własne przedmioty magiczne. Po prawej stronie ekranu znajdują się 3 okienka tam umieszczasz swoje artefakty. Okienka określają typ oraz jakość wytworzonych przez Ciebie artefaktów. Pierwsze okienko określa typ nowego artefaktu (broń, pierścień, sztandar). Przedmioty umieszczone w drugim oraz trzecim okienku wpływają na jego cechy. Wszystkie trzy przedmioty w trzech okienkach wpływają na moc nowego artefaktu: jeśli chcesz stworzyć coś naprawdę potężnego, musisz poświęcić swoje najlepsze artefakty. Po umieszczeniu ich w okienkach kliknij przycisk Wykuj. Tworząc nowy artefakt, tracisz te, które zostały użyte w kuźni. ARTEFAKTY UNIKATOWE W KUŹNI można użyć artefaktów unikatowych. Po umieszczeniu ich w drugim lub trzecim okienku nadadzą wykuwanemu przedmiotowi specjalne cechy. Te unikatowe przedmioty nie mogą być używane oddzielnie są raczej wyjątkowymi surowcami, używanymi w kuźniach. Twoi bohaterowie mogą znaleźć opisy pradawnych, niezwykle potężnych artefaktów w trakcie swoich przygód. Za pomocą tych opisów, możesz wykuć te przedmioty. Wystarczy zebrać niezbędne materiały i umieścić je w okienkach kuźni. Nawet gdy nie dysponujesz opisem, zawsze możesz zgadywać Potyczki Armie, które wystarczająco zbliżą się do siebie na mapie strategicznej, mogą przypuścić na siebie atak. Do Ciebie należy wybór pomiędzy bitwą automatyczną, własnoręcznym prowadzeniem walk lub odwrotem, choć ten ostatni zawsze skończy się stratami. BITWA AUTOMATYCZNA GDY WYBIERZESZ OPCJĘ bitwy automatycznej, straty obu stron będą kalkulowane automatycznie, a wynik starcia zostanie zaprezentowany natychmiast. SŁABE STRONY: straty będą znacznie większe, jeśli wroga armia posiada jednostki silniejsze niż dany typ jednostki w armii gracza (wynik ustalany jest za pomocą metody kamień-papier-nożyce ; włócznicy przeciwko kawalerii, itd.)
15 BITWA OGROMNE, w pełni trójwymiarowe mapy bitewne prezentują teren typowy dla danej prowincji. Jeśli bitwa jest częścią zadania, możesz natrafić na specjalne mapy bitewne z ustalonymi z góry warunkami. NAGRODY ZWYCIĘSKA armia zostaje sowicie nagrodzona: głównie złotem. Ponadto jednostki oraz bohaterowie otrzymują punkty doświadczenia, czasem zaś również rzadkie przedmioty magiczne. Pośród nagród mogą pojawić się również niektóre jednostki armii przeciwnika. Na tym ekranie przedstawione są statystyki stoczonej bitwy, straty obu stron oraz nagrody, jeśli gracz jest zwycięzcą.
16 Warunki Zwycięstwa Twoim głównym zadaniem jest eliminacja wrogiej armii. Zwycięskie lokacje Zajmując zwycięskie lokacje (ZL), zyskujesz kontrolę nad tymi specjalnymi obszarami, co wiąże się ze znaczną przewagą nad wrogiem. Okupowane ZL dają Ci potężne (aktywne) zaklęcia lub pasywne korzyści, które ułatwią Ci pokonanie wrogów bez ponoszenia poważnych strat. Z drugiej strony, jeśli wróg zdoła zdobyć ZL, znajdziesz się w trudnym położeniu. Faza rozmieszczania Bitwy rozpoczynają się fazą, w której decydujesz o pozycjach startowych swoich jednostek. Mogą one się znaleźć jedynie wewnątrz strefy rozmieszczenia, ograniczonej przez rząd niebieskich słupków. Wróg również posiada taką strefę, ograniczoną słupkami czerwonymi. Rozpoczynając walkę ze swoich pozycji rozmieszczenia, dobrym pomysłem jest przyjrzenie się terenowi w celu ustalenia szczegółów topograficznych oraz umiejscowienia ważnych lokacji. Aby przemieścić jednostkę wewnątrz strefy, wystarczy ją zaznaczyć i za pomocą prawego przycisku myszy umieścić w dowolnym miejscu. Gdy przemieścisz w ten sposób grupę jednostek, ich położenie względem siebie nie ulegnie zmianie. Można również określić kierunek, w którym będą zwrócone jednostki. Przytrzymaj prawy przycisk myszy i porusz kursorem w pożądanym kierunku. Możliwe jest tworzenie grup Ctrl, zmiana formacji lub ustalenie sposobu zachowania się jednostek (można to także uczynić później, w trakcie bitwy). Gdy ustawienie armii będzie zadowalające, kliknij przycisk Skończ rozmieszczanie, aby rozpocząć bitwę. Krótki przegląd na początku bitwy pokaże wszystkie ZL na danej mapie bitewnej. Możesz pominąć ten krok, naciskając ESC i przeskakując od razu do fazy rozmieszczania. Większość map bitewnych zawiera jakieś ZL. Każda z tych lokacji posiada jakieś aktywne lub pasywne właściwości, dostępne dla gracza wkrótce po zajęciu obszaru ZL. Właściwość lokacji odzwierciadla sam jej wygląd, na przykład okazała katedra skrywa zaklęcie uzdrawiające. Zaklęcia ZL mają nieograniczony zasięg można je stosować dla każdej jednostki na polu bitwy. Pasywne efekty także dodają bonusy na całym polu bitewnym.
17 NA POCZĄTKU BITWY ZL są z zasady neutralne. Ich zajmowanie jest bardzo proste: należy tam wysłać przynajmniej jedną jednostkę (musi się ona znaleźć wewnątrz okręgu, który pojawia się, gdy najedziesz myszką na ZL), a ZL zostanie zajęta w chwilę po jej wkroczeniu. Gdy pasek się zapełni, flaga ZL przybierze Twój kolor zarówno na mapie bitwy, jak i na minimapie. Pamiętaj, że obecność wrogich jednostek wewnątrz okręgu ZL uniemożliwi przejęcie nad nią kontroli. Pozytywna zdolność ZL będzie widoczna przy lewej krawędzi bitewnego panelu armii. Twoje jednostki mogą opuścić zajętą lokację w każdej chwili. Nie sprawi to, że utracisz ZL; jednakże jeśli wrogie jednostki dotrą do zajętej już ZL, po krótkiej chwili lokacja będzie należeć do nich. Czasem jedynym sposobem na korzystanie z darów ZL jest przygotowanie jej obrony. Minimapa Minimapa zawiera ważne informacje na temat bitwy, takie jak umiejscowienie jednostek oraz ZL, przedstawia także ogólny teren. Twoje własne jednostki oznaczone są niebieskimi kropkami, obecnie wybrane to białe kropki. Czerwone kropki reprezentują wroga. Zwycięskie lokacje przedstawione są jako ikony, a kolory, jakimi są obramowane, informują, kto aktualnie je zajmuje. Kliknięcie minimapy lewym przyciskiem myszy przeniesie kamerę do wybranej lokacji na mapie bitwy. Prawym przyciskiem myszy można wysłać tam zaznaczone jednostki. Rodzaje terenu Wynik bitwy zależy między innymi od typu terenu, który ma ogromny wpływ na potyczki. Niektóre z pól bitewnych to zwykłe równiny, dobre dla konnych oraz łuczników. Lekka piechota jest bardziej efektywna w lasach oraz na terenie skalistym. Na ciężką piechotę negatywny wpływ mają zarośla. Włócznicy utrzymają pozycję na każdym terenie, jeśli tylko będą w stanie zachować formację. Typ terenu wpływa nie tylko na wydajność jednostek, ale także na widoczność dla graczy. Jednostki stojące, dajmy na to, w lesie mogą zostać wykryte jedynie z bliska. OTWARTE POLE: Idealne dla ciężkiej piechoty oraz ciężkiej jazdy. Nieodpowiednie dla lekkiej piechoty. Prędkość ruchu nie podlega modyfikacji, niewielki spadek woli walki. Zerowa ochrona przed łucznikami. LAS: Idealne pole bitwy dla lekkiej piechoty. Ciężka piechota, włócznicy oraz kawaleria nie radzą sobie na tym terenie. Prędkość poruszania się spada, wola walki również, w umiarkowanym stopniu. Las daje świetną ochronę przeciwko łucznikom. Zdolność łuczników strzelających z lasu także zostaje zmniejszona. Ukrywa jednostki. ZAROŚLA: Znośny teren dla lekkiej piechoty oraz włóczników. Ciężka piechota oraz kawaleria walczą tutaj gorzej. Prędkość ruchu zmniejszona, wola walki również, w umiarkowanym zakresie. Średnia ochrona przed łucznikami. DROGA: Idealna dla ciężkiej piechoty oraz ciężkiej jazdy. Lekka piechota sprawdza się tutaj gorzej. Prędkość ruchu szybka, wola walki spada bardzo powoli. Brak ochrony przed łucznikami. TRZCINY LUB PŁYTKA WODA: Znośny teren dla lekkiej piechoty, lekkiej kawalerii oraz włóczników. Ciężka piechota oraz ciężka jazda radzą sobie tutaj bardzo słabo. Prędkość ruchu mocno spowolniona, wola walki zmniejsza się bardzo szybko. Brak ochrony przez łucznikami. ZBOCZE: Teren znośny dla piechoty. Kawaleria radzi sobie gorzej. Prędkość ruchu zmniejszona, wola walki spada bardzo szybko. Brak ochrony przed łucznikami. TEREN DEMONICZNY: Ogromna przewaga demonicznych Fomorian i ogromne modyfikatory ujemne dla wszystkich innych. Pogoda Bitwy rozgrywają się podczas różnych warunków pogodowych. Aura może zmieniać się nawet w trakcie walki. O obecnej pogodzie informuje ikona na górze ekranu. Gdy najedziesz kursorem nad tę ikonę, pojawi się tekst opisujący, jaki efekt ma dana pogoda na Twoją armię.
18 Formacje Każda formacja ma swoje plusy i minusy. Przykładowo jednostka utrzymująca luźną formację jest stosunkowo bezpieczna od strzał łuczników, lecz pozbawiona ochrony przed bronią białą. Ogólnie rzecz biorąc, formacje luźne dobrze się sprawdzają w trakcie marszu lub eksploracji, natomiast formacje zamknięte są lepsze podczas starć wręcz. Silniejsze i bardziej użyteczne formacje są dostępne jedynie dla bardziej doświadczonych lub elitarnych jednostek. Niektóre jednostki lub formacje są bardziej efektywne w walce przeciwko innym jednostkom lub formacjom. Kluczem do sukcesu jest nauczenie się, które typy formacji są lepsze przeciwko jakim formacjom przeciwnika. HORDA: Dobra ochrona przed łucznikami. Niewielki bonus do ataku wręcz oraz obrony dla wszystkich jednostek. Bardzo słaba przeciwko natarciom kawalerii. Szybki ruch. SZYK ZWARTY: Pierwszy rząd dostaje średnie bonusy do ataku oraz obrony. Średnia obrona przeciwko natarciu kawalerii. Łatwy cel dla łuczników. Szybki ruch. ŚCIANA TARCZ: Przedni rząd dostaje bardzo duży bonus do obrony przeciwko broni białej. Średnia ochrona przeciwko łucznikom. Słaba przeciwko natarciu kawalerii. Ruch powolny. DIAMENT: Jednostki na obrzeżach dostają duży bonus do ataku oraz obrony przeciwko broni białej. Silna formacja przeciwko natarciu kawalerii. Słaba przeciwko łucznikom. Ruch powolny. KLIN: Bardzo wysoki bonus do walki wręcz dla jednostek na obrzeżach. Słaba ochrona przeciwko łucznikom. Prędkość ruchu średnia. ŻÓŁW: Jednostki na obrzeżach dostają duży bonus do obrony przeciwko broni białej. Bardzo silna ochrona przeciw łucznikom. Dobra obrona przeciwko kawalerii. Bardzo powolny ruch. Zaklęcia Bohaterowie Brytanii nie są zwykłymi wojownikami. Kronikarze opiewają ich legendarne uczynki, ich niesamowity wigor w trakcie walk lub przerażające ciosy, którymi powalali wrogów. Niektórzy potrafią dokonywać niebiańskich cudów lub nauczyli się pradawnej magii. Posiadają umiejętności, które wpływają na każdego, kto przebywa w ich pobliżu, czasem nawet na całą armię. Umiejętności bohaterów mogą być pasywne, co oznacza, że ich korzystny wpływ będzie nieustanny, lub aktywne, co oznacza, że bohater musi ponieść ich koszt w punktach many. RZUCANIE CZARÓW PRZEZ BOHATERÓW ABY UZYSKAĆ DOSTĘP do zaklęć bohaterów, wybierz bohatera (lub nawet jednostkę elitarną) posiadającego magiczne umiejętności i poszukaj w interfejsie użytkownika, powyżej bitewnego panelu armii, ikony magicznych umiejętności. Kliknięcie tej ikony spowoduje rzucenie czaru. Niektóre zaklęcia wymagają określenia celu. Po aktywowaniu takiego zaklęcia, kursor zmieni się w magiczną różdżkę. Należy najechać nią na cel i kliknąć lewym przyciskiem myszy po raz drugi, aby użyć umiejętności. Jeśli chcesz anulować wybrany cel, kliknij gdziekolwiek prawym przyciskiem myszy lub ponownie lewym ikonę umiejętności. Jeśli wybrana umiejętność ma ograniczony czas trwania, jej ikona pojawi się na liście Własne działające umiejętności z boku ekranu, razem z licznikiem czasu wskazującym, ile jeszcze go zostało. Każda z umiejętności posiada czas regeneracji, który określa, jak szybko można użyć jej ponownie. Licznik czasu regeneracji pojawia się na ikonie aktywacji umiejętności.
19 NIEKTÓRE Z POTĘŻNIEJSZYCH ZDOLNOŚCI wymagają czasu, aby w pełni się aktywować. Zaklęcia te nie mogą być rzucane, gdy bohater jest w trakcie walki wręcz. Rzucając taki czar, bohater nie może się poruszać i pojawia się na nim magiczny efekt zależny od typu zaklęcia. Przyglądaj się dokładnie, aby wywnioskować, czy wrogi bohater chce dodać sił swoim żołnierzom, czy zaatakować Twoich towarzyszy. Gdy bohater przeciwnika zaczyna używać tego typu zdolności magicznej (innymi słowy, zaczyna rzucać czar tego typu), otrzymasz powiadomienie, a nad wrogim bohaterem stojącym na polu bitwy pojawi się jasny, magiczny efekt. Kolejne powiadomienie dotrze do Ciebie, gdy czar zacznie działać. Jeśli zaklęcie ma określony czas trwania, jego ikona, wraz z licznikiem czasu pokazującym, kiedy efekt minie, pojawi się na liście Wrogie zdolności w działaniu z boku ekranu. PRZEŁAMANIE ZAKLĘCIA ORAZ UMIEJĘTNOŚCI, których użycie wymaga czasu, mogą zostać przełamane. Jeśli rzucający czar lub używający umiejętności bohater zostanie zaatakowany w trakcie aktywowania czaru lub umiejętności, nie będzie w stanie skończyć. Przełamanie nastąpi jedynie wtedy, gdy rzucający lub używający otrzyma liczbę obrażeń równą co najmniej 20% swoich PŻ. Jeśli do tego dojdzie, bohater przerwie rzucanie czaru, ten zaś nie zadziała, choć zużyta mana zostanie utracona. Zaklęcia posiadające zerowy czas rzucania nie mogą być przełamane i można je rzucać w trakcie walki wręcz. RZECZY, O KTÓRYCH NALEŻY PAMIĘTAĆ, UŻYWAJĄC MAGII: ZAKLĘCIA DYSTANSOWE mogą wyrządzić wiele szkód, jeśli gracz będzie cierpliwy i zaczeka na idealne warunki (lub je stworzy), gdy wrogie jednostki skupią się na małym obszarze. Zaklęcia, które nie odbierają PŻ, ale niszczą pewien procent żołnierzy w jednostce, są bardziej przydatne przeciwko bardzo silnym jednostkom. Spróbuj nauczyć się zestawów zaklęć dają one ogromną moc podczas bitew. Magiczna tarcza oraz penetracja zaklęć Magiczna tarcza to globalne pole siłowe, chroniące Cię przed zaklęciami. Każde zaklęcie ma swój wskaźnik penetracji. Informuje on, czy czar jest w stanie spenetrować magiczną tarczę. Nawet jeśli Twój czar nie jest w stanie przełamać magicznej tarczy wroga, zmniejszy jej działanie. W dwóch górnych rogach ekranu widać magiczne tarcze wroga oraz Twoją. Ikony tarczy określają, jak silne zaklęcia tarcza jest w stanie powstrzymać. Jeśli widoczna jest tylko jedna tarcza, oznacza to, że magiczna tarcza może poradzić sobie jedynie z zaklęciami mającymi niską penetrację. Dwie tarcze symbolizują magiczną tarczę zatrzymującą czary o normalnej penetracji, trzy mogą oprzeć się wysokiej penetracji, natomiast cztery tarcze oznaczają odporność na zaklęcia o bardzo wysokim wskaźniku penetracji. Wskaźnik magicznej tarczy może ulec zmianie, w związku z czym możesz zyskać lub tracić ikony tarczy. Jednostki w trakcie bitwy UMIEJĘTNOŚCI JEDNOSTKI POSIADAJĄ pewne umiejętności, które odróżniają je od innych i dają im specjalne korzyści podczas bitew. Konkretna jednostka posiadająca specjalną zdolność może świetnie sobie poradzić z danym wyzwaniem, warto więc śledzić umiejętności swoich jednostek.
20 Umiejętności te mogą być pasywne (co oznacza, że nieustannie wywierają pozytywny wpływ) lub aktywne w tym wypadku efekt ich działania ma określony czas trwania (wokół ikony pojawia się licznik) oraz czas regeneracji. Są też umiejętności włączane i wyłączane. WOLA WALKI WOLA WALKI jest połączeniem morale oraz wytrzymałości. W czasie walki zmęczenie oraz duże straty w ludziach obniżają ten współczynnik, natomiast odpoczynek oraz leczenie podwyższają go. W trakcie bitwy zaniżona wola walki powoduje zmniejszenie umiejętności bojowych. ZACHOWANIE JEDNOSTEK JEDNOSTKI W TRAKCIE BITWY mogą zachowywać się na trzy różne sposoby. Są to jakby nieustannie obowiązujące rozkazy wydane wojsku, nakazujące im reagować w taki, a nie inny sposób. Zachowanie jednostek może być zmieniane po prawej stronie bitewnego panelu armii. Jednostki agresywne będą atakować wroga, gdy się do nich zbliży. Jednostki w trybie oczekiwania będą trzymać swoją pozycję, nawet jeśli atakowane są z dystansu. Włączą się jednak do walki, jeśli zostaną zaatakowane wręcz. Jednostka obronna będzie starać się unikać walki i odchodzić poza zasięg ostrzału wroga. Łucznikom można wydać rozkaz Nie strzelać, w wyniku którego nie zaczną strzelać sami z siebie lecz będą czekać na Twój rozkaz. Wybór opcji Nie strzelaj do walczących spowoduje, że łucznicy wezmą na cel jednostki nie związane walką wręcz, dzięki czemu Twoi żołnierze nie będą narażeni na przypadkowe obrażenia. Opcja Strzelaj bez rozkazu sprawi natomiast, że łucznicy będą starali się zadać jak największe obrażenia, nawet za cenę trafienia przyjaznych jednostek. JEDNOSTKI LATAJĄCE JEDNOSTKI LATAJĄCE mogą przelecieć nad każdą przeszkodą, łącznie z jednostkami wroga. Jednostki naziemne, z wyjątkiem łuczników, nie są w stanie zadać im obrażeń. Jednakże gdy jednostka naziemna jest atakowana z powietrza, żołnierze automatycznie uderzą w pikujące jednostki latające.
21 KAWALERIA, NATARCIE, IMPET, TRATOWANIE CELEM TYCH WŁAŚCIWOŚCI jest nadanie kawalerii istotnego znaczenia taktycznego. Nie jest ona bowiem jedynie szybką, silną jednostką wymaga uważnej i przemyślanej taktyki (bardziej niż zwyczajna jednostka walcząca wręcz). Nagrodą za tę dodatkową pracę jest fakt, że kawaleria może stać się najlepszą i najpotężniejszą jednostką na polu bitwy. Tratowanie następuje, gdy kawaleria naciera z ogromnym impetem na formację i przejeżdża przez nią. Mimo że nie następuje walka wręcz, zabija (tratuje) żołnierzy wroga. Te zadawane natychmiastowo obrażenia są znacznie wyższe niż zwyczajne obrażenia zadawane w walce wręcz. Jeśli kawaleria naciera na jednostkę łuczników w lekkich zbrojach, łucznicy zostają rozbici, ponosząc ciężkie straty, kawaleria zaś jechać będzie dalej z niewielkimi stratami. Jeśli kawaleria natrze na klin włóczników, jej impet zostanie powstrzymany. Wielu kawalerzystów zginie w pierwszej chwili, po czym reszta jednostki nie będzie w stanie jechać dalej i rozpocznie się walka wręcz. JEŚLI JEDNOSTKA KAWALERII porusza się przez jednostkę wroga (gdy nie dostanie rozkazu ataku lecz rozkaz przejechania za pozycję wroga), wtedy spróbuje stratować tę jednostkę. W takiej sytuacji porównywane są impet kawalerii oraz odporność wrogiej jednostki (na natarcie). Jeśli kawaleria okaże się lepsza, stratuje wroga. W trakcie tego wydarzenia zachodzą równocześnie dwa procesy: 1) żołnierze atakują się nawzajem 2) kawaleria traci część swojego impetu. Jeśli impet kawalerii spadnie poniżej odporności wroga (w trakcie kolizji), kawaleria się zatrzyma i, nie mogąc jechać dalej, rozpocznie walkę wręcz. Wszystkie jednostki kawalerii mają swój maksymalny wskaźnik impetu. Jeśli jednostka stoi w miejscu, impet wynosi zero, po czym powoli rośnie (aż do wartości maksymalnej), jeśli jednostka zacznie galopować. Szybszy galop oznacza szybszy wzrost impetu. Wskaźnik wzrasta jeszcze szybciej, jeśli kawaleria zjeżdża ze zbocza (dzieje się odwrotnie, kiedy na nie wjeżdża). Impet zmniejsza się, jeśli kawaleria się zatrzyma, zacznie jechać w normalnym tempie (przestanie galopować), porusza się przez bagno/gęsty las, nagle zawróci lub rozpocznie tratowanie. Obecny oraz maksymalny impet zawsze pojawia się na ikonie kawalerii w postaci jasno podświetlonego paska. Ciężka jazda może stratować 2 3 rzędy łuczników, 2 lekkiej piechoty lub 1 rząd ciężkiej piechoty, lecz (zazwyczaj) nie jest w stanie stratować włóczników i nie ma szans na stratowanie innej jednostki kawalerii. Podczas tratowania nie dochodzi do walki wręcz, choć obie strony natychmiast ponoszą ofiary. Wielkość obrażeń zadanych i otrzymanych w trakcie tratowania zależy od obecnego statusu obrażeń kawalerii i od rodzaju wrogiej jednostki. Z technicznego punktu widzenia kawaleria, choć sama zadaje ogromne straty, nie otrzymuje żadnych obrażeń, lub minimalne, gdy tratuje łuczników czy lekką piechotę. Ta proporcja nie jest już taka korzystna przeciwko ciężkiej piechocie (kawaleria otrzymuje duże obrażenia), a w walce z włócznikami kawaleria może wręcz polec. Ustawienia kamery W menu opcji możliwe jest wybranie różnych ustawień kamery. ZWYKŁA KAMERA: Używaj klawiszy W, A, S i D, aby poruszać kamerą do przodu, do tyłu oraz na boki. Możesz też używać myszki (przesuwając wskaźnik na krawędź ekranu). Obracaj kamerę za pomocą Q oraz E. Kierunek kamery można ustawić, przytrzymując kółko myszy (na środku ekranu pojawi się ikona) i jednocześnie obracając kamerę w dowolnym kierunku. Kierowanie kamery w górę lub w dół odbywa się za pomocą kółka myszy. By orientacja była łatwiejsza, obecny kąt nachylenia oraz kierunek kamery wyświetlone są na minimapie. Sterowanie Możesz poruszać jednostkami za pomocą kliknięcia prawym przyciskiem myszy miejsca, do którego chcesz je wysłać. Możesz również kliknąć cel na minimapie. Przeszkody lub tereny niemożliwe do przejścia, takie jak skały, woda lub budynki, nie mogą być obrane za punkt docelowy. Podwójne kliknięcie prawym przyciskiem sprawi, że jednostka zacznie biec. Przytrzymując prawy przycisk myszy, można określić za jednym zamachem cel oraz kierunek wybranych jednostek. Pamiętaj, że to sprawi też, że jednostki pobiegną. Bieg jest szybszy, ale męczy jednostki i obniża wolę walki. Zmęczenie powoli zanika, gdy jednostki zatrzymują się, by chwilę odpocząć.
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...
Spis treści 1. Wstęp... 2 2. Logowanie... 2 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 3 3.3. Przełączanie widocznych warstw... 3 4. Urządzenia...
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Puzzle Quest 2 autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Infinite Interactive, Wydawca Namco Bandai Prawa do użytych w tej
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.
Instrukcja korzystania z aplikacji TrackMan wersja WEB 1. Wstęp... 1 2. Logowanie... 1 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 2 3.3. Przełączanie
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
WIRTUALNA FIRMA. Instrukcja do gry.
WIRTUALNA FIRMA Instrukcja do gry http://gra.e-wirtualnafirma.pl/ INSTRUKCJA GRY WIRTUALNA FIRMA Spis treści Logowanie do gry... 3 Pierwsza część gry... 4 Druga część gry... 5 Nawigacja gry... 5 Pieniądze
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym
Rozdział II Praca z systemem operacyjnym 55 Rozdział III - System operacyjny i jego hierarchia 2.2. System operacyjny i jego życie Jak już wiesz, wyróżniamy wiele odmian systemów operacyjnych, które różnią
1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii
1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz
PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA SYSTEMU MONITOROWANIA KSZTAŁCENIA PRACOWNIKÓW MEDYCZNYCH
PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA SYSTEMU MONITOROWANIA KSZTAŁCENIA PRACOWNIKÓW MEDYCZNYCH WNIOSKI O EGZAMIN SPECJALIZACYJNY ROLA: PIELĘGNIARKA/POŁOŻNA 12.06.2018 Spis treści WPROWADZENIE... 3 1. LOGOWANIE DO SYSTEMU...
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.
Z poradnika dowiesz się jak zautomatyzować kampanie email marketingowe za pomocą narzędzi i różnego typu autoresponderów dostępnych w GetResponse.
Autorespondery 2.0 Poradnik zawiera Z poradnika dowiesz się jak zautomatyzować kampanie email marketingowe za pomocą narzędzi i różnego typu autoresponderów dostępnych w GetResponse. Spis treści: Stwórz
Might & Magic: Clash of Heroes
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic: Clash of Heroes autor: Michał Kwiść Chwistek (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Capybara Games, Wydawca Ubisoft Prawa do użytych w tej publikacji
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
Komputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza
Wstęp Użytkownik znajduje się na Dzikim Zachodzie a jego zadaniem jest zdobyć wszystkie 15 części totemu, który blade twarze wykradły Indianom. W każdej części miasta na gracza czekają liczne zadania w
Gry strategiczne jako element treningu menadżerów.
Gry strategiczne jako element treningu menadżerów. GreenDEV@europe.battle.net Ultimate WarCraft Forces Spis treści: Omówienie pojęć Przybliżenie gier komputerowych Przybliżenie gry WarCraft II Omówienie
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,
Przewodnik... Tworzenie Landing Page
Przewodnik... Tworzenie Landing Page Spis treści Kreator strony landing page Stwórz stronę Zarządzaj stronami 2 Kreator strony landing page Kreator pozwala stworzyć własną stronę internetową z unikalnym
Programowanie xcomfort Cz. I Eaton Corporation. All rights reserved.
Programowanie Cz. I Spis treści 1. Skanowanie dużych instalacji WSKAZÓWKA 2. Konfiguracja modułu programowania 3. Uruchomienie programu Eaton RF PL 4. Ustawianie opcji programu Eaton RF PL 5. Uruchamianie
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER Wejdź na stronę www.naszfotoalbum.pl i pobierz bezpłatny program (Win lub Mac) KROK 1 Otwórz program. W przypadku pojawienia się informacji o aktualizacji możesz
ZARZĄDZANIE STRONAMI
ZARZĄDZANIE STRONAMI SPIS TREŚCI Wygląd i zachowanie... 2 Strony i podstrony... 3 Przyjazny URL... 5 Kopiowanie stron... 6 Kolejność wyświetlania w menu... 7 1 WYGLĄD I ZACHOWANIE Wygląd i zachowanie odpowiada
CEMEX Go. Katalog zamówień i produktów. Wersja 2.1
Katalog zamówień i produktów Wersja 2.1 Katalog zamówień i produktów Stawiając na innowacje i doskonaląc obsługę Klienta, firma CEMEX stworzyła zintegrowane rozwiązanie cyfrowe, nazwane, które pozwoli
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Infernal autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7
5.0 5.3.3.5 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
ROZPOCZĘCIE PRACY Z PLATFORMĄ INFRONT
ROZPOCZĘCIE PRACY Z PLATFORMĄ INFRONT Pierwszym krokiem jest uzyskanie dostępu do danych rynkowych w celu pobrania aktualnych notowań spółek. Możesz to zrobić wybierając opcję Preferencje z menu Narzędzia.
Praca z wynikami w ALOORA
AGROLAB GROUP 02-2018 1 / 15 Spis treści Rozdział 1: praca z dwoma widokami wyników... 3 Wyniki według zlecenia... 3 Wyniki według próbki... 3 Modyfikowanie widoków... 3 Wybieranie określonych zleceń lub
Full Spectrum Warrior
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Full Spectrum Warrior autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Pandemic Studios,
Praca w sieci zagadnienia zaawansowane
Rozdział 12 Praca w sieci zagadnienia zaawansowane Współdzielenie drukarek Kolejną czynnością często wykonywaną w sieci jest udostępnianie drukarek. Rozwiązanie to odnosi się do każdego modelu drukarki
Zasady tworzenia podstron
Zasady tworzenia podstron Jeśli tworzysz rozbudowaną witrynę internetową z wieloma podstronami, za chwilę dowiesz się, jak dodawać nowe podstrony w kreatorze Click Web, czym kierować się przy projektowaniu
Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.
Wstęp Niniejszy program edukacyjny jest przeznaczony dla tych wszystkich uczniów klas niższych, którzy chcą - poprzez ćwiczenia w formie gry - doskonalić swoje umiejętności matematyczne. Na morzu, w głębinach
Sekretne menu Start. Przycisk pulpitu
Nieco mniej znane rozwiązania. {reklama-artykul} Systemy Windows od zawsze posiadały ukryte i mniej oczywiste funkcje. Nie inaczej jest w przypadku Windows 10, który kontynuuje ten trend. Poniżej wymieniamy
Stawiamy pierwsze kroki
Stawiamy pierwsze kroki 3.1. Stawiamy pierwsze kroki Edytory tekstu to najbardziej popularna odmiana programów służących do wprowadzania i zmieniania (czyli edytowania) tekstów. Zalicza się je do programów
Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych
Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych Cele Część 1: Identyfikacja i praca z kartą sieciową komputera Część 2: Identyfikacja i użycie ikon sieci w obszarze powiadomień
Piractwo Statki Lokacje zablokowane. Lokacje dostępne dla gracza Mapa sezonu
Dashboard To bezpieczne miejsce, Twoja baza. Masz pewność, że nie zostanie ona zaatakowana przez wrogie jednostki, więc możesz w niej spokojnie podejmować strategiczne decyzje. Piractwo Statki Lokacje
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Banner Saga. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2014 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Banner Saga autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Stoic, Wydawca Versus Evil Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw
TWORZENIE WIDEO A
TWORZENIE WIDEO EMAILA JEST SZYBKIE, PROSTE I PRZYJEMNE 1. Zaloguj się do swojego Centrum wideokomunikacyjnego. Następie najedź kursorem na zakładkę Wideo emaile i kliknij na link Standardowe wideo emaile
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca
2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.
Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim
JLR EPC. Szybki start. Spis treści. Polish Version 2.0. Przewodnik krok po kroku Przewodnik po ekranach
JLR EPC Szybki start Spis treści Przewodnik krok po kroku...2-7 Przewodnik po ekranach....8-11 Polish Version 2.0 Szybki start aplikacji JLR EPC 1. Uruchamianie aplikacji Otwórz przeglądarkę internetową
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
APLIKACJA SHAREPOINT
APLIKACJA SHAREPOINT Spis treści 1. Co to jest SharePoint?... 2 2. Tworzenie nowej witryny SharePoint (obszar roboczy)... 2 3. Gdzie znaleźć utworzone witryny SharePoint?... 3 4. Personalizacja obszaru
Rozdział 5. Administracja kontami użytkowników
Rozdział 5. Administracja kontami użytkowników Ćwiczenia zawarte w tym rozdziale pozwolą przygotować oddzielne środowisko pracy dla każdego użytkownika komputera. Windows XP, w porównaniu do systemów Windows
Issue Manager ZARZĄDZANIE WYDANIEM WPROWADZENIE
Issue Manager ZARZĄDZANIE WYDANIEM WPROWADZENIE Pierwszy kontakt OBECNIE DAWNIEJ Widoczne są wszystkie dni wydania Widoczny był tylko jeden dzień wydania Funkcje ZNAJDŹ Za pomocą filtrów odszukasz strony
Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.
W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.
2. Dostosuj listę Szybkiego Dostępu
Windows 10 dla większości użytkowników może być na pierwszy rzut oka nieco chaotyczny. Łączy on bowiem stare rozwiązania, które od lat obecne są w Windowsie, z zupełnie nowymi, których dopiero należy się
Ekran tytułowy (menu główne)
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych. Oferując ciekawe zadania tekstowe, służy przede wszystkim doskonaleniu umiejętności matematycznych. Program
INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU
INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU Za pomocą protokołu PPPoE UWAGA: Niniejsza instrukcja dotyczy tylko przypadków połączeń kablowych oraz radiowych BEZ użycia routera domowego. W przypadku posiadania routera
TomTom Przewodnik informacyjny
TomTom Przewodnik informacyjny Spis treści Niebezpieczne strefy 3 Niebezpieczne strefy we Francji... 3 Ostrzeżenia o niebezpiecznych strefach... 3 Zmiana sposobu pojawiania się ostrzeżeń... 4 Przycisk
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,
Instrukcja obsługi. Helpdesk. Styczeń 2018
Instrukcja obsługi Helpdesk Styczeń 2018 1 Spis treści: Ogólna obsługa Helpdesk...3 1. Logowanie do systemu....3 2. Menu główne...3 2.1 Strona domowa...4 2.2 Zmiana hasła...6 3. Otwarcie zgłoszenia...6
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Instrukcja użytkownika TALENTplus
Dokument Instrukcja Użytkownika zawiera opis kroków, które należy wykonać w systemie TALENTplus w celu przeprowadzenia oceny okresowej Pracownika z pozycji Kierownika (N+1) Etapy Logowanie... 1 Menu dla
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP
5.0 5.3.3.7 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Total War Rome II. autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Total War Rome II autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Creative Assembly, Wydawca SEGA, Wydawca PL Cenega Poland Prawa
Marketing. Skutecznie. Przewodnik. Testy A/B/X. Przewodnik - Testy A/B/X
Przewodnik Testy A/B/X 1 Z poradnika dowiesz się jak wykorzystać funkcję Testów A/B/X w poszczególnych elementach kampanii, aby zwiększyć wskaźnik konwersji. Spis treści Tworzenie testów A/B/X Rodzaje
Składanie zleceń z NOLa. Klient może złożyć zlecenie nie tylko z poziomu r-brokera, ale również z poziomu aplikacji Notowania OnLine (NOL).
Składanie zleceń z NOLa Klient może złożyć zlecenie nie tylko z poziomu r-brokera, ale również z poziomu aplikacji Notowania OnLine (NOL). Aby aktywować zlecenia w NOLu kliknij Właściwości > Ustawienia
Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu
Dokument Instrukcja Użytkownika zawiera opis kroków, które należy wykonać w systemie TALENTplus w celu przygotowania się do Rozmowy Oceniającej Logowanie 1. Link do portalu: https://e-talent.umed.wroc.pl
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8
W scenariuszu nr 8 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz gry Tower Defense. Dzisiaj zaprogramujemy pozostałe obiekty, czyli drzewo i jabłka, wieże oraz wrogie
o przeprawę na rzece Rolin
Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...
Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało
Wstęp Sprytne kostki to świetny program edukacyjny dla przedszkolaków i uczniów pierwszych trzech klas szkoły podstawowej, dzięki któremu dzieci przyswoją sobie i utrwalą wiedzę i umiejętności, które potrzebne
Windows 7.
Windows 7 5. Windows 7 wyposażono w wiele użytecznych narzędzi oraz funkcji, które ułatwiają pracę z kilkoma uruchomionymi jednocześnie oknami i pozwalają odnaleźć się w gąszczu elementów na pulpicie.
Zapisz i autoryzuj płatności w folderze
Krótki opis Celem tego dokumentu jest opisanie jak zapisać i zautoryzować płatności w folderach miedzy innymi: Tworzenie folderów Zapisanie jednej lub wielu płatności w pliku Sprawdzanie statusu płatności
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Rysunek 1. Zmontowane części
Montaż wiązania złożenia Zagadnienia. Wykorzystanie wiązań do tworzenia geometrycznych relacji pomiędzy detalami złożenia. Przenoszenie detali (części) do rysunku zestawieniowego (złożenia). Wiązania Wspólne,
Spis treści. Podstawowe sterowanie żołnierzem 3. Ekran gry w trybie kampanii 6. Kampania 7. Ekran gry w trybie ONLine 9.
TM Spis treści Podstawowe sterowanie żołnierzem 3 Ekran gry w trybie kampanii 6 Kampania 7 Ekran gry w trybie ONLine 9 Gra ONLine 10 Współpraca 12 Mój żołnierz 14 Sklep Battlefield 3 17 Battlelog 18 Podstawowe
Czym jest Titanfall? Instalacja gry Uwaga: sprawdź wymagania sprzętowe na stronie http://www.ea.com/pl
TM Spis treści Czym jest Titanfall?...2 Sterowanie...3 Menu główne...7 Dołączanie do gry...7 Czym jest Titanfall? Przez wiele lat mieszkańcy Kresów stanowili dla IMC przeszkodę w wydobywaniu lokalnych
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie
Przydziały (limity) pojemności dyskowej
Przydziały (limity) pojemności dyskowej W dużych sieciach lokalnych bądź w przypadku, gdy z danego komputera korzysta kilku różnych użytkowników, administrator może zechcieć mieć kontrolę nad przydziałem
Po naciśnięciu przycisku Dalej pojawi się okienko jak poniżej,
Tworzenie wykresu do danych z tabeli zawierającej analizę rozwoju wyników sportowych w pływaniu stylem dowolnym na dystansie 100 m, zarejestrowanych podczas Igrzysk Olimpijskich na przestrzeni lat 1896-2012.
Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów
Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów Za pomocą edytora Word można pracować zespołowo nad jednym dużym projektem (dokumentem). Tworzy się wówczas dokument główny,
INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '
INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 ' -1- Spis treści - 1. O programie... 3 2. Uruchomienie programu... 3 3. Przygotowanie urządzenia do pracy... 4 4. Wyświetlanie
darmowe zdjęcia - allegro.pl
darmowe zdjęcia - allegro.pl 1 Darmowe zdjęcia w Twoich aukcjach allegro? Tak to możliwe. Wielu sprzedających robi to od dawna i wbrew pozorom jest to bardzo proste. Serwis allegro oczywiście umożliwia
Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha
Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER Jesteśmy pewni, że nasz program szybko przypadnie państwu do gustu, a instrukcja sprawnie i łatwo wyjaśni możliwości kreacji z Sento Designera:) Zatem do dzieła!
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli
Tabela Aby wstawić tabelę do dokumentu należy wybrać z górnego menu Tabela-->Wstaw-->Tabela W kategorii Rozmiar określamy z ilu kolumn i ilu wierszy ma się składać nasza tabela. Do dokumentu tabelę możemy
Norton 360 TM Instrukcja instalacji, aktywacji i dezinstalacji aplikacji
Norton 360 TM Instrukcja instalacji, aktywacji i dezinstalacji aplikacji Spis treści: 1. Pobranie aplikacji... 2 2. Proces automatycznej instalacji i aktywacji... 5 3. Instalacja z użyciem kodu PIN...
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę
Jak stworzyć własny blog w kreatorze Click Web?
Jak stworzyć własny blog w kreatorze Click Web? Zdobycie zaufania internautów to największe wyzwanie biznesu w Sieci. Dlatego musisz wykorzystać każdą okazję, aby przekonać użytkowników do Twojego profesjonalizmu
Tworzenie nowej kampanii i jej ustawienia
Tworzenie nowej kampanii i jej ustawienia W tym przewodniku dowiesz się jak Tworzyć kampanie w Twoim koncie GetResponse oraz skutecznie nimi zarządzać. Tworzenie nowej kampanii i jej ustawienia 2 Spis
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
Przewodnik... Jak ustawić pole Nadawca?
Przewodnik... Jak ustawić pole Nadawca? W tym dokumencie dowiesz się jak Ustawiać, weryfikować i zmieniać pole Nadawca dla Twoich wiadomości oraz wykorzystywać je do otrzymywania raportów i wiadomości
Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4
Cele: Dzisiaj uczniowie poznają mechanizmy budowania dynamicznej rozgrywki. Poznają kolejne, nowe funkcje programu oraz bardziej rozwiną te, które poznali wcześniej, jak np. strzelanie rakietami. Założenia:
Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie
Wstęp FTP - (ang. File Transfer Protocol - protokół transmisji danych) jest to protokół typu klient-serwer, który umożliwia przesyłanie plików na serwer, oraz z serwera poprzez program klienta FTP. Dzięki
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Misja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje