Nie graj w gry! Naucz swoje programy robić to za Ciebie.
|
|
- Artur Sobolewski
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Nie graj w gry! Naucz swoje programy robić to za Ciebie. Instytut Informatyki, Uniwersytet Wrocławski 29 lutego 2013
2 Tytułem wstępu Czym są gry programistyczne Standardowe gry komputerowe Gry programistyczne
3 Tytułem wstępu Czym są gry programistyczne Standardowe gry komputerowe Gry programistyczne
4 Tytułem wstępu Czym są gry programistyczne Standardowe gry komputerowe Gry programistyczne
5 Tytułem wstępu Czym są gry programistyczne Standardowe gry komputerowe Gry programistyczne
6 Tytułem wstępu Czym są gry programistyczne Standardowe gry komputerowe Gry programistyczne
7 Tytułem wstępu Początki 1951 OXO / Noughts and Crosses pierwsza (?) gra komputerowa na pewno najstarsza gra z graficznym interfejsem Alexander S. Douglas, University of Cambridge, komputer EDSAC 1961 Darwin: Survival of the Fittest among Programs pierwsza gra programistyczna Victor Vyssotsky, Bell Labs programy przeznaczone na IBM 7090 celem było przetrwanie programu uruchomionego wraz z konkurentami w pewnym obszarze pamięci istnieje program nie do pokonania stworzony przez Roberta Morrisa
8 Tytułem wstępu Początki cd Core War prof A. K. Dewdney, Scientific American 250 powtórka idei: przetrwanie programu w pamięci komputera programy pisane w specjalnym assemblerowym języku Redcode gra była bardzo popularna, wciąż jest żywa! dorobiła się rozbudowanej analizy strategii Mice zwycięzca pierwszego turnieju Core War
9 Przykłady Gry programistyczne w praktyce
10 Przykłady Gry programistyczne w praktyce Czyli co jest naprawdę fajne ( ), a co nie ( ).
11 Przykłady Gry programistyczne możemy podzielić na gry rdzennie programistyczne oraz standardowe gry komputerowe z odpowiednimi wtyczkami. Standardowe gry komputerowe Udostępnione przez twórców gry lub stworzone przez fanów interfejsy programistyczne umożliwiające wprowadzanie do gier własnych programów oraz rozgrywka screen capture (polegająca na sczytywaniu ekranu gry). Gry rdzennie programistyczne Projekty od początku pomyślane jako gry programistyczne implementujące zarówno zasady standardowych gier komputerowych, planszowych, karcianych, itd. jak i reguły specjalnie tworzone z myślą o grających w nie programach.
12 Przykłady Standardowe gry komputerowe Starcraft BWAPI: An API for interacting with Starcraft: Broodwar (C++, porty do innych języków) AIIDE 2010 StarCraft AI Competition Finals Unreal Tournament 2004 UnrealEngine2RuntimeDemo + Pogamout (Java) BotPrize 2010 winner play A także Super Mario (Java) TORCS - The Open Racing Car Simulator (C++, Java) Ms. Pac-Man (C#, Java), screen capture... Game AI Competition Portal
13 Przykłady Podsumowując Możliwość grania w prawdziwe gry komputerowe Rywalizacja z prawdziwymi (ludzkimi) graczami
14 Przykłady Podsumowując Możliwość grania w prawdziwe gry komputerowe Rywalizacja z prawdziwymi (ludzkimi) graczami Skomplikowane, często ciężkie do skonfigurowania, API Bardzo pracochłonne: trudno napisać nawet prostego bota Obsługa jedynie jednego dwóch języków programownia
15 Przykłady Gry rdzennie programistyczne Colobot/CeeBot CeeBot Have fun programming Płatna edukacyjna gra programistyczna. Własny język programowania przypominający Javę/C#. Robocode Popularna gra stworzona z myślą o nauce Javy Easy to play, hard to master Gameplay: Java/.NET/Ruby/Python/...
16 Przykłady Gry rdzennie programistyczne cd. A.I. Wars The Insect Mind Ciekawe, niebanalne zasady Rozprowadzanie zaszyfrowanych botów Wizualizacja 2D/3D Własny język programowania przypominający BASIC, opcja graficznego rysowania algorytmu. A także: ITPW Internetowy Turniej Programów Walczących (UW) BattleCode (MIT) Finał 2013 Google AI Challenge Przykładowy mecz QUAIKE, SZOK (UWr) Darwin, Core War, Core Life, Arena, DROID, Omega Crobots, RoboWar, Jrobots, TclRobots,...
17 Przykłady Podsumowując Generalnie (choć nie zawsze) proste API Zasady gier tworzone z myślą o programowaniu botów Środowiska gier wspomagające debugowanie botów, oglądanie logów, powtórek itd.
18 Przykłady Podsumowując Generalnie (choć nie zawsze) proste API Zasady gier tworzone z myślą o programowaniu botów Środowiska gier wspomagające debugowanie botów, oglądanie logów, powtórek itd. Często wymyślone/uproszczone języki programowania Zbędne komplikacje zasad Niemożność równoczesnej gry botów z ludźmi Powtarzalność pomysłów (klony Robocode)
19 Przykłady Więc dlaczego gry programistyczne są fajne a dlaczego nie? Ludzie lubią gry Mobilizują do samodzielnej nauki Zawierają element rywalizacji Pozwalają na wykorzystanie umiejętności programistycznych w widowiskowy sposób Istnieje sporo ciekawych, niszowych projektów, zróżnicowanych pod względem trudności, można próbować wybrać coś dla siebie
20 Przykłady Więc dlaczego gry programistyczne są fajne a dlaczego nie? Ludzie lubią gry Mobilizują do samodzielnej nauki Zawierają element rywalizacji Pozwalają na wykorzystanie umiejętności programistycznych w widowiskowy sposób Istnieje sporo ciekawych, niszowych projektów, zróżnicowanych pod względem trudności, można próbować wybrać coś dla siebie Bardzo często są to gry niszowe lub jednego sezonu Brak zachęcających środowisk, dużych społeczności skupionych na więcej niż jednej grze Problemy z zabezpieczeniami uruchamianego kodu Tworząc taką grę cieżko wyważyć poziom trudności
21 Dlaczego gry programistyczne nie są wykorzystywane w dydaktyce Gry programistyczne a dydaktyka
22 Dlaczego gry programistyczne nie są wykorzystywane w dydaktyce Gry programistyczne a dydaktyka Czyli dlaczego warto je wykorzystać w dydaktyce i dlaczego (prawie) nikt tego nie robi.
23 Dlaczego gry programistyczne nie są wykorzystywane w dydaktyce Czy gry programistyczne są przydatne w edukacji Tak, ponieważ: nauka przez zabawę i zainteresowanie tematem jest najbardziej bezbolesną formą nauki, dają duże pole do samorozwoju, są efektowne wizualizacja rozgrywki jest znacznie ciekawsza niż ciąg znaczków na konsoli, bez większych problemów można stworzyć gry nakierowane na konkretne zagadnienia, które uczniowie poznają w praktyce, gry takie można również dopasowywać poziomiem do odbiorców, od gimnazjum po studentów, feedback od strony studentów oraz użytkowników jednoznacznie wskazuje na zapotrzebowanie w tej kwestii.
24 Dlaczego gry programistyczne nie są wykorzystywane w dydaktyce Skoro gry programistyczne tak świetnie pomogłyby w nauczaniu, to dlaczego w takim razie nie są wykorzystywane na szeroką skalę i nie istnieją w powszechnej świadomości?
25 Dlaczego gry programistyczne nie są wykorzystywane w dydaktyce Powód 4. Niszowość Gry o poziomie trudności odpowiednim do dydaktyki niższego szczebla nie mają zazwyczaj dostatecznego wsparcia do zorganizowania wokół siebie atrakcyjnej społeczności. Gry rozwijane w celu organizowania konkursów (czy to jednorazowych czy cyklicznych) są skomplikowane więc liczba grających w nie osób jest niewielka. Generalnie pomimo współzawodniczącego charakteru gier, potrzeba osobowej interakcji pomiędzy graczami (wymiany botów, map, otwartych dyskusji na temat strategii) nie jest, poza aspektem turniejowym, wspierana.
26 Dlaczego gry programistyczne nie są wykorzystywane w dydaktyce Powód 3. Niedopasowanie do potrzeb Gry w których tworzone sa własne języki programowania. Poza zapoznaniem z programowaniem jako ideą nie pozwalają na rozwój praktycznie przydatnych umiejętności. Źle wyważony poziom trudności. Zasady gry powinny umożliwiać wykorzystanie ich jako pomocy dydaktycznej przy nauce konkretnych zagadnień/algorytmów.
27 Dlaczego gry programistyczne nie są wykorzystywane w dydaktyce Powód 2. Ci co potrafią, robią rzeczy po swojemu Gry które są naprawdę dopasowane do konkretnych potrzeb tworzone są przez prowadzących/studentów z myślą o pojedynczych wydarzeniach/turniejach lub zajęciach. Projekty takie, ze względu na tematykę, dokumentację, zarządzanie bezpieczeństwem, itd. najczęściej nadają się jedynie do lokalnego wykorzystania.
28 Dlaczego gry programistyczne nie są wykorzystywane w dydaktyce Powód 1. Nauczycielski beton,...
29 Dlaczego gry programistyczne nie są wykorzystywane w dydaktyce... czyli Ci co nie potrafią i nie rozumieją, uważają to za głupie. Większość nauczycieli nie zajmuje się tym aby swoich uczniów zachęcać do wiedzy, jest nieotwartych na nowe możliwości, jest niezainteresowanych tym, aby ich lekcje były atrakcyjne, po prostu szeroko rozminęła się z powołaniem.
30 Wykorzystanie w dydaktyce wyższego szczebla Jak to zwykle w edukacji bywa im wyżej tym lepiej.
31 Wykorzystanie w dydaktyce wyższego szczebla Computational Intelligence and Games in Practice IEEE Conference on Computational Intelligence and Games AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Genetic and Evolutionary Computation Conference IEEE World Congress on Computational Intelligence
32 Wykorzystanie w dydaktyce wyższego szczebla Czyli jednak Niektórzy zdają sobie sprawę z tego, że ludzie wychowani na grach komputerowych po prostu lubią gry komputerowe, informatycy/programiści lubią programować i pokazywać, że są niestandardowi/lepsi. Szkoda tylko, że jest to wąskie grono bawiące się samo ze sobą i pozostaje to bez globalnego wpływu na edukację niższych szczebli.
33 Wstęp do systemu Meridius Jak można temu zaradzić
34 Wstęp do systemu Meridius Jak można temu zaradzić Czyli poszukiwaniu rozwiązania idealnego.
35 Wstęp do systemu Meridius Dążenia i inspiracje Gry flashowe SPOJ Kurnik Gamification Web 2.0
36 Wstęp do systemu Meridius Cele wiele dostępnych gier, możliwość sprawnego dodawania nowych możliwość gry manualnej bez udziału programów wszystko online bez potrzeby ściągania i instalowania dodatkowych narzędzi obsługa wielu prawdziwych języków programowania aspekt społecznościowy, rankingi, konkursy,...
37 Wstęp do systemu Meridius Cele wiele dostępnych gier, możliwość sprawnego dodawania nowych możliwość gry manualnej bez udziału programów wszystko online bez potrzeby ściągania i instalowania dodatkowych narzędzi obsługa wielu prawdziwych języków programowania aspekt społecznościowy, rankingi, konkursy,...
38 Wstęp do systemu Meridius
39 Wstęp do systemu Meridius lim t (t) = Web 2.0
40 Koniec Dziękuję za uwagę
41 Koniec Dziękuję za uwagę I zapraszam do dyskusji oraz zadawania pytań
42 Literatura Literatura uzupełniająca Meridius - system zarządzający grami programistycznymi, Programming game Wikipedia, The Free Encyclopedia, Programming Games Wiki, Game AI Competition Portal, Alexander K. Dewdney, In the game called Core War hostile programs engage in a battle of bits. Scientific American, 250:14 22, May 1984.
System zarządzający grami programistycznymi Meridius
System zarządzający grami programistycznymi Meridius Instytut Informatyki, Uniwersytet Wrocławski 20 września 2011 Promotor: prof. Krzysztof Loryś Gry komputerowe a programistyczne Gry komputerowe Z punktu
Tworzenie oprogramowania
Tworzenie oprogramowania dr inż. Krzysztof Konopko e-mail: k.konopko@pb.edu.pl 1 Tworzenie oprogramowania dla systemów wbudowanych Program wykładu: Tworzenie aplikacji na systemie wbudowanym. Konfiguracja
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest
Matematyka? Super!!! Projekt dofinansowała Fundacja mbanku
Matematyka? Super!!! Projekt dofinansowała Fundacja mbanku Cele projektu Stworzenie innowacyjnej metody pracy z dziećmi, polegającej na włączeniu Rodziców w proces aktywizacji matematycznej swoich dzieci.
Rozrywka z komputerem - portal KURNIK.PL
Rozrywka z komputerem - portal KURNIK.PL Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe
KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo
KLASA IV Programiści na START! Anna Kijo Innowacja pedagogiczna w zakresie podstaw programowania komputerowego obejmująca klasy IV-VI Rok szkolny 2016/2019 Licencja: Creative Commons BY-SA wersja 3.0 Polska
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt o implementacja pakietu gier planszowych realizowany na platformie Android Autor: Paweł Piechociński Promotor: dr Jadwiga Bakonyi Kategorie: gra planszowa
System zarządzający grami programistycznymi Meridius
Uniwersytet Wrocławski Wydział Matematyki i Informatyki Instytut Informatyki Praca magisterska Jakub Kowalski Marek Kembrowski System zarządzający grami programistycznymi Meridius Promotor: Prof. dr hab.
Czym są Casuale? Mała objętość. Prostota grafiki. Intuicyjność obsługi. Niska cena. Małe wymagania sprzętowe. Dystrybucja przez internet
Anna Daria Wachowicz Paulina Robaszyńska-Janiec World-LooM powstał w 2008 i od tamtego czasu ciągle się rozrastamy. Współpracujemy z największymi wydawcami na rynku casuali. Wydaliśmy 5 gier: Fix-it-up:
Numer obszaru: 13. Jak pracować z uczniem uzdolnionym informatycznie? Od prostych do poważnych algorytmów w C++ Symbol szkolenia: PUZC++
Numer obszaru: 13 Jak pracować z uczniem uzdolnionym informatycznie? Temat szkolenia Od prostych do poważnych algorytmów w C++ Symbol szkolenia: PUZC++ SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2011 Strona
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe/ edukację informatyczną należy prowadzić w korelacji
WĘGIERSK PROGRAMUJE!
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ WĘGIERSK PROGRAMUJE! realizowanej w Szkole Podstawowej im. Józefa Sołtykiewicza w Węgiersku w roku szkolnym 2016/2017 Autorzy: Sylwia Klugiewicz, Piotr
Dokumentacja projektu QUAIKE Założenia ogólne
Licencjacka Pracownia Oprogramowania Instytut Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski Dokumentacja projektu QUAIKE Założenia ogólne
MAGICIAN. czyli General Game Playing w praktyce. General Game Playing
MAGICIAN czyli General Game Playing w praktyce General Game Playing 1 General Game Playing? Cel: stworzenie systemu umiejącego grać/nauczyć się grać we wszystkie gry Turniej w ramach AAAI National Conference
Tytuł. Autor. Dział. Innowacyjne cele edukacyjne. Czas. Przebieg. Etap 1 - wprowadzenie. Etap 2 - algorytm 3. Sztuka szybkiego liczenia Cz.
Tytuł Sztuka szybkiego liczenia Cz. II Autor Dariusz Kulma Dział Liczby wymierne Innowacyjne cele edukacyjne Zapoznanie uczniów z technikami szybkiego liczenia w pamięci niestosowanymi na lekcjach matematyki:
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków, smartfonów, tabletów, telefonów komórkowych bez dostępu
Temat 2. Program komputerowy
Temat 2. Program komputerowy Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania;
Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym
Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym Andrzej Peć CZYM JEST MAGICZNY DYWAN? Magiczny Dywan
Core Curriculum for English
Core Curriculum for English Zbadaliśmy trendy w edukacji Mobile Learning Student-Centered Learning Game-Based Learning & Gamification Flipped Classroom Collaborative Learning Edutainment Snack Learning
na różnych poziomach kształcenia Maria Bosacka
Przykłady i propozycje wykorzystania nowoczesnych technologii w warsztacie pracy bibliotekarza w aspekcie nauczania umiejętności informacyjnych czytelników na różnych poziomach kształcenia Maria Bosacka
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
FAQ P: JAKIE SĄ WYMAGANIA DOTYCZĄCE MIEJSCA ZAMIESZKANIA OSÓB BIORĄCYCH UDZIAŁ W TURNIEJU? O: Ten turniej odbywa się wyłącznie w Polsce, więc:
FAQ P: ILE MECZÓW TRZEBA ROZEGRAĆ, ABY WYŁONIĆ ZWYCIĘZCĘ KAŻDEGO STARCIA? O: Turnieje rozgrywane są w formacie 5 na 5 na Summoner's Rift do jednej wygranej, a finał do dwóch wygranych. P: CZY MOGĘ WZIĄĆ
tel. fax. 41 332 32 03 e-mail: sodmidn@sodmidn.kielce.pl www.sodmidn.kielce.pl
SAMORZĄDOWY OŚRODEK DORADZTWA METODYCZNEGO I DOSKONALENIA NAUCZYCIELI w Kielcach 25-431 KIELCE, ul. Marszałka J. Piłsudskiego 42 tel. fax. 41 332 32 03 e-mail: sodmidn@sodmidn.kielce.pl www.sodmidn.kielce.pl
SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli
SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.
Czy na pewno potrzebujesz Public Relations? GAME INDUSTRY CONFERENCE - POZNAŃ 2015
Czy na pewno potrzebujesz Public Relations? GAME INDUSTRY CONFERENCE - POZNAŃ 2015 Kilka słów o mnie Marcin Traczyk marcin@emtpr.pl 10 lat jako dziennikarz growy i recenzent (Click!, Playbox, CD-Action)
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe należy prowadzić w korelacji z pozostałymi obszarami edukacji. W klasach
CZAS NA PROGRAMOWANIE
CZAS NA PROGRAMOWANIE Wanda Jochemczyk Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne wanda.jochemczyk@oeiizk.waw.pl Abstract. This workshop is for teachers who have basic skills in programming in Scratch. During
Jak organizować Ligę Pokémon
Jak organizować Ligę Pokémon Jak się zgłosić? Jeśli w twojej okolicy są jacyś chętni do wzięcia udziału w Lidze najprostsze co możesz zrobić to po prostu ją dla nich zorganizować. Jak to zrobić? Stwórz
Inżynieria systemów mobilnych
Przedmiot: Rok: 3 Inżynieria systemów mobilnych Semestr: VI Rodzaj zajęć i liczba godzin: Studia stacjonarne Studia niestacjonarne Wykład 30 21 Ćwiczenia Laboratorium 30 21 Projekt Liczba punktów ECTS:
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu Wydział Mechaniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016 Kierunek studiów: Mechanika i Budowa Maszyn
Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści
Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop. 2017 Spis treści O autorach 11 Podziękowania 12 Wprowadzenie 13 CZĘŚĆ I ZACZNIJ PROGRAMOWAĆ JUŻ DZIŚ Godzina 1. Praktyczne
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU
1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"
Przedmiotowy system oceniania - informatyka Rolą oceny nie jest przede wszystkim informowanie uczniów o ich osiągnięciach a także o brakach i trudnościach napotykanych w procesie uczenia się. 1.Zasady
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2018/2019
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu Wydział Inżynierii Lądowej obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2018/2019 Kierunek studiów: Transport Forma sudiów:
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium PROGRAMOWANIE INTERNETOWE Internet Programming
Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej
Zespół Szkół Integracyjnych nr 1 im. Roberta Oszka w Katowicach Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej Programowanie na lekcjach zajęć komputerowych w klasach 4-6 szkoły podstawowej Programuję,
OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH
OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH O Nas Firma Nowoczesny Wymiar Edukacji - Warsztat Robotów, to projekt stworzony i realizowany przez młodych inżynierów,
Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium
WYDZIAŁ ELEKTRONIKI KARTA PRZEDMIOTU Nazwa w języku polskim Języki programowania Nazwa w języku angielskim Programming languages Kierunek studiów (jeśli dotyczy): Informatyka - INF Specjalność (jeśli dotyczy):
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI Imię i nazwisko: Tomasz Lenart Nazwa szkoły: Zespół Szkół im. ks. kard. Stefana Wyszyńskiego w Połomi Adres
KLASA O PROFILU MATEMATYCZNO-INFORMATYCZNYM
KLASA O PROFILU MATEMATYCZNO-INFORMATYCZNYM COS SIN I. Część matematyczna Uczniowie, którzy będą uczyć się w tej klasie będą mieli możliwość rozwijać swoje talenty matematyczne, a pozyskaną wiedzę weryfikować
Quizuj z YouTube. Elżbieta Straszak Tomasz Karoń
Quizuj z YouTube Elżbieta Straszak Tomasz Karoń straszak@womczest.edu.pl karon@womczest.edu.pl Obraz z witryny: https://www.blubbr.tv/assets/mediafiles.zip, dostęp: 8.10.2015 r. Co to jest grywalizacja?
Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania
Licencjacka Pracownia Oprogramowania Instytut Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura
Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017
Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017 Edukacja informatyczna, programowanie, zaj. komputerowe, edukacja wczesnoszkolna 202 Podstawowe umiejętności
Podstawowe informacje. o badaniu
Nasi Partnerzy: Podstawowe informacje o badaniu PODSTAWOWE INFORMACJE O BADANIU CELE BADANIA? Celem badania było dostarczenie pogłębionych informacji na temat graczy internautów w wieku 15-55 lat, którzy
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Aktywność młodych w sieci Katarzyna Pietraszek Na podstawie badania dojrzałości technologicznej uczniów Doroty Kwiatkowskiej i Marcina Dąbrowskiego Uniwersytet w Białymstoku
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie
INNOWACJA PEDAGOGICZNA Z matematyką i programowaniem za pan brat Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie Termin realizacji: 1 października 2018 r. 20 czerwca 2018 r. Opracowały: Ewa Magdziarz Aleksandra
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki
Regulamin Tekken TEJ Tournament 2016 by TekkenPRO.pl
Regulamin Tekken TEJ Tournament 2016 by TekkenPRO.pl 1. Postanowienia ogólne 1. Regulamin obowiązuje uczestników Tekken TEJ Tournament 2016, rozumianych jako osoby biorące udział w turnieju oraz przebywające
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest
Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole
Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Temat szkolenia: Gryfikacja i inne innowacyjne metody
Misja #1 Poznajemy Prophio.
Po dzisiejszym spotkaniu będziesz: bezpiecznie pracować z urządzeniami zasilanymi prądem elektrycznym, organizować stanowisko pracy w sposób zgodny z przepisami bezpieczeństwa i higieny pracy, stosować
Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych
Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych (dla nauczycieli przedmiotów matematyczno-przyrodniczych) Przeznaczenie Szkolenie przeznaczone jest
Nowoczesna biblioteka czy salon gier w bibliotece? Karol Tomaka
Nowoczesna biblioteka czy salon gier w bibliotece? Karol Tomaka Dlaczego gry powinny się znaleźć w bibliotece funkcja edukacyjna funkcja poznawcza funkcja integracyjna Funkcja edukacyjna to nic innego
Kryteria oceniania - informatyka
Kryteria oceniania - informatyka 1. Informatyka jest przedmiotem o charakterze wybitnie praktycznym, co spowodowało stworzenie szczególnych form oceniania wiedzy ucznia. Formy te będą opierać się na rozwiązywaniu
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
OSGi Agata Hejmej 4.05.2009
OSGi Agata Hejmej 4.05.2009 Plan prezentacji Co to jest OSGi Jakie problemy rozwiązuje Opis standardu Przykładowa aplikacja Podsumowanie korzyści Co to jest OSGi? Standard, który pozwala na tworzenie wysoce
Gamification. (gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja?)
Gamification (gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja?) The newest `big thing`? 1993 World Wide Web 1994 Banner advertising 1995 E-commerce 1997 Content Management 2001 Browser Based Gaming
Współczesna problematyka klasyfikacji Informatyki
Współczesna problematyka klasyfikacji Informatyki Nazwa pojawiła się na przełomie lat 50-60-tych i przyjęła się na dobre w Europie Jedna z definicji (z Wikipedii): Informatyka dziedzina nauki i techniki
Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum
Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum 1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"
Mapowanie procesów logistycznych i zarządzanie procesami VSM
Mapowanie procesów logistycznych i zarządzanie procesami VSM Terminy szkolenia Opis VSM to graficzne przedstawienie przepływu wartości z perspektywy Klienta w procesach produkcyjnych, logistycznych i informacyjnych
Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym
Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów Temat szkolenia: Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu wczesnoszkolnym
XQTav - reprezentacja diagramów przepływu prac w formacie SCUFL przy pomocy XQuery
http://xqtav.sourceforge.net XQTav - reprezentacja diagramów przepływu prac w formacie SCUFL przy pomocy XQuery dr hab. Jerzy Tyszkiewicz dr Andrzej Kierzek mgr Jacek Sroka Grzegorz Kaczor praca mgr pod
E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska
E-Podręcznik w edukacji Marlena Plebańska e-podręczniki 62 e-podręczniki, 14 przedmiotów, 2500 zasobów edukacyjnych dostępnych z poziomu tabletu, komputera, telefonu, czytnika książek, otwarta licencja,
Gry komputerowe jako przykład edukacji, komunikacji i promocji poprzez rozrywkę interaktywną zastosowanie w administracji publicznej
Gry komputerowe jako przykład edukacji, komunikacji i promocji poprzez rozrywkę interaktywną zastosowanie w administracji publicznej Agnieszka Jezierska (KSAP) Michał Markocki (MAiC) Płock 25.04.2012 Gra
OpenAI Gym. Adam Szczepaniak, Kamil Walkowiak
OpenAI Gym Adam Szczepaniak, Kamil Walkowiak Plan prezentacji Programowanie agentowe Uczenie przez wzmacnianie i problemy związane z rozwojem algorytmów Charakterystyka OpenAI Gym Biblioteka gym Podsumowanie
PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL.09.01.
Mołodiatycze, 22.06.2012 PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości nr. POKL.09.01.02-06-090/11 Opracował: Zygmunt Krawiec 1 W ramach projektu
to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do
to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do indywidualnych potrzeb oraz silnemu wsparciu technologicznemu,
Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin,
Gry Komputerowe Laboratorium 1 Zajęcia organizacyjne mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22 projektowych Zajęcia projektowe składają się zajęć (plus jedno zajęcie godzinne). Zajęcia polegają na programowania grafiki
Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów
Zespół Szkół nr 1 im. Tadeusza Kościuszki w Lubiczu Górnym Sprawozdanie z realizacji: Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów Rodzaj innowacji Innowacja metodyczno
Od pomysłu do produktu Narzędzia oraz proces produkcji gier komputerowych i na platformy mobilne
Od pomysłu do produktu Narzędzia oraz proces produkcji gier komputerowych i na platformy mobilne Szkolenie dla studentów Politechniki Koszalińskiej 16 maja 18 czerwca 2011 Agencja Reklamowa Rhema Press
Brain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Referat Pracy Dyplomowej
Referat Pracy Dyplomowej Team Pracy: Projekt i realizacja gry w technologii HTML5 z wykorzystaniem interfejsu programistycznego aplikacji Facebook Autor: Adam Bartkowiak Promotor: dr inż. Roman Simiński
tel. (+48 81) 538 47 21/22 fax (+48 81) 538 45 80 Cel przedmiotu
0-68 Lublin tel. (+48 8) 538 47 / fax (+48 8) 538 45 80 Przedmiot: Programowanie aplikacji Rok: 4 Semestr: 7 Rodzaj zajęć i liczba godzin: Studia stacjonarne Studia niestacjonarne Wykład 30 4 Ćwiczenia
NBA Live 2004 Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. NBA Live. autor: Krzysztof Bakterria Mielnik
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry NBA Live 2004 autor: Krzysztof Bakterria Mielnik (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej
Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Informacja o autorce: mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska
KRYTERIUM OCEN Z INFORMATYKI DLA KLASY 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ
KRYTERIUM OCEN Z INFORMATYKI DLA KLASY 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ 1. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których uczeo nie
Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)
KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. Kod Nazwa Nazwa w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013 Programy grafiki rastrowej,
KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Programowanie obiektowe. 2. KIERUNEK: Matematyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia 4. ROK/ SEMESTR STUDIÓW: II/4
KARTA PRZEDMIOTU 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Programowanie obiektowe 2. KIERUNEK: Matematyka 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia 4. ROK/ SEMESTR STUDIÓW: II/4 5. LICZBA PUNKTÓW ECTS: 3 6. LICZBA GODZIN: 30 wykład +
Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI
Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI Obszary aktywności ucznia w zakresie wiedzy, umiejętności i postaw, będące przedmiotem oceny Z uwagi na charakter przedmiotu jedną
Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych
Myślące komputery przyszłość czy utopia? Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych Roman Simiński siminski@us.edu.pl Wizja inteligentnych maszyn jest od wielu lat obecna w literaturze oraz filmach z
Exulto Software House
Exulto Software House Oferta i cennik współpracy programistycznej biuro@exulto.pl Tworzymy autorskie aplikacje internetowe, z wykorzystaniem nowoczesnych technologii. Przygotowanie aplikacji internetowej,
Sieci komputerowe. Wykład 0: O czym jest ten przedmiot. Marcin Bieńkowski. Instytut Informatyki Uniwersytet Wrocławski
Sieci komputerowe Wykład 0: O czym jest ten przedmiot Marcin Bieńkowski Instytut Informatyki Uniwersytet Wrocławski Sieci komputerowe (II UWr) Wykład 0 1 / 17 Wprowadzenie Co o sieci wie sama sieć Sieć
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ 1. W ZAKRESIE BEZPIECZNEGO POSŁUGIWANIA SIĘ KOMPUTEREM I OPROGRAMOWANIEM UCZEŃ: przestrzega podstawowych zasad bezpiecznej i higienicznej
Czy gry komputerowe szkodzą naszym dzieciom?
Czy gry komputerowe szkodzą naszym dzieciom? Anna Borkowska Wydział Wychowania i Profilaktyki Ośrodek Rozwoju Edukacji Konferencja Uczeń bezpieczny w sieci Warszawa, 2 października 2015 r. Z gier komputerowych
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,
Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków, smartfonów, tabletów, telefonów komórkowych bez dostępu
Gry sieciowe LDC Panel nauczyciela i administratora instrukcja obsługi
Gry sieciowe LDC Panel nauczyciela i administratora instrukcja obsługi Podstawowe informacje Gry sieciowe w projekcie Laboratorium Dydaktyki Cyfrowej zostały opracowane jako element metody gamifikacyjnej
Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Język programowania prosty bezpieczny zorientowany obiektowo wielowątkowy rozproszony przenaszalny interpretowany dynamiczny wydajny Platforma
kodowanienaekranie.pl
Temat: Naucz się tekstowego języka Python z Codey Rocky - część 1 Zdarzenia kl7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze? Ministerstwo Edukacji Narodowej przedstawiło propozycję zmian w podstawie
Kl 7-8 Szkoła Podstawowa
Temat: Hello World! Hello Codey! Kl 7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich (umiejętność pracy zespołowej,
Oferta Instytutu Kształcenia Ustawicznego Nauczycieli BD Center
Oferta Instytutu Kształcenia Ustawicznego Nauczycieli BD Center Instytut Kształcenia Ustawicznego Nauczycieli BD Center Głównym celem szkoleń realizowanych przez BD Center w ramach Instytutu Kształcenia
Dydaktyka Informatyki uwagi do treści nauczania I
Dydaktyka Informatyki uwagi do treści nauczania I Instytut Matematyki Uniwersytet Gdański Uwagi do treści edukacyjnych I etap Główny nacisk powinien być położony na zdobywanie praktycznych umiejętności
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 1-3 (7-9 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest to
Programowanie czas zacząć
Programowanie czas zacząć Nowa kształt edukacji informatycznej w szkołach dr inż. Zbigniew Ledóchowski Akademia Pomorska w Słupsku członek Rady ds. Informatyzacji przy Ministrze Edukacji Narodowej 1 Istota