Chłopcy z Placu Broni Gra strategiczna
|
|
- Ewa Krupa
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Chłopcy z Placu Broni Gra strategiczna Zasady gry Gra przeznaczona jest dla 4 drużyn, w których każdy uczeń ma przypisaną rolę. Przed rozpoczęciem gry: - każdy uczeń układa 10 pytań z treści lektury i udziela odpowiedzi ( pytania muszą być tak sformułowane, aby dało się na nie szybko odpowiedzieć); - po ustaleniu drużyn : należy nadać sobie nazwę : kolor + przedmiot ( KOLRY : czerwony, niebieski, zielony, żółty); wybrać konkretnych członków: przywódcę, protokolanta, poszukiwacza, pytającego, stratega, rysownika: Przywódca: jako jedyny z grupy kontaktuje się z nauczycielem, któremu zgłasza wszelkie wątpliwości; w razie różnicy zdań w obrębie grupy ma głos decydujący; odpowiada na pytania przeciwnika. Protokolant: wypełnia kartę gry, prowadzi notatki, zapisuje pytania przeciwników i nauczyciela; od jego rzetelności zależy, jakie informacje będzie miała grupa. Poszukiwacz: jako jedyny może korzystać z lektury, szukać w niej informacji i odpowiedzi na pytania. Pytający : dysponuje wszystkimi pytaniami grupy i decyduje, które pytanie zadać przeciwnikowi. Strateg: decyduje, które pole należy zdobyć. Rysownik: wypełnia plan Placu znajdujący się na karcie gry, dokładnie zaznaczając zdobycze pozostałych grup ( nie należy zamalowywać od razu całych pól, ponieważ przeciwnik może je odbić). Każda drużyna musi być zaopatrzona w kredki: czerwoną, zieloną, niebieską i żółtą. Gra rozpoczyna się poprzez losowanie pól, z których drużyny będą startować. Aby rozpocząć rozgrywkę, należy odpowiedzieć na pytanie zadane przez nauczyciela. Strateg wybiera kolejne pola, które jego drużyna chce zdobyć. Żeby zdobyć pole, trzeba odpowiedzieć na pytanie przeciwnika. Można wybierać dowolne pole w obrębie Placu, ale należy pamiętać, że przerwy między kolejnymi elementami mogą zostać zdobyte przez przeciwnika brak ciągłości zdobytych pól powoduje, że nie są one liczone do ogólnej przestrzeni. Należy tak wybierać kolejne pola, aby były obok siebie, a jeśli nie są, dążyć do połączenia. Na planszy, obok pól zwykłych, znajdują się pola specjalne i pola pułapki. Aby zdobyć pole specjalne trzeba odpowiedzieć na pytanie nauczyciela. Zdobycie pola specjalnego wiąże się z bonusem. Natomiast pola pułapki powodują, że drużynie przepada jedna kolejka. Są też pola najważniejsze to miejsca ważne dla bohaterów powieści ich zdobycie podwaja liczbę punktów. Ale żeby świętować zwycięstwo zdobycia, drużyna musi mieć połączenie z tym miejscem od swojego startu. Można odbijać pola zdobyte przez przeciwną drużynę. Ale żeby to pole przejąć, trzeba odpowiedzieć na pytanie zadane przez nauczyciela. Brak odpowiedzi powoduje całkowitą utratę ponownej szansy. Decyzja należy do stratega i przywódcy, czy ryzykować.
2 Gra przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara, tzn. pytanie drużynie pierwszej zadaje Pytający z drużyny drugiej, drużynie drugiej Pytający z drużyny trzeciej, itd. Czas na odpowiedź 30 sekund. Odpowiedzi mogą być konsultowane w obrębie grupy. Jeżeli drużyna nie potrafi odpowiedzieć na zadane pytanie, przechodzimy do kolejnej drużyny, w tym czasie Poszukiwacz ma czas, aby poszukać odpowiedzi w treści lektury. Po odpowiedzi kolejnej drużyny wracamy do poprzedniej, dając szansę na odpowiedź. Jeśli jej nie ma szansa przechodzi na drużynę, która zna odpowiedź. Przypomnienie : na wszystkie pytania odpowiada Przywódca. Rysownik skrupulatnie zaznacza wszystkie pola zdobyte zarówno przez swoją drużynę, jak i drużyny przeciwne zaznaczając je odpowiednimi kolorami. Protokolant cały czas uzupełnia kartę gry. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie największy obszar Placu i najwięcej punktów. Za każde zdobyte: pole zwykłe : 1 punkt pole specjalne : 2 punkty pole extra : 3 punkty zdobycie flagi : 5 punktów brak przerwanej ciągłości zdobytego terenu : 3 punkty Prawidłowo wypełniony protokół : 3 punkty Powodzenia
3 Karta pytań Imię i nazwisko :. nr pytania pytanie odpowiedź
4 KARTA GRY dla drużyn A B C D E F G H I J Furtka zieloni Płot niebiescy Mur czerwoni Brama żółci
5 KARTA GRY dla nauczyciela A B C D E F G H I J Furtka zieloni Płot niebiescy Piasek Wozownia Pole spec. 2 p. Forteca 3 Mur czerwoni Forteca 1 Pole spec. 2 p. Szopa z piłą Rów Brama żółci Budka Słowaka Pole spec. 2 p. Flaga 5 p. Pole spec. 2 p. Forteca 2 Pole spec. 2 p. Drzewo
6 PROTOKÓŁ Z PRZEBIEGU BITWY Nazwa grupy :. Przywódca :. Poszukiwacz :.. Strateg : Pytający :.. Rysownik : Protokolant :. Pytania zadane przez przeciwników : Pytania zadane przez nauczyciela :
7 Zdobyte punkty : Numer pola Liczba punktów
8 RAZEM : NOTATKI :
9 PYTANIA DO GRY Pytania na wejście: ( losują) O jakiej porze roku rozpoczyna się akcja? ( wiosna) Wymień imiona lub nazwiska 4 chłopców z Placu Broni ( Nemeczek, Deżo Gereb, Janosz Boka, Pal Kolnay, Czonakosz, Barabasz, Weiss, Lesik, Czele, Rychter) Wymień imiona lub nazwiska 3 przedstawicieli czerwonoskórych (Feri Acz, Wendauer, Pastorowie, Sebenicz) Który z chłopców zdradził swoich przyjaciół? ( Gereb) 1. Wymień 2 rzeczy, które Czanakosz nosił w kieszeniach ( scyzoryk, kulki, sznurki, gwoździe, miedziana klamka, klucz, śrubokręt, szmatki). 2. Który z chłopców grał na trąbce? ( Kolnay) 3. Jak się nazywał pies Słowaka? ( Hektor) 4. Do której klasy chodzili chłopcy z Placu Broni? (4) 5. Wymień dwie ulice wspomniane w powieści ( św. Marii, św. Pawła, Rokoszańska) 6. Kim z zawodu był ojciec Nemeczka? ( krawcem) 7. Skąd chłopcy z Palcu Broni mieli trąbkę? ( kupili ją) 8. Jaki prezent otrzymał Gereb od ojca? ( książkę) 9. Jaki stopień wojskowy miał Boka w czasie wojny? ( generał) 10. W jaki sposób Boka, Czonakosz i Nemeczek dostali się na wyspę czerwonoskórych? ( przypłynęli łódką) 11. Kto to powiedział : Więc, kochany Boka, przebacz mi, ja znów przyjdę i będę walczył w bitwie, i odznaczę się, i zasłużę tak, że naprawię wszystko (Gereb) 12. Jakie sposoby walki były dozwolone podczas bitwy? ( bomby z piasku, zapasy, szermierka na dzidy) 13. Na rogu jakich ulic znajdował się Plac Broni? ( św. Marii i św. Pawła) 14. Na jaki stopień awansował Nemeczek po bitwie? ( kapitan) 15. Podczas jakiej lekcji poznajemy bohaterów powieści? ( przyrody) 16. Z jakiego powodu Boka zdecydował o zmianie barw chorągiewki z czerwono zielonej na czerwono białą? ( siostrze Czelego, która szyła chorągiewki, zabrakło zielonego materiału) 17. Kto, poza Nemeczkiem, został w książce określony szeregowcem? ( pies Hektor) 18. Kogo Gereb przekupił cygarami? ( Słowaka dozorcę Placu) 19. Co zaniedbał Kolnay? ( nie żuł kitu, który z tego powodu wysechł) 20. Kto oprócz Feri Acza dowodził czerwonoskórymi w czasie bitwy? ( starszy z braci pastorów) 21. Dlaczego czerwonoskórzy chcieli zdobyć Plac? ( był im potrzebny do gry w palanta) 22. Kim był pan Czetneki? ( urzędnikiem, klientem ojca Nemeczka) 23. Który z chłopców gwizdał najgłośniej? ( Czonakosz) 24. W co włożył rękę Nemeczek w czasie nocnej wizyty w Ogrodzie Botanicznym? ( w pokrzywy)
10 25. Czyje błędy pozwoliły Boce, Nemeczkowi i Czonakoszowi wymknąć się czerwonoskórym podczas wyprawy do Ogrodu Botanicznego? ( Sebenicza) 26. Jaką funkcję miał sprawować Nemeczek podczas bitwy? ( miał być adiutantem Boki) 27. Jakie drzewa rosły w pobliżu tartaku? ( drzewa morwowe) 28. Wymień przynajmniej 3 dorosłe osoby w powieści ( Andrasz Nemeczek, pani Nemeczek, dozorca Jano, pan Gereb, profesor Rac, pan Czatneki, służąca Marysia) 29. Co miało powstać na Placu Broni? ( trzypiętrowy dom) 30. Czym chciała poczęstować matka Nemeczka Pastorów i Sebenicza? ( gorącą czekoladą).
Wojewódzki Konkurs Języka Polskiego dla uczniów szkół podstawowych województwa wielkopolskiego
Kod ucznia Data urodzenia ucznia Dzień miesiąc rok ETAP SZKOLNY Rok szkolny 2016/2017 Instrukcja dla ucznia 1. Sprawdź, czy test zawiera 8 ponumerowanych stron. Ewentualny brak stron lub inne usterki zgłoś
NUMER 1. W 8 STRON DOOKOŁA SZKOŁY PAŹDZIERNIK, 2016 r. Dziś w numerze Z KSIĄŻKĄ ZA PAN BRAT
Dziś w numerze Z KSIĄŻKĄ ZA PAN BRAT Niedawno omówiliśmy lekturę pt. Chłopcy z Palcu Broni. Jej zakończenie jest bardzo smutne, dlatego postanowiliśmy stworzyć własne -weselsze. Przed domem Nemeczka stał
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ SCENARIUSZ NR 1 Temat zajęć: Obliczanie pól i obwodów prostokątów. Cele zajęć: Uczeń: Zna jednostki pola; Umie obliczyć pole i obwód prostokąta i kwadratu; Wykorzystuje swoje
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
2. Czy jestem patriotą? Karol Wojtyła *** [Ziemia trudnej jedności]. Quiz wiedzy o naszej ojczyźnie
a. 2. Czy jestem patriotą? Karol Wojtyła *** [Ziemia trudnej jedności]. Quiz wiedzy o naszej ojczyźnie a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości Uczeń: zna sylwetki znanych Polaków, którzy byli patriotami, wie,
Zapisy w protokole meczowym wybrane zagadnienia
Zapisy w protokole meczowym wybrane zagadnienia (dotyczy protokołów okręgowych w meczach organizowanych przez WOZKosz WM) Po analizie zapisów w protokołach meczowych w spotkaniach okręgowych organizowanych
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE GIMNAZJUM Temat: Ćwiczenia w dodawaniu i odejmowaniu liczb wymiernych Cele ogólne: - utrwalenie reguł dodawania i odejmowania liczb wymiernych, - wyrabianie sprawności
Scenariusz zajęć dla dzieci w wieku lat
Scenariusz zajęć dla dzieci w wieku 10-11 lat Imię i nazwisko prowadzącego Data Szkoła Podstawowa Imię i nazwisko opiekuna miejsce zajęć Klasa liczba uczniów liczba dziewczynek liczba chłopców Czas zajęć:
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10
zelżył kroku na W połowie drogi człowiek W wieku średnim człowiek dostrzegł potrzebę szanowania swego zdrowia, zaczął troszczyć się o nie.
WOJEWÓDZKI KONKURS JĘZYKA POLSKIEGO MODEL ODPOWIEDZI I SCHEMAT PUNKTOWANIA Nie przyznaje się połówek punktów. Za każdą poprawną odpowiedź w zadaniu zamkniętym uczestnik otrzymuje 1 punkt. W zadaniach otwartych,
CHŁOPCY Z PLACU BRONI. ##7#52#aODgyODUzQTMyMzQ2NDMyMw== Ferenca Molnára
CHŁOPCY Z PLACU BRONI Ferenca Molnára POLECAMY Chłopcy z Placu Broni Ferenca Molnára Wydawnictwo LITERAT ul. Łazienna 28 87-100 Toruń tel.: 56 6539540 e-mail: wyd.literat@lit.com.pl www.ksiegarnia-najtaniej.pl
Dziennik laboratoryjny.
Dziennik laboratoryjny. Zespół. Kto jest w naszym zespole i jakie ma zainteresowania? Tę część Dziennika wypełniacie podczas tworzenia zespołu. Podajcie swoje imiona i jeśli chcecie, napiszcie kilka słów
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
REGULAMIN KONKURSU SUPER KLASA W ROKU SZKOLNYM 2018/2019
REGULAMIN KONKURSU SUPER KLASA W ROKU SZKOLNYM 2018/2019 Organizatorem konkursu jest Rada Pedagogiczna i Samorząd Uczniowski Szkoły Podstawowej im. Andrzeja Małkowskiego z oddziałami gimnazjalnymi Gimnazjum
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA
Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w
Kim jestem? Skąd pochodzę? lekcja powtórzeniowa
Kim jestem? Skąd pochodzę? lekcja powtórzeniowa Powtórzenie działu Świat wokół mnie Cele lekcji Wymagania ogólne I. Chronologia historyczna. Uczeń posługuje się podstawowym określeniem czasu historycznego:
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
Gra w palanta. Rysunek 1. Drużyna palanta z Łączy - lata 20-te XX wieku
Gra w palanta Gra w palanta ma w Polsce blisko 300 letnie bogate tradycje, jej początki sięgają bowiem XVII wieku. W XIX wieku była grą szerokich mas, a w początkach XX wieku weszła do programu szkół i
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
REGULAMIN TURNIEJU PIŁKI NOŻNEJ
REGULAMIN TURNIEJU PIŁKI NOŻNEJ 1. W Turnieju mogą wziąć udział drużyny, które zostały zgłoszone do dnia 15 sierpnia 2013 r. Zgłoszenia drużyn po tym terminie nie będą przyjmowane. 2. Zgłoszenia drużyny
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY VI CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
Temat lekcji: Dzielniki, wielokrotności, podzielność liczb naturalnych.
Klasa: IV, V Przedmiot: matematyka Temat lekcji: Dzielniki, wielokrotności, podzielność liczb naturalnych. Cele: Podczas lekcji uczeń: określa dzielniki ćwiczy sprawność rachunkową dzielenia oblicza wielokrotności
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole. Cele operacyjne: Uczeń: rozwiązuje wieloskładnikowe działania na dodawanie, rozpoznaje w tekście dwuznaki, wypisuje dwuznaki, stosuje
Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA. na sezon 2012/2013 roku.
Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA na sezon 2012/2013 roku. Organizator Urząd Miejski w Strumieniu Termin i miejsce Hala Sportowa, ul. Młyńska 4 tel. 33 8571-707
ZMIANY W PRZEPISACH GRY W PIŁKĘ NOŻNĄ 2016/17 zagadnienia kluczowe Artykuł 12
ZMIANY W PRZEPISACH GRY W PIŁKĘ NOŻNĄ 2016/17 zagadnienia kluczowe Artykuł 12 Pozbawienie realnej szansy na zdobycie bramki (DOGSO): Zmiana reguły polega na tym, by zrezygnować z potrójnego karania a karać
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
REGULAMIN GMINNO-MIEJSKIEJ HALOWEJ PILKI NOŻNEJ OPEN O PUCHAR BURMISTRZA GMINY I MIASTA SUSZ SUSZ HALA SPORTOWO-WIDOWISKOWA
REGULAMIN GMINNO-MIEJSKIEJ HALOWEJ PILKI NOŻNEJ OPEN O PUCHAR BURMISTRZA GMINY I MIASTA SUSZ SUSZ HALA SPORTOWO-WIDOWISKOWA 1. ORGANIZATOR - Centrum Sportu i Rekreacji w Suszu 2. MIEJSCE - Hala Sportowo-Widowiskowa
Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa
Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa Czas przeznaczony na realizację scenariusza: 45 minut Grupa docelowa: Uczniowie szkoły ponadpodstawowej z klas I III. Przedmiot nauczania: Podstawy przedsiębiorczości
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.
Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej. Autor; Rafał Legierski Football Academy Wisła. 1) Rozgrzewka: W wyznaczonym
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów
R E G U L A M I N Orlikowej Ligi Piłki Nożnej
R E G U L A M I N Orlikowej Ligi Piłki Nożnej 6 2016 1. CELE 1.1.Popularyzacja piłki nożnej w Zgierzu 1.2.Propagowanie zasad "FAIR PLAY" 1.3.Zaktywizowanie i integracja społeczności lokalnej Zgierza 2.
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY III CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
REGULAMIN KONKURSU EKOLOGICZNEGO pn.,,bądź EKO czyli ekologia na co dzień
REGULAMIN KONKURSU EKOLOGICZNEGO pn.,,bądź EKO czyli ekologia na co dzień I. Cele Konkursu Cel główny: Włączenie mieszkańców Powiatu Lipnowskiego do aktywnego udziału w zapobieganiu degradacji środowiska
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow
REGULAMIN. Aktywne Lato Nowy Korczyn 2016
REGULAMIN Aktywne Lato Nowy Korczyn 2016 1. Organizatorzy: Stowarzyszenie Nasze Powiśle w Brzostkowie 2. Instytucje wspierające: Urząd Gminy w Nowym Korczynie 3. Cele: 1. Popularyzacja aktywnej formy spędzania
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
P R Z E P I S Y G R Y. w G r a b o w s k i e j L i d z e O r l i k a
P R Z E P I S Y G R Y w G r a b o w s k i e j L i d z e O r l i k a 1. BOISKO a) Orlik przy ul. Przemysłowej 1A, 63-520 Grabów nad Prosną (sztuczna trawa) o wymiarach:30m x 62m (pole gry 26m x 56m) b)
Regulamin konkursu robotyki edukacyjnej. MielecBot 2019
Regulamin konkursu robotyki edukacyjnej MielecBot 2019 11.05.2019 ul. Wojska Polskiego 2B Mielec 1. Opis konkursu Konkurs jest organizowany przez CKPiDN Mielec przy współpracy ze Światem Robotyki. Jest
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Instrukcja protokołowania zawodów piłki siatkowej. Dymaczewo r.
Instrukcja protokołowania zawodów piłki siatkowej Dymaczewo 03 04.09.2016r. Protokół jest jedynym oficjalnym dokumentem z meczu! Jest wynikiem: dobrej pracy i umiejętności sekretarza współpracy sekretarza
I Turniej w Halowej Piłce Nożnej Stalówka Cup Hala widowiskowo-sportowa przy Szkole Podstawowej nr 2 w Głownie, ul. Generała Andersa 37
Grupy: Uczestnicy: Stal Głowno Niebiescy Stal Głowno Żółci Boruta Zgierz Jutrzenka Bychlew SP Widzew Łódź SP Teofilek Łódź Football Academy Łódź Zachód Włókniarz Pabianice 1. Stal Głowno Żółci 2. Widzew
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Scenariusz lekcji. Opracował: Paweł Słaby
Scenariusz lekcji 1. Informacje wstępne: Klasa: uczniowie szkoły ponadgimnazjalnej, realizujący poziom podstawowy bądź rozszerzony; Czas trwania zajęć: 45 minut; Nauczany przedmiot: matematyka.. Temat
VIII RODZINNY TURNIEJ W PIŁCE NOŻNEJ I SIATKOWEJ O PUCHAR OJCA PRZEORA KLASZTORU OO. PASJONISTÓW W RAWIE MAZOWIECKIEJ
VIII RODZINNY TURNIEJ W PIŁCE NOŻNEJ I SIATKOWEJ O PUCHAR OJCA PRZEORA KLASZTORU OO. PASJONISTÓW W RAWIE MAZOWIECKIEJ REGULAMIN 1. Cel: - zacieśnianie i utrwalanie więzi rodzinnych - popularyzacja zdrowego
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Szkoła Podstawowa nr 2 im. Władysława Broniewskiego w Trzciance. zaprasza do wzięcia udziału
Szkoła Podstawowa nr 2 im. Władysława Broniewskiego w Trzciance zaprasza do wzięcia udziału w Powiatowym Konkursie Ortograficznym Ortografii się nie damy Impreza ta ma na celu przybliżenie uczniom tajników
Organizatorem turnieju jest Gminny Ośrodek Kultury, Sportu i Rekreacji w Baruchowie i GKS BARUCHOWO
II Otwarty Turniej Piłki Nożnej o Puchar Wójta Gminy Baruchowo Organizatorem turnieju jest Gminny Ośrodek Kultury, Sportu i Rekreacji w Baruchowie i GKS BARUCHOWO 1. Do turnieju mogą zgłaszać się drużyny
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra
SCENARIUSZ 1 Temat zajęć: Zawody w zawody kobiety i mężczyźni w pracy - eliminowanie stereotypów związanych z płcią - zainteresowanie własną przyszłością w kontekście wyboru zawodu - kształcenie spostrzegawczości
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Regulamin. I Warszawski Turniej Halowy PilkaNaHali.pl
Regulamin I Warszawski Turniej Halowy PilkaNaHali.pl I. Ogólne informacje 1. Organizatorem turnieju jest PilkaNaHali.pl. 2. Turniej odbędzie się 17 maja 2015 r. (niedziela) w godzinach 10:00 18:00 na hali
Opis ekosystemu z natury
Opis ekosystemu z natury Zajęcia terenowe: Zajęcia w klasie: Zakres materiału z płyty: Plansza 1 najważniejsze pojęcia z bioróżnorodności Bezpośrednie nawiązania do treści nauczania z PP: rozpoznaje w
KLASA VI Odpowiedz na następujące pytania. Jeśli pamiętasz, to oprócz tytułu książki, podaj autora- zdobędziesz dodatkowy punkt.
KLASA VI 1. Wymień trzy krainy, które odwiedził Tomek Wilmowski.. 2. Kto jest autorem powieści Zwyczajne życie i Większy kawałek świata?.. 3. Jak mówiono na Bartka w Wokarku?.. 4. Podaj przynajmniej trzy
O Puchar Wójta Gminy Łabunie. Gramy dla Mamy!
REGULAMIN TURNIEJU PIŁKI NOŻNEJ O Puchar Wójta Gminy Łabunie Gramy dla Mamy! Orlik 2012 Łabunie, 26 maja 2018 r.!!!organizator wymaga dokładnego przeczytania regulaminu przez każdego uczestnika rozgrywek!!!
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12
Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4
3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.
3. MINIMAX. Bardzo wygodną strukturą danych pozwalającą reprezentować stan i przebieg gry (szczególnie gier dwuosobowych) jest drzewo. Węzły drzewa reprezentują stan gry po wykonaniu ruchu przez jednego
GRA O NIEPODLEGŁOŚĆ - GRA MIEJSKA DLA MŁODZIEŻY INSTRUKCJA DLA ZAWODNIKÓW
GRA O NIEPODLEGŁOŚĆ - GRA MIEJSKA DLA MŁODZIEŻY INSTRUKCJA DLA ZAWODNIKÓW 1. Rozpoczynacie przygodę, w której możecie się wykazać wiedzą, spostrzegawczością, intuicją, a także zdobyć nowe wiadomości i
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE
W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne
MISTRZOSTWA SĘDZIÓW WIELKOPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W HALOWEJ PIŁCE NOŻNEJ
MISTRZOSTWA SĘDZIÓW WIELKOPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W HALOWEJ PIŁCE NOŻNEJ Komorniki, grudnia 21 r. REGULAMIN MISTRZOSTW 1. ORGANIZATORZY - Wielkopolski Związek Piłki Nożnej; - Kolegium Sędziów strefy
STAROSTA BIŁGORAJSKI BURMISTRZ FRAMPOLA OSP KSRG FRAMPOL ====================================================
STAROSTA BIŁGORAJSKI BURMISTRZ FRAMPOLA OSP KSRG FRAMPOL ==================================================== IV Powiatowy Turniej Piłki Nożnej Halowej Jednostek KSRG Powiatu Biłgorajskiego o Puchar Prezesa
Czyli w co bawili się nasi rodzice i dziadkowie
Czyli w co bawili się nasi rodzice i dziadkowie Ta gra polegała na tym że rysowało się trasę wyścigu i trzeba było pstrykać kapslami tak, by dotrzeć do mety. Ten, kto był najszybciej na mecie ten wygrywał.
RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat
INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek
R E G U L A M I N Orlikowej Ligi Piłki Nożnej 6 2014
R E G U L A M I N Orlikowej Ligi Piłki Nożnej 6 2014 1. CELE 1.1.Popularyzacja piłki nożnej w Zgierzu 1.2.Propagowanie zasad "FAIR PLAY" 1.3.Zaktywizowanie i integracja społeczności lokalnej Zgierza 2.
33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
Zestaw pytań o Janie Pawle II
Zestaw pytań o Janie Pawle II 1. Jakie wydarzenie miało miejsce 18.02.1941r? 2. Dokąd Karol Wojtyła przeprowadził się wraz z ojcem w sierpniu 1938 r? 3. Jak miała na imię matka Ojca Św.? 4. Kiedy został
rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4
rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 zawartość pudełka: 1) dwustronne karty haseł - 163 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80
Kurs Przewodnikowski i Drużynowych 2011
Kurs Przewodnikowski i Drużynowych 2011 Prowadzący: pwd. Justyna Kaczmarek Data i jednostka: 18 sierpnia 2011, rano II KONSPEKT ZAJĘĆ Temat zajęć: Konspekt gry. Planowanie pracy drużyny część I. Uczestnicy