Złapmy lwa. Poradnik metodyczny do nauczania wczesnoszkolnego i przedszkolnego
|
|
- Dominik Cieślik
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Poradnik metodyczny do nauczania wczesnoszkolnego i przedszkolnego
2 Tekst poradnika: Maciej Krzywda-Pogorzelski Konsultacja: Wojciech Jedynak Zadania: Maiko Fujita i Yuta Yamamoto Projekt kart egzaminacyjnych: Maiko Fujita Gra Złapmy Lwa Copyright by Madoka Kitao (game design) and Maiko Fujita (illustrations) Copyright for Polish edition: Ei System sp. z o.o., ul. Św. Michała 43, Poznań
3 3 S t r o n a
4 Spis treści Wstęp: Dlaczego w polskich szkołach łapiemy japońskiego lwa?... 7 Złapmy na lekcjach i poza lekcjami... 9 Standardowy cykl zajęć... 9 Jednorazowe zajęcia z turniejem... 9 Inne możliwości... 9 Modelowe rozwiązanie... 9 Szkolenia i dodatkowe materiały... 9 Co zawiera zestaw szkolny Złapmy lwa?...10 Gra dywanowa plansz z drewnianymi klockami...11 Plakat z zasadami gry...12 Przykłady zadań, karty pracy i certyfikaty...12 Karty turniejowe, naklejki do turnieju, przypinki-nagrody...13 Kolorowanki do samodzielnego wykonania gry...13 Złapmy Lwa scenariusz zajęć z turniejem...14 Cel zajęć...14 Przygotowanie sali...14 Specyficzne materiały do zajęć...14 Czego potrzebujemy do przeprowadzenia turnieju...15 Prowadzący zajęcia...15 Czas trwania zajęć...15 Przygotowanie merytoryczne do zajęć...15 Przebieg zajęć...16 Wprowadzenie do zajęć (ok. 5 minut)...16 Przedstawienie zasad (do minut)...16 Partia demonstracyjna (5-10 minut)...19 Druga partia demonstracyjna (5-10 minut)...20 Gra próbna (5-10 min)...20
5 Turniej (30-60 min) Pełny program zajęć Budowa standardowego cyklu zajęć Umiejętności i zadania certyfikacyjne Co powinien umieć kurczak? Co powinien umieć słoń? Co powinna umieć żyrafa? Co powinien umieć lew? S t r o n a
6
7 Wstęp: Dlaczego w polskich szkołach łapiemy japońskiego lwa? Złapmy lwa! to polska wersja japońskiej gry Dōbutsu shōgi (dosł. zwierzęce szachy, jap. どうぶつしょうぎ ) zaprojektowanej przez dwie zawodniczki profesjonalnej żeńskiej ligi japońskich szachów (jap. 将棋, shōgi, kreseczka nad ō oznacza przedłużenie tej samogłoski, a sh czytamy podobnie do polskiego si, fonetycznie moglibyśmy więc napisać po prostu sioogi). Celem obu autorek było stworzenie gry, której reguły byłyby możliwie proste, a jednak pozwalałyby zachować cały ładunek edukacyjny w zakresie myślenia logicznego i strategicznego charakterystyczny dla wszystkich gier wywodzących się od indyjskiej czaturangi, w tym dla japońskich shōgi i naszych europejskich szachów. Chodziło też o zasadnicze obniżenie bariery wejścia, tak aby gra stała się przystępna dla dzieci, nawet dla pięciolatków. Ponieważ obie autorki działały w zdominowanym przez mężczyzn świecie japońskich szachów, starały się też zachęcić do gry dziewczynki. Stąd odejście od militarnych metafor znanych z różnych wersji szachów na rzecz przyjaznych, wesołych i po prostu ślicznych zwierząt, zaprojektowanych przez Maiko Fujitę. Madoka Kitao opracowała wyjątkowo proste reguły gry oparte na planszy 3 na 4 pola. Każdy z graczy ma na starcie do dyspozycji 4 zwierzęta: kurczaka, żyrafę, słonia i lwa. W przyszłym roku (2018) gra będzie miała już 10 lat. W tym czasie stała się popularna nie tylko w Japonii, ale też w sąsiednich Chinach i praktycznie na całym świecie. Ocenia się, że gra w nią już co najmniej milion dzieci. Polska stała się ważnym miejscem na mapie Dōbutsu shōgi. Madoka Kitao kilkakrotnie odwiedzała nasz kraj by popularyzować tę grę, a od 2014 roku zwierzęce szachy znalazły wsparcie w Fundacji Przyjaźni Polsko-Japońskiej NAMI, która włożyła dużo wysiłku nie tylko w popularyzację samej gry, ale też w adaptację i rozwój metod nauczania, a także popularyzację zasad etykiety, zapoznając polskie dzieci z japońskim poczuciem grzeczności. Po krótkiej nauce, Lwa łapią wspólnie dzieci, ich rodzice i dziadkowie, Polacy i Japończycy. Gra towarzyszy też poważnym turniejom japońskich szachów zwyczajowo, w czasie Mistrzostw Polski lub Europy rozgrywany jest towarzyski 7 S t r o n a
8 turniej Dōbutsu shōgi. Widać wtedy, że ta prosta gra nie jest zwykłą zabawą wyniki odzwierciedlają szachowe umiejętności graczy, choć niewątpliwie dają pierwszeństwo bieżącej analizie sytuacji i intuicji. W roku 2017 wydawnictwo Ei System zdecydowało się wprowadzić, grę pod nazwą Złapmy lwa do polskich szkół. Akcja popularyzacyjna nabrała tempa Lwa i jego towarzyszy przedstawiono już ok nauczycieli, przeprowadzono dziesiątki warsztatów, szkoleń i lekcji pokazowych. Kilkadziesiąt szkół włączyło Złapmy lwa do programu nauczania wczesnoszkolnego. Przygotowano pakiet pomocy dydaktycznych dostosowany do potrzeb szkoły. W zestawie znajduje się duża gra dywanowa ze zwierzątkami-poduszkami służy ona do demonstrowania zasad gry, wspólnego analizowania sytuacji, rozgrywania ważnych partii. Cała klasa może rozgrywać partie i uczyć się na 12 planszach z drewnianymi klockamizwierzątkami, a całość uzupełniają karty turniejowe z naklejkami, certyfikaty umiejętności, przypinki-nagrody i kolorowanki do samodzielnego wykonania zestawów do użytku domowego. Szczęśliwie Złapmy lwa trafiło na dobry klimat w polskich szkołach. W 2011 zainicjowany został program Szachy w szkole wynikający z wcześniejszej deklaracji Parlamentu Europejskiego i zaleceń Ministerstwa Edukacji Narodowej w zakresie wprowadzania edukacji szachowej w nauczaniu wczesnoszkolnym. Złapmy lwa, mimo japońskiego pochodzenia doskonale sprawdza się w Polsce, rozwijając w polskich dzieciach szachowe umiejętności takie jak: myślenie logiczne, myślenie strategiczne, pamięć i orientacja przestrzenna, umiejętność analizy i rozwiązywania problemów, a także cechy takie jak intuicja, koncentracja oraz umiejętność doskonalenie się. Obniżając próg wejścia dla dzieci, gra ułatwiła też pracę nauczycieli, którzy niejednokrotnie czuli się w pełnej wersji szachów niepewnie. W roku 2017 w podstawie programowej nauczania wczesnoszkolnego pojawiło się programowanie komputerowe, rozumiane przez jej twórców szerzej jako rozwijanie umiejętności tzw. myślenia komputacyjnego nazwano to nawet czwartą (po czytani, pisaniu i liczeniu) alfabetyzacją. Kiedy zapytacie szachistów co robią, żeby zdecydować o swoim ruchu, jeśli mieli by odpowiedzieć po angielsku odpowiedzą krótko: We compute komputujemy dlatego właśnie łapanie lwa jest też doskonałą lekcją programowania.
9 Złapmy na lekcjach i poza lekcjami Standardowy cykl zajęć Intencją autorów niniejszego poradnika jest zachęcenie nauczycieli wczesnoszkolnych, a także nauczycieli przedszkolnych prowadzących grupy w wieku od 5 lat wzwyż, do włączenia w program nauczania standardowego cyklu w postaci 6 zajęć z grą Złapmy lwa trwających od 60 do 90 min każde. Jednorazowe zajęcia z turniejem Najprostszą formą zetknięcia dzieci z szachami są jednorazowe zajęcia w postaci wprowadzenia do gry i turnieju trwające ok. 90 minut. Zajęcia takie są prowadzone standardowo w pojedynczych klasach do 25 osób, ale mogą też być przeprowadzone w większych grupach, aż do 100 lub więcej dzieci w odpowiednio dużym pomieszczeniu. Zajęcia takie wymagają większej liczby zestawów do gry i lepszej organizacji, dlatego wydawca gry, oferuje również prowadzenie takich turniejów na zlecenie i wypożyczenie sprzętu. Inne możliwości Możliwe tez jest wprowadzanie Złapmy lwa w formie zajęć pozalekcyjnych lub świetlicowych, albo łączenie tych wszystkich w ramach jednej szkoły. Modelowe rozwiązanie Modelowym rozwiązaniem jest wprowadzenie pełnego cyklu 6 zajęć w każdej pierwszej klasie, stałe udostępnienie gry w świetlicy, wprowadzenie okazjonalnych ogólnoszkolnych turniejów i rozszerzonego cyklu zajęć w formie zajęć dodatkowych. Szkolenia i dodatkowe materiały Nauczyciele mogą też skorzystać ze szkoleń w zakresie metodyki wykorzystania gry Złapmy lwa w szkole. Dostępne są też szkolenia łączące grę Złapmy lwa z szerszym zakresem programowania komputerowego w zabawie pod nazwą Od japońskich szachów do programowania w ruchu. W każdym wypadku prosimy o kontakt z Biurem Obsługi Klienta: bok@eisystem.pl tel.: (61) kom: Materiały multimedialne i interaktywne oraz dodatkowe poradniki do rozszerzonych programów nauczania znajdziecie państwo na stronach wydawcy: eisystem.pl 9 S t r o n a
10 Co zawiera zestaw szkolny Złapmy lwa? Gra dywanowa Gra dywanowa ma postać planszy z poduszkami do gry. Wykorzystujemy ją do przedstawiania zasad gry, wspólnego analizowania problemów i rozgrywania finałowych partii w turniejach. W scenariuszach zaproponowano też kilka zabaw ruchowych z wykorzystaniem poduszek i planszy lub samej planszy w tym zakresie nic nie ogranicza inwencji nauczycieli.
11 W zestawie znajduje się też 12 gier planszowych z planszą o wygodnym rozmiarze A4, pozwalających na grę całej klasy i nauczyciela (do 26 osób) w razie potrzeby łącznie z planszą dywanową. 12 plansz z drewnianymi klockami 11 S t r o n a
12 Plakat z zasadami gry Przykłady zadań, karty pracy i certyfikaty
13 Karty turniejowe, naklejki do turnieju, przypinki-nagrody Kolorowanki do samodzielnego wykonania gry 13 S t r o n a
14 Złapmy Lwa scenariusz zajęć z turniejem Cel zajęć Rozwijanie umiejętności szachowych takich jak: myślenie logiczne, myślenie strategiczne, pamięć i orientacja przestrzenna, umiejętność analizy i rozwiązywania problemów a także: intuicja, wyobraźnia, umiejętność koncentracji, umiejętność radzenia sobie ze stresem, zdolność doskonalenia się. Przygotowanie sali Stoły i krzesła Uczestnicy turnieju siadają naprzeciwko siebie po dwóch stronach stołów. Na jeden podłużny stół przypadają cztery osoby. Na 24 osoby potrzebujemy zatem 24 krzeseł i 6 stołów. Po każdej partii uczestnicy będą zmieniać miejsca i podchodzić do prowadzących po naklejki lwa i kurczaka. Muszą mieć miejsce do swobodnego poruszania się między stołami i krzesłami. Można jeszcze przed rozpoczęciem zajęć rozłożyć plansze i drewniane zwierzątka na stołach. Miejsce do prezentacji zasad gry Zasady gry prezentujemy na dużej planszy z poduszkami warto zadbać o miejsce wystarczające na zgromadzenie wszystkich uczestników turnieju wokół planszy. Wyświetlanie filmu instruktażowego Do wyjaśnienia zasad wystarczy nam plansza z poduszkami, ale jeżeli nie czujemy się w tym pewnie albo uważamy, że tak będzie zabawniej, możemy wyświetlić na początku film. Potrzebny będzie rzutnik i ekran (lub tablica multimedialna), a uczestnikom trzeba zapewnić możliwość obrócenia się w stronę ekranu. Film jest dostępny w serwisie Youtube ( będziemy potrzebować łącza internetowego. Specyficzne materiały do zajęć Wszystkie materiały potrzebne do prowadzenia zajęć znajdują się w szkolnym pakiecie gry Złapmy lwa. Niektóre materiały (karty turniejowe, naklejki, przypinki) się zużywają można je dokupić w zestawach uzupełniających.
15 Czego potrzebujemy do przeprowadzenia turnieju 1. Dużej planszy z poduszkami 2. Plansz do partii turniejowych (12 na 24 graczy) 3. Kart turniejowych dla każdego z graczy 4. Zapasu ołówków, kredek lub długopisów do wpisania przez uczestników swoich imion i nazwisk na kartach turniejowych (wystarczy 6 sztuk) 5. Zapasu naklejek Lwa i Kurczaka (około 120 pojedynczych naklejek kurczaka i 120 naklejek lwa na 90 minutowe zajęcia dla 24 osób, im krótszy sam turniej, tym mniej naklejek zużyjemy) 6. Nagród na zakończenie turnieju: Jednej przypinki lwa dla najlepszego gracza, 3-4 gier-wycinanek dla najlepszych uczestników turnieju. Prowadzący zajęcia Do przeprowadzenia zajęć w grupie 24-osobowej najlepiej będzie zapewnić dwuosobowy zespół prowadzący. Czas trwania zajęć Standardowo 90 minut, ale zajęcia można przedłużyć jeżeli dzieci zachowują zapał i starcza miejsca na kartach na kartach turniejowych (mieści się na nich 12 naklejek). Przygotowanie merytoryczne do zajęć Prowadzący zajęcia powinni zapoznać się: 1. Z zasadami gry 2. Z niniejszą instrukcją Zasady gry można poznać: a. oglądając film na youtube b. czytając instrukcję obsługi na dołączonym do zestawu plakacie Żeby poczuć się w grze swobodnie należy też rozegrać wcześniej przynajmniej kilka partii każda partia zajmie kilka minut. W ramach oferowanych szkoleń nauczyciele wcielają się w role dzieci i sami uczestniczą w podobnym turnieju. 15 S t r o n a
16 Przebieg zajęć Uwaga! Opisany dalej przebieg zajęć jest pełnym scenopisem zawierającym gotowe zdania i czynności. Nie bójmy się jednak wychodzić poza ten schemat i znajdować samemu nowe rozwiązania. Zajęcia mają następujący przebieg (opisany szczegółowo niżej): 1. Wprowadzenie (ok. 5 min) 2. Przedstawienie zasad (10-15 min) 3. Partia demonstracyjna (5-10 min) 4. Druga partia demonstracyjna (5-10 min) 5. Gra próbna (10 min) 6. Turniej (30-50 min) Wprowadzenie do zajęć (ok. 5 minut) Na początku można zrobić krótkie wprowadzenie do zajęć. Może ono brzmieć tak: W Japonii tradycyjnie gra się w grę podobną do szachów, gra ta nazywa się shōgi i jest nawet trudniejsza od znanych nam szachów. W shōgi jest więcej figur, ich ruchy są bardziej różnorodne, figury zmieniają swoje ruchy w czasie gry, a co najgorsze nie różnią się kształtem są oznaczone chińskimi znakami. Straszna, prawda? Dlatego dwie japońskie zawodowe szachistki wymyśliły grę, która pozwoliła dzieciom w Japonii i na całym świecie w łatwy i przyjemny sposób nauczyć się grać w gry podobne do szachów. Gra nazywa się Złapmy lwa. Pani Madoka Kitao wymyśliła zasady gry, a pani Maiko Fujita stworzyła rysunki zwierząt i planszę. W Polsce powstała dywanowa wersja gry z poduszkami. Przedstawienie zasad (do minut) Możemy zacząć od wyświetlenia filmu (5 minut), ale nie zwalnia to nas od przedstawienia zasad na dużej planszy. Jeżeli wcześniej wyświetliliśmy film, możemy zrobić przedstawienie zasad w sposób sprawdzający pytamy dzieci o kolejne elementy reguł gry, a dzieci przedstawiają je na planszy. Przedstawiając zasady angażujemy dzieci. Należy postępować zgodnie z graficzną instrukcja widoczną na dołączonym do zestawu plakacie.
17 Plansza i zwierzęta: 1. Zaczynamy od pokazania planszy i wskazania na niej dwóch stron: drużyny lasu i drużyny nieba. 2. Każdy gracz ma cztery zwierzątka. Najważniejsze z nich lew stoi w środku swojej drużyny, z przodu broni go dzielny kurczak, a po bokach stoją słoń i żyrafa. Słoń i żyrafa nie mogą na starcie stać do siebie ani do lwa tyłem pamiętajmy o tym by patrzyły na lwa. 3. Po czym poznajemy, które zwierzęta są przypisane do drużyny lasu, a które do drużyny nieba? Na początku po samym miejscu ustawienia na planszy, ale zwróćmy uwagę na to w którą stronę są skierowane. Nasi przeciwnicy po drugiej stronie planszy wyglądają jakby stali do góry nogami. 4. Gracze ruszają swoimi zwierzątkami na przemian za każdym razem tylko jednym zwierzątkiem. Ale skąd mamy wiedzieć jak ruszają się zwierzęta? (zdejmujemy wszystkie poduszki z planszy): 5. Zwróćmy uwagę na kropki widoczne na każdej poduszce. Jak myślicie co one oznaczają? 6. Zobaczmy jak rusza się lew. (Kładziemy lwa na środku planszy) Kto pokaże gdzie może się ruszyć lew? Pamiętajmy, że zwierzęta ruszają się tylko o jedno pole. 7. A jak rusza się żyrafa? Kto nam pokaże? (zdejmujemy lwa i kładziemy żyrafę na środku planszy) 8. Kto pokaże jak rusza się słoń? (na planszy jest tylko słoń) 9. Został nam już tylko kurczak. Jak rusza się kurczak? (na planszy jest tylko kurczak) 10. Biedny ten kurczaczek. Może się ruszać tylko do przodu. Nie może się cofać, ani iść w bok. Ale 11. Poznajcie specjalną moc kurczaka! Gdy kurczak dojdzie do ostatniej linii drużyny przeciwnika zmienia się 12. W super-kurczaka. Zobaczcie ile ma kropek. Prawie tyle samo co lew! 13. Kto pokaże jak może ruszać się super-kurczak? 17 S t r o n a
18 Jak zacząć grę? (Ustawiamy wszystkie poduszki z powrotem na planszy) 14. Zobaczmy jak to wygląda w czasie gry. Zwierzątka nie mogą wchodzić na swoich kolegów z drużyny, ale mogą wchodzić na puste pola. Które zwierzątka mogą się ruszyć na początku? Żyrafa może pójść do przodu. Czy lew może się ruszyć? Tak może się ruszyć ukośnie na miejsca obok kurczaka. A słoń? Słoń na początku nie ma gdzie się ruszyć. Musiał by wyjść poza planszę albo wejść na kurczaka ze swojej drużyny, a tego nie wolno robić. 15. Ruszmy się żyrafą z drużyny lasu. (ruszamy żyrafą na planszy) 16. Jak myślicie, czy możemy się ruszać tylko na puste pola? Nie można też wejść na zwierzątko przeciwnika i je złapać. Zobaczcie: na przykład kurczak drużyny nieba może złapać kurczaka drużyny lasu! (ruszamy kurczakiem drużyny nieba) 17. Co się dzieje ze złapanym kurczakiem? Przyłączamy go do swojej drużyny, obracamy nóżkami w naszą stronę i na razie ustawiamy poza planszą po swojej stronie (miejsce to możemy nazywać ławką rezerwowych). Taki rezerwowy kurczak albo inne złapane zwierzątko jeszcze nam się przyda, ale o tym za chwilę. Jak wygrać? 18. Jak myślicie, w jaki sposób można wygrać tę grę? Jak się nazywa gra? (Złapmy lwa!) Tak! Chodzi o to, żeby złapać lwa przeciwnika! 19. Popatrzcie na planszę. (na planszy widać sytuację po złapaniu kurczaka) czy lew drużyny lasu jest bezpieczny? Co może zrobić drużyna lasu? (możemy uciec Lwem, ale po co uciekać skoro możemy złapać atakującego kurczaka naszym słoniem lub samym lwem) Powrót z ławki rezerwowych: 20. Pamiętacie o kurczaku, który znalazł się na ławce rezerwowych? Każde złapane wcześniej zwierzątko (warto przy okazji podkreślić, że dotyczy to wszystkich zwierząt a nie tylko kurczaka) może wrócić na planszę, ale tylko na puste pole. Nie można od razu wejść z ławki rezerwowych na zwierzątko przeciwnika. 21. Uwaga! Kurczak wrzucony na ostatnią linię przeciwnika nie zmieni się też w super-kurczaka. Musiałaby wejść jedno pole wcześniej i dopiero
19 zamienić się w po kolejnym ruchu do przodu (pokazujemy to od razu na kurczaku na przedostatnim i ostatnim rzędzie) 22. Wrzucenie zwierzątka na planszę jest naszym ruchem. Nie możemy się ruszać na planszy i wrzucać zwierzątka jednocześnie. Drugi sposób na zwycięstwo: 23. Jest też drugi sposób na wygraną można dojść własnym lwem do ostatniej linii przeciwnika. 24. Ale uwaga trzeba tam dojść bezpiecznie jeżeli lew może być zbity zaraz po wejściu na ostatnią linię zamiast wygrać przegrasz! (pokazujemy sytuację jak w instrukcji lub podobną) Partia demonstracyjna (5-10 minut) Umiemy już grać. Kto teraz ze mną zagra? (wybieramy jedno z dzieci, ale ustalamy, że inne dzieci mogą pomagać, byle nie wszystkie na raz, jeżeli mamy pomocnika, lepiej zagrać z nim, co pozwoli na szybkie kontrolowane skończenie gry). Zanim zaczniemy grę: 1. Jak ustalić kto zaczyna? Zagrajmy w papier-kamień-nożyce. 2. Wiemy już kto zaczyna, ale zanim rozpoczniemy grę, życzcie sobie wzajemnie Powodzenia albo Miłej gry. Nasza gra pochodzi z Japonii, a Japończycy to bardzo uprzejmi ludzie. Rozgrywka: 3. Postarajmy się przegrać, dzieci powinny widzieć, że mogą wygrać z nauczycielem. 4. Wykorzystajmy grę do sprawdzenia znajomości zasad przez dzieci. 5. Kiedy dzieci wykonują zły ruch, skłońmy je od zastanowienia się nad konsekwencjami ruchu. 6. Myślmy głośno. Rozważajmy co się stanie jeżeli Na zakończenie gry: 7. Pamiętajmy, żeby sobie wzajemnie podziękować za grę. Zwycięstwo nie jest najważniejsze ważne, że dobrze się bawiliśmy. 19 S t r o n a
20 Druga partia demonstracyjna (5-10 minut) Druga partia demonstracyjna rozgrywana jest na dużej planszy między dwójką dzieci. Nauczyciel i dzieci mogą komentować ruchy i wspólnie je analizować, a także kontrolować przestrzeganie zasad. Pamiętajcie też o zasadach szachowej etykiety! Gra próbna (5-10 min) 1. Prosimy dzieci o dobranie się w pary i zajęcie miejsc. 2. Jeżeli ktoś pozostanie bez pary, jeden z prowadzących z nim siada. 3. Dzieci rozgrywają partię próbną. 4. Przypominamy sposób ustalania kto zaczyna. 5. Pilnujemy przestrzegania zasad grzeczności. 6. W czasie partii wyjaśniamy wątpliwości zgłaszane przez dzieci. Turniej (30-60 min) Przedstawienie zasad turnieju: 1. Rozdajemy dzieciom karty turniejowe. 2. Prosimy o podpisanie się imieniem i nazwiskiem. 3. Informujemy, że po każdej partii zwycięzca dostanie naklejkę lwa, a przegrany naklejkę kurczaka. Można przydzielić rodzaje naklejek do prowadzących (po lwy przychodzimy do pani/pana, a po kurczaki do pani/pana ) 4. Kurczak jest warty jeden punkt, a lew trzy punkty. 5. Na końcu turnieju podliczymy punkty. 6. Zwracamy dzieciom uwagę na to że warto grać szybko. Osoba wygrywająca bardzo wolno może uzbierać mniej punktów niż ktoś kto wiele razy przegrał! 7. Prowadzący turniej będą wskazywali kto z kim gra w kolejnych partiach. Rozpoczynamy turniej: 1. Sprawdzamy czy wszyscy mają karty turniejowe, siedzą na miejscach i mają plansze z ustawionymi prawidłowo zwierzętami. 2. Jeszcze raz przypominamy zasady grzeczności i sami życzymy wszystkim graczom Miłej zabawy. 3. Rozpoczynamy turniej!
21 Przebieg turnieju: 1. Dzieci grają w różnym tempie, gdy jakaś para skończy, pilnujemy żeby nakleić odpowiednie naklejki na kartach graczy i chwilę czekamy na kolejną parę. 2. W kolejnej partii łączymy kurczaka z kurczakiem i lwa z lwem (liczy się tylko ostatni wynik) dzięki temu wszyscy mają szansę wygrać, a mało kto wygrywa cały czas. 3. Starajmy się nie łączyć w pary dzieci które wcześniej w tym samym turnieju grały już ze sobą. Jednak pod koniec turnieju takie rewanże mogą być nieuniknione. Jeżeli ktoś ma problemy z grą: 4. Jeżeli zobaczymy, że ktoś ma problemy z grą możemy wystąpić w roli zastępczego partnera. 5. Postarajmy się dać takiemu dziecku wygrać. 6. Ale jeszcze ważniejsze jest pokazanie jak grać: głośne myślenie, pokazanie skutków ruchów to wszystko co opisaliśmy w grze demonstracyjnej. Zakończenie turnieju: 1. Jeżeli mamy dużo czasu, możemy poczekać, aż pierwszy z graczy zapełni swoją kartę turniejową 12-toma naklejkami. 2. Ale możemy też w dowolnym czasie ogłosić zbliżające się zakończenie turnieju. 3. W każdym z przypadków zakończenie polega na tym, że osoby kończące grę już nie zaczynają kolejnej, czekamy aż wszystkie pary skończą zaczęte wcześniej partie. 4. W tym czasie zbieramy już karty turniejowe. 5. Liczymy i wpisujemy na kartach punkty. 6. Uwaga nie wolno pokazywać publicznie kart z wynikami! To mogłoby być przykre dla dzieci z najniższymi wynikami. 7. Dla wygody układajmy karty według wyników od najwyższego do najniższego to ułatwi wyłonienie zwycięzcy. 8. Gdy kolejne pary kończą swoje partie, dokładamy ich karty we właściwe miejsce według liczby punktów. 9. Znajdujemy trójkę zwycięzców. 21 S t r o n a
22 10. Jeżeli mamy równe wyniki na kilku zwycięskich pozycjach możemy ogłosić wspólne miejsca lub rozegrać partie finałowe na dywanowej planszy. Oglądanie najlepszych graczy będzie pouczające dla całej grupy. Rozdanie nagród: 1. Podkreślmy, że wszyscy dziś grali wspaniale i chociaż była to świetna zabawa, to nauczyli się podstaw bardzo trudnej gry japońskich szachów. 2. Rozdajmy nagrody za pierwsze miejsce przypinkę lwa, a dla 3 najlepszych graczy (łącznie ze zwycięzcą) grę-wycinankę. Zadbajmy o oklaski dla zwycięzców. Nagroda specjalna: 1. Jeżeli ktoś miał duże kłopoty z grą, a mimo to się przełamał, grał do końca i robił postępy możemy przyznać nagrodę za ducha walki (jap. kantosho). 2. Uważajmy, żeby to nie wyglądało jak nagroda pocieszenia dla najsłabszego gracza, chodzi o zapał, a nie o słaby wynik. Nagrodą może być kolejna gra-wycinanka.
23 Pełny program zajęć Budowa standardowego cyklu zajęć Standardowy cykl zajęć składa się z 6 spotkań, które zaczynają się wprowadzeniem zasad na pierwszych zajęciach w sposób jak opisano wyżej, a kończą się turniejem dopiero na zakończenie szóstych zajęć. 1. Zajęcia pierwsze: a. Wprowadzenie zasad: około 45 minut b. Gry towarzyskie: około 15 minut 2. Zajęcia drugie, trzecie, czwarte i piąte wprowadzają odpowiednio umiejętności i certyfikaty kurczaka, słonia, żyrafy i lwa. a. Przedstawienie i omówienie na dużej planszy problemu typowego dla wprowadzanego certyfikatu (10 min) b. Rozdania przykładów zadań z rozwiązaniem dla grup 4- osobowych i wspólne przedstawienie i przeanalizowanie rozwiązania (10 min) c. Rozdanie kart pracy z zadaniami egzaminacyjnymi na właściwy certyfikat (10 min) d. Wspólne przeanalizowanie zadań egzaminacyjnych na dużej planszy (10 min) e. Gry towarzyskie (15 min) f. Rozdanie certyfikatów (5 min) 3. Zajęcia szóste: a. Powtórzenie zasad przez uczniów sprawdzamy, czy uczniowie wymieniają i rozumieją wszystkie zasady (15 min) b. Podsumowanie umiejętności zdobytych na czterech poprzednich zajęciach wspólna analiza sytuacji z zadań certyfikacyjnych na dużej plansz (15 min) c. Turniej Złapmy lwa (30-60 min) Uwaga! Karty pracy nie są przystosowane do wykorzystania przez dzieci przedszkolne. Zalecamy wspólne rozwiązywanie zadań na dużej planszy i na małych planszach. Oczywiście można wykorzystać i rozdać odpowiednie certyfikaty. 23 S t r o n a
24 Umiejętności i zadania certyfikacyjne Co powinien umieć kurczak? Kurczak powinien wiedzieć, które zwierzątko przeciwnika może bezpiecznie złapać swoim lwem. Co za pożytek ze złapania zwierzątka przeciwnika jeżeli nasz lew zostanie złapany przez przeciwnika w kolejnym ruchu? Umiejętność tę możemy rozciągnąć na wiele innych sytuacji. Chodzi o zdolność do przewidzenia co może zrobić przeciwnik bezpośrednio po naszym ruchu. Uczymy się zatem przewidywać łącznie dwa ruchy do przodu nasz własny i następujący po nim ruch przeciwnika. Dla ułatwienia rozpatrujemy zadania, w których gracz rozwiązujący je ma tylko jedno zwierzątko lwa. Karty z przykładowymi zdaniami zawierają nie tylko prawidłową odpowiedź, ale też jej uzasadnienie pamiętajmy o tym, żeby wspólnie z dziećmi głośno analizować i uzasadniać swoje ruchy.
25 W kolejnym kroku rozdajemy dzieciom kartę egzaminacyjną z 4 podobnymi zadaniami. W miejscu liczby punktów pisujemy liczbę poprawnie rozwiązanych zadań. Pozwalajmy dzieciom poprawiać odpowiedzi. Ten egzamin ma być bardziej okazją do nauki niż sprawdzeniem umiejętności. Na rysunku niżej zaznaczono zielonymi ramkami prawidłowe odpowiedzi. 25 S t r o n a
26 Co powinien umieć słoń? Słoń powinien już potrafić zaatakować lwa przeciwnika. Podobnie jak poprzednim razem zastosowano zadania z niepełną liczbą zwierzątek na planszy. Chodzi o to, żeby wskazać jedno z trzech możliwych miejsc, na które położymy naszego słonia znajdującego się wcześniej na ławce rezerwowych. Ale musimy myśleć nie tylko o słoniu, ale też o tym jakie pola są atakowane przez inne z naszych zwierzaczków. Na kartach egzaminacyjnych posługujemy się tutaj umownymi numerami pól wskazanymi na rysunku oraz tekstami pytań żeby samodzielnie rozwiązywać zadania, dzieci powinny zatem znać kilka cyfr. Dobrze jest gdy samodzielnie czytają, ale nauczyciel może im pomóc i zapoznać wszystkich z treścią pytań.
27 Zwróćmy uwagę, że w zadaniach egzaminacyjnych nie posługujemy się tylko słoniem z ławki rezerwowych, ale dowolnymi zwierzątkami wskazanymi w poszczególnych zadaniach. Jako odpowiedź dzieci wpisują przy każdym z zadań liczbę 1, 2 lub 3. Pozwólmy dzieciom przedstawić swoje racje i zweryfikować rozwiązanie. Na rysunku niżej wpisano prawidłowe odpowiedzi S t r o n a
28 Co powinna umieć żyrafa? Żyrafa nauczy nas jak obronić swoje zwierzątka przed atakiem przeciwnika. Jednak zanim przystąpimy do właściwych zadań nauczmy dzieci posługiwać się oznaczeniami pól na planszy. Mamy trzy kolumny: A, B i C oraz cztery wiersze: 1, 2, 3 i 4 ich oznaczenia znajdziecie nad (czyli po stronie drużyny nieba) i obok planszy. Poświęćmy chwilę na ćwiczenie tej umiejętności podając dzieciom kody pól (np. B3) i prosząc o położenie na nich zwierzaczka. Poćwiczmy też w drugą stronę dzieci rzucają zwierzątko na planszę i jak najszybciej podają kod miejsca, na które zwierzątko trafiło. Ta umiejętność przyda nam się przy odpowiadaniu na pytania żyrafy. W zadaniach pojawia się też pojęcie podawania rączki zwierzątku z naszej drużyny. Jeżeli jedno zwierzątko ma kropkę sąsiadującą ze swoim kolegą, to mówimy, że podaje mu rączkę i go broni przed atakiem przeciwnika. Przeciwnik wprawdzie może je złapać, ale kosztem złapania przez nas jego zwierzątka w kolejnym ruchu.
29 Tym razem rozwiązujemy zadania dotyczące obrony jednego z naszych zwierząt. Odpowiedzi do wyboru są podane przy pomocy kodów litera/cyfra oznaczające kolumnę i wiersz na planszy. W każdym zadaniu mamy dwie odpowiedzi do wyboru. Na rysunku niżej wpisano już prawidłowe odpowiedzi w odpowiednich miejscach S t r o n a
30 Co powinien umieć lew? I w końcu dochodzimy do umiejętności lwa. Tym razem będziemy rozwiązywali zadania polegające na wygranej przez dotarcie lwem na ostatni rząd po stronie drużyny przeciwnej. Trzeba będzie zaplanować ruch po swojej stronie, przewidzieć kolejny ruch przeciwnika i w zależności od tego ruchu mieć przygotowany swój kolejny ruch. Chociaż w większości zadań lwa wydaje się, że nasza sytuacja nie jest dobra wciąż możemy wygrać. Musimy tylko myśleć i przewidywać dalej w przyszłość!
31 Tym razem nie ma kłopotu z zapisywaniem odpowiedzi po prostu rysujemy strzałkę od aktualnego położenia wybranego zwierzęcia do jego nowego położenia. Jeżeli już umiecie rozwiązać te zadania możecie śmiało uczestniczyć w turnieju na kolejnych zajęciach. Na rysunku niżej zaznaczono już strzałkami prawidłowe odpowiedzi. Koniecznie przeanalizuj z uczniami kolejny ruch przeciwnika i kolejny ruch Waszej drużyny, który powinien dać zwycięstwo. 31 S t r o n a
32 Ei System sp. z.o.o. Wrocław-Poznań 2017 Wydanie 1 ISBN
otwarte warsztaty shōgi i dōbutsu shōgi dla dzieci, młodzieży i dorosłych.
informacja prasowa Fundacji NAMI: 9 lipca 2014 kontakt: Maciej Krzywda-Pogorzelski, e-mail maciej.pogorzelski@fundacja-nami.pl Co? otwarte warsztaty shōgi i dōbutsu shōgi dla dzieci, młodzieży i dorosłych.
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole. Cele operacyjne: Uczeń: rozwiązuje wieloskładnikowe działania na dodawanie, rozpoznaje w tekście dwuznaki, wypisuje dwuznaki, stosuje
Wstęp. Życzę dobrej zabawy podczas gry w Squlę!
Wstęp Długo szukałem sposobu na to, aby uczynić naukę źródłem prawdziwej radości dla najmłodszych. Sposobu, który okaże się skuteczny nie tylko w przypadku moich dzieci, ale również kolejnych generacji.
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka
TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki
1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1c-wyszukuje w tekście potrzebne informacje;
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat NASZ ŚWIAT. PODRÓŻE PO ŚWIECIE. tygodniowy Temat dnia Poznajemy Wietnam. Hoan opowiada o Wietnamie.
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Programowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania
Temat: Moja miejscowość, mój dom - scenariusz zajęć z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości
uczymy się współpracujemy bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się
Paski-nastki TEMATYKA ZAGADNIENIA Przeliczanie do 19. OBSZAR EDUKACJI I KLASA uczymy się współpracujemy bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się CELE ćwiczenie umiejętności budowania liczb od do 19;
Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy
Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy PROGRAMUJ OZOBOTA UKŁADAJĄC PUZZLE Poznaj świat robotów tworząc skomplikowane trasy i pętle, które musi pokonać Ozobot. Dzięki wciągającej zabawie
SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7
SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III TEMAT: Hop i kolejny skok - SKOCZEK CEL GŁÓWNY poznanie skoczka szachowego LEKCJA NR 7 CELE OPERACYJNE Uczeń: poznaje podstawowe cechy skoczka
Scenariusz lekcji. Opracował: Paweł Słaby
Scenariusz lekcji 1. Informacje wstępne: Klasa: uczniowie szkoły ponadgimnazjalnej, realizujący poziom podstawowy bądź rozszerzony; Czas trwania zajęć: 45 minut; Nauczany przedmiot: matematyka.. Temat
Aranżacja przestrzeni klasy
Aranżacja przestrzeni klasy Nawet różny sposób ustawienia ławek może mieć wpływ na przebieg procesu nauczania. Niektóre ustawienia są bardzo przydatne do pewnych typów zajęć. Inne mogą stanowić utrudnienie.
KĄTY. Cele operacyjne. Metody nauczania. Materiały. Czas trwania. Struktura i opis lekcji
KĄTY Cele operacyjne Uczeń zna: pojęcie kąta i miary kąta, zależności miarowe między kątami Uczeń umie: konstruować kąty przystające do danych, kreślić geometryczne sumy i różnice kątów, rozróżniać rodzaje
Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym
Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym Andrzej Peć CZYM JEST MAGICZNY DYWAN? Magiczny Dywan
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
Scenariusz zajęć nr 4 Temat: Pozory często mylą czy wszystkie czarownice są złe?
Scenariusz zajęć nr 4 Temat: Pozory często mylą czy wszystkie czarownice są złe? Cele operacyjne: Uczeń: czyta baśń M. Strzałkowskiej Plaster Czarownicy z podziałem na role, określa czas i miejsce akcji
INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch
INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019 Opracowała: Małgorzata Pietruch W roku szkolnym 2018/2019 w klasach Ia, Ib i Ic szkoły
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra
SCENARIUSZ 1 Temat zajęć: Zawody w zawody kobiety i mężczyźni w pracy - eliminowanie stereotypów związanych z płcią - zainteresowanie własną przyszłością w kontekście wyboru zawodu - kształcenie spostrzegawczości
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE GIMNAZJUM Temat: Ćwiczenia w dodawaniu i odejmowaniu liczb wymiernych Cele ogólne: - utrwalenie reguł dodawania i odejmowania liczb wymiernych, - wyrabianie sprawności
Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości
Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości. Cele lekcji a) Wiadomości. Uczeń zna pojęcia sumy, różnicy i iloczynu. 2. Uczeń zna sposób obliczania sumy ułamków zwykłych, różnicy ułamków zwykłych,
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: społeczna, polonistyczna, matematyczna, ruchowa Cel zajęć: - zapoznanie z różnymi zawodami
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
Temat : Wędrówka po Polsce Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności) Kodowanie
Sposoby przedstawiania algorytmów
Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły
25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Więcej informacji na temat kryteriów uczestniczenia w turnieju znajdziesz w Załączniku A https://goo.gl/ahmqae
FAQ P: ILE MECZÓW TRZEBA ROZEGRAĆ, ABY WYŁONIĆ ZWYCIĘZCĘ KAŻDEGO STARCIA? O: Turnieje rozgrywane są w formacie 5 na 5 na Summoner's Rift do jednej wygranej, a finał do dwóch wygranych. P: CZY MOGĘ WZIĄĆ
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3
Podstawy programowania, Poniedziałek 13.05.2015, 8-10 Projekt, część 3 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.
Część XIX C++ w Każda poznana do tej pory zmienna może przechowywać jedną liczbę. Jeśli zaczniemy pisać bardziej rozbudowane programy, okaże się to niewystarczające. Warto więc poznać zmienne, które mogą
SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE
SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE CELE: 1. Uświadomienie dzieciom wpływu aktywności fizycznej na stan zdrowia, prawidłowy rozwój i samopoczucie. 2. Ćwiczenie umiejętności dodawania i odejmowania w przedziale
Temat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
Temat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II
157 Mirosław Dąbrowski 34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem
idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem idream instrukcja do gry Podstawowe informacje idream to sieciowa gra zespołowa przeznaczona do wykorzystania w sposób synchroniczny na lekcji w tradycyjnej
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot Przedmiot: Technika, Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis zajęć: Budowa robotów
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Temat tygodniowy Temat dnia Zagadnienia z podstawy programowej Cele operacyjne Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Poznajemy siebie i kolegów
Metody pracy: czynna, słowna, oglądowa, działań praktycznych. Formy pracy: indywidualna jednolita, grupowa.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ 10 Temat: Wszechwiedzący jak Tygrys. Cele ogólne: sprawdzenie wiedzy z zakresu znajomości ruchu drogowego, utrwalenie wiedzy dotyczącej bezpiecznych zachowań, doskonalenie prawidłowych
Doskonalenie uczniowskich OK-zeszytów
Doskonalenie uczniowskich OK-zeszytów Autor: Marta Dobrzyńska Rysunki: Danuta Sterna Wydawca: Fundacja Centrum Edukacji Obywatelskiej ul. Noakowskiego 10/1 00-666 Warszawa www.ceo.org.pl 2 OK zeszyt jest
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej z elementami języka angielskiego dla klasy 3
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej z elementami języka angielskiego dla klasy 3 Temat: Która godzina?-what s the time? Edukacja matematyczna: Uczeń: odczytuje wskazania zegara i je zapisuje rozwiązuje
Scenariusz lekcji z matematyki w szkole ponadgimnazjalnej
Scenariusz lekcji z matematyki w szkole ponadgimnazjalnej Temat: Wzory Viete a. Zastosowanie wzorów Viete a w zadaniach. Czas trwania lekcji: dwie jednostki lekcyjne (90 minut) Powiązanie z wcześniejszą
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu 11.01.2010 r. przez Joannę Słowińską TEMAT: Jestem śnieżynką FORMA PRACY: - z grupą - w parach CELE GŁÓWNE: -kształtowanie orientacji przestrzennej
AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI
PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI www.akademiadlamlodych.pl PODRĘCZNIK WPROWADZENIE Akademia dla Młodych to nowa inicjatywa mająca na celu wspieranie ludzi młodych w rozwijaniu umiejętności niezbędnych w ich miejscu
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Scenariusz lekcji matematyki w klasie I gimnazjum z wykorzystaniem metod aktywizujących prowadząca: mgr Daniela Moch
Scenariusz lekcji matematyki w klasie I gimnazjum z wykorzystaniem metod aktywizujących prowadząca: mgr Daniela Moch Temat: Działania na liczbach wymiernych zadania tekstowe. Cele ogólne - edukacyjne lekcji:
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat opracowywania dokumentów tekstowych (m.in. stosowania tabulatorów, spacji
SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Ewa Sprawka
Ewa Sprawka SCENARIUSZ ZAJĘĆ Typ szkoły: podstawowa Etap kształcenia: II, klasa V (dziewczęta) Rodzaj zajęć: lekcja wychowania fizycznego Temat zajęć: Fryderyk Chopin w pierwszej klasie Metody kształcenia:
SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz
SZACHY SOLO Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 8-108 lat 1 gracz Trenuj swoje zwoje! SZACHY SOLO Szachy solo to łamigłówka dla jednego gracza. Zawiera zestaw zróżnicowanych zadań
100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania
100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania Scenariusz konkursowy z wykorzystaniem robotów Ozobot Co to znaczy być Polką i Polakiem? Co to znaczy
Metody i techniki nauczania: ćwiczenia praktyczne, zabawa ruchowa, gra dydaktyczna
Scenariusz zajęć nr 43 Temat: Strzał w dziesiątkę dopełnianie do 10. Cele operacyjne: Uczeń: dopełnia do pełnych dziesiątek, porządkuje liczby we właściwej kolejności, wykonuje dodawanie w zakresie 100.
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
- scenariusz zajęć z elementami kodowania
Temat: Środki transportu - scenariusz zajęć z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
#ZadanieWie Temat : Skaczące żabki z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych
Programowanie w środowisku Baltie
Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Ankieta. Instrukcja i Pytania Ankiety dla młodzieży.
Ankieta Instrukcja i Pytania Ankiety dla młodzieży www.fundamentywiary.pl Pytania ankiety i instrukcje Informacje wstępne Wybierz datę przeprowadzenia ankiety w czasie typowego spotkania grupy młodzieżowej.
Scenariusz lekcji. Tytuł lekcji Lokaty bankowe (2 jednostki lekcyjne) Data i miejsce realizacji Maj 2015, Zespół Szkół w Wielgolesie
Scenariusz lekcji Autor/ka / Autorzy: Lidia Parobczyk Trenerka wiodąca: Olga Wieczorek-Trzeciak Tytuł lekcji Lokaty bankowe (2 jednostki lekcyjne) Data i miejsce realizacji Maj 2015, Zespół Szkół w Wielgolesie
2. Graficzna prezentacja algorytmów
1. Uczeń: Uczeń: 2. Graficzna prezentacja algorytmów a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości zna sposoby graficznego przedstawiania algorytmów, wie w jaki sposób skonstruować schemat blokowy w taki sposób aby
DZIAŁANIA NA LICZBACH WYMIERNYCH - ZADANIA TEKSTOWE
Danuta Węgrowska Pracownia Edukacji Matematycznej, Fizycznej i Chemicznej ŁCDNiKP DZIAŁANIA NA LICZBACH WYMIERNYCH - ZADANIA TEKSTOWE III etap edukacji (klasa I) Cele kształcenia Cele ogólne: doskonalenie
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:
Kim jestem? Skąd pochodzę? lekcja powtórzeniowa
Kim jestem? Skąd pochodzę? lekcja powtórzeniowa Powtórzenie działu Świat wokół mnie Cele lekcji Wymagania ogólne I. Chronologia historyczna. Uczeń posługuje się podstawowym określeniem czasu historycznego:
DODAWANIE I ODEJMOWANIE SUM ALGEBRAICZNYCH
DODAWANIE I ODEJMOWANIE SUM ALGEBRAICZNYCH Cele operacyjne Uczeń umie: budować wyrażenia algebraiczne, opuszczać nawiasy, redukować wyrazy podobne, dodawać i odejmować sumy algebraiczne. Metody nauczania
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
Temat : Oto ja - Scenariusz zajęć z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy
Scenariusz zajęć edukacyjnych dla uczniów szkoły ponadgimnazjalnej Budżet partycypacyjny czego potrzebuje nasza okolica?
Scenariusz zajęć edukacyjnych dla uczniów szkoły ponadgimnazjalnej Budżet partycypacyjny czego potrzebuje nasza okolica? Autor: Krzysztof Romaniuk 1. Temat: Budżet partycypacyjny czego potrzebuje nasza
Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16
Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16-3 - 3-3 - 3-2 - 12-8 - 4-4 Rozgrzewka. Ćwiczenie I Zawodnicy podzieleni na cztery grupy ustawieni są w odległości 10 m. od stojaków. Czterech
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Konspekt lekcji z przyrody dla klasy V Krajobraz Polski powtórzenie wiadomości autor: Jarosław Garbowski 1. Konspekt lekcji
Konspekt lekcji z przyrody dla klasy V Krajobraz Polski powtórzenie wiadomości autor: Jarosław Garbowski Konspekt lekcji Przedmiot: Przyroda Klasa V Czas trwania lekcji: 45 minut Szkoła Podstawowa Dział
Konspekt zajęć sportowych dla Orlik nr 3 data: 12.12.2015. Część główna I OBWÓD STACYJNY NR 1: STACJA 1 1 x 1 po przyjęciu przodem do
Konspekt zajęć sportowych dla Orlik nr 3 data: 12.12.2015 Prowadzący: Miejsce zajęć: Temat zajęć: Czas zajęć: Grupa szkoleniowa Marcin Włodarski (AMO Rzeszów), Krzysztof Paluszek (Kom. Techniczna PZPN)
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI PROWADZĄCY: KLASA: ILOŚĆ GODZIN: TEMAT: CEL GŁÓWNY ZAJĘĆ: CELE OPERACYJNE ZAJĘĆ: METODY PRACY: 7 SP 45 minut Multimedialna kartka z wakacji. Ćwiczenie programowania w języku
PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL.09.01.
Mołodiatycze, 22.06.2012 PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości nr. POKL.09.01.02-06-090/11 Opracował: Zygmunt Krawiec 1 W ramach projektu
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I
7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I 37 Mirosław Dąbrowski 7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez
Gra Labirynt Zajęcia 5
Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:
Propozycje tematów zadań
Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.
Scenariusz lekcji matematyki w klasie V. Temat: Przykłady potęg o wykładniku naturalnym - (2 godziny).
Scenariusz lekcji matematyki w klasie V Temat: Przykłady potęg o wykładniku naturalnym - ( godziny). Zadania lekcji: 1. Przypomnienie i usystematyzowanie podstawowych wiadomości dotyczących kwadratu i
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z HISTORII I SPOŁECZEŃSTWA. Na zajęciach z historii i społeczeństwa, uczeń jest oceniany w następujących obszarach:
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z HISTORII I SPOŁECZEŃSTWA I. OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIÓW Na zajęciach z historii i społeczeństwa, uczeń jest oceniany w następujących obszarach: aktywność w czasie zajęć gotowość
Kto jeszcze gra w domino?
Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra
Temat zajęć: Poznawanie właściwości i zastosowań magnesu. Rodzaj zajęć: lekcja wprowadzająca nowe pojęcia z zakresu oddziaływań (siły magnetyczne)
POZNAJEMY ZJAWISKO MAGNETYZMU Temat zajęć: Poznawanie właściwości i zastosowań magnesu Poziom nauczania: klasa VI Czas trwania zajęć: 2 x po 45 minut Rodzaj zajęć: lekcja wprowadzająca nowe pojęcia z zakresu
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ SCENARIUSZ NR 1 Temat zajęć: Obliczanie pól i obwodów prostokątów. Cele zajęć: Uczeń: Zna jednostki pola; Umie obliczyć pole i obwód prostokąta i kwadratu; Wykorzystuje swoje
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Scenariusz zajęć Temat: Jak bezpiecznie się bawić i spędzać czas?
Scenariusz zajęć Temat: Jak bezpiecznie się bawić i spędzać czas? Cele operacyjne: Uczeń: pokonuje sztuczne przeszkody, posługuje się piłką: rzuca i chwyta, wskazuje, gdzie można bezpiecznie organizować
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Niesamowite zajęcia Dla dzieci 5-15 lat
Niesamowite zajęcia Dla dzieci 5-15 lat Nad czym skupia się nasz program nauczania poprawa koncentracji zwiększenie możliwości pamięciowych umiejętność szybszego rozwiązywania problemów poprawa koordynacji
Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.
Dwuwymiarowy Nim VII OIG zawody indywidualne, etap I. 8 XI 0-7 I 0 Dostępna pamięć: 6 MB. Jaś i Małgosia grają w nietypową grę. Odbywa się ona na planszy ograniczonej z dołu i z lewej, a nieskończonej
Opis ekosystemu z natury
Opis ekosystemu z natury Zajęcia terenowe: Zajęcia w klasie: Zakres materiału z płyty: Plansza 1 najważniejsze pojęcia z bioróżnorodności Bezpośrednie nawiązania do treści nauczania z PP: rozpoznaje w
Temat: Świat dzikich zwierząt. Utrwalenie nazw zwierząt. Wprowadzenie słownictwa dotyczącego zwyczajów zwierząt
Temat: Świat dzikich zwierząt. Utrwalenie nazw zwierząt. Wprowadzenie słownictwa dotyczącego zwyczajów zwierząt Czas zajęć: 45-60 minut Cele ogólne: rozwijanie słownictwa i stosowanie go w sytuacjach praktycznych
Klasa II, edukacja społeczna, krąg tematyczny Stolice mojej Ojczyzny Temat: Warszawa stolica Polski
1 Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie, PAKIET 46, SCENARIUSZE LEKCJI, nazwa zasobu: nauczyciel_2_46, do zastosowania z: uczeń_2_46 (materiały dla ucznia), pomoce multimedialne zgromadzone na www.matematycznawyspa.pl:
Konspekt zajęć rewalidacyjnych z wykorzystaniem narzędzi TIK
Konspekt zajęć rewalidacyjnych z wykorzystaniem narzędzi TIK Temat zajęć: Terapia koordynacji wzrokowo-ruchowej Czas trwania: 60 min. Klasa: 2 Cel główny: Doskonalenie koordynacji wzrokowo-ruchowej. Doskonalenie
WEWNĄTRZSZKOLNY SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 8
WEWNĄTRZSZKOLNY SYSTEM OCENIANIA KLAS I-III SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 8 W ZIELONEJ GÓRZE ZAŁOŻENIA OGÓLNE: 1. Ocenianiu podlegają: a) Osiągnięcia edukacyjne. b) Zachowanie ucznia. KLASYFIKACJA: 1. Rok szkolny
Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.
KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH I. Metryczka zajęć edukacyjnych 1. Imię i Nazwisko prowadzącego zajęcia : 2. Data: 22.05.2009 3. Placówka kształcenia : Publiczna szkoła podstawowa nr.opolu 4. Grupa dydaktyczna
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Jesteśmy uczniami i kolegami Zgoda buduje tygodniowy Temat dnia Figury geometryczne Własności figur
Dokument komputerowy w edytorze grafiki
Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje
Maciej Krzywda-Pogorzelski współautor projektu, redaktor naczelny EiSystem Wojciech Jedynak specjalista nauczania z wykorzystaniem metod szachowych
Maciej Krzywda-Pogorzelski współautor projektu, redaktor naczelny EiSystem Wojciech Jedynak specjalista nauczania z wykorzystaniem metod szachowych maj 2017 Kolejne fazy wprowadzanie informatyki i zajęć