Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych"

Transkrypt

1 Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1

2 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie, utrwalenie i pogłębienie przez nauczycieli nowo nabytych kompetencji dotyczących nauki podstaw programowania w rzeczywistych warunkach prowadzenia lekcji. Nabycie przez uczniów podstawowych kompetencji związanych programowaniem. nr Tytuł scenariusza Kluczowe zagadnienia merytoryczne autorzy scenariusza 1 Czym jest programowanie? Programowanie jako zbiór instrukcji (na przykładzie codziennych czynności). Przykłady urządzeń elektronicznych, które ktoś zaprogramował. Opracowanie prostego algorytmu na przykładzie codziennej czynności. FRSI 2 Sterowanie osobą w świecie fizycznym oraz postacią na papierowej planszy (bez użycia komputera) Tworzenie algorytmów sterujących robotem (za pomocą strzałek symbolizujących polecenia: Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo ), w którego wciela się kolega/koleżanka, i sprawdzanie poprawności ich działania wraz z zaprezentowaniem na forum klasy. Utrwalanie tworzenia algorytmu poprzez grę karcianą Cody Roby kierowanie pionkiem po planszy za pomocą poleceń, wydawanie poleceń za pomocą strzałek z instrukcjami: Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo. FRSI 3 Ćwiczymy tworzenie algorytmów do sterowania postaciami i uczymy się korzystać z aplikacji typu przeciągnij i upuść Utrwalanie tworzenia algorytmu poprzez grę karcianą Cody Roby kierowanie pionkiem po planszy przy pomocy poleceń wydawanie poleceń przy pomocy strzałek z instrukcjami: Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo. Ćwiczenie metody przeciągnij i upuść pierwszy kontakt ze środowiskiem programowania wizualnego. FRSI / 4 Ćwiczymy tworzenie algorytmów do sterowania postaciami, poznajemy środowisko programowania wizualnego Sterowanie postacią w aplikacji komputerowej za pomocą bloczków ze strzałkami oraz kierunkami świata. Poznanie środowiska programowania wizualnego. FRSI / 2

3 nr Tytuł scenariusza Kluczowe zagadnienia merytoryczne autorzy scenariusza 5 Poznajemy bloczki tekstowe Wprowadzanie do programowania z bloczkami tekstowymi. Sterowanie postacią oraz rysowanie figur z wykorzystaniem bloczków tekstowych Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo również z wykorzystaniem bloczków wymagających doprecyzowania wartości (np. kąty przy obrocie). FRSI / 6 Poznajemy pętle i uczymy się je stosować Wprowadzenie pętli tworzenie algorytmów do sytuacji z życia codziennego z wykorzystaniem pętli. Sterowanie postacią z wykorzystaniem pętli oraz poznanych wcześniej bloczków ze strzałkami i kierunkami świata. FRSI / 7 Utrwalamy stosowanie pętli Utrwalanie stosowania pętli ( Powtórz ) poprzez sterowanie postacią z wykorzystaniem poznanych wcześniej bloczków tekstowych ( Powtórz, Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo ). FRSI / 8 Uczymy się instrukcji warunkowych Wprowadzenie instrukcji warunkowych tworzenie algorytmów do sytuacji z życia codziennego z wykorzystaniem instrukcji warunkowych. Sterowanie postacią z wykorzystaniem instrukcji warunkowych ( Jeżeli x wykonaj x ) oraz poznanych wcześniej poleceń tekstowych ( Powtórz, Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo ). FRSI / 9 Tworzymy własną grę offline z wykorzystaniem instrukcji programistycznych Poznanie oferty w zakresie wykorzystania i zajęć z nowych technologii w instytucji partnerskiej (trenera warsztatów). Tworzenia zasad własnej gry planszowej (oraz planszy) z wykorzystaniem poleceń programistycznych. Tworzenie algorytmów do sterowania postacią po papierowej planszy z wykorzystaniem wszystkich poznanych wcześniej instrukcji. FRSI 10 Poznajemy oś liczbową i współrzędne przygotowanie do programowania w środowisku Scratch Poznanie pojęcia osi liczbowej i zasad poruszania się po układzie współrzędnych w ramach przygotowania do programowania w środowisku Scratch. FRSI/CEO 11 Poznanie środowiska Scratch Przypomnienie pojęcia algorytmu (przepisu działania) oraz programu (zapisu zrozumiałego dla komputera). Poznanie podstawowych zasad poruszania się po środowisku Scratch. FRSI/CEO 3

4 nr Tytuł scenariusza Kluczowe zagadnienia merytoryczne autorzy scenariusza 12 Tworzymy własną animację w programie Scratch Rysowanie i modyfikowanie duszków. Tworzenie prostych animacji. Dodawanie dźwięku do animacji. FRSI/CEO 13 Tworzymy własną grę Kotek goni Myszkę Dodawanie duszków i sterowanie nimi. Stosowanie pętli i instrukcji warunkowych. Programowanie zachowania duszków. FRSI/OEIiZK/ Mistrzowie Kodowania 14 Poznajemy robota Photon i uczymy się go programować Poznanie robota oraz aplikacji Photon (w tym ćwiczenie korzystania z tabletu). Tworzenie algorytmów w środowisku wizualnym do sterowania robotem Photon (ruch robota). Sterowanie robotem Photon za pomocą tekstowych bloczków typu Jedź do przodu, Skręć w lewo, Skręć w prawo. Programowanie kolorów robota FRSI/Photon 15 Programujemy robota Photon i pomagamy mu wykonać misję Tworzenie algorytmów w środowisku wizualnym do sterowania robotem Photon. Poznanie dodatkowych czujników robota: światła ( Wybierz kolor ) oraz dźwięku ( Dźwięk ). Sterowanie robotem Photon za pomocą tekstowych bloczków typu Jedź do przodu, Skręć w lewo, Skręć w prawo. Poznanie i programowanie czujników robota: czujnika dotyku, odległości, wykrywania światła, wykrywania dźwięku. FRSI/Photon 4

5 Uczestnictwo ucznia w zajęciach praktycznych spowoduje nabycie przez niego poniższych kompetencji (zgodnie ze Standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu): A. Rozumienie i analiza problemów Uczeń: 1. Układa w logicznym porządku obrazki i teksty, polecenia (instrukcje) dotyczące codziennych czynności. Planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera. 2. Tworzy polecenia (sekwencję poleceń) dla określonego planu działania lub dla osiągnięcia celu. W szczególności wykonuje lub programuje te polecenia w wybranym środowisku wizualnego programowania. B. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych Uczeń: 3. Korzysta z przystosowanych do swoich możliwości i potrzeb aplikacji komputerowych, związanych z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów. 4. Programuje wizualnie proste sytuacje i historyjki według pomysłów własnych i opracowanych wspólnie z innymi uczniami. Potrafi: przesuwać i obracać obiekty na ekranie, kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia, konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza, przełożyć prosty algorytm na program w środowisku wizualnego programowania. 5. Steruje robotem lub inną istotą na ekranie komputera lub w świecie fizycznym, poza komputerem. C. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi Uczeń: 6. Posługuje się komputerem lub tabletem w podstawowym zakresie, korzystając z jego urządzeń wejścia i wyjścia. 7. Korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych, w tym m.in. z podręcznika elektronicznego. 8. Kojarzy działanie komputera lub tabletu z działaniem odpowiedniego oprogramowania. D. Rozwijanie kompetencji społecznych Uczeń: 9. Podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami. 10. Komunikuje się i współpracuje z innymi uczniami z wykorzystaniem technologii. 5

6 E. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa Uczeń: 11. Posługuje się technologią w sposób odpowiedzialny, z uwzględnieniem swojego zdrowia fizycznego i psychicznego. 12. Zauważa pozytywne i uwzględnia negatywne zachowania innych osób (w tym uczniów) korzystających z technologii, w tym zwłaszcza w sieci Internet. Zaproponowane w cyklu zajęć scenariusze realizują następujące punkty podstawy programowej dla klas I-III 1 Edukacja polonistyczna Uczeń: 1.1a Korzysta z informacji: uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1b Rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne, czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci na I etapie edukacyjnym i wyciąga z nich wnioski; 1.3a Tworzy wypowiedzi: w formie ustnej i pisemnej: kilkuzdaniową wypowiedź (...); 1.3c Tworzy wypowiedzi: uczestniczy w rozmowach (...): zadaje pytania, udziela odpowiedzi i prezentuje własne zdanie i formułuje wnioski; poszerza zakres słownictwa i struktur składniowych. Edukacja muzyczna Uczeń: 3.2.b Tworzy proste ilustracje dźwiękowe do tekstów i obrazów. Edukacja plastyczna Uczeń: 4.2.a Ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne) inspirowane wyobraźnią, baśnią, opowiadaniem, muzyką, korzysta z narzędzi multimedialnych. 4.2.c Realizuje proste projekty w zakresie form użytkowych. Edukacja społeczna Uczeń: 5.6 Zna prawa ucznia i jego obowiązki (w tym zasady bycia dobrym kolegą), potrafi współpracować w parach. Edukacja matematyczna Uczeń: 7.1 Klasyfikuje obiekty i tworzy proste serie; dostrzega i kontynuuje regularności. 7.2 Liczy (w przód i w tył) od danej liczy po 1 (...). 7.3 Zapisuje cyframi i odczytuje liczby Wyprowadza kierunki od siebie i innych osób; określa położenie obiektów względem obranego obiektu, używając określeń: góra, dół, przód, tył, w prawo, w lewo oraz ich kombinacji. 6

7 Zajęcia komputerowe Uczeń: 8.1 Posługuje się komputerem w podstawowym zakresie. 8.2 Posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach. 8.3 Wyszukuje informacje i korzysta z nich: a. przegląda wybrane przez nauczyciela strony internetowe, b. dostrzega elementy aktywne na stronie internetowej, nawiguje po stronach w określonym zakresie, c. odtwarza animacje (...). 8.4 Tworzy teksty i rysunki: a. wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania, b. wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur. 8.5c Stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera, Internetu i multimediów. Etyka Uczeń: 11.7 Przestrzega reguł obowiązujących w społeczności dziecięcej (grzecznie zwraca się do innych, współpracuje w zabawach i sytuacjach zadaniowych). (...) Poziomy trudności elementów scenariuszy: Gwiazdką zaznaczyliśmy te elementy scenariuszy, które są za trudne w klasie I. Dwiema gwiazdkami (**) zaznaczyliśmy te elementy scenariusza, które mogą być zaproponowane uczniom klas II-III szybciej wykonującym ćwiczenia i wymagającym indywidualnego podejścia. W tej kategorii mieszczą się też zaproponowane przez nas dodatkowe scenariusze. Zachęcamy nauczycieli do indywidualizacji nauczania i modyfikacji scenariuszy, tak aby odpowiadały potrzebom i możliwościom uczniów uczestniczących w zajęciach. 7

8 8

9 1 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 1 Scenariusz: Czym jest programowanie Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Zna zasady programowania jako uporządkowanego zbioru instrukcji, na przykładzie codziennych czynności, takich jak np. przepis na ciasto, przygotowywanie herbaty, mycie zębów, Zna zasady programowania komputerowego (programowanie jako komunikowanie się z urządzeniem poprzez wydawanie mu instrukcji) oraz poznaje możliwości wynikające z posiadania tej umiejętności (uczeń poznaje przykłady sprzętów elektronicznych z bliskiego otoczenia, np. komputerów, smartfonów, pralek, wind jako urządzeń, które ktoś wcześniej zaprogramował), Umie opracować prosty algorytm dotyczący codziennej sytuacji (np. dojście do szkoły) oraz prosty program w świecie fizycznym (bez użycia komputera), a także umie sprawdzić ich poprawność. Potrzebne zasoby: Ilustracje przedstawiające sekwencje trzech czynności z życia codziennego uczniów: przygotowanie herbaty (pobierz >), mycie zębów (pobierz >), wstawianie prania (pobierz >). Kredki i kartki papieru (blok rysunkowy A4). Ilustracje obrazujące przykłady programowalnych urządzeń do ćwiczenia na temat programowania komputerowego (pobierz >). 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Z czym kojarzy ci się programowanie - burza mózgów Nauczyciel pyta uczniów, czy wiedzą, czym jest programowanie. Zachęca do podawania swoich skojarzeń (burza mózgów). Osoba prowadząca podsumowuje odpowiedzi i doprecyzowuje wiedzę uczniów, dążąc do uproszczonej definicji: programowanie to wydawanie poleceń po to, by zrealizować jakieś zadanie. Skojarzenia uczniów mogą być związane z technologiami (roboty, komputery itd.); warto podkreślić, że są to bardzo dobre skojarzenia i dotyczą programowania komputerowego, o którym porozmawiamy w dalszej części spotkania. Teraz skupimy się na tym, co jest istotą programowania i przekonamy się, że codziennie programujemy! Istotą programowania są instrukcje, polecenia, komendy. Każdego dnia, robiąc różne czynności, wykonujemy polecenia. Część z nich to polecenia, które ktoś nam wydaje słownie (np. rodzice, którzy proszą nas o posprzątanie pokoju), część to polecenia, które ktoś spisał w formie instrukcji krok po kroku (np. instrukcja złożenia zabawki lub mebla, przepis na jakieś danie). A część to polecenia, które wykonujemy nieświadomie, sami z siebie. Kiedyś się ich nauczyliśmy i wykonujemy je, bo wiemy, że bez tego nie uda nam się zrobić naszego zadania. Nauczyciel pyta, czy uczniowie lubią naleśniki i czy pomagali kiedyś rodzicom przy ich przygotowaniu. Mówi, że zrobienie naleśników jest dla rodziców zadaniem, a żeby udało się je zrealizować, rodzice muszą wykonać kilka czynności, które są określone w przepisie. 9

10 Nauczyciel zapowiada, że zaraz przeczyta przepis na ciasto na naleśniki. Prosi uczniów, żeby zwrócili uwagę na to, co wyróżnia polecenia z przepisu. Przepis na naleśniki: Przygotuj miskę i mikser. Do miski wsyp 1 szklankę mąki. Dodaj 2 jajka, następnie 1 szklankę mleka, a na koniec pół szklanki wody. Następnie korzystając z miksera zmiksuj wszystkie składniki, aż uzyskasz gładką masę. Następnie do masy dodaj 3 łyżki oleju. Ponownie zmiksuj wszystkie składniki. Odstaw ciasto na 1 godzinę. Ciasto jest gotowe, możesz zacząć smażyć naleśniki. Nauczyciel zadaje uczniom pytania, których celem jest naprowadzenie na podstawowe cechy instrukcji polecenia muszą być dokładne (precyzyjne) oraz wykonane w odpowiedniej kolejności. Przykłady pytań: Czy naleśniki by wyszły, jakbyśmy nie wiedzieli, ile dokładnie jajek mamy dodać?, Czy naleśniki by wyszły, jeśli jajka dodalibyśmy na sam koniec (nie miksując ich z resztą składników)? Nauczyciel tłumaczy uczniom, że taki przepis na wykonanie danego zadania w postaci ułożonych krok po kroku instrukcji nazywamy algorytmem. 2 Programujemy czynność z życia codziennego ( z dostępnych poleceń) Nauczyciel dzieli uczniów na pary i rozdaje im zestaw ilustracji przedstawiających czynność przygotowanie herbaty. Ich zadaniem jest ułożenie karteczek z czynnościami w odpowiedniej kolejności. Nauczyciel podsumowuje ćwiczenie. Sprawdza, czy wszystkim grupom udało się prawidłowo ułożyć polecenia. Wspólnie z uczniami omawia ćwiczenie. Może się okazać, że przepisy na herbatę w różnych grupach różnią się między sobą, ale są poprawne. Niektóre czynności można wykonać zamiennie, np. Weź szklankę i Weź herbatę. Można też najpierw przygotować szklankę i herbatę, a dopiero potem wstawić wodę (choć w ten sposób tracimy trochę czasu, bo dłużej będziemy musieli czekać na wodę). Są jednak czynności, których kolejność nie może być zamieniona, np. bez uzyskania wrzątku nie możemy zalać herbaty (bo się nie zaparzy). Omawiając dwa nieco różniące się między sobą (prawidłowe) algorytmy, warto zwrócić uwagę, że oba są prawidłowe i że w programowaniu najważniejszy jest cel. Jeśli grupa zgodzi się, że w obu przypadkach herbata wyjdzie zadanie zostało wykonane poprawnie. W prawdziwym programowaniu jest podobnie może być wiele sposobów na osiągnięcie celu. Przykładowe prawidłowe rozwiązanie: 1. Nalej wody do czajnika, 2. Postaw czajnik na kuchence, 3. Włącz kuchenkę, 4. Weź szklankę, 5. Weź torebkę herbaty, 6. Nasyp herbatę (lub włóż torebkę ekspresową) do szklanki, 7. Poczekaj, aż woda zacznie wrzeć, 8. Wyłącz gotującą się wodę, 9. Zalej wodą herbatę, 10. Dodaj cukier, 11. Zamieszaj, 12. Pij. 10

11 Nauczyciel rozdaje uczniom karteczki z kolejną czynnością lub czynnościami (w zależności od tempa pracy uczniów) - mycie zębów i/lub wstawianie prania. Zadaniem uczniów jest ułożenie prawidłowych algorytmów. Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania ćwiczenia i omawia je na forum. Przykładowe rozwiązanie: mycie zębów 1. Weź szczoteczkę, 2. Weź pastę, 3. Nałóż pastę na szczoteczkę, 4. Odłóż pastę na miejsce, 5. Umieść szczoteczkę w ustach, 6. Szczotkuj zęby, aż wszystkie będą wyczyszczone, 7. Odkręć wodę, 8. Opłucz szczoteczkę i buzię, 9. Zakręć wodę, 10. Odłóż szczoteczkę do kubeczka, 11. Wytrzyj buzię, 12. Przejrzyj się w lustrze. Przykładowe rozwiązanie: wstawianie (ciemnego) prania 1. Przygotuj brudne ubrania, 2. Posegreguj ubrania na dwie kupki wg koloru: na ciemne i jasne, 3. Włóż ciemne ubrania do miski (przygotuj do przeniesienia do pralki), 4. Idź do pralki, 5. Otwórz pralkę, 6. Włóż pranie, 7. Zamknij pralkę, 8. Weź proszek, 9. Otwórz pojemnik na proszek, 10. Wsyp proszek do pojemnika, 11. Zamknij pojemnik na proszek, 12. Ustaw odpowiedni program, 13. Wciśnij play, aby uruchomić pralkę. 3 Programujemy czynność z życia codziennego ( i sami tworzymy polecenia) Kolejne zadanie to zrobienie kanapki z masłem, serem i pomidorem. Nauczyciel zachęca uczniów do udziału w burzy mózgów i wspólnego ustalenia czynności, jakie po kolei muszą być zrealizowane, aby przygotować taką kanapkę. Nauczyciel zapisuje algorytm na tablicy. Zwraca uwagę na konieczność formułowania precyzyjnych poleceń. Może to robić, zadając pytania pomocnicze, np. Ile kromek chleba należy ukroić?, Czy na pewno przed pomidorem na kanapkę nie powinniśmy położyć jeszcze czegoś itp. W starszych grupach warto wymagać bardziej precyzyjnych poleceń np. dotyczących gramatury masła itp. Przykładowe rozwiązanie: 1. Przygotuj składniki (bochenek chleba, masło, kostkę żółtego sera, całego pomidora, nóż), 2. Ukrój kromkę chleba, 3. Posmaruj chleb masłem, 4. Ukrój plasterek sera, 5. Połóż plasterek sera na chlebie, 6. Ukrój dwa plasterki pomidora, 7. Połóż jeden plasterek pomidora na kanapce, 8. Połóż drugi plasterek pomidora na kanapce, 9. Posprzątaj po sobie, 10. Zjedz kanapkę. 11

12 4 Tworzymy ilustracje do poleceń Uczniowie pracując w dwuosobowych grupach wykonują ilustracje obrazujące czynności, które trzeba wykonać, a następnie w odpowiedniej kolejności układają je na ławkach. Czynności powinny być kolejno ponumerowane. Nauczyciel indywidualnie sprawdza poprawność. Dwie-trzy chętne grupy pokazują pozostałym uczniom swoje prace. * w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy 5 Dowiadujemy się, czym jest programowanie komputerowe Nauczyciel tłumaczy uczniom, czym jest programowanie komputerowe, rozumiane jako wydawanie urządzeniom elektronicznym odpowiednich, zrozumiałych poleceń, dzięki czemu urządzenia wykonują to, co chcemy. Nawiązuje do wykonanych wcześniej ćwiczeń dotyczących życia codziennego i tłumaczy, że programowanie polega na przełożeniu algorytmu (przepisu działania, pomysłu, jak coś zrobić) na język, który jest zrozumiały dla komputera. Program to nic innego jak zapis instrukcji, który jest zrozumiały dla komputera. Tłumacząc istotę programowania, można posłużyć się porównaniem komputera do bardzo posłusznego i wytresowanego psa, który wykonuje wszystkie nasze polecenia, a programowanie komputera do tresury zwierzęcia. I tak np. komendą, którą wykonuje piesek, jest podaj łapę. Treser pracuje z psem i uczy go podawania łapy (treser wcześniej nauczył się, jak uczyć psa poznał język programowania psa). Gdy pies nauczy się podawać łapę, wykonuje tę komendę wydaną przez wszystkich, nie tylko tresera. Przy programowaniu takim treserem jest programista. Gdy raz nauczy komputer wykonywać jakąś czynność (np. po podwójnym kliknięciu w ikonkę otwiera się program), wszyscy użytkownicy komputera mogą później z tego korzystać. Programowanie komputerowe to właśnie takie tresowanie komputera i innych urządzeń. Tresujemy je raz, by potem móc korzystać z ich umiejętności. A do tresury wykorzystujemy słowa, które są dla komputerów zrozumiałe. Nauczyciel tłumaczy, że w życiu codziennym otaczają nas urządzenia, które ktoś wcześniej zaprogramował, wytresował i powiedział, w jaki sposób mają reagować. Komputer/laptop to tylko jedno takie urządzenie. Nauczyciel zachęca uczniów do podania innych przykładów. Oprócz skojarzeń oczywistych (tablet, smartfon), warto naprowadzić uczniów (np. zadając pytania dodatkowe) na mniej oczywiste rozwiązania samochód (komputer pokładowy, czujniki parkowania), pralka (przyciskając odpowiednie guziki, wybieramy temperaturę prania, tempo wirowania), winda (winda wie, na jakiej wysokości ma się zatrzymać po wciśnięciu przycisku 2 ), bankomat (wie, jaki banknot (banknoty) ma wypłacić po wybraniu 100 ) itp. Przy omawianiu przykładów można posłużyć się obrazkami, przyczepiając je kolejno do tablicy. 12

13 6 Sterujemy robotem, w którego wciela się nauczyciel Nauczyciel proponuje ćwiczenie, w którym wciela się w robota. Zadaniem uczniów jest wydanie robotowi takich poleceń, aby z miejsca, w którym stoi, dotarł np. do tablicy i chwycił gąbkę. Nauczyciel wykonuje polecenia uczniów stojąc do nich plecami, aby nie wprowadzać zamieszania związanego z kierunkami skręcania. Zwraca uwagę na precyzję poleceń np.: Co to znaczy duży krok?, Co to znaczy skręć?, W którą stronę skręcić?. Nauczyciel podsumowuje ćwiczenie, zwracając uwagę na precyzję poleceń ( Robot nie jest człowiekiem i nie wie, co to znaczy jeszcze trochę, duży wyżej ) oraz kolejność poleceń ( Zastanówmy się, gdzie robot by dotarł, jeśli wydalibyśmy mu polecenia w odwrotnej kolejności? ). Wykonuje polecenia w odwrotnej kolejności. Nauczyciel prosi uczniów, żeby przypomnieli sobie wszystkie polecenia, które mu zadali jako robotowi ( Idź dwa kroki, Skręć w lewo, Chwyć ręką gąbkę ) i zapisuje je na tablicy. Wspólnie z uczniami zastanawia się, jakie jeszcze polecenia można wydawać robotowi ( Wejdź na krzesło, Zejdź z krzesła, Podskocz, Jeśli dojdziesz do ściany, to się zatrzymaj itp.). Nauczyciel zapisuje je na tablicy. 13

14 14

15 2 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 2 Scenariusz: Sterowanie osobą w świecie fizycznym oraz postacią na papierowej planszy (bez użycia komputera) Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Rozumie i analizuje proste problemy układa w logiczną całość instrukcje do sterowania osobą w świecie fizycznym oraz pionkiem na papierowej planszy. Planuje i tworzy algorytmy za pomocą poleceń: Idź do przodu, Skręć w lewo, Skręć w prawo, korzystając z kartek ze strzałkami, które je symbolizują dla osiągnięcia celu, jakim jest sterowanie osobą w świecie fizycznym. Potrzebne zasoby: Karty do sterowania (do pobrania ze strony projektu lub do samodzielnego opracowania przez nauczyciela) podana liczba zestawów odpowiada czteroosobowej grupie uczniów: strzałki: strzałka w górę, strzałka symbolizująca obrót w prawo, strzałka symbolizująca obrót w lewo po trzy zestawy (pobierz >); karty z symbolem Start i Meta po jednym zestawie (pobierz >); karta z poleceniem Kiedy po jednym zestawie (pobierz >); Mata edukacyjna lub 22 kartki A4 po jednym zestawie. Szczegółowy przebieg zajęć: 1 Zajęcia warto wykonać na korytarzu, tak aby uczniom nie przeszkadzały ławki. Wprowadzenie 2 Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie, czego nauczyli się podczas poprzednich zajęć, a zwłaszcza jakimi poleceniami sprawiali, że nauczyciel (wcielający się w rolę robota) zrobił to, co miał zrobić (np. doszedł do tablicy i chwycił gąbkę). W klasie I nauczyciel dodatkowo proponuje uczniom krótkie ćwiczenie ruchowe na orientację w przestrzeni utrwalające w ruchu pojęcia: lewo, prawo, idź, obrót itp. Wprowadzenie instrukcji - strzałek oraz Kiedy... Nauczyciel robi krótkie wprowadzenie, tłumacząc, że prawdziwe roboty czy urządzenia nie są tak domyślne jak człowiek i rozumieją tylko wybrane instrukcje, które są określone w słowniku danego języka programowania (tak jak w języku polskim porozumiewamy się w oparciu o określoną grupę słów. Jeżeli nie znamy języka chińskiego, a ktoś wyda nam polecenie po chińsku, nie będziemy mogli go wykonać, bo go 15

16 nie zrozumiemy). Od teraz będziemy programować, wydając polecenia spośród kilku dostępnych takich, które są zrozumiałe dla naszego robota lub komputera. Dzisiaj będziemy sterować robotami w oparciu o trzy polecenia. Nauczyciel wprowadza trzy instrukcje w postaci strzałek i tłumaczy, co oznaczają. Odpowiednio: Strzałka do przodu przesuń się o krok do przodu. Strzałka symbolizująca obrót w prawo skręć w prawo nauczyciel demonstruje, jak wygląda obrót w prawo dla 90 stopni. Strzałka symbolizująca obrót w lewo skręć w lewo nauczyciel demonstruje, jak wygląda obrót w lewo dla 90 stopni. Nauczyciel prosi ochotnika i z jego pomocą demonstruje, na czym polega wydawanie poleceń za pomocą strzałek. Uczeń ochotnik pokazuje wybraną strzałkę, a osoba prowadząca wykonuje odpowiadający jej ruch. Czynność należy powtórzyć kilka razy, tak aby zademonstrowane zostało każde polecenie. Nauczyciel kontynuuje wprowadzenie, tłumacząc, że maszyny nie są tak domyślne, by bez naszej pomocy wiedzieć, kiedy rozpocząć wykonywanie zadania. Musimy dać im zrozumiały dla nich sygnał. Będziemy do tego używać polecenia: Kiedy (miejsce do wstawienia czynności). Nauczyciel tłumaczy, jak korzystać z bloczka i pokazuje trzy przygotowane możliwości uruchomienia naszych programów klaśnięcie, kucnięcie, podskoczenie. Nauczyciel prosi kolejnego ochotnika i z jego pomocą demonstruje uruchamianie programu uczeń wybiera czynność uruchamiającą program i ją wykonuje, a dopiero później wydaje polecenia ze strzałkami. Nauczyciel rozpoczyna wykonywanie poleceń dopiero po uruchomieniu programu (ustalenie w bloczku, co uruchamia program oraz wykonanie tej czynności przez ucznia). 3 Sterujemy kolegą/koleżanką w oparciu o zamknięty zestaw poleceń Nauczyciel dzieli uczniów na czteroosobowe grupy i tłumaczy zasady ćwiczenia, polegającego na sterowaniu osobą (kolegą/koleżanką z grupy) za pomocą strzałek. Prosi trzech ochotników i demonstruje, na czym polega ćwiczenie. Następnie uczniowie wykonują ćwiczenie (każda grupa cztery razy). Każda grupa składa się z czterech osób. Ćwiczenie będzie wykonywane w czterech kolejkach. W każdej kolejce jedna osoba wciela się w rolę robota, a pozostałe osoby są programistami ich zadaniem jest wyznaczenie pola start, ustalenie pola końcowego ścieżki robota ( meta ), a następnie wydanie robotowi takich poleceń, aby przeszedł ścieżkę łączącą oba pola. Zadaniem robota będzie wykonywanie na planszy poleceń programistów. Na początku trzyosobowa grupa osób sterujących robotem tworzy planszę do gry. Można w tym celu wykorzystać maty edukacyjne do robotów. Mata składa się z 24 elementów. Jeśli w sali, w której odbywają się zajęcia, jest za mało miejsca, planszę można zmniejszyć. Gdy w szkole nie ma wystarczającej liczby mat edukacyjnych, uczniowie mogą zrobić planszę do gry z czystych kartek A4. W obu przypadkach układamy planszę 4x6 elementów. Kolejnym zadaniem jest wyznaczenie pól start i meta. Najpierw uczniowie wytyczają pole start tu będzie rozpoczynała się ścieżka robota. Następnie w wybranym wspólnie dowolnym miejscu planszy umieszczają pole meta, np. tak: 16

17 Wszyscy programiści zapamiętują, gdzie mieści się pole meta, a następnie umieszczają kartkę pod matą (pod wybranym polem) lub odwracają kartę napisem do podłogi (w przypadku papierowych plansz), tak aby robot nie wiedział, gdzie mieści się meta. Uczeń robot w trakcie wytyczania ścieżki przez pozostałe osoby z grupy odchodzi na chwilę. Na sygnał grupy wraca, staje na polu start i czeka na polecenie pozostałych osób z grupy. Programiści ustawiają się w rzędzie obok planszy (np. z prawej strony), tak aby w trakcie wykonywania ćwiczenia móc ustawiać się w podobnym kierunku, w jakim względem planszy znajduje się robot. Wyzwaniem będzie przyjęcie odpowiedniego punktu odniesienia. Jeśli np. osoby stoją naprzeciw siebie, dla każdego w prawo oznacza co innego. Warto podkreślić, że programiści muszą wczuć się w rolę robota i wydawać polecenia zgodne z jego pozycją na planszy. Po kolei wydają robotowi polecenia, pokazując mu symbol odpowiedniej karty i wypowiadając polecenie. Gdy np. uczeń 1 pokaże kartę ze strzałką do przodu robot przesuwa się o pole do przodu (podnosząc kartkę i stając na jej miejscu), następnie polecenie wydaje uczeń 2 (np. strzałka w lewo i robot skręca o 90 stopni w lewo), kolejne polecenie wydaje trzecia osoba. Jeśli po trzech ruchach robot nie dotrze do celu, kolejne polecenie wydaje ponownie pierwsza osoba itd., aż do dotarcia do celu. Zadaniem uczniów jest wspólne działanie, bo tylko tak robot dotrze do celu. Po dotarciu do celu i zebraniu przez ucznia-robota kartki meta staje on na czele grupy, teraz w rolę robota wcieli się kolejny uczeń itd. Ćwiczenie powinno być wykonane cztery razy, tak aby każdy uczeń raz wcielał się w rolę robota oraz trzy razy był w grupie programistów. Uwaga! W przypadku plansz z kartek papieru warto wprowadzić zasadę, że przed zajęciem pola uczeń wcielający się w robota podnosi kartkę z tego pola (ze względów bezpieczeństwa). Uwaga! Pierwszy programista, korzystając z polecenia Kiedy, uruchamia program, dopiero wówczas uczeń wcielający się w robota rozpoczyna wykonywanie zadań. Nauczyciel kontroluje poprawność układanych poleceń, a także wspiera uczniów w przypadku problemów. Jeśli sterowanie robotem przebiega sprawnie, nauczyciel może wprowadzić dodatkowe zadania, np. 1) Poprosić uczniów, żeby tak sterowali robotem, aby dotarł do celu przy użyciu jak najmniejszej liczby instrukcji lub 2) wprowadzić pola specjalne i poprosić uczniów, aby podczas drogi do mety robot przeszedł przez te pola. * w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy 4 Ćwiczenie wydawania instrukcji przy pomocy kart ze strzałkami ( Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo, z wykorzystaniem gry karcianej Cody Roby. Nauczyciel tłumaczy zasady gry Pojedynek (szczegółowy opis dostępny na stronie projektu). Uczniowie ćwiczą tworzenie algorytmów grając w parach w grę Pojedynek. 17

18 18

19 Uwagi do scenariuszy 3-8: Zajęcia praktyczne nr 3-8 opierają się w dużej mierze na pracy uczniów z aplikacjami komputerowymi typu przeciągnij i upuść o charakterze samouczków. Nauka z aplikacjami polega na wykonywaniu kilku ćwiczeń (około 10) ze wzrastającym poziomem trudności. Celem każdego zadania jest odpowiednie sterowanie postacią, bohaterem aplikacji, np. ptaszkiem, żeby doszedł do świnki znajdującej się w danym miejscu w labiryncie. Aplikacja ma charakter samouczka wyświetla krótką informację z zapowiedzią zadania. Zadaniem uczniów jest ułożenie odpowiedniego algorytmu z dostępnych bloczków. Po ułożeniu algorytmu i uruchomieniu programu aplikacja sprawdza jego poprawność. Jeżeli ułożony algorytm jest prawidłowy, uczeń otrzymuje informację o poprawności wykonanego zadania i przechodzi do kolejnego etapu. Jeżeli algorytm jest nieprawidłowy, uczeń dostaje wskazówki, w jaki sposób poprawić błąd. Uczeń może testować swoje algorytmy, w każdej chwili je uruchamiając i obserwując działanie swoich programów. Dodatkowo aplikacje zachęcają do automatyzacji pracy (na wyższych etapach), informując, jaka jest optymalna liczba bloczków do wykorzystania i dodatkowo punktując programy zbudowane z mniejszej liczby bloczków. Przeprowadzenie zajęć według tych scenariuszy wymaga ich organizacji w pracowni komputerowej lub z wykorzystaniem tabletów (jeśli są dostępne w szkole) w standardzie jeden komputer (tablet) na dwóch uczniów. Komputer (tablet) powinien mieć dostęp do internetu. Nauczyciel powinien dysponować komputerem podłączonym do rzutnika. Użycie komputera wymaga umiejętności obsługi myszki (bloczki trzeba będzie chwycić, przeciągnąć, a następnie upuścić w innym miejscu). Jeśli uczniowie klasy I nie opanowali jeszcze tej umiejętności, warto wcześniej poprosić rodziców o umożliwienie dziecku ćwiczenia jej w domu, np. poprzez układanie puzzli online (np. W trakcie zajęć z aplikacjami uczniowie będą pracować w parach. Zajęcia z wykorzystaniem aplikacji będą miały następujący schemat: 1. Nauczyciel przekazuje uczniom informacje, jak uruchomić aplikację oraz sprawdza, czy na wszystkich komputerach została ona uruchomiona w odpowiedni sposób (przy kolejnych zajęciach ta część będzie zajmowała mniej czasu). 2. Nauczyciel prezentuje na komputerze z rzutnikiem podstawowe elementy aplikacji w jaki sposób układać bloczki, z jakich elementów składa się obszar roboczy, jak na bieżąco sprawdzać działanie ułożonego programu, jak rozpocząć wykonywanie ćwiczenia od nowa oraz w jaki sposób wykonać pierwsze ćwiczenie (angażuje uczniów). Nauczyciel zwraca uwagę na bloczek Po uruchomieniu, który jest niezbędny do uruchomienia programu i przetestowania go. Nawiązuje do bloczka Kiedy z poprzednich zajęć. Wcześniej, aby uruchomić program, wykonywaliśmy określoną czynność, teraz tą czynnością jest naciśnięcie symbolu play w aplikacji. Jeżeli na zajęciach wprowadzane są nowe bloczki nauczyciel prezentuje, gdzie się znajdują oraz tłumaczy, jak z nich korzystać (angażuje uczniów). Do wprowadzania może wykorzystać filmiki, np. z zasobów 3. Uczniowie pracują w parach z aplikacją. Wykonują zadania, powtarzając następujące czynności: Uczniowie: Analizują problem czytają, na czym polega zadanie oraz zastanawiają się, jak je rozwiązać, np. jak pokierować postacią, aby dotarła do wyznaczonego celu. W przypadku uczniów klasy I polecenia mogą być czytanie przez nauczyciela; Opracowują algorytm (pomysł na wykonanie zadania) i tworzą program, wybierając w odpowiedniej kolejności odpowiednie bloczki i przeciągając je na obszar roboczy. Następnie sprawdzają działanie programu; Testują i na bieżąco sprawdzają działanie ułożonych programów. W przypadku błędów mogą podjąć próby naprawienia algorytmu; W odpowiedzi na prośbę nauczyciela oraz komunikaty w aplikacji (na późniejszych zajęciach, od zajęć 6.) automatyzują swoją pracę i szukają najefektywniejszych dróg rozwiązania problemu (np. budowania jak najkrótszych algorytmów, wykorzystywania nowo poznanych instrukcji i zastępowania ich tymi poznanymi na początku cyklu); 19

20 4. Prezentują działanie swoich programów pozostałym uczestnikom zajęć, szczególnie gdy część grup potrzebuje pomocy w rozwiązaniu problemu. Nauczyciel monitoruje pracę uczniów, a także dba o to, żeby osoby wykonujące ćwiczenia zmieniały się, tak aby każdy uczeń miał możliwość czynnie uczestniczyć w zajęciach. Reaguje na pracę grupy w przypadku indywidualnych problemów zachęca uczniów do pomagania sobie nawzajem lub pomaga uczniom rozwiązać problemy przy komputerze (może do tego angażować również tych uczniów, którzy już opracowali rozwiązanie problemu i sprawdzili działanie programu). W przypadku trudności, które pojawią u większej liczby osób tłumaczy rozwiązanie przy komputerze z rzutnikiem. Angażuje do tego uczniów. Wybrany uczeń prezentuje swój program pozostałym uczestnikom. Nauczyciel zachęca pozostałych uczniów do podania innych możliwych rozwiązań i testuje je na komputerze z rzutnikiem. W ten sposób nauczyciel podkreśla, że w programowaniu nie ma jednej słusznej odpowiedzi, a wybrany problem można rozwiązać na wiele sposobów. Wraz ze wzrostem poziomu trudności, nauczyciel zachęca uczniów do automatyzacji pracy i wyboru najefektywniejszych dróg rozwiązania problemu (np. budowania jak najkrótszych algorytmów, wykorzystywania nowo poznanych instrukcji). Scenariusze zostały opracowane w oparciu o zasoby platformy Po kliknięciu w wybrane linki z zasobów mogą wyświetlić się automatycznie filmy instruktażowe (również np. w trakcie realizacji zajęć z wybranego samouczka), należy poprosić wówczas uczniów o ich zamknięcie poprzez kliknięcie na krzyżyk w prawym górnym rogu. 20

21 3 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 3 Scenariusz: Ćwiczymy tworzenie algorytmów do sterowania postaciami i uczymy się korzystać z aplikacji typu przeciągnij i upuść Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Definiuje i analizuje problemy (sterowanie postacią na papierowej planszy oraz postacią w aplikacji komputerowej). Planuje i tworzy algorytmy za pomocą poleceń: Idź do przodu, Skręć w lewo, Skręć w prawo, korzystając z kartek ze strzałkami, które je symbolizują, a także sprawdza poprawność ich działania umie tworzyć instrukcje do sterowania postacią na papierowej planszy oraz w aplikacji komputerowej. Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Potrzebne zasoby: Zestaw do gry karcianej Cody Roby jeden zestaw na parę uczniów [przekazane nauczycielom podczas szkoleń; także do pobrania ze strony projektu i samodzielnego wydruku przez nauczyciela]. Komputer z dostępem do internetu jeden na dwóch uczniów. Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika dla nauczyciela. Szczegółowy przebieg zajęć: 1 Utrwalanie wydawania instrukcji za pomocą kart ze strzałkami ( Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo ), z wykorzystaniem gry karcianej Cody Roby. Nauczyciel tłumaczy zasady gry Wyścig (szczegółowy opis dostępny na stronie projektu) Uczniowie ćwiczą tworzenie algorytmów i programów grając w parach w grę Wyścig. Ćwiczenie można również rozpocząć od powtórzenia gry Pojedynek, poznanej na poprzednich zajęciach. * w tym momencie warto zrobić 5-10 minut przerwy 21

22 2 3 Nauczyciel nawiązuje do poprzedniego ćwiczenia oraz wcześniejszych zajęć ( sterowania kolegą/koleżanką) od kolejnych zajęć uczniowie będą sterować postaciami/bohaterami w komputerze, wydając im kolejne polecenia. Informuje, że teraz papierowe strzałki zastąpią komputerowe puzzle/bloczki, które będzie trzeba w odpowiedni sposób chwycić, a następnie przeciągnąć w odpowiednie miejsce. Na dzisiejszych zajęciach będziemy ćwiczyć korzystanie z takich aplikacji będzie układać komputerowe puzzle. Ćwiczenie metody przeciągnij i upuść oraz zapoznanie ze środowiskiem programowania wizualnego na przykładzie aplikacji Układanka: poznaj metodę «przeciągnij i upuść» : Ścieżka: > Kurs 1 > Poziom 3 Układanka > 1 Link: Uczniowie wykonują ćwiczenia (Ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane na str : Uwagi do scenariuszy 3-8 ). 22

23 4 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 4 Scenariusz: Ćwiczymy tworzenie algorytmów do sterowania postaciami, poznajemy środowisko programowania wizualnego Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Definiuje i analizuje problemy (sterowanie postacią w aplikacji komputerowej). Tworzy algorytmy za pomocą strzałek z czterema kierunkami świata umie tworzyć instrukcje do sterowania postacią w aplikacji komputerowej. Poznaje środowisko programowania wizualnego. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program w środowisku wizualnym. Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczestnikom. Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Potrzebne zasoby: Komputer z dostępem do internetu jeden na dwóch uczniów. Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika dla nauczyciela. Szczegółowy przebieg zajęć: 1 2 Nauczyciel nawiązuje do poprzednich zajęć ( sterowania kolegą/koleżanką oraz pionkiem po planszy w grze Cody Roby) teraz uczniowie będą sterować postacią/bohaterem w komputerze, wydając mu kolejne polecenia, tak aby np. w labiryncie doszedł do świnki z wykorzystaniem przećwiczonej na poprzednich zajęciach metody przeciągnij i upuść. Sterowanie postacią (by dotarła do celu) za pomocą strzałek z czterema kierunkami świata (strzałka do góry (N północ), strzałka do dołu (S południe), strzałka w prawo (E wschód), strzałka w lewo (W zachód)) na przykładzie aplikacji: Etap 4: Labirynt Sekwencja (kurs nr 1): Ścieżka: > Kurs 1 > Etap 4 Labirynt: Sekwencja > 1 Link: Nauczyciel tłumaczy uczniom, co oznaczają literki na bloczkach ze strzałkami (kierunki świata) oraz demonstruje na komputerze z rzutnikiem, jak po użyciu każdej ze strzałek zachowa się postać w aplikacji. 23

24 Nauczyciel zwraca uczniom uwagę, że w różnych aplikacjach/grach strzałki do sterowania mogą różnić się między sobą i działać trochę inaczej zawsze na początku warto przetestować ich działanie. Przypomina uczniom strzałki z instrukcjami stosowane na poprzednich zajęciach i wskazuje między nimi różnicę, np. różnica między strzałką w lewo z symbolem (E) a strzałką z poleceniem Skręć w lewo, gdzie dla instrukcji Skręć w lewo jedynie obracaliśmy się o 90 stopni, natomiast w omawianej aplikacji po użyciu instrukcji nasz bohater nie tylko się obraca, ale również wykonuje ruch (przesuwa się o jedno pole w wybranym kierunku). Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-15 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie Uwagi do scenariuszy 3-8 ). 3 * W tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy Utrwalanie tworzenia algorytmów i programów za pomocą strzałek z kierunkami świata rysowanie figur na przykładzie aplikacji: Etap 8: Artysta: Sekwencja (Kurs 1): Ścieżka: > Kurs 1 > Etap 8 Artysta: Sekwencja > 1 Link: stage/8/puzzle/1 Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-12 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie Uwagi do scenariuszy 3-8 ). 24

25 5 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 5 Scenariusz: Poznajemy bloczki tekstowe Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Definiuje i analizuje problemy (sterowanie postacią w aplikacji komputerowej). Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych typu Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo, również tych wymagających doprecyzowania wartości w wybranych jednostkach, np. stopnie do obrotu; umie tworzyć instrukcje do sterowania postacią w aplikacji komputerowej. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program w środowisku wizualnym. Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Potrzebne zasoby: Komputer z dostępem do internetu jeden na dwóch uczniów. Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika dla nauczyciela. Karton/flipchart z narysowanym kołem (minimalny wymiar 500 na 700 mm) (do przygotowania samodzielnie przez nauczyciela w oparciu o wskazówki dostępne na stronie projektu). Szczegółowy przebieg zajęć: 1 Wprowadzenie do programowania z bloczkami tekstowymi (nauczyciel tłumaczy, jak wygląda obszar roboczy, w analogii do bloczków wykorzystywanych w pracy z aplikacją na poprzednich zajęciach, gdzie tekst był reprezentowany wyłącznie przez symbole). Sterowanie postacią za pomocą bloczków Idź do przodu ; Skręć w prawo ; Skręć w lewo na przykładzie aplikacji: Etap 3: Labirynt: Ciąg (kurs nr 2): Ścieżka: > Kurs 2 > Etap 3 Labirynt: Sekwencja > 1 Link: Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-11 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie Uwagi do scenariuszy 3-8 ). * w tym momencie warto zrobić 5-10 minut przerwy 25

26 2 Utrwalanie tworzenia algorytmów i programów za pomocą bloczków Idź do przodu ; Skręć w prawo ; Skręć w lewo oraz wprowadzenie bloczków z kątami (45, 60, 90, 120, 180 stopni) - rysowanie figur - na przykładzie aplikacji: Etap 4: Artysta: Sekwencja (kurs nr 2): Ścieżka: > Kurs 2 > Etap 4 Artysta: Sekwencja > 1 Link: Nauczyciel wprowadza nowy bloczek, z którego w tej aplikacji będą korzystać uczniowie: Skręć w prawo/lewo o x stopni. Nauczyciel, posługując się komputerem z rzutnikiem, prezentuje uczniom, jak korzystać z obrazkowego kątomierza, który jest wbudowany w te bloczki [po kliknięciu na wartość kąta wyświetla się aplikacja, w której nawet bez znajomości liczb oraz kątów można wybrać odpowiednią wartość]. Nauczyciel staje na kartonie z zaznaczonymi kątami (45, 60, 90, 120, 180 stopni), na którym narysowane jest koło, i pokazuje, jak w świecie fizycznym będzie zmieniało się jego ustawienie w zależności od wybranego kąta. Pyta uczniów, o jaką wartość obracali się wcześniej w lewo, korzystając z instrukcji Skręć w lewo (90 stopni). Nauczyciel zwraca również uwagę na bloczek Idź do przodu x pikseli i tłumaczy, że również tę wartość będziemy mogli w przyszłości modyfikować. Dzisiaj nie będzie to konieczne. Tłumaczy, że piksel jest jednostką stosowaną do mierzenia długości rzeczy wyświetlanych na ekranie monitora. Pyta uczniów, jaką jednostkę stosowaliśmy przy sterowaniu kolegą/koleżanką (pole na planszy/ macie) oraz w grze Cody Roby (pole). Tłumaczy, że dzięki tym jednostkom możemy być jeszcze bardziej dokładni i np. dla porównania, żeby przesunąć się o pół jednostki (np. pół kroku), musimy wpisać tu połowę wartości (będzie to 50). Uczniowie nie muszą się martwić, że nie znają liczb takich jak 50 czy 100. Aplikacja zawsze będzie podpowiadała, jaką liczbę wpisać, a zadaniem uczniów będzie wówczas tylko wpisanie cyfr z klawiatury. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-6 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane na str : Uwagi do scenariuszy 3-8 ). Uczniowie wykonują ćwiczenia 7-12 ćwiczenie dla uczniów klasy II i III (nauczyciel powinien ocenić tempo pracy uczniów. Jeżeli realizacja ćwiczeń 1-6 zajmie uczniom więcej czasu, ćwiczenia 7-12 powinny być zrealizowane wyłącznie przez osoby szybciej wykonujące ćwiczenia i wymagające indywidualnego podejścia. 26

27 6 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 6 Scenariusz: Poznajemy pętle i uczymy się je stosować Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Definiuje i analizuje problemy (sterowanie osobą w świecie fizycznym i postacią w aplikacji komputerowej). Rozumie, na czym polegają powtórzenia (pętle) oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego. Tworzy algorytmy za pomocą bloczków ze strzałkami symbolizującymi kierunki świata, wykorzystując pętle. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program w środowisku wizualnym. Szuka różnych dróg rozwiązania problemu oraz wybiera metodę najefektywniejszą (złożoną z najmniejszej liczby instrukcji). Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczestnikom. Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Potrzebne zasoby: Karty przedstawiające ruchy tańca do ćwiczenia offline (do pobrania ze strony projektu) po jednym egzemplarzu na dwóch uczniów (pobierz >). Komputer z dostępem do internetu jeden na dwóch uczniów. Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika dla nauczyciela. 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Podsumowanie dotychczasowych zajęć i zapowiedź pętli Nauczyciel prosi uczniów o wymienienie instrukcji (bloczków), z których korzystali, rozwiązując dotychczasowe problemy programistyczne. Zapisuje je na tablicy. Nauczyciel pyta uczniów, czy sterując wcześniej postaciami w aplikacji nie mieli poczucia, że niektóre czynności można by wykonać szybciej. Wspólnie z uczniami przywołuje takie sytuacje, np. konieczność wykonania pięciu kroków i użycia pięciu bloczków Idź do przodu. Nauczyciel zapowiada, że dzisiaj poznamy nowy bloczek (konstrukcję programistyczną), dzięki któremu będziemy mogli przyspieszyć pracę. Będą do pętle konstrukcje, dzięki którym możemy powtarzać potrzebną instrukcję dowolną liczbę razy. 27

28 2 Wprowadzenie do pętli Nauczyciel wybiera spośród uczniów ochotnika i prosi go o wykonywanie jego poleceń. Prosi ucznia o wykonanie polecenia Przejdź dookoła ławki. Gdy uczeń to wykona i zatrzyma się, nauczyciel ponawia to samo polecenie Przejdź dookoła ławki. I tak jeszcze dwa razy. Nauczyciel pyta ucznia, czy nie prościej byłoby poprosić go od razu o okrążenie ławki cztery razy. A jeśli potrzebowalibyśmy powtórzyć tę samą czynność sto razy? Nauczyciel dziękuje uczniowi i pyta całą grupę o inne sytuacje z życia, kiedy zamiast powtarzać polecenie kilka razy, można wydać jedno wspólne polecenie informujące o liczbie, tak żeby dla obu stron było łatwiej. Nauczyciel weryfikuje odpowiedzi uczniów. Przykładowe sytuacje to np. zakupy, kiedy opiekun prosi nas o kupienie pięciu bułek Kup pięć bułek = jedno wyjście do sklepu, natomiast Kup bułkę razy pięć = pięć wyjść do sklepu; drukowanie dokumentów na drukarce możemy w oknie drukowania wpisać 100 sztuk, pozwolić drukarce drukować i zająć się w tym czasie czymś innym lub sto razy po kolei kliknąć drukuj. Nauczyciel dziękuje uczniom i podsumowuje ćwiczenie, mówiąc, że w sytuacji, kiedy do rozwiązania problemu programistycznego potrzebne jest powtórzenie jakiejś czynności, powinniśmy skorzystać z pętli. 3 Pętle na przykładzie tańca Nauczyciel prezentuje uczniom ćwiczenie ruchowe złożone z trzykrotnego powtórzenia serii ruchów. Klaśnięcie x 3. Ręce za głową, ręce na biodrach x 2. Klaśnięcie x 3. Lewa ręka w górze, prawa ręka w górze x 2. Klaśnięcie x 3. Nauczyciel prosi uczniów o powtórzenie ruchów wszyscy powtarzają. Następnie rozdaje materiały przedstawiające wizualny zapis tańca z uwzględnieniem każdej czynności oddzielnie (jeśli trzeba klasnąć trzy razy, w materiale są trzy obrazki przedstawiające klaśnięcie). Zadaniem uczniów (pracujących w grupach) jest znalezienie czynności, które można zastąpić pętlami oraz zaznaczenie ich na kartkach. Nauczyciel podsumowuje ćwiczenie. 4 * w tym momencie warto zrobić przerwę 5-10 minut Sterowanie postacią za pomocą pętli Sterowanie postacią za pomocą pętli ( Powtórz x razy ) oraz wcześniej poznanych bloków ze strzałkami i symbolami kierunków świata na przykładzie aplikacji: Etap 13: Labirynt: Pętle (Kurs nr 1): Ścieżka: > Kurs 1 > Etap 13 Labirynt: Pętle > 1 28

29 Link: stage/13/puzzle/1. Nauczyciel z wykorzystaniem komputera z rzutnikiem prezentuje, jak korzystać z bloczka Powtórz x razy jak budować polecenie (umieszczanie bloczków z powtarzaną instrukcją wewnątrz klamry), oraz gdzie wpisywać liczbę potrzebnych powtórzeń). Nauczyciel przypomina, jak korzystać z bloczków ze strzałkami z symbolami kierunków świata. Uczniowie wykonują ćwiczenia nr 1-12 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie Uwagi do scenariuszy 3-8 ). Uczniowie wykonują ćwiczenia w następujących aplikacjach: Etap 14: Pszczółka: Pętle (kurs nr 1) - ćwiczenia 1-12 Ścieżka: > Kurs 1 > Etap 14 Pszczółka: Pętle > 1 Link: Etap 18: Artysta: Pętle (kurs nr 1): ćwiczenia 1-10 Ścieżka: > Kurs 1 > Etap 14 Artysta: Pętle > 1 Link: Jeżeli uczniowie (zarówno w klasie I, jak i II i III) szybciej zrealizują zadania 1-12 z aplikacji Etap 13: Labirynt: Pętle (Kurs nr 1), nauczyciel może im zaproponować wykonanie ćwiczeń z wymienionych wyżej aplikacji. 29

30 30

31 7 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 7 Scenariusz: Utrwalamy stosowanie pętli Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Definiuje i analizuje problemy (sterowanie osobą w świecie fizycznym i postacią w aplikacji komputerowej). Rozumie, na czym polegają powtórzenia (pętle) oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego. Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych, w tym z wykorzystaniem pętli. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program w środowisku wizualnym. Szuka różnych dróg rozwiązania problemu oraz wybiera metodę najefektywniejszą (złożoną z najmniejszej liczby instrukcji). Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczniom. Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Potrzebne zasoby: Komputer z dostępem do internetu jeden na dwóch uczniów. Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika dla nauczyciela. 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie bloczka, który poznali na poprzednich zajęciach ( Powtórz x razy ) oraz przypomnienie, jak nazywa się ta konstrukcja programistyczna (pętla). Prosi również o przypomnienie, w jakich sytuacjach bloczek był wykorzystywany. Sterowanie postacią za pomocą pętli ( Powtórz x razy ) oraz wcześniej poznanych bloczków tekstowych ( Idź do przodu, Skręć w lewo, Skręć w prawo ) na przykładzie aplikacji Etap 8: Pszczółka: pętle (kurs nr 2): Ścieżka: > Kurs 2 > Etap 8 Pszczółka: Pętle > 1 Link: 31

32 W aplikacji wykorzystywane będą również dodatkowe bloczki Zbierz nektar oraz Produkuj miód. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-13 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie Uwagi do scenariuszy 3-8 ). 2 * w tym momencie warto zrobić przerwę 5-10 minut Sterowanie postacią za pomocą pętli ( Powtórz x razy ) oraz wcześniej poznanych bloczków ( Idź do przodu, Skręć w lewo, Skręć w prawo ) z wykorzystaniem aplikacji: Etap 6: Labirynt: Pętle (kurs nr 2): Ścieżka: > Kurs 2 > Etap 6 Labirynt: Pętle > 1 Link: Uczniowie wykonują ćwiczenia nr 1-5. Uczniowie wykonują ćwiczenia 6-12 ćwiczenie dla uczniów klasy II i III (nauczyciel powinien ocenić tempo pracy uczniów. Jeżeli realizacja ćwiczeń 1-5 zajmie uczniom więcej czasu, ćwiczenia 6-12 powinny być zrealizowane wyłącznie przez osoby szybciej wykonujące ćwiczenia i wymagające indywidualnego podejścia 3 (**) Uczniowie wykonują ćwiczenia w aplikacji: Etap 7: Artysta: Pętle (kurs nr 2): (ćwiczenia 1-13) Ścieżka: > Kurs 2 > Etap 7 Artysta: Pętle > 1 Link: stage/7/puzzle/1. 32

33 8 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 8 Scenariusz: Uczymy się instrukcji warunkowych Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Definiuje i analizuje problemy (sterowanie osobą w świecie fizycznym i postacią w aplikacji komputerowej). Rozumie, na czym polegają powtórzenia (pętle) oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego. Rozumie, na czym polegają instrukcje warunkowe oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego. Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych, w tym z wykorzystaniem pętli oraz instrukcji warunkowych. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program w środowisku wizualnym. Szuka różnych dróg rozwiązania problemu oraz wybiera metodę najefektywniejszą (złożoną z najmniejszej liczby instrukcji). Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczniom. Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Potrzebne zasoby: Karty z wizerunkami zwierząt do ćwiczenia offline jeden zestaw (pobierz >). Karty z czynnościami z życia codziennego sytuacjami warunkowymi do przeprowadzenia ćwiczenia offline zestaw ośmiu czynności na dwuosobową grupę (pobierz >). Komputer z dostępem do internetu jeden na dwóch uczniów. Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika dla nauczyciela. 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Podsumowanie poprzednich zajęć Nauczyciel prosi uczniów o wymienienie instrukcji (bloczków), z których korzystali, rozwiązując dotychczasowe problemy związane ze sterowaniem postacią. Zapisuje je na tablicy. Nauczyciel upewnia się, że wszyscy uczniowie wiedzą, jak korzystać z tych bloczków i zapowiada, że dziś poznamy kolejny bardzo przydatny bloczek, dzięki któremu będzie nam jeszcze łatwiej kontrolować ruch naszych postaci. 33

34 2 Wprowadzenie do instrukcji warunkowych Nauczyciel informuje uczniów, że jeśli będą przez 30 sekund cicho, wykona jakąś czynność, np. zaśpiewa piosenkę, a jeśli nie, nie wykona piosenki. I prosi uczniów o wykonanie ćwiczenia. Odlicza czas. Jeśli uczniowie byli cicho nauczyciel śpiewa piosenkę, jeśli nie nie śpiewa. Nauczyciel wprowadza instrukcje warunkowe wspólnie z uczniami zapisuje na tablicy 1) warunek: Jeżeli będziecie przez 30 sekund zupełnie cicho, 2) czynność, jeśli warunek zostanie spełniony: Zaśpiewam wam piosenkę, 3) czynność, jeśli warunek nie zostanie spełniony: Nie zaśpiewam wam piosenki. Nauczyciel zachęca do podania przez uczniów innych warunków z życia codziennego i w podobnym formacie zapisuje je na tablicy (np. jeżeli posprzątasz pokój, będziesz mógł pograć na komputerze; jeżeli będzie ładna pogoda, pojedziemy nad jezioro, jeżeli nie, zostaniemy w domu). 3 Ćwiczymy instrukcje warunkowe bez komputera Nauczyciel prosi ochotnika i wręcza mu zestaw ilustracji przedstawiających różne zwierzęta. Uczeń będzie pokazywał po kolei karty pozostałym osobom, a ich zadaniem będzie zareagować zgodnie z ustalonymi warunkami. > Jeśli na ilustracji będzie ptak uczniowie machają do ochotnika rękami, > Jeśli nie (czyli będzie to każde inne zwierzę) uczniowie klaszczą w dłonie. Następnie dodajemy kolejny warunek: > Jeśli na ilustracji będzie ptak uczniowie machają rękami, > Jeśli nie, a będzie to ryba uczniowie kucają, > Jeśli nie będzie to ani ptak, ani ryba uczniowie klaszczą w dłonie. W zależności od tempa pracy uczniów można dodać kolejne warunki, np. Jeżeli zwierzę na ilustracji będzie miało cztery łapy wykonaj czynność ; Jeżeli zwierzę na ilustracji to ssak wykonaj czynność. Nauczyciel może modyfikować warunki wedle własnego uznania. Wszystkie stosowane warunki należy zapisać na tablicy. * w tym momencie warto zrobić przerwę 5-10 minut 4 Ćwiczymy instrukcje warunkowe (bez komputera) na przykładzie sytuacji z życia codziennego Nauczyciel rozdaje uczniom zestawy ilustracji przedstawiających czynności z życia codziennego, np. przejście przez pasy z sygnalizacją ruchu, podlewanie kwiatów, zabranie ze sobą akcesoriów (parasol lub okulary przeciwsłoneczne) w zależności od pogody. Uczniowie pracują w grupach ich zadaniem jest prawidłowe wybranie i ułożenie ilustracji przedstawiających instrukcje niezbędne do wykonania określonego zadania. Grupy prezentują swoje odpowiedzi pozostałym uczniom, przyczepiając je na tablicy. 34

35 5 Sterowanie postacią z wykorzystaniem wyrażeń warunkowych Sterowanie postacią z wykorzystaniem wyrażeń warunkowych ( Jeżeli (if) x, wykonaj x oraz wcześniej poznanych bloków ( Powtórz x razy, Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo ) na przykładzie aplikacji: Etap 13: Pszczółka: wyrażenia warunkowe (kurs nr 2): Ścieżka: > Kurs 2 > Etap 13 Pszczółka: wyrażenia warunkowe > 1 Link: Nauczyciel z wykorzystaniem komputera z rzutnikiem prezentuje, jak korzystać z bloczka Jeżeli (if) x, wykonaj x jak definiować warunek oraz zdarzenie, które nastąpi po jego wykonaniu. Zwraca uwagę, że w bloczku jest rozwijane menu ze znakami =, < i >. Tłumaczy, co oznaczają znaczki i do czego mogą być wykorzystane i zaznacza, że na dzisiejszych zajęciach cały czas będziemy korzystać z domyślnie ustawionego znaku równości. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-6 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie Uwagi do scenariuszy 3-8 ). Uczniowie wykonują ćwiczenia Jeżeli uczniowie (zarówno w klasie I, jak i II i III) szybciej zrealizują zadania 1-6, to nauczyciel może również im zaproponować wykonanie ćwiczeń

36 36

37 9 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 9 Scenariusz: Tworzymy własną grę offline z wykorzystaniem instrukcji programistycznych Scenariusz może być zastosowany w dowolnym momencie, ale nie wcześniej niż na 9. zajęciach. Zajęcia do przeprowadzenia w bibliotece lub domu kultury. Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Definiuje i analizuje problemy (wymyślenie zasad do gry, sterowanie postacią po planszy). Tworzy algorytmy za pomocą poznanych wcześniej instrukcji programistycznych ( Idź, Skręć, Potwórz, Jeżeli ). Testuje swój program, grając w grę zgodnie z ustalonymi zasadami. Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczniom. Potrzebne zasoby: Zestawy kart z instrukcjami do sterowania: Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo, Potwórz x razy, Jeżeli, to jeden zestaw na grupę dwóch-czterech osób (do wykorzystania karty z gry Cody Roby) Karty z planszą i zestawem kart z obiektami oraz konstrukcjami programistycznymi do wykorzystania w grze - jeden na grupę dwóch-czterech osób (do pobrania >). Kredki do tworzenia własnych postaci. 1 2 Szczegółowy przebieg zajęć: Bibliotekarz lub pracownik domu kultury oprowadza uczniów po swojej instytucji i przedstawia ofertę, z której mogą skorzystać, ze szczególnym uwzględnieniem oferty związanej z nowymi technologiami (np. dostęp do komputerów z internetem, zajęcia z robotami, zajęcia z programowania, zajęcia z wykorzystaniem tabletów). Wprowadzenie do tworzenia własnej gry przez nauczyciela i bibliotekarza lub pracownika domu kultury: Pytają uczniów, czy pamiętają jakąś grę, która uczyła programowania (uczniowie powinni wymienić co najmniej jedną grę, w którą grali na zajęciach, np. Cody Roby). I zapowiadają, że dziś na zajęciach uczniowie będą tworzyli własną grę. Proszą uczniów o przypomnienie instrukcji programistycznych, z których uczniowie dotychczas korzystali i zapisują je na flipcharcie, tablicy lub papierze pakowym przyczepionym do ściany. Uczniowie powinny wymienić takie polecenia jak: Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo Potwórz 37

38 x razy, Jeżeli. Trener dzieli uczestników na grupy (dwu-czteroosobowe) i każdej grupie wręcza bloczki do sterowania zawierające wymienione przez nich instrukcje Tłumaczą zasady ćwiczenia. Każda grupa otrzymuje planszę (strona A4) z pustymi polami. Dodatkowo każda grupa otrzymuje arkusz z kwadracikami na części z nich są rysunki, np. grzybków, drzew, jabłek, psów; część jest pusta uczniowie mogą narysować na nich potrzebne elementy. Zadaniem uczniów jest przygotowanie planszy (naniesienie na pustą planszę wybranych obiektów) oraz wymyślenie zasad gry. Zadaniem w każdej grze musi być sterowanie postacią za pomocą otrzymanych wcześniej poleceń, jednak od uczniów zależy, jaką drogę postać musi przemierzyć, jakie zadania wykonać, czy za wykonanie zadania przyznawane będą punkty itd. Uczniowie budują plansze i wymyślają zasady gry. Uczniowie grają w gry wymyślone przez swoją grupę. Uczniowie zamieniają się stolikami (np. wszyscy przesuwają się o jeden stolik w prawo) i grają w gry wymyślone przez kolegów i koleżanki z innej grupy. Uczniowie przekazują sobie wymyślone zasady. Nauczyciel, bibliotekarz lub pracownik domu kultury wspólnie z uczniami podsumowują ćwiczenie, zachęcając ich do refleksji (np.: Co było najtrudniejsze? Jak sobie z tym poradziliście? Co było najfajniejsze? Co w instrukcji okazało się niejasne? Jak można zmodyfikować gry?), również w kontekście przyszłości zawodowej (twórca/twórczyni gier planszowych, programista/programistka gier komputerowych). 38

39 10 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 10 Scenariusz: Poznajemy oś liczbową i współrzędne przygotowanie do programowania w środowisku Scratch Scenariusz może być zastosowany w dowolnym momencie, ale nie wcześniej niż na 9. zajęciach. Zajęcia do przeprowadzenia w bibliotece lub domu kultury. Autor: Scenariusz powstał na bazie materiału stworzonego przez Fundację Centrum Edukacji Obywatelskiej w ramach Programu Koduj z Klasą, współfinansowanego ze środków Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji, objętego licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Wie, czym jest oś liczbowa i potrafi ją narysować. Rozumie działanie osi liczbowej i zna jej zastosowania (np. na termometrze, linijce). Potrafi odczytywać współrzędne punktów zaznaczonych na osi liczbowej. Umie ustalać jednostkę na osi liczbowej na podstawie współrzędnych kilku punktów. Potrzebne zasoby: Termometr pokojowy lub zaokienny, narysowane szablony termometrów, taśma krawiecka, linijka, miarka budowlana, narysowana oś liczbowa. Karteczki z kolejnymi liczbami dla każdego ucznia. Liczby na karteczkach nie powinny się powtarzać. Od -12 do 12 (dla grupy 24-osobowej). Przygotowujemy tyle karteczek z kolejnymi liczbami, ilu jest uczniów (pobierz >). Sznurek lub wstążka. Mata edukacyjna lub miejsce na korytarzu albo boisku szkolnym z jednakowymi polami do skakania (kafelki lub płytki chodnikowe). Liczba pól na planszy do skakania musi być taka sama jak liczba karteczek z cyframi. Każde dziecko powinno losować swoją karteczkę i wykonywać skoki. Kartoniki z napisami: dom, Jarek, Marek, Zosia, Ula. Skserowane karty pracy: Oś liczbowa (zadania 1-4) po jednym zestawie na ucznia (pobierz >). Skserowane karty pracy: Dyktando graficzne (przykład 1-6) przykłady 1-5 po jednym zestawie na ucznia, przykład 6 po dwa egzemplarze na ucznia (pobierz >). [POMOC DLA NAUCZYCIELA] rozwiązania do dyktanda graficznego (pobierz >). 1 2 Szczegółowy przebieg zajęć: Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie poznanych do tej pory konstrukcji programistycznych (pętle i wyrażenia warunkowe). Prosi o przypomnienie ich nazw oraz zastosowań. Nauczyciel informuje, że od dzisiaj nie będziemy już sterowali postaciami w aplikacji code.org. Zachęca uczniów do kontynuowania ćwiczeń samodzielnie w domu albo w świetlicy szkolnej. Zapowiada, że na dzisiejszych zajęciach przygotujemy się do programowania w nowym programie, który nazywa się Scratch. 39

40 3 Wprowadzenie do zajęć: czym jest oś liczbowa? Nauczyciel rozkłada na środku klasy matę edukacyjną złożoną z wszystkich 24 elementów elementy powinny być ułożone w jednym długim rzędzie. Na środku kładziemy karteczkę z cyfrą 0, oznaczając w ten sposób środek osi liczbowej. Uczniowie losują karteczki z liczbami od -12 do 12. Każde dziecko kolejno wykonuje po polach po linii prostej tyle skoków, ile wynosi wylosowana liczba. Skoki zawsze rozpoczynają się z pola zakończonego kreską z cyfrą 0. Po wykonanym skoku każde dziecko odznacza go, układając na końcu zajmowanego pola kartonik z kreseczką i wylosowaną karteczką. W przypadku liczb ujemnych nauczyciel tłumaczy, że jeżeli przed liczbą stoi minus, uczniowie muszą poruszać się w lewo od zera. Po wykonaniu skoków przez wszystkie dzieci nauczyciel za pomocą wstążki lub sznurka układa linię wzdłuż kresek odznaczających skoki. Nauczyciel rozpoczyna dyskusję z uczniami na temat osi liczbowej. Przykładowe pytania: > Co powstało, co nam to przypomina? Odpowiedzi mogą być różne: drabina, szkielet ryby, drzewo itp. > Co możemy zauważyć na macie? Odległości między narysowanymi kreskami są jednakowe, bo pola są równe, liczby napisane są kolejno, liczby rosą od lewej strony do prawej. > Czy liczb i pól może być więcej? Liczb i pól może być nieskończenie wiele, zarówno po prawej stronie punktu zerowego, jak i po lewej. Nauczyciel układa ze sznurka strzałkę. > Czym teraz zakończona jest prosta linia? Prosta zakończona jest strzałką. > Gdzie występują strzałki, gdzie możemy je spotkać? Strzałki widnieją m.in. na znakach drogowych, zegarze, na klawiaturze; strzałka wskazuje nam kierunek, stronę, w którą się zwracamy, czyli zwrot. > Jakie liczby znajdują się po prawej stronie punktu zerowego, co się z nimi dzieje w stosunku do punktu zerowego? Po prawej stronie znajdują się liczby większe od zera, ich wartość wzrasta. > Jakie liczby znajdą się więc po lewej stronie punktu zerowego? Po lewej stronie znajdą się liczby mniejsze od zera i ich wartość będzie się zmniejszała. Nauczyciel informuje, że stworzyliśmy linię prostą, na której zaznaczony jest kierunek, czyli zwrot, i punkt 0 zwany zerowym. Odstępy między kolejnymi punktami są jednakowe, kolejne liczby zwiększają się też o tę samą wartość, w tym przypadku o 1. Taką prostą, która spełnia te trzy warunki: ma oznaczony zwrot, punkt zerowy i jednakowe odstępy między kolejnymi punktami, nazywamy osią liczbową. Na dzisiejszych zajęciach będziemy wykonywać ćwiczenia związane właśnie z osią liczbową. 40

41 4 Poznawanie przedmiotów z osią liczbową Uczniowie siedzą w kręgu. Na środku kładziemy: termometr pokojowy lub zaokienny, narysowane różne szablony termometrów, taśmę krawiecką, linijkę, miarkę budowlaną, narysowaną oś liczbową, na której zaznaczone punkty zmieniają wartość nie o 1, tylko np. o 5. Prosimy, aby dzieci obejrzały dokładnie wszystkie przedmioty. Nauczyciel rozpoczyna dyskusję z uczniami na temat osi liczbowej. Przykładowe pytania: > Co mogą powiedzieć o tych wszystkich przedmiotach? Przedmioty służą do pomiaru, wszędzie zaznaczony jest punkt zerowy, odstępy między punktami są jednakowe itp. > Czy to są osie liczbowe? Tak, to też są przykłady osi liczbowych. Z osiami mamy do czynienia w codziennym życiu: gdy sprawdzamy temperaturę na tradycyjnym termometrze albo używamy linijki lub miarki krawieckiej itp. 5 Tworzenie osi liczbowych, poznanie zasad działania W ćwiczeniu wykorzystujemy oś liczbową z zadania pierwszego lub rysujemy nową, np. na tablicy. Nauczyciel wybiera pięcioro uczniów. Każde z nich otrzymuje jeden z pięciu kartoników z napisem: dom, Jarek, Marek, Zosia, Ula. Nauczyciel prosi, aby uczniowie uważnie wysłuchali krótkiej opowieści na temat dokarmiania ptaków, a następnie, żeby oznaczyli swoim kartonikiem odpowiednie miejsce na osi liczbowej. Jarek, Marek, Zosia i Ula mieszkali w domu, który stał w miejscu cyfry zero. Prosimy, aby uczeń z kartonikiem dom położył go lub przyczepił we właściwym miejscu. Jarek zbudował karmnik dla ptaków i postawił go w miejscu oznaczonym na osi cyfrą siedem. Uczeń układa kartonik Jarek we właściwym miejscu. Marek postawił swój karmnik w miejscu oznaczonym cyfrą sześć. Uczeń układa kartonik Marek we właściwym miejscu. Zosia cyfrą jeden. Uczeń układa kartonik Zosia we właściwym miejscu. Ula cyfrą trzy. Uczeń układa kartonik Ula we właściwym miejscu. Nauczyciel rozpoczyna dyskusję z uczniami na temat ćwiczenia. Przykładowe pytania: > Które dziecko miało najdalej do swojego karmnika? Najdalej miał Marek. > Kto miał najbliżej do swojego karmnika? Najbliżej miała Zosia. > Które dzieci miały karmniki obok siebie? Obok siebie karmniki mieli Jarek i Marek. * w tym miejscu warto zrobić 5-10-minutową przerwę 41

42 6 Rozwiązywanie zadań z osiami liczbowymi Nauczyciel rozdaje uczniom po jednym zestawie kart pracy z ćwiczeniami 1-4. Uczniowie rozwiązują samodzielnie kartę pracy. Po wykonaniu zadania nr 1 prosimy, aby odpowiedzieli na pytanie, czym różnią się narysowane osie liczbowe. > Na pierwszej osi kolejne liczby zwiększają się o 1, w drugiej o 2. > Po wykonaniu zadania uczniowie mogą wymienić się kartami, sprawdzając rozwiązania w parach. Przed wykonaniem ćwiczenia nr 4, wspólnie z uczniami przypominamy, że oś liczbowa to prosta z oznaczonym kierunkiem, na której zaznaczono punkt 0, a odcinki jednostkowe między kolejnymi punktami są równe i kolejno zaznaczone liczby zawsze zwiększają się o taką samą wartość. 7 Zabawa w telefon wykorzystanie wiedzy zdobytej podczas zajęć Jedenaścioro dzieci losuje kartoniki z liczbami od 0 do 10 (należy wykorzystać kartoniki z ćwiczenia nr 1). Nauczyciel prosi, aby dzieci ustawiły się kolejno, zgodnie z wylosowanymi liczbami. Uczniowie mają za zadanie prowadzić rozmowy telefoniczne typu: Halo. Tu liczba cztery. Proszę liczbę mniejszą o jeden ; Słucham, tu liczba trzy, proszę liczbę mniejszą o 1 itp. Pierwszy etap polega na tym, że liczby proszą o połączenie z liczbą mniejszą lub większą o 1. Odzywają się więc liczby znajdujące się w bezpośrednim sąsiedztwie. Można utrudnić zadanie i poprosić, aby wywoływano do rozmowy tylko liczby mniejsze lub większe o 2. Później dzieci mogą dowolnie wywoływać liczby. 8 Dyktando graficzne uczymy się odnajdywać punkty na osi liczbowej Dyktando graficzne to metoda, która może być z powodzeniem stosowana nie tylko jako wstęp do pracy w programie Scratch, ale również jako ćwiczenie dodatkowe w różnych formach zajęć, np. wspomagająco w przeciwdziałaniu dysleksji. Uczniowie poprzez zabawę uczą się odnajdywania i oznaczania punktu zależnego od dwóch współrzędnych tak jak w programie Scratch nasz bohater, duszek, będzie zmieniał swoją pozycję na scenie, według współrzędnych x i y. Uczeń dostaje kratkowany arkusz, który jest oznakowany na górnej i bocznej krawędzi literami i cyframi (jak w grze w okręty). Do arkusza jest dołączona legenda. Podając za pomocą oznaczeń literowo-cyfrowych dwa punkty (początek i koniec odcinka), wskazuje ona, w których miejscach arkusza nanieść kreski. Naniesione przez dziecko odcinki złożą się na rysunek, który odkryje się w całości po zakończeniu zadania. Ćwiczenie nosi nazwę dyktanda, gdyż treść legendy może być odczytywana przez np. nauczyciela. Dziecko słucha wskazówek i na tej podstawie rysuje kreski. Tym samym ćwiczy także pamięć słuchową. Jeśli nie zależy nam na ćwiczeniu pamięci słuchowej, możemy poprosić dziecko o samodzielne odczyty- 42

43 wanie legendy na głos lub po cichu. Po zakończeniu zadania dziecko może rysunek pokolorować i/lub dorysować nowe elementy według własnego pomysłu. Rozdajemy uczniom karty z pierwszym zakodowanym rysunkiem. Pierwsze dyktando wykonujemy wspólnie z uczniami. Plansza powinna być narysowana na tablicy lub wyświetlona na tablicy interaktywnej. Na przykładzie 1 najlepiej rysując na tablicy, tłumaczymy dzieciom zasady, według których należy rozwiązać ćwiczenia. Instrukcję zaczerpnięto z książki Jacka Furmańskiego Wzory dyktand graficznych. Ćwiczenia nie tylko dla dyslektyków, Wydawnictwo Harmonia 2008, strona 5-6. Każda kropka jest odpowiednio oznaczona literą i cyfrą. Zależność tę ilustruje rysunek obok. Jeśli przykładowo w tabelce znajduje się zapis A1 B1, oznacza to, że linią prostą należy połączyć kropkę na polu A1 z kropką na polu B1. Linia może być prowadzona w pionie, w poziomie, na ukos, może przechodzić przez kilka różnych punktów lub je omijać, ale zawsze musi to być linia prosta łącząca podane dwa punkty. Dla ułatwienia można zamalować punkty, które należy połączyć, a każdą odkodowaną parę należy zaznaczyć lub skreślić w tabelce w celu uniknięcia pomyłek. Dane z tabelki odczytujemy kolejno od lewej do prawej. Rozdajemy uczniom karty z przykładami 2-5. Prosimy o samodzielne zaznaczenie wskazanych pól lub kontynuujemy czytanie na głos w formie dyktanda. Po każdym dyktandzie sprawdzamy poprawność wykonania rysunków i w razie potrzeby objaśniamy niezrozumiałe sytuacje na tablicy. 9 Następnie rozdajemy uczniom kartę z pustą tabelką (przykład 6). Prosimy o narysowanie własnych obrazków i uzupełnienie tabelki o współrzędne. Na koniec prosimy chętnego ucznia o odczytanie swojego obrazka w formie dyktanda, na głos. Rozdajemy uczniom ponownie czyste karty i prosimy, żeby oznaczyli na nich rysunek z dyktanda ucznia ochotnika. Zakończenie Nauczyciel prosi uczniów, aby zaznaczyli na narysowanej we wcześniejszych ćwiczeniach osi punkt odzwierciedlający poziom ich wiedzy na temat osi liczbowej, czyli na ile zrozumieli dzisiejsze zajęcia i jak oceniają swoje wiadomości i umiejętności w posługiwaniu się osią liczbową. 43

44 44

45 11 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 11 Scenariusz: Poznanie środowiska Scratch Autor: Scenariusz powstał na bazie materiału stworzonego przez Fundację Centrum Edukacji Obywatelskiej w ramach Programu Koduj z Klasą, współfinansowanego ze środków Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji, objętego licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Zna środowisko wizualne programu Scratch. Potrafi dodać z biblioteki nowego duszka i umieścić go na scenie w programie Scratch. Potrafi konstruować proste skrypty w środowisku wizualnym Scratch, reagujące na naciśnięcie klawisza. Umie kopiować skrypty dla innych duszków. Umie przełożyć prosty algorytm (przepis) na program w środowisku wizualnym Scratch. Potrafi zapisać projekt w swoim folderze na komputerze. Umie zamieszczać i modyfikować wykonany projekt w swoim studiu Scratch. Potrzebne zasoby: Komputery z zainstalowanym offline owym programem Scratch minimum jeden na dwóch uczniów. Komputer z podłączeniem do projektora dla nauczyciela. Rzutnik. 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Wprowadzenie do zajęć przypomnienie, czym jest algorytm i program komputerowy Nauczyciel pyta uczniów, czy pamiętają, czym jest algorytm. > Algorytm to przepis działania instrukcje ułożone w odpowiedniej kolejności, dzięki którym możemy zrealizować nasz cel. Nauczyciel pyta uczniów, czy pamiętają, czym jest program komputerowy. > Program komputerowy to zapis algorytmu, który jest zrozumiały dla komputera. Nauczyciel nawiązuje do ćwiczeń, które robiliśmy wcześniej na platformie code.org. I przypomina, że układanie programu zawsze poprzedzone było ułożeniem algorytmu, czyli wymyśleniem, jak wykonać ćwiczenie. Dopiero później wybieraliśmy właściwe bloczki (które reprezentowały daną instrukcję z algorytmu) i układaliśmy program. Nauczyciel informuje uczniów, że dzisiaj będziemy wydawać komputerowi polecenia za pomocą języka Scratch, który jest bardzo podobny do code.org, ale umożliwia nam tworzenia własnych gier, animacji i innych programów. 45

46 Dzisiaj nauczymy się: Wybierać naszego bohatera (w programie Scratch) zwanego duszkiem i umieszczać go na scenie. Sceną nazywamy główne okno programu, tam nasze duszki wykonują polecenia zgodnie z programem-przepisem, który stworzymy. Tworzyć proste skrypty przepisy działania dla naszych bohaterów, reagujące na naciśnięcie klawisza, np. jeżeli klikniemy myszką, nasz bohater będzie wykonywał pewną czynność. Kopiować skrypty dla innych duszków. Zapisywać (według ustalonych zasad) stworzony projekt w swoim folderze na komputerze. Zrobimy to wszystko krok po kroku. Najpierw musimy jednak poznać program Scratch zrozumieć ten język. 2 Poznajemy środowisko Scratcha Na początku zajęć nauczyciel prosi uczniów o założenie w komputerze folderów, w których będą zapisywać swoje projekty. Nauczyciel prosi, aby wszystkie foldery miały nazwę: klasa_nazwiska_uczniów, np. Klasa3b_ Majewska_Zak. Prosi, aby w nazwach folderów nie używać polskich znaków, kropek i spacji, gdyż nie każdy komputer będzie potrafił je odczytać. Przypomina, że nie należy zmieniać ani usuwać z komputera folderów i plików uczniów z innych klas. Uczniowie uruchamiają zainstalowany na komputerze program Scratch. Nauczyciel, korzystając z komputera z rzutnikiem, omawia elementy widoczne na ekranie. Okno startowe: Scena: Po lewej stronie ekranu znajduje się scena, na której kotek (w programie Scratch zwany duszkiem) wykonuje nasze polecenia według przepisu-instrukcji. Nasza scena ma wymiary: szerokość: od x:-240 do x:240 wysokość: od y:-180 do y:180 46

47 Kiedy uruchamiamy po raz pierwszy program Scratch, kotek znajduje się na środku, dokładnie w pozycji (x:0, y:0) nawiązujemy tutaj do poprzednich zajęć i osi liczbowej. Kotek (duszek) poruszając się po scenie zmienia swoją pozycję względem osi x i osi y. Aktualne położenie kotka możemy odczytać w prawym dolnym rogu sceny. Ikonka w górnym lewym rogu sceny powiększa widok sceny do pełnego ekranu. W górnym prawym rogu sceny znajdują się dwie ikony. Zielona flaga uruchamia napisany przez nas program, a czerwony znak zatrzymuje. Pod sceną z lewej strony znajdują się narzędzia umożliwiające zmianę i modyfikację naszej sceny. Pokazujemy uczniom, jak wybrać tło z biblioteki i krótko omawiamy pozostałe możliwości edycji tła. Zadanie: Prosimy uczniów o wybór dowolnego tła sceny z biblioteki. Przydatne wskazówki związane ze sceną Uwaga! Niebieskie okienko informuje nas o tym, że tworzymy skrypt do sceny, pracujemy na scenie. Zaznaczenie to będzie pojawiać się również wtedy, kiedy będziemy tworzyć skrypty do wybranego (zaznaczonego niebieską ramką) duszka. W tym przypadku zaznaczony jest Motylek i to do niego tworzymy skrypt w obszarze roboczym. Narzędzia do modyfikacji, zmiany duszków są identyczne jak w przypadku sceny. Zadanie: prosimy, by uczniowie kliknęli na ikonę nowy duszek i dodali np. dwa dowolne duszki z biblioteki projektów (każdy z uczniów z pary wybiera swojego duszka). Prosimy, aby po kliknięciu w duszka uczniowie zmienili zakładkę ze Skryptów na Kostiumy. Tłumaczymy, że kostiumy to nic innego, jak różne postaci tego samego duszka. Tutaj też możemy zmienić nazwę duszka. 47

48 Zadanie: Uczniowie zmieniają nazwy duszków. Prosimy ich również o zwrócenie uwagi na liczbę kostiumów. Nauczyciel omawia okno duszka, nawiązując do omówionej wcześniej sceny. Zadanie: nauczyciel prosi uczestników o przetestowanie możliwości (np. powiększenie, pomniejszenie duszka, narysowanie własnego duszka). Przydatne wskazówki związane z duszkiem: Klikając na duszka prawym przyciskiem myszy, możemy go usunąć lub duplikować. Duszki przesuwamy po scenie, klikając lewym przyciskiem myszy i upuszczając w wybranym miejscu. Duszki możemy powiększać i zmniejszać (aby to zrobić, należy wybrać daną ikonkę, a następnie klikać w duszka, aż uzyskamy żądaną wielkość) oraz duplikować i wycinać dzięki narzędziom znajdującym się na szarym pasku nad pełnym oknem programu. 48

49 Uczymy się zapisywać projekty: Nauczyciel prosi uczniów o zapisanie projektów w przygotowanych wcześniej folderach. Przekazuje instrukcje, jak to wykonać. * w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy 3 Tworzymy skrypty, przepisy działania dla duszków Uwaga! Scenariusz przedstawia krótką animację, której bohaterami są Bolek i Ola. Nauczyciel powinien pozostawić uczniom dowolność w wyborze duszków, teł i treści komunikatów. Najważniejsze jest, aby uczniowie w swoich animacjach przechodzi przez te same etapy i wykorzystywali te same bloczki. Wskazówki dla nauczyciela Skrypty Kostiumy Dźwięki środkowa część ekranu startowego programu Scratch. Zadanie: Nauczyciel prosi uczniów, by kliknęli na każdy z rodzajów bloczków (zajrzeli do każdego kolorowego pudełka z bloczkami) i zobaczyli dostępne bloczki. Dajemy im na to trzy-cztery minuty. Nauczyciel pyta uczniów, czy widzą bloczek, który sprawi, że na ekranie pojawi się jakiś komunikat, duszek coś nam powie, np. Hello!. > Uczniowie powinni zauważyć klocek powiedz Hello! przez 2 s (z kategorii Wygląd ). 49

50 Zadanie: Prosimy uczniów, by przesunęli ten bloczek do prawej części. Zwracamy uwagę na to, który duszek pod sceną ma niebieską ramkę. Przypominamy, że niebieska ramka oznacza aktywnego duszka, dla którego budujemy skrypt program działania, pozwalający na sterowanie nim. Po przesunięciu bloczka na prawą stronę (do obszaru roboczego) prosimy uczniów, aby kliknęli na ten bloczek. Prowadzimy dyskusję: > Co się wydarzyło na scenie? Nad duszkiem pojawił się w chmurce komunikat: Hello!. > Jak długo pojawia się ten komunikat? Komunikat pojawia się przez dwie sekundy. > Czy można zmienić ten komunikat i czas? Uczniowie powinni zauważyć, że mogą zmienić tekst komunikatu i czas, klikając na dane pole, a następnie wpisując inny tekst i wartość. Zadanie: Nauczyciel prosi uczniów, aby zmienili tekst komunikatu i czas, np.: Cześć, mam na imię Bolek! i czas na trzy sekundy. > Nauczyciel pyta uczniów o to, z czym kojarzą im się bloczki. Uczniowie powinni przypomnieć sobie bloczki z aplikacji code.org. Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie, od jakiego bloczka w code.org zawsze rozpoczynał się program. > Był to bloczek Po uruchomieniu. Nauczyciel informuje uczniów, że w Scratchu sami musimy wybrać bloczek, który zapoczątkuje działanie naszego programu. I podobnie jak na pierwszych zajęciach, kiedy sterowaliśmy kolegą, tutaj będziemy mogli zdecydować, od jakiego zdarzenia rozpocznie się wykonywanie programu. > Nauczyciel pyta uczniów, w jakiej kategorii znajdziemy te bloczki. W kategorii zdarzenia. Bo są to zdarzenia, które muszą zajść, żeby nasz program zaczął działać. Nauczyciel podpowiada, że te bloczki mają charakterystyczny kształt nie da się ich podłączyć pod inny bloczek. To one zawsze będą rozpoczynały nasz program. Wskazówki dotyczące uruchamiania skryptów: Uruchomienie programu możemy rozpocząć od: 50

51 Zadanie: Prosimy, aby uczniowie przesunęli bloczek kiedy kliknięto zieloną flagę i dołączyli go do klocka z komunikatem. Zadanie: Następnie prosimy, by odnaleźli klocek kończący program, którego nie da się połączyć od dołu z żadnym innym klockiem. Podpowiadamy, że czasem nie widać wszystkich klocków i trzeba skorzystać z możliwości przewijania listy, na której się znajdują. Uczniowie powinni odnaleźć klocek zatytułowany zatrzymaj wszystko w kategorii Kontrola oraz zauważyć, że można go przestawić na tryb zatrzymaj ten skrypt lub zatrzymaj inne skrypty duszka. Zadanie: Prosimy, by uczniowie dodali bloczek zatrzymaj ten skrypt, a następnie uruchomili program (wybrali symbol zielonej flagi w prawym górnym rogu sceny). Niech klikną go parokrotnie. Zadanie: Nauczyciel prosi uczniów o zapisanie projektów. Zadaje pytanie: co musimy zrobić, aby nasz drugi duszek także się przedstawił, kiedy zostanie kliknięta zielona flaga? Uczniowie powinni odpowiedzieć, że teraz muszą napisać program dla drugiego duszka. Możemy zrobić to również, kopiując już gotowy skrypt do obszaru roboczego drugiego duszka i zmieniając tylko tekst komunikatu. Wskazówki dotyczące kopiowania skryptów: Kopiujemy poprzez przeciągnięcie całego skryptu (zestawu bloczków) na wybranego duszka pod sceną (złap przenieś upuść). Aby skopiować cały skrypt, chwytamy za klocek na samej górze. 51

52 Zadanie: Prosimy, aby uczniowie skopiowali skrypt Bolka do obszaru roboczego drugiego duszka. Gdy klikniemy drugiego duszka, Olę, pod sceną (zaznaczymy go niebieską ramką), w obszarze roboczym po prawej stronie pojawi się skopiowany skrypt. Zadanie: Prosimy, aby uczniowie zmienili treść komunikatu dla drugiego duszka, nadając mu odpowiednie imię. Następnie uczniowie powinni kliknąć zieloną flagę, aby uruchomić program. Prowadzimy dyskusję: > Co dzieje się na scenie? Uczniowie powinni zauważyć, że duszki mówią do siebie jednocześnie. > Czy w życiu codziennym tak ze sobą rozmawiamy? Uczniowie powinni zauważyć, że duszki powinny mówić jeden po drugim. > Po jakim czasie drugi duszek powinien się przedstawić? Uczniowie powinni zauważyć, że skoro pierwszy duszek mówi przez trzy sekundy, to drugi powinien czekać trzy sekundy. Zadanie: Prosimy uczniów, aby znaleźli bloczek, który sprawi, że drugi duszek przedstawi się później (zaczeka np. trzy sekundy). Uczniowie powinni znaleźć klocek czekaj 1 s w kategorii Kontrola i zauważyć, że można zmienić w nim wartość na 3 s. Zadanie: Prosimy uczniów, aby umieścili bloczek we właściwym miejscu w skrypcie drugiego duszka. Prosimy, aby uczniowie kliknęli zieloną flagę i sprawdzili, jak działa program. Na koniec uczniowie zapisują swój program. 4 Zakończenie zajęć Uczniowie ustawiają się lub siadają w kręgu. Prosimy, aby kolejno dokończyli zdania: > Dziś nauczyłem się/nauczyłam się > Najbardziej podobało mi się > Zaskoczyło mnie 52

53 12 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 12 Tworzymy własną animację w programie Scratch Autor: Scenariusz powstał na bazie materiału stworzonego przez Fundację Centrum Edukacji Obywatelskiej w ramach Programu Koduj z Klasą, współfinansowanego ze środków Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji, objętego licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Potrafi narysować w edytorze grafiki duszka i umieścić go na scenie. Umie modyfikować duszka poprzez tworzenie kostiumów w środowisku wizualnym. Potrafi stworzyć prostą animację w programie Scratch. Umie dodać dźwięk do animacji. W przypadku komputerów stacjonarnych konieczne są głośniki lub słuchawki. Potrzebne zasoby: Kartki A5 dla każdego ucznia. Komputery z zainstalowanym offline owym programem Scratch minimum jeden na dwoje uczniów. Komputer z podłączeniem do projektora dla nauczyciela. Rzutnik. 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Podsumowanie poprzednich zajęć Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie, czego dowiedzieli się na poprzednich zajęciach. Przykładowe pytania: W jakim języku programowaliśmy na poprzednich zajęciach?, Czy pamiętacie, jak w Scratchu nazywa się postać, którą programujemy?, Czy pamiętacie, jak nazywa się obszar, na którym wykonywany jest nasz program?, Czy pamiętacie, jak nazywała się kategoria, w której znajdziemy bloczki rozpoczynające nasz program?. Nauczyciel zapowiada, że na dzisiejszych zajęciach będziemy dalej pracować w Scratchu, w którym będziemy tworzyć własne animacje! 2 Wprowadzenie do zajęć czym jest animacja? Rozdajemy uczniom kartki (A5 lub A4). Dajemy uczniom instrukcje, wykonując równolegle ćwiczenie i demonstrując krok po kroku składanie kartek oraz wykonywanie rysunków. Uczniowie kładą kartkę pionowo na ławce. Prosimy, aby złożyli kartkę na pół. Następnie ponownie na pół i jeszcze raz na pół. (Czynność powtarzamy trzy razy). W efekcie powinna powstać karta z następującymi zagięciami: 53

54 strona 1 strona 2 Następnie prosimy uczniów o ponowne złożenie kartki na pół. Na awersie kartki (strony nr 1) uczniowie rysują kreskę wzdłuż linii zgięcia. W ten sposób dzielimy kartę na dwie sceny. awers nr1 Prosimy, aby na pierwszej stronie scenie narysowali, w miejscu przecięcia linii powstałych przy składaniu kartki, słoneczko z krótkimi promykami oraz uśmiechniętą twarzą. awers nr1 Następnie prosimy uczniów o rozłożenie ponownie kartki i narysowanie drugiego słoneczka na awersie drugiej kartki. Słoneczko ma mieć smutną minę i długie promyki. awers nr 2 Prosimy uczniów o ponowne złożenie strony na pół, żeby na wierzchu było wesołe słoneczko. Prosimy, aby nawinęli na ołówek tylko pierwszą część kartki, od dołu do miejsca zgięcia kartki na pół oznaczonego kolorem, a następnie, przesuwając ołówek z góry na dół, rozwijali i zwijali kartkę, powodując zmienianie się obrazów. tu należy przyłożyć ołówek Nauczyciel zadaje pytanie: co się dzieje z narysowanymi słoneczkami? Co widzimy? > Obrazki zmieniały się. Obserwując je, mamy wrażenie, że słoneczko mruga do nas promykami, że zmienia się jego mina z uśmiechniętej na smutną. Dzięki temu ćwiczeniu stworzyliśmy iluzję ruchu wykorzystywaną m.in. w animacjach komputerowych, w których na ekranie komputera wyświetlany jest obraz, po czym szybko zamienia się go na następny podobny do poprzedniego, lecz z nieznacznymi zmianami w pozycji obiektów. Technika ta jest identyczna jak w telewizji i kinie. 54

55 Nauczyciel informuje uczniów, że dzisiaj będziemy tworzyć właśnie animację w postaci krótkiej historyjki w języku Scratch. Sprawimy za pomocą zmiany kostiumów, że duszek będzie się poruszał. Będziemy też tworzyć rysować naszego duszka i jego kostiumy w edytorze grafiki podobnym do programu Paint, z którym już wcześniej mieliśmy do czynienia. Na koniec do animacji dodamy dźwięk. 3 Tworzymy na tablicy plan działania prostej historyjki, animacji w programie Scratch Nauczyciel informuje, że będziemy tworzyć animację, w której wystąpi rosnący kwiatek. Chcemy, żeby na koniec pojawił się jakiś dźwięk i tekst, np. Miłego dnia. Nauczyciel prosi uczniów, żeby powiedzieli, z jakich czynności będzie składał się program (jaki jest algorytm) i zapisuje je po kolei na tablicy. Musimy: Stworzyć (narysować) duszka kwiatek. Opracować kostiumy (w słoneczku na kartce były dwa kostiumy jedno słoneczko miało krótkie promyki i wesołą minę, drugie długie promyki i smutną minę) do tego duszka, dzięki którym uzyskamy efekt animacji. Ustalić, ile razy będą powtarzały się kostiumy, ile czasu będzie trwała animacja. Ustalić, który kostium ma być pierwszy, a który ostatni. Ustalić, kiedy będzie rozpoczynała się animacja, za pomocą jakiej komendy w programie (np. kiedy kliknięto zieloną flagę). Dodać komunikat i dźwięk, które będą pojawiały się na zakończenie. 4 Tworzymy kostiumy duszków w edytorze grafiki w programie Scratch Uczniowie uruchamiają środowisko Scratch. Prosimy, aby usunęli duszka-kotka (pod sceną klikamy na jego miniaturkę prawym przyciskiem myszy i wybieramy usuń ). Prosimy, aby znaleźli odpowiednią ikonę, którą należy kliknąć, aby narysować nowego duszka (nowy duszek, ikona z pędzlem). Zwracamy dzieciom uwagę na to, że zawsze narzędzia do tworzenia grafiki muszą znajdować się po lewej stronie (wtedy jest tryb bitmapy); jeżeli są po prawej stronie, to należy kliknąć w ikonkę Przekształć w bitmapę. Rysunki i grafiki powinny być wykonywane w środkowej części sceny. Po wykonaniu rysunku należy skalibrować krzyżykiem w prawym górnym rogu również środek kostiumu. Środek każdego z wykonanych kostiumów powinien znajdować się w tym samym miejscu. Jeżeli środek w kostiumach danego duszka będzie znajdował się w innych miejscach, może to powodować zmianę położenia duszka na scenie. Prosimy uczniów, aby za pomocą np. narzędzia elipsa narysowali w środkowej oznaczonej krzyżykiem części sceny kwiatek. Przypominamy, że najpierw należy w palecie kolorów wybrać kolor obramowania, a później wypełnienia. Po narysowaniu główki kwiatka dorysowujemy łodygę i liście. 55

56 Następnie kalibrujemy środek kostiumu za pomocą krzyżyka w górnym prawym rogu. Stworzyliśmy nowego duszka. Pytamy uczniów, co musimy dalej z nim zrobić, abyśmy mogli uzyskać w programie efekt animacji. > Musimy opracować kostiumy dla tego duszka. Przypominamy uczniom, że w animacjach podstawą jest dany obraz w naszym przypadku pierwszy kostium po czym szybko powinien zmienić się na następny, podobny do poprzedniego, lecz z nieznacznymi zmianami. Podstawą do zmiany tych szczegółów będzie więc ten pierwszy, dlatego musimy go zduplikować. Prosimy, aby uczniowie zduplikowali pierwszy kostium klikamy na kostium i wybieramy duplikuj. Pojawia się drugi kostium duszka. Wskazówki dotyczące edytora graficznego: Kiedy klikniemy w tę ikonę, pojawi się okno edytora grafiki programu Scratch, które umożliwia nam tworzenie kostiumów dla duszka. 56

57 Pytamy uczniów, w jaki sposób możemy dokonać zmian w kostiumach, aby wprowadzić efekt animacji. > Możemy coś usunąć lub dorysować, możemy zmienić położenie kostiumu lub jego części, możemy zmienić kolor. Wyjaśniamy uczniom, że opracujemy cztery kostiumy dla duszka. Każdy z nich będzie jednak wykonany na bazie pierwszego kostiumu. Prosimy uczniów, aby zwracali uwagę na to, który kostium jest zaznaczony niebieską ramką, czyli na którym wprowadzamy zmiany. W drugim kostiumie wykorzystamy gotowe narzędzie: przerzuć lewo prawo, w trzecim zmienimy położenie fragmentu duszka, a w czwartym dorysujemy jakiś szczegół. Musimy więc zduplikować jeszcze dwa razy pierwszy kostium. Prosimy, aby uczniowie zduplikowali jeszcze dwa razy pierwszy kostium. Prosimy, aby sprawdzili za pomocą narzędzia kalibracji, czy środek każdego kostiumu znajduje się w tym samym miejscu. Przykładowa edycja kostiumu nr 2: Prosimy, aby uczniowie kliknęli na drugi kostium zaznaczyli go niebieską ramką, następnie aby wybrali narzędzie w prawym górnym rogu: przerzuć lewo prawo Przykładowa edycja kostiumu nr 3: Prosimy, aby uczniowie kliknęli na trzeci kostium zaznaczyli go niebieską ramką, następnie, aby dorysowali w nim jakiś szczegół; mogą też zmienić kolor, np. wypełnienia płatka lub środka. 57

58 Przykładowa edycja kostiumu nr 4: Prosimy, aby uczniowie przesunęli zaznaczony fragment, np. tak, aby kwiatek pochylał się w dół. Kiedy wszystkie kostiumy zostały już zmodyfikowane, prosimy, aby uczniowie klikali na nie kolejno i obserwowali, czy na scenie kwiatek wykonuje ruch, czyli czy został zaanimowany. Na koniec prosimy uczniów o zapisanie projektów na komputerze. Wskazówki dla nauczyciela alternatywa dla rysowania duszków od zera Możemy też podpowiedzieć uczniom, aby tworząc animację wykorzystali gotowe kostiumy duszków z biblioteki i na bazie ich edycji stworzyli animacje. Gdy wybrany duszek nie ma gotowych czterech kostiumów (możemy się o tym przekonać, dodając duszka z biblioteki i przechodząc do zakładki Kostiumy ), mogą edytować pierwszy kostium tworząc jego duplikaty, a następnie np. przerzucając nietoperza w pionie, dorysowując mu kropki, zmieniając jego kolor. * w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy 58

59 5 Tworzymy skrypty prostej animacji do duszka-kwiatka Przechodzimy do zakładki Skrypty teraz będziemy tworzyć program, który zaanimuje kwiatek. Prosimy, by uczniowie kliknęli na każdy z rodzajów bloczków (zajrzeli do każdego kolorowego pudełka z bloczkami) i zobaczyli dostępne bloczki, następnie zastanowili się, których możemy użyć, które dotyczą kostiumu. Zadajemy pytanie, czy widzą bloczek, który sprawi, że nasz duszek będzie zmieniał kostium. > Uczniowie powinni zauważyć bloczki: zmień kostium na i bloczek następny kostium z kategorii Wygląd. Prosimy, aby uczniowie kliknęli po kolei w oba bloczki i powiedzieli, na czym polega różnica między nimi. > Kiedy klikniemy zmień kostium na, kwiatek zmienia tylko ten kostium, który został wybrany przez rozwinięcie czarnego prostokąta. Kiedy natomiast klikamy następny kostium, to kwiatek zmienia kostiumy w kolejności od 1 do 4. Nauczyciel prosi o spojrzenie na tablicę na plan działań i pyta, co powinniśmy teraz ustalić. > Musimy ustalić, ile razy ma się powtarzać dany kostium, ile ruchów w naszej animacji ma wykonać duszek. Nauczyciel pyta, którego bloczka użyjemy w naszej animacji. Czy możemy użyć obu? Jak możemy zbudować skrypt? Czy będą potrzebne nam inne klocki? > Możemy użyć obu, jednak gdy wybierzemy pierwszy bloczek, będziemy musieli użyć go wiele razy, zmieniając numer kostiumu. Jeżeli użyjemy następny kostium to użyjemy go tylko raz, jednak musimy ustalić, ile razy ma się powtarzać. Nauczyciel pyta uczniów, jaka konstrukcja programistyczna przyda nam się do ustalenia liczby powtórzeń (pętla) i prosi uczniów o odnalezienie jej wśród bloczków. > Bloczek Powtórz znajduję się w kategorii Kontrola. Nauczyciel ustala wspólnie z uczniami, ile razy musimy powtórzyć bloczek następny kostium, jeśli chcemy, żeby każdy z czterech kostiumów powtórzył się dwa razy. > Kostium musimy powtarzać się osiem razy (cztery kostiumy razy dwa wyświetlenia). Po ułożeniu programu prosimy uczniów o kliknięcie w bloczek. Co się wydarzyło? > Kostiumy zmieniły się, ale bardzo szybko. Co możemy zrobić, aby animacja była płynniejsza, aby widać było wyraźnie zmianę kostiumów? Jakiego znanego nam już bloczka możemy użyć? > Możemy użyć Czekaj 1 s. Nauczyciel ustala z uczniami, że bloczek powinien znaleźć się w klamrze powtórz po bloczku następny kostium. Nauczyciel pyta, jakie jeszcze bloczki musimy dodać do skryptu, aby był kompletny. > Musimy użyć bloczka rozpoczynającego nasz skrypt (np. kiedy kliknięto zieloną flagę ) i kończącego ( zatrzymaj ten skrypt ). 59

60 Czy u każdego z was kwiatek rozpoczyna zmianę od pierwszego kostiumu i kończy na ostatnim, czwartym kostiumie? Czy wiecie, dlaczego się tak stało? > Nie u wszystkich zmiana rozpoczęła się od pierwszego kostiumu zależy to od tego, który kostium był zaznaczony niebieską ramką; ten został uznany przez program za pierwszy. Jak możemy sprawić, by nasz bohater rozpoczynał animację zawsze od pierwszego kostiumu? Jakiego możemy użyć bloczka? Gdzie go umieścimy? > Użyjemy bloczka zmień kostium na kostium 1 i umieścimy go bezpośrednio pod bloczkiem rozpoczynającym program, poza klamrą. Chcemy bowiem, żeby ta czynność została wykonana tylko raz, na samym początku. Zapisujemy projekty. 6 Dodajemy tekst i dźwięk do prostej animacji Nauczyciel prosi uczniów o spojrzenie na algorytm zapisany na tablicy i pyta, czego jeszcze brakuje. > Duszek-kwiatek miał nam powiedzieć Miłego dnia i mieliśmy usłyszeć jakiś dźwięk. Nauczyciel z pomocą uczniów ustala, że aby dodać tekst, należy użyć bloczka powiedz przez 2 s. Zamiast Hello wpisujemy Miłego dnia i umieszczamy go przed bloczkiem kończącym skrypt, poza pętlą. Komunikat ma się pojawić tylko raz, a nie po każdej zmianie kostiumu. Zostało nam już tylko dodanie dźwięku. Nauczyciel pyta uczniów, w której kategorii znaleźć odpowiednie bloczki. > Uczniowie znajdują bloczek zagraj dźwięk w kategorii dźwięk. Nauczyciel prosi o kliknięcie w bloczek i pyta uczniów, co zauważyli. > Duszek zamiauczał. W bloczku możemy wybrać jeszcze możliwość nagraj. Nie możemy wybrać żadnego innego dźwięku. Nauczyciel informuje, że klikając nagraj, możemy nagrać własny dźwięk, jednak nie będziemy tego dzisiaj robić. Informuje, że oprócz miauczenia w bibliotece Scratch jest jeszcze wiele innych dźwięków. Jednak żeby pojawiły się na naszej liście, musimy je najpierw dodać z biblioteki. Prosimy uczniów o kliknięcie w zakładkę dźwięki obok zakładek skrypty i kostiumy. Następnie wybieramy przycisk wybierz dźwięki z biblioteki z symbolem głośniczka. Zachęcamy uczniów do przejrzenia dźwięków. Jeśli chcemy użyć wybranego dźwięku, musimy go zaznaczyć, a następnie kliknąć na dole okna OK. Następnie musimy zapamiętać nazwę wybranego dźwięku. 60

61 Wracamy do zakładki skrypty. Prosimy uczniów o ponowne kliknięcie w rozwijaną listę w bloczku zagraj dźwięk. > Dodany dźwięk jest już dostępny. Możemy go wybrać. Pytamy uczniów, w którym miejscu w naszym skrypcie powinien znaleźć się bloczek. > Za bloczkiem powiedz dźwięk też powinien zostać zagrany tylko raz. zapisujemy projekty 7 Uczniowie tworzą własne animacje (*) (**) Uczniowie samodzielnie tworzą drugiego duszka według własnego pomysłu. Uczniowie budują skrypt animacji zgodnie z zapisanym na tablicy planem i skryptem pierwszego duszka. Zapisują swój projekt na komputerze. 8 Podsumowanie ćwiczenia Prosimy uczniów o przesunięcie się o jedno stanowisko komputerowe w prawo i zobaczenie, jakie projekty stworzyli ich rówieśnicy. Uczniowie ustawiają się lub siadają w kręgu. Prosimy, aby kolejno dokończyli zdania: > Dziś nauczyłem się/nauczyłam się > Najbardziej podobało mi się > Zaskoczyło mnie 61

62 62

63 13 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 13 Tworzymy własną grę Kotek goni Myszkę Autor: Scenariusz powstał na bazie materiału stworzonego przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu Mistrzowie Kodowania finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objętego licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Utrwala wiedzę z poprzednich zajęć, rozumie i umie stosować instrukcję warunkową. Rozumie, na czym polega zastosowanie instrukcji warunkowej. Rozumie, na czym polegają instrukcje warunkowe oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego. Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych, w tym z wykorzystaniem pętli oraz instrukcji warunkowych. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program w środowisku wizualnym (środowisku Scratch). Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczniom. Potrafi stworzyć prostą grę zręcznościową w środowisku Scratch. Potrzebne zasoby: Komputer z zainstalowanym programem Scratch (offline) jeden na dwóch uczniów. Komputer podłączony do projektora dla nauczyciela. 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Podsumowanie poprzednich zajęć Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie, czego dowiedzieli się na poprzednich zajęciach. Przykładowe pytania: Co robiliśmy na poprzednich zajęciach?, Jak nazywały się różne wersje duszków?, Jakiego bloczka musieliśmy użyć, żeby kostiumy nie zmieniały się tak szybko?. Nauczyciel zapowiada, że na dzisiejszych zajęciach będziemy dalej pracować w Scratchu, w którym będziemy tworzyć własne gry! 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Wprowadzamy uczniów w temat zajęć, jakim jest opracowanie prostej gry, której bohaterami będą Kotek i Myszka. Zadaniem Kotka będzie złapać Myszkę, a Myszki jak najdłużej uciekać przed Kotkiem. Przypominamy uczniom, że na poprzednich zajęciach nauczyliśmy się zmieniać wygląd duszka, a nawet animowaliśmy go, dzięki możliwości zmiany jego kostiumu. 63

64 Uczniowie uruchamiają program Scratch. Zadajemy pytanie: co już mamy, a czego nam brakuje do realizacji gry? > Uczniowie powinni zauważyć, że brakuje postaci Myszki. Dyskutujemy, czym ma być Myszka. W razie potrzeby naprowadzamy uczniów, że Myszka powinna być duszkiem, tak samo jak Kotek, który już jest na ekranie. Prosimy, by uczniowie odnaleźli opcję pozwalającą wstawić nowego duszka, a następnie, by dodali go, wybierając spośród dostępnych gotowych duszków postać Myszki. W razie potrzeby podpowiadamy uczniom, że postacie zwierzątek dostępne są w kategorii zwierzęta i demonstrujemy, jak dodać duszka. Wyjaśniamy uczniom, że dysponujemy teraz dwoma duszkami, które będą bohaterami naszej gry. Zwracamy uwagę, że mają mało przyjazne nazwy (Sprite1, Mouse1), co może przeszkadzać, powodując pomyłki, gdy będziemy chcieli nimi sterować. Zadajemy pytanie: w jaki sposób możemy zmienić nazwy duszków na Kotek i Myszka? > Uczniowie powinni zauważyć, że mogą zmienić nazwę duszka w ustawieniach po wybraniu symbolu i przy ikonce duszka w dolnej części ekranu (pod sceną). Prosimy, by uczniowie zmienili nazwy duszków. Przypominamy, że zawsze, gdy chcemy dokonać operacji dla danego duszka (zmienić wygląd, dodać polecenia skryptu), powinniśmy kliknąć jego postać w obszarze zarządzania duszkami i sceną w lewej dolnej części ekranu. Aktywny duszek jest zaznaczony niebieską ramką. Zwracamy uwagę, że duszek Myszki jest niemal tak samo duży jak duszek Kotka. W naszej grze (tak jak w realnym świecie) myszka powinna być mniejsza od kota. Proponujemy, by uczniowie zmniejszyli duszka Myszki oraz ustawili bohaterów tak, by nie zasłaniali się nawzajem. Przypominamy, że duszek musi być aktywny, żeby można było go zmniejszyć, następnie z górnego menu wybieramy symbol Zmniejsz i najeżdżamy kursorem na Myszkę. Klikamy, aż rozmiar duszka będzie nam odpowiadał. 64

65 Przypominamy, że aby przesunąć duszka na scenie, należy złapać go i przeciągnąć w wybrane miejsce, tak jak bloczki do układania skryptów. Wyjaśniamy, że teraz nauczymy się zmieniać również tło sceny. Prosimy, żeby uczniowie kliknęli na ikonkę sceny znajdującą się w lewej dolnej części ekranu. Zadajemy pytanie: co się zmieniło? > Zmieniły się elementy ekranu: klocki dostępne w środkowej części ekranu, podobnie jak zakładki i ich zawartość. Zauważamy, że zamiast zakładki Kostiumy pojawiła się zakładka Tła. Przeszliśmy do trybu edycji sceny. Prosimy, aby uczniowie przeszli do zakładki Tła, następnie kliknęli w ikonę wyboru nowego tła z biblioteki i przejrzeli dostępne w poszczególnych folderach grafiki. Prosimy, aby wybrali tło odpowiednie do gry, w której Kotek będzie łapał Myszkę. 3 Sterowanie duszkiem z użyciem myszy komputerowej Zadajemy pytanie: jak możemy sterować postacią w grze? > Odpowiedzi będą różne: czasami sterujemy klawiaturą, czasem specjalnym urządzeniem, czasem samym sobą, palcem lub myszką komputerową. W razie potrzeby prowadzim rozmowę w taki sposób, by uczniowie doszli do wniosku, że klawisze nie zawsze są najwygodniejsze do sterowania postacią, a wręcz w niektórych urządzeniach nie są dostępne (np. tabletach). Zadanie: prosimy, by uczniowie odnaleźli bloczek, który umożliwia zmianę kierunku patrzenia duszka (ustawienie duszka) w kierunku kursora myszy. W razie potrzeby podpowiadamy, że znajduje się on w kategorii Ruch. Uczniowie powinni odnaleźć bloczek ustaw w stronę <wskaźnik myszy>. Mogą także odnaleźć idź do <wskaźnik myszy>. Jeżeli pojawi się ten drugi, nie prosimy o jego zmianę. Mówimy, że przetestujemy oba i zobaczymy, który będzie nam odpowiadał. Prosimy uczniów, by stworzyli skrypt dla Myszki, który będzie zawsze obracał Myszkę w kierunku wskaźnika myszy komputerowej po uruchomieniu programu zieloną flagą. Podpowiadamy, że jeżeli chcemy, żeby po uruchomieniu programu Myszka zawsze kierowała się w stronę wskaźnika, musimy użyć odpowiedniego bloczka pętli. Tym razem nie będziemy używać pętli powtórz, ponieważ chcemy, żeby myszka reagowała zawsze, więc potrzebujemy bloczka powtórz nieskończoną liczbę razy. Pytamy uczniów, czy mają pomysł, o jaki bloczek może chodzić. > Uczniowie powinni odnaleźć bloczek zawsze w kategorii Kontrola. 65

66 Jeśli ktoś wybrał klocek idź do <wskaźnik myszy>, należy omówić różnicę w efekcie działania skryptów. W tym wypadku duszek Myszka znajduje się dokładnie tam, gdzie wskaźnik myszy komputerowej. Nie możemy więc nadać mu prędkości (ta zależy od tego, jak szybko poruszamy myszą komputerową). Duszek Myszy nie obraca się również w kierunku wskaźnika. Wyjaśniamy, że Myszka już wie, gdzie jest wskaźnik myszki komputerowej i cały czas na niego patrzy. Prosimy, by uczniowie zmodyfikowali skrypt w taki sposób, by myszka przemieszczała się w kierunku wskaźnika myszy, czyli w kierunku, w którym patrzy. Pytamy uczniów, jakiego bloczka powinniśmy użyć, żeby przesunąć myszkę o dziesięć kroków w stronę wskaźnika. > Uczniowie powinni odnaleźć bloczek przesuń o x kroków w kategorii Ruch. Chcemy, żeby myszka obracała się do wskaźnika i zbliżała w jego kierunku cały czas po uruchomieniu programu, dlatego bloczek dołączamy do pętli zawsze. Zadajemy pytanie: czy Myszka nie przesuwa się zbyt szybko? > Część uczniów zauważy, że Myszka dość szybko przesuwa się w kierunku wskaźnika myszy. Dyskutujemy więc, jak spowolnić Myszkę. Jedną z odpowiedzi może być sugestia, żeby skorzystać z klocka czekaj (podobnie jak użyliśmy go w programie animacyjnym). Prosimy uczniów, by poeksperymentowali z prędkościami. Prosimy, by wypróbowali np. przysunięcie o dwa kroki zamiast o dziesięć. Myszka powinna w tym wypadku poruszać się znacznie wolniej, ale zarazem precyzyjniej, gdyż częściej rozgląda się za wskaźnikiem myszki, a więc częściej poprawia kierunek, w którym powinna zmierzać. Proponujemy pozostawić tę prędkość. W tym miejscu warto pokazać uczniom, że dla każdego duszka możemy ustawić trzy opcje zachowania. W tym celu musimy kliknąć odpowiedniego duszka w obszarze zarządzania, a następnie wybrać symbol literki i: 66

67 4 Utrwalenie instrukcji warunkowej programowanie reakcji Myszki na spotkanie z Kotkiem Zadajemy pytanie: co się powinno stać, jeżeli Myszka spotka (dotknie) Kotka (czyli Kotek złapie Myszkę)? Pomysły zapewne będą różne, od wybuchu po zjedzenie Myszki. Powinniśmy naprowadzić uczniów na pomysł, że Myszka pomyślała np.: Ojej, złapał mnie Kotek! i zatrzymała się. Dyskutujemy, jakich bloczków możemy w tym wypadku użyć, w jakiej kolejności, w którym miejscu skryptu Myszki. Zapisujemy po kolei pomysły na tablicy na przykład: Przykładowy zapis programu na tablicy: 1. Kiedy kliknięto zieloną flagę 2. Zawsze: Ustaw się w stronę <wskaźnika myszki> Jeżeli <dotyka Kotka> Pomyśl <Ojej, złapał mnie Kotek!> Zatrzymaj skrypt Przesuń o 2 kroki, jeżeli nie dotyka kotka Warto przedyskutować z uczniami, czy instrukcję warunkową umieścić przed, czy po instrukcji przesuń o [2] kroków. Możemy argumentować, że Myszka najpierw powinna sprawdzić, czy nie dotyka Kotka, ponieważ to on mógł ją złapać. Jeżeli najpierw się przesunie, to mogłoby udać się jej uciec Kotkowi, mimo że już została złapana (dotknięta). Warto również przedyskutować, czy powinniśmy użyć polecenia zatrzymaj ten skrypt, czy zatrzymaj wszystko. Pierwsze z nich wydaje się lepsze, ponieważ to Myszka została złapana i to ona ma się zatrzymać. Kotek może nadal działać np. coś powiedzieć, wydać dźwięk. Dlatego nie powinniśmy użyć polecenia zatrzymaj wszystko, bo wtedy zatrzymalibyśmy cały program, więc Kotek także zostałby unieruchomiony. Prosimy uczniów o ułożenie skryptu dla Myszki według zapisanego na tablicy algorytmu. Częstym błędem na tym etapie jest umiejscowienie klocka przesuń o [2] kroków w warunku jeżeli dotyka Kotek, za bloczkiem zatrzymaj ten skrypt. W takim wypadku Myszka stoi nieruchomo, ponieważ przesunięcie nigdy nie zostanie wykonane. 67

68 5 Wprowadzenie ustawień początkowych Myszki Zadajemy pytanie, czy w grach bohater startuje zawsze z tej samej pozycji, czy też pozycja wyjściowa może być różna. Odpowiedzi mogą być różne, ale naprowadzamy uczniów na taką, że w wielu grach (np. Angry Birds) zawsze zaczynamy z tej samej pozycji (mamy takie same szanse na wygraną). Dlatego warto wprowadzić do skryptu polecenie, które ustawi Myszkę po uruchomieniu programu w określonej pozycji. Informujemy, w jaki sposób odczytać pozycję duszka. Zadanie: Prosimy, by po naszych wyjaśnieniach uczniowie odnaleźli odpowiednie klocki i dodali je do skryptu Myszki w taki sposób, by domyślnie startowała zawsze w środku prawej części sceny i patrzyła w kierunku jej środka (czyli w lewo). Uczniowie powinni znaleźć bloczek idź do x: y: oraz ustaw kierunek na <90>. Żeby myszka była ustawiona w lewą stronę na bloczku ustaw kierunek, musimy ustawić wartość -90. Częstym problemem może być nieprawidłowe umieszczenie klocków w skrypcie (zawsze w pętli zamiast przed nią). W razie potrzeby należy zademonstrować prawidłowe rozwiązanie któregoś z uczniów, a następnie poddać pod dyskusję, co by się stało, jeśli umieścilibyśmy klocki w innym miejscu. 68

69 6 Planowanie i programowanie zachowania Kotka Podsumowujemy, że opracowaliśmy już skrypt Myszki, a teraz czas zająć się Kotkiem. Zadajemy pytanie, czy zawsze w grach człowiek steruje postaciami. Dyskutujemy, że często zadaniem gracza jest pokonanie postaci, którą kieruje komputer. Wyjaśniamy, że tak będzie z Kotkiem. Dyskutujemy, jak komputer ma kierować Kotkiem. Na tablicy na wzór zadań dla Myszki powinniśmy rozpisać zadania dla Kotka. Na przykład: Kotek: 1. Pojawia się w określonym miejscu ekranu 2. Zwraca się w stronę środka sceny (i Myszki) 3. Zawsze: > Kieruje się w stronę duszka Myszki > Jeżeli dotknął duszka Myszki i. Mówi <Złapałem Myszkę!> ii. Kończy grę > Przesuwa się trochę do przodu, jeżeli nie dotknął duszka Myszki Prowadzimy dyskusję na temat, kto powinien mieć większe szanse, by gra była ciekawsza. Powinniśmy zastanowić się, czy Kotek powinien poruszać się szybciej, czy wolniej od Myszki. Jak jest w rzeczywistości, a jak powinno być w grze. Czy chcemy, aby gracz miał większe szanse uciec Myszką, czy też Kotek złapać Myszkę. Na początek warto zaproponować, żeby Kotek był wolniejszy, czyli przesuwamy Kotka o jeden krok. Prosimy, by uczniowie stworzyli odpowiedni skrypt. W razie potrzeby służymy im pomocą. Warto uczniom zwrócić uwagę, że jeżeli Kotek powie Złapałem Myszkę! i natychmiast zatrzyma wszystko, to może się zdarzyć, że skrypt Myszki nie zdąży sprawdzić, że Myszka dotyka Kotka i wyświetlić napisu Ojej, złapał mnie Kotek!. Dlatego warto wykorzystać w skrypcie Kotka bloczek powiedz <Złapałem Myszkę!> przez 2 s. Prosimy uczniów, żeby poeksperymentowali z prędkościami Kotka i Myszki. Zadanie do samodzielnego rozwiązania: zwracamy uwagę uczniom, że Kotek domyślnie ma dwa kostiumy, różniące się ułożeniem nóg. Proponujemy, by uczniowie dodali dodatkowy skrypt dla Kotka, który spowoduje, że będzie on machał nóżkami. Przypominamy, że na poprzednich zajęciach animowaliśmy już duszka. Musimy ułożyć dodatkowy skrypt, który będzie uruchamiany w ten sam sposób (po kliknięciu flagi). 69

70 Propozycje modyfikacji do samodzielnego wykonania przez uczniów (*) (**) Te ćwiczenia można zaproponować uczniom szybciej wykonującym zadania: Komunikat dźwiękowy (gotowy lub nagrany, jeśli dysponujemy mikrofonem) dla postaci Myszki i Kotka jako reakcja na spotkanie. Dodanie kostiumu Myszki ze zmienionymi nóżkami i wprowadzenie animacji tej postaci. Wprowadzenie dwóch graczy (jeden steruje Myszką za pomocą myszki, drugi Kotkiem za pomocą klawiatury). Własne tło do gry (opracowane w edytorze graficznym, ewentualnie wykorzystane zdjęcie zrobione przez uczniów lub pobrane z internetu). 7 Zakończenie Uczniowie ustawiają się lub siadają w kręgu. Prosimy, aby kolejno dokończyli nasze zdania: > Dziś nauczyłem się/nauczyłam się > Najbardziej podobało mi się > Zaskoczyło mnie 70

71 14 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 14 Poznajemy robota Photon i uczymy się go programować Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Poznaje robota Photon oraz aplikację Photon do programowania robota. Ćwiczy umiejętność korzystania z tabletu. Definiuje i analizuje problemy (sterowanie robotem po podłodze i macie). Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych typu jedź do przodu, skręć w prawo, skręć w lewo, umie tworzyć instrukcje do sterowania robotem po macie. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program, obserwując zachowanie robota. Posługuje się tabletem i korzysta z udostępnionej mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Utrwala wykonywanie działań matematycznych oraz podział liczb na parzyste i nieparzyste. Potrzebne zasoby: Zestaw: robot Photon, tablet z zainstalowaną aplikacją Photon Coding, mata dydaktyczna minimum jedna sztuka. Zestaw działań matematycznych minimum tyle, ilu jest uczniów (pobierz >). 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Zapoznanie z robotem Photon oraz aplikacją Photon Coding Jeśli to możliwe, dzieci siedzą w okręgu. Nauczyciel ustawia na środku pudełko z robotem. Prosimy ochotnika o otworzenie pudełka. Pytamy uczniów: Jak myślicie, co to jest? (równolegle uczniowie podają sobie robota, aby wszyscy mieli okazję przyjrzeć mu się z bliska). Jeżeli dysponujemy kilkoma robotami, udostępniamy uczniom wszystkie. > Uczniowie powinni szybko odpowiedzieć, że jest to robot. Nauczyciel przypomina pierwsze zajęcia, na których mówiliśmy o rzeczach, które można zaprogramować. Jedną z nich był właśnie robot. Na dzisiejszych zajęciach będziemy programować robota Photon. Dziś to on będzie wykonywał nasze polecenia. Nauczyciel pyta uczniów: co lub kogo do tej pory programowaliśmy? > Nauczyciel, kolega/koleżanka, postaci w code.org, duszki w Scratch. Włączamy robota i pytamy uczniów: jak myślicie, co nasz robot będzie potrafił i dlaczego tak myślicie? 71

72 > Przykładowe odpowiedzi: Robot wydał po włączeniu dźwięk, więc będziemy mogli zaprogramować mu różne dźwięki, Robot ma dwa kółka, więc będziemy mogli zaprogramować jego ruch, żeby jeździł, Robot ma czułki pewnie będziemy mogli zaprogramować ich wygląd, Robot ma czułki pewnie będziemy mogli zaprogramować ich ruch. Część pomysłów może być nieadekwatna do możliwości robota jednak pozwalamy uczniom na przedstawienie wszystkich. Podsumowujemy, że wkrótce przekonamy się o możliwościach robota. Nauczyciel wprowadza aplikację do sterowania: Mamy robota, jak myślicie, czego potrzebujemy, żeby móc się z nim skomunikować?. > Musimy mieć program, w którym będziemy układać bloczki zrozumiałe dla robota. Tak jak Scratch czy code.org. Nauczyciel informuje, że do programowania robota mamy specjalną aplikację ze zrozumiałymi dla niego bloczkami. Aplikacja jest bardzo podobna do Scratcha, jednak do jej obsługi będziemy wykorzystywać tablet. Nauczyciel prosi uczniów o przybliżenie się do niego i uruchamia aplikację Photon Coding poziom Ekspert. Prezentuje, jak połączyć się z robotem. A w przypadku większej liczby robotów, jak odnaleźć właściwy numer robota. Nauczyciel prosi uczniów o opis aplikacji: Co widzicie? Jak wygląd tego okna różni się od Scratcha? ; reaguje na opisy uczniów i samodzielnie lub z pomocą ochotników wykonuje opisywane czynności (np. prezentuje kategorie, pokazuje, jak układa się program). > Mamy podobne bloczki. > Bloczki też są ułożone w kategorie, ale jest ich dużo mniej i wyglądają inaczej. > Mamy obszar roboczy, na którym możemy układać bloczki. Układamy je w ten sam sposób chwytamy i przeciągamy. Dołączamy do bloczka start. > Bloczek start to bloczek rozpoczęcia programu. Warto zapytać uczniów, z jakich bloczków do rozpoczęcia programu korzystaliśmy wcześniej. > Nie mamy sceny. Naszą sceną będzie podłoga lub mata miejsce, po którym robot będzie się poruszał. Nauczyciel prezentuje pierwszą kategorię bloczków odpowiedzialnych za ruch. Prosi ucznia ochotnika o wybór jednego z bloczków, np. Jedź do przodu i angażując uczniów, omawia dodatkowe opcje, które pojawiły się w menu z lewej strony. 72

73 > Na początku testujemy domyślną opcję Jedź do przodu 10 cm. Pokazujemy, jak uruchomić program (klikamy w żółty symbol start ). > Angażujemy kolejnego ucznia i prosimy o zmianę długości ruchu (np. 100 cm). Testujemy. > Z pomocą innego ucznia testujemy opcję nieskończoność, w tym zmianę prędkości. > Na koniec sprawdzamy trzecią opcję: poruszania się o wybraną liczbę pól ze zdefiniowaną długością ruchu. 73

74 > Po kliknięciu w symbol linijki możemy zdefiniować długość pola. Uwaga! Jeżeli dysponujemy większą liczbą robotów, dzielimy uczniów na grupy i zachęcamy do przetestowania innych bloczków z kategorii Ruch. Jeśli nie kontynuujemy wspólną prezentację, angażując nowych uczniów. Podsumowujemy ćwiczenie, zwracając uwagę na różnice w bloczkach Skręć w lewo i Skręć w prawo (obrót o 90 stopni) i Obróć o, gdzie możemy wybrać dowolny kąt obrotu. 2 Uczymy Photona liczyć Rozkładamy matę edukacyjną (aby każdy uczeń mógł wziąć udział w ćwiczeniu, powinno być przynajmniej tyle pól, ilu jest uczniów). W przypadku grup liczniejszych niż 24 osoby, wybrane pole będzie musiało być wykorzystane dwukrotnie. Na każdym polu układamy jedną kartę z działaniem dla grupy 24 osób musimy więc przygotować 24 działania. Nauczyciel dostosowuje trudność działań do poziomu uczniów w młodszych klasach warto skupić się na dodawaniu i odejmowaniu, w starszych wprowadzić dzielenie i mnożenie, a także trzycyfrowe liczby. Uczniowie siedzą wokół maty. Kolejno podają sobie tablet i wykonują zadanie. Zadanie każdego ucznia polega na: > Wyborze jednego z pól z działaniem (i wskazanie go grupie, by ta mogła kontrolować poprawność wykonania ćwiczenia). > Ułożeniu programu w aplikacji tak, aby Photon dojechał na wybrane pole. Uczniowie mogą wybrać tylko te pola, na których znajdują się nierozwiązane jeszcze działania. > Uruchomieniu programu i sprawdzeniu poprawności jego działania. > Jeśli robot dojechał na pole, uczeń rozwiązuje działanie i podaje na głos wynik, np.: = 10. Pozostali uczniowie sprawdzają poprawność wykonania działania. Jeśli zaakceptują wynik, uczeń odwraca kartkę, na odwrocie zapisuje wynik i pozostawia ją na polu. > Jeśli w programie uczeń popełnił błąd i nie dojechał na wybrane pole, wraca na pole startowe i próbuje poprawić błąd w kodzie. > Po wykonaniu zadania przekazuje tablet kolejnej osobie. > Kolejna osoba wybiera inne pole (z nierozwiązanym działaniem) i powtarza wszystkie czynności. Jej punktem startowym jest pole z działaniem rozwiązanym przez poprzednika > Ćwiczenie kończy się, gdy wszystkie działania zostaną rozwiązane i każdy uczeń przynajmniej raz zaprogramował robota. * w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy 74

75 3 Uczymy Photona rozpoznawać liczby parzyste i nieparzyste i uczymy się programować kolory Photona Nauczyciel prosi uczniów, aby przyjrzeli się liczbom (wynikom działań), które leżą na macie. Pyta, na jakie dwie grupy możemy je podzielić. Odpowiedzi uczniów mogą być różne, naprowadzamy ich na podział na liczby parzyste i nieparzyste. Prosimy, aby uczniowie podali definicje liczb parzystych i nieparzystych, a następnie wybieramy kilka liczb z maty i sprawdzamy, czy uczniowie potrafią je rozpoznać. Liczba 12 parzysta czy nieparzysta uczniowie wspólnie odpowiadają parzysta itd. Potrafimy już rozpoznać liczby parzyste i nieparzyste. Teraz musimy nauczyć tego Photona. Żeby było mu łatwiej zapamiętać ten podział, umówmy się, że jak Photon stanie na polu: > Z liczbą parzystą zaświeci na czerwono. > Z liczbą nieparzystą zaświeci na niebiesko. (zapisujemy ustalenia na tablicy) Nauczyciel zadaje pytanie: Jak myślicie, jak możemy zaprogramować Photona, żeby jego czułki i oczy świeciły na te kolory?. > Musimy w aplikacji znaleźć kategorię odpowiedzialną na wygląd robota. Nauczyciel prezentuje drugą kategorię i grupę bloczków Zmień kolor. 75

76 Po dodaniu bloczka Zmień kolor na obszar roboczy pojawi się dodatkowe menu, dzięki któremu będzie mogli wybrać kolor, a także zadecydować, który element Photona ma świecić, np. same oczy: Wspólnie z uczniami nauczyciel testuje możliwość ustawienia koloru dla czułków i oczu, tylko czułków lub tylko oczu. Jeżeli dysponujemy jednym zestawem robot + mata, kontynuujemy wykonywanie ćwiczenia wokół maty, przy której ćwiczyliśmy działania. Jeżeli dysponujemy większą liczbą robotów, dzielimy uczniów na grupy tyle, ile mamy robotów. Wówczas dzielimy dużą matę na kilka mniejszych i rozkładamy na niej liczby wyniki działań (niektóre pola mogą pozostać puste, możemy też dopisać dodatkowe liczby). Uczniowie siadają wokół maty (lub mat). Ćwiczenie to będzie modyfikacją ćwiczenia pierwszego. Uczniowie kolejno podają sobie tablet i wykonują zadanie: > Wskazują pole z jedną z liczb. > W aplikacji układają program, dzięki któremu robot dojedzie do wybranego pola, po czym zaświeci na odpowiedni kolor: czerwony dla liczby parzystej i niebieski dla liczby nieparzystej. Warto wprowadzić również utrudnienie i poprosić uczniów, aby sterując robotem używali jak najmniejszej liczby bloczków tworzyli jak najbardziej optymalne programy. W tym miejscu należy wprowadzić bloczek Powtórz, który znajduje się w trzeciej kategorii. Po przeniesieniu bloczka na obszar roboczy, pojawia się dodatkowe menu, które umożliwia nam m.in. wybór liczby powtórzeń. Aby uzyskać pętlę Zawsze, musimy w liczbie powtórzeń wybrać symbol nieskończoności. 76

77 Po przeniesieniu bloczka na obszar roboczy, pojawia się dodatkowe menu, które umożliwia nam m.in. wybór liczby powtórzeń. Aby uzyskać pętlę Zawsze, musimy w liczbie powtórzeń wybrać symbol nieskończoności. Możliwe modyfikacje scenariusza, dla grup wykonujących ćwiczenia szybciej: Kontynuacja ćwiczenia polegającego na sterowaniu robotem (poprzez wybór liczby pól) i wybrania odpowiedniego koloru dla np.: > Liczb < lub > od wybranej liczby, > Liczb podzielnych przez wybraną liczbę, > Lub innych właściwości liczb omawianych obecnie na lekcjach. Kontynuacja ćwiczenia z utrudnieniem sterowania robota: > Uczniowie zamiast wyboru liczby pól (o długości jednego pola na macie) sami wybierają długość mierzoną w centymetrach, jaką robot musi pokonać. Muszą wówczas znać długość jednego pola maty, a przy sterowaniu będą musieli wykonywać dodatkowe działania matematyczne. 4 Podsumowanie Uczniowie siedzą wokół maty, nauczyciel zadaje pytania, chętni uczniowie odpowiadają: > Czy podobały się wam dzisiejsze zajęcia? > Czy programowanie robota jest trudniejsze niż programowanie duszków w Scratchu? > Czego udało nam się dzisiaj nauczyć robota? > Co umiemy już zaprogramować? > Jak myślicie, co będziemy programować na kolejnych zajęciach? 77

78 78

79 15 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 15 Programujemy robota Photon i pomagamy mu wykonać misję Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Ćwiczy korzystanie z robota oraz aplikacji Photon. Ćwiczy umiejętność korzystania z tabletu. Definiuje i analizuje problemy (sterowanie robotem po podłodze i macie). Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych typu Jedź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo, Zmień kolor, Dźwięk, umie tworzyć instrukcje do sterowania robotem po macie. Poznaje i programuje czujniki robota: czujnik dotyku, odległości, wykrywania światła, wykrywania dźwięku. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program, obserwując zachowanie robota. Posługuje się tabletem i korzysta z udostępnionej mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Utrwala opisywanie emocji. Potrzebne zasoby: Zestaw: Robot Photon, tablet z zainstalowaną aplikacją Photon Coding, mata dydaktyczna minimum jedna sztuka. Zestaw emocji jedna sztuka (pobierz >). 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Podsumowujemy poprzednie zajęcia i rozmawiamy o emocjach Nauczyciel wspólnie z uczniami omawia poprzednie zajęcia pyta o to, czego się na nich nauczyli i czego nauczyli Photona. Dziś będziemy uczyć Photona różnych emocji. Ale najpierw sami musimy sobie przypomnieć, czym one są. Zadajemy pytanie: Czym są emocje?, a po podsumowaniu odpowiedzi pytamy: Jak my, ludzie, okazujemy emocje?. > Możemy np. robić różne miny i wydawać różne dźwięki. Nauczyciel informuje, że przeczyta teraz dwie historyjki. Prosi uczniów o: > nazwanie emocji, jakie towarzyszą bohaterom każdej z historii, > pokazanie miny, jaką mógł mieć bohater historii, > wydanie dźwięku, jaki mógł wydać bohater historii. 79

80 Historia 1: Ola od zawsze marzyła o piesku. Domowym zwierzątku, którym mogłaby się opiekować, wyprowadzać na spacery i bawić się z nim. Rodzice jednak przez wiele lat nie pozwalali Oli na przygarnięcie pieska, obawiając się, że nie poradzą sobie z opieką. Rankiem, w dniu dwunastych urodzin Oli obudziło ją dziwne popiskiwanie. Otworzyła oczy, rozejrzała się po pokoju i zobaczyła pieska z czerwoną kokardą na szyi. > Jakie emocje towarzyszyły Oli, kiedy zobaczyła pieska? > Zaskoczenie, radość, zdziwienie. Historia 2: Piłka nożna od zawsze była ogromną pasją Marka. Od dwóch lat Marek grał w reprezentacji szkoły regularnie chodził na treningi po lekcjach i przygotowywał się do różnych turniejów. Aktualnie wraz z kolegami brał udział w bardzo ważnym turnieju mistrzostwach wojewódzkich. Drużyna sprawnie przeszła przez eliminacje i zakwalifikowała się do półfinałów. Marek był przeszczęśliwy, to było spełnienie jego marzeń, a do finału został już tylko jeden mecz. Niestety, na dwa dni przed planowanym meczem finałowym, podczas treningu Marek doznał kontuzji prawego kolana. W trakcie wizyty lekarz powiedział mu: Przykro mi, twoja noga potrzebuje odpoczynku. Na trzy miesiące musisz zawiesić treningi. Nie możesz też oczywiście wziąć udziału w meczu finałowym. > Jakie emocje towarzyszyły Markowi, kiedy usłyszał słowa doktora? > Smutek, złość, zawód. Nauczyciel weryfikuje odpowiedzi uczniów. Nauczyciel może przygotować inne historie do omówienia z uczniami. 2 Pomagamy Photonowi wyrażać emocje programujemy dźwięki Nauczyciel pyta uczniów: Jak myślicie, w jaki sposób Photon może wyrażać emocje?. > Photon nie może robić min, ale może wyrażać emocje za pomocą dźwięków i kolorów. Nauczyciel z pomocą uczniów prezentuje bloczki odpowiedzialne za dźwięk. 80

81 Po dodaniu bloczka na obszar roboczy pojawia się dodatkowe menu z trzema kategoriami dźwięków: > zwierzęta, > emocje, > pojazdy uprzywilejowane Nauczyciel rozkłada matę składającą się z wszystkich elementów. Na planszy rozkłada emocji (do wydrukowania). Uczniowie siadają wokół maty. Aby każdy uczeń miał możliwość zaprogramować robota, uczniowie będą wykonywali zadanie w parach. Jedna osoba będzie odpowiedzialna za ruch, a druga za dodanie bloczków odpowiedzialnych za emocje. 81

82 Zadanie polega na wyborze jednego z pól z emocją (i wskazanie go grupie, by ta mogła kontrolować poprawność wykonania ćwiczenia). Pierwszy uczeń układa odpowiedzialne za ruch Photona bloczki na wybranym polu. Następnie przekazuje tablet kolejnej osobie. Drugi uczeń dodaje do kodu bloczki odpowiedzialne za dźwięk wybiera spośród emocji tę, która znajduje się na wybranym polu maty. Następnie uruchamia program i wszyscy sprawdzają jego poprawność. W przypadku błędów uczniowie poprawiają kod i ponownie sprawdzają poprawność programu. Po prawidłowym wykonaniu zadania, które powinno zakończyć się zajęciem przez Photona wybranego pola oraz wydaniem dźwięku zgodnie z symbolem z maty, wszyscy uczniowie zastanawiają się nad tym, w jakiej sytuacji Photon mógł wydać taki dźwięk. Na koniec uczeń obraca kartkę z ikonką przodem do maty. Dzięki temu pozostali uczniowie będą wiedzieli, że ta emocja została już wykorzystana. Nauczyciel weryfikuje odpowiedzi uczniów. Ćwiczenie jest powtarzane do przetestowania wszystkich znajdujących się na macie emocji. * w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy 3 Dowiadujemy się, czym są czujniki i testujemy czujnik dotyku Nauczyciel pyta uczniów: A gdyby robot mógł wyczuć nasz dotyk, jak zareagowałby, gdybyśmy chcieli go pogłaskać?, > Odpowiedzi uczniów mogą być różne, np. Ucieszyłby się, Zaczerwieniłby się, Przestraszyłby się itp. Nauczyciel informuje uczniów, że te reakcje możemy zaprogramować. Robot ma czujniki urządzenia, które wychwytują sygnały z otoczenia. Dzięki nim możemy komunikować się z robotem nie tylko poprzez aplikację, ale również w świecie fizycznym. Jednym z takich czujników jest czujnik dotyku dzięki niemu robot może wyczuć, kiedy ktoś go dotyka, a kiedy nie i zareagować na obie sytuacje zgodnie z tym, jak go zaprogramujemy. Nauczyciel prezentuje, gdzie znajduje się czujnik (na głowie, nad oczami), a także pokazuje, jak go zaprogramować. Ustalmy, że robot po wykryciu dotyku wyda dźwięk zachwytu, a także zaświeci na różowo (zarumieni się). Bloczki odpowiedzialne za czujniki znajdują się w trzeciej kategorii. 82

83 Tłumaczenie warto rozpocząć od bloczka Jeżeli, to. Po dodaniu bloczka na obszar roboczy pojawia się dodatkowe menu czujników: Na górze bloczka wybieramy, którego czujnika ma dotyczyć warunek. Wybieramy dotyk. Następnie w menu dotyku przesuwamy suwak na ikonkę z dłonią opcję dotyk chcemy stworzyć program, w którym robot zareaguje na dotyk (a nie na jego brak). W klamrze, podobnie jak w warunkach w Scratchu i code.org, umieszczamy bloczki, które mają się wydarzyć po wykryciu przez robota dotyku. 83

84 Uruchamiamy program i prosimy ucznia ochotnika o pogłaskanie robota. Prawdopodobnie (pomimo prawidłowego kodu) robot nie zareagował. Pytamy uczniów, dlaczego. > Program sprawdził, czy robot jest dotykany, zanim zdążyliśmy przybliżyć do niego rękę. Co możemy zrobić, żeby mieć więcej czasu na przybliżenie ręki? > Musimy dodać bloczek Czekaj x s dzięki temu będziemy mieli czas na pogłaskanie robota, zanim robot zdąży sprawdzić dotyk. Z pomocą uczniów pokazujemy, gdzie znajduje się bloczek (trzecia kategoria). Prezentujemy tylko standardowy bloczek ( Czekaj 1 s ). Testujemy program z pierwszym uczniem. A następnie prosimy kolejną osobę o pogłaskanie robota. Bloczek Czekaj pomógł robot zareagował na głaskanie przez pierwszego ucznia. Ale nie zareagował na głaskanie przez kolejną osobę. Dlaczego? > Ponieważ w naszym programie robot ma wykonać czynność Sprawdź, czy mnie ktoś dotyka tylko raz. Jeśli chcielibyśmy, żeby program sprawdzał dotyk więcej niż raz, musielibyśmy za każdym razem uruchamiać program lub dodać pętlę Zawsze. Warto w tym momencie nawiązać do zajęć w Scratchu i scenariusza z Kotkiem i Myszką duszki po uruchomienia programu Zawsze wykonywały ruch i sprawdzały, czy drugi duszek ich nie dotyka. Dodajemy pętlę Zawsze, która w przypadku Photona symbolizowana jest znakiem nieskończoności. Testujemy program. 84

85 Następnie prezentujemy bloczek warunku: Jeżeli Jeżeli nie. Wspólnie z uczniami ustalamy różnicę między oboma bloczkami. > W przypadku Jeżeli możemy zaprogramować jedynie reakcję robota na nasz dotyk. W przypadku Jeżeli jeżeli nie możemy dodatkowo zaprogramować reakcję robota, kiedy nie zostanie dotknięty. Niech robot kiedy nie zostanie dotknięty wyda okrzyk zawodu i zaświeci na czarno. Z pomocą uczniów modyfikujemy program. 4 Testujemy pozostałe czujniki W przypadku, kiedy dysponujemy jednym robotem: Prosimy uczniów o przyjrzenie się pozostałym czujnikom i ich symbolom. Pytamy: Jak myślicie, jakie jeszcze czujniki ma Photon i co możemy dzięki nim zaprogramować?. Dzieci z pomocą nauczyciela testują działanie pozostałych czujników. Zadaniem nauczyciela jest zadbanie o to, aby wszyscy uczniowie byli zaangażowani w ćwiczenie przekazywali sobie tablet, modyfikowali kod, angażowali się w wymyślanie sytuacji, w których można przetestować dany czujnik. W przypadku większej liczby zestawów z robotem: Dzielimy uczniów na grupy (tyle, ile jest robotów). Prosimy grupy, aby po kolei testowały działanie kolejnych czujników. Dajemy uczniom pięć minut na eksperymentowanie z czujnikiem, a następnie prosimy przedstawiciela jednej z grup, aby na forum klasy wytłumaczył pozostałym uczniom, jak działa czujnik. Nauczyciel sprawdza poprawność programów uczniów, tłumaczy uczniom działanie czujników. Dba też o to, żeby w pracę w grupach zaangażowane były wszystkie osoby z grupy. O tym, ile czujników zostanie zaprezentowanych, zadecyduje czas i tempo pracy uczniów. Jeżeli omówienie czujników przez uczniów zajmie więcej czasu, warto przeznaczyć ostatnie dziesięć minut zajęć na omówienie przez nauczyciela możliwości pozostałych czujników. 85

86 Wskazówki dla nauczyciela Czujnik odległości: Umożliwia wykrycie przeszkody w określonej odległości. Dwie opcje: jeżeli przeszkoda jest w odległości x cm: jeżeli w odległości x cm nie ma przeszkody: Przykładowe zadanie: Niech robot jedzie do przodu, ale gdy wykryje przeszkodę w odległości 40 centymetrów, niech się zatrzyma, wyda jakiś dźwięk i skręci w prawo. 86

87 Przykładowe rozwiązanie: Czujnik wykrywania światła: Umożliwia wykrywanie światła i rozpoznawanie sytuacji jasno-ciemno. Dwie opcje: jeżeli jest ciemno: jeżeli jest jasno: 87

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,

Bardziej szczegółowo

Scenariusz: Czym jest programowanie

Scenariusz: Czym jest programowanie 1 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 1 Scenariusz: Czym jest programowanie Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych

Bardziej szczegółowo

Cześć 1: Dowiadujemy się, czym jest programowanie (na przykładzie przygotowania naleśników) 15 min

Cześć 1: Dowiadujemy się, czym jest programowanie (na przykładzie przygotowania naleśników) 15 min Scenariusz: Wszyscy jesteśmy programistami! > Wprowadzenie do programowania > Programowanie na przykładzie życia codziennego > Sterowanie osobą przy pomocy strzałek Czas trwania: 90 min Potrzebne zasoby:

Bardziej szczegółowo

Uwagi do scenariuszy 3-8:

Uwagi do scenariuszy 3-8: Uwagi do scenariuszy 3-8: Zajęcia praktyczne nr 3-8 opierają się w dużej mierze na pracy uczniów z aplikacjami komputerowymi typu przeciągnij i upuść o charakterze samouczków. Nauka z aplikacjami polega

Bardziej szczegółowo

Roboty grają w karty

Roboty grają w karty Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia. Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor

Bardziej szczegółowo

Programowanie i techniki algorytmiczne

Programowanie i techniki algorytmiczne Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

Najmłodsi programują!

Najmłodsi programują! Najmłodsi programują! Lekcja 8: Mamo, tato, jestem pilotem! Podczas ostatnich zajęć dotyczących kodowania uczniowie utrwalą zdobytą wiedzę i umiejętności z wcześniejszych zajęć. Wykorzystają bloki z grupy

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

Najmłodsi programują!

Najmłodsi programują! Najmłodsi programują! Lekcja 6: Wyprawa w Scratchowy kosmos Uczniowie stworzą swoją pierwszą prostą grę w języku Scratch, w jego wersji przeglądarkowej. Poznają przy okazji bloki związane z ruchem, pętle

Bardziej szczegółowo

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów I etap edukacyjny Cel główny realizacji zajęć Zapoznanie uczniów z podstawami programowania

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Rozdział V: Równania i nierówności I stopnia z jedną niewiadomą Temat: Ćwiczenia utrwalające przekształcanie

Bardziej szczegółowo

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Temat 20. Techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Szkoła Podstawowa im. Jana z Ludziska w Ludzisku Autor i realizator

Bardziej szczegółowo

Sposoby przedstawiania algorytmów

Sposoby przedstawiania algorytmów Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki

Bardziej szczegółowo

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana

Bardziej szczegółowo

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Zapisywanie algorytmów w języku programowania Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym

Bardziej szczegółowo

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Temat 5. Programowanie w języku Logo Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji

Bardziej szczegółowo

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów 1 Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów Dla uczniów zainteresowanych przygotowywane są ćwiczenia trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Uczniom mającym trudności

Bardziej szczegółowo

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Dokument komputerowy w edytorze grafiki Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe/ edukację informatyczną należy prowadzić w korelacji

Bardziej szczegółowo

Robo - instrukcja obsługi

Robo - instrukcja obsługi Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z

Bardziej szczegółowo

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:

Bardziej szczegółowo

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. I. Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach edukacji wczesnoszkolnej. 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe należy prowadzić w korelacji z pozostałymi obszarami edukacji. W klasach

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3

Bardziej szczegółowo

Komputer i urządzenia cyfrowe

Komputer i urządzenia cyfrowe Temat 1. Komputer i urządzenia cyfrowe Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat budowy i działania komputera, przedstawienie różnych rodzajów komputerów

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA DLA ODDZIAŁU 1a, 1b, 1c NA ROK SZKOLNY 2017/2018

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA DLA ODDZIAŁU 1a, 1b, 1c NA ROK SZKOLNY 2017/2018 Aleksandra Kośka Klasa 1 informatyka Program nauczania: Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy I-III. MiGra Zielonki Parcela dn.04.09.2017 WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z

Bardziej szczegółowo

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci ) Wstęp: Edukacja artystyczna połączona z programowaniem w środowisku Scratch 2.0, dodatkowo wzbogacona o wprowadzenie układu mechatronicznego to zajęcia dynamiczne i bardzo interesujące dla uczniów, co

Bardziej szczegółowo

Najmłodsi programują!

Najmłodsi programują! Najmłodsi programują! Autorzy: Karolina Czerwińska, Marcin Piotrowicz Lekcja 7: Klasowy pomocnik zaprogramowany w Scratch Zajęcia koncentrują się wokół bloków skryptów związanych z wyglądem i dźwiękiem.

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i

Bardziej szczegółowo

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci ) W labiryncie Wstęp: Orientacja w schemacie własnego ciała, orientacja przestrzenna, poprawne określanie stron świata i kierunków będą ważnym elementem zajęć przeprowadzonych według tego scenariusza. Sposób

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Szkoła podstawowa I etap kształcenia: Klasy I-III Opracowanie: Justyna Tatar Zajęcia komputerowe w Szkole Podstawowej w Bukowie realizowane są wg programu

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego 1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem

Bardziej szczegółowo

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat: FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy

Bardziej szczegółowo

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 6: Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Zajęcia, na których uczniowie, korzystając

Bardziej szczegółowo

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat opracowywania dokumentów tekstowych (m.in. stosowania tabulatorów, spacji

Bardziej szczegółowo

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I Poziom niski wyrażony cyfrą 2 wymagania konieczne. Uczeń ma duże trudności ze spełnieniem wymagań, potrzebuje częstej pomocy nauczyciela. Poziom dostateczny

Bardziej szczegółowo

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

PLAN WYNIKOWY KLASA 1 PLAN WYNIKOWY KLASA 1 1. Pracownia komputerowa 2. Podstawowy zestaw komputerowy Zasady bezpiecznej pracy i przebywania w pracowni komputerowej i nazywamy elementy podstawowego zestawu komputerowego wie,

Bardziej szczegółowo

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut

LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut ? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. LEKCJA 1 Co to jest programowanie? CZAS TRWANIA 45 minut MATERIAŁY - Karty pracy #1 - załącznik - ipady z

Bardziej szczegółowo

1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1c-wyszukuje w tekście potrzebne informacje;

1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1c-wyszukuje w tekście potrzebne informacje; SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat NASZ ŚWIAT. PODRÓŻE PO ŚWIECIE. tygodniowy Temat dnia Poznajemy Wietnam. Hoan opowiada o Wietnamie.

Bardziej szczegółowo

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej 1. Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Temat zajęć: Idę do szkoły. Grupa dydaktyczna: uczniowie klasy I SP Czas przewidziany

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.

Bardziej szczegółowo

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku, klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności)

Bardziej szczegółowo

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019 oceniające dla klasy II 2018/2019 Praca z komputerem Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. D - Podczas pracy przy komputerze wymaga

Bardziej szczegółowo

Programowanie w środowisku Baltie

Programowanie w środowisku Baltie Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna

Innowacja pedagogiczna Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe. Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe. Autor: Anna Stankiewicz-Chatys Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko ich pracy. Czas trwania: 45 minut

Bardziej szczegółowo

z poradni pedagogicznej

z poradni pedagogicznej Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach kształcenia zintegrowanego dla dzieci z opiniami z poradni pedagogicznej Zajęcia z informatyki są ćwiczeniami praktycznymi, które łączą zabawę z nauką,

Bardziej szczegółowo

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51 Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych

Bardziej szczegółowo

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 5. Śmieciarka scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania

Przedmiotowy system oceniania Przedmiotowy system oceniania 1. Ogólne zasady oceniania uczniów 1. Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności.

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020 Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. 1 Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI ) 2 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym słucha poleceń nauczyciela

Bardziej szczegółowo

Dziennikarze przyszłości

Dziennikarze przyszłości Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI Grażyna Koba Spis treści 1. Obliczenia w arkuszu

Bardziej szczegółowo

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch Odkrywcy świata Autor: Anna Romańska, Marcin Piotrowicz Lekcja 4: Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch Zajęcia utrwalające tematykę wiatru i kierunków świata. Uczniowie tworzą prostą grę

Bardziej szczegółowo

Pierwsze kroki w Scratch u

Pierwsze kroki w Scratch u Pierwsze kroki w Scratch u Cele ogólne: Poznanie środowiska Scratch Wprowadzenie pojęcia algorytmu. Zapoznanie z edytorem graficznym zawartym w programie Scratch. Cele szczegółowe: Uczeń: potrafi uruchomić

Bardziej szczegółowo

INFORMATYKA KLASA IV

INFORMATYKA KLASA IV 1 INFORMATYKA KLASA IV WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Scenariusz zajęć Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji

Bardziej szczegółowo

Temat 2. Program komputerowy

Temat 2. Program komputerowy Temat 2. Program komputerowy Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania;

Bardziej szczegółowo

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny Program nauczania informatyki w edukacji wczesnoszkolnej dzieci słabo widzących i niewidomych

Bardziej szczegółowo

Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne

Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne Temat 5 Korzystamy z programu Baltie 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia Posługiwanie się przykładowym programem edukacyjnym do rozwiązywania zadań. Korzystanie z możliwości programu

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Z Nowym Rokiem Witamy Nowy Rok tygodniowy Temat dnia Witamy Nowy Rok Nowy Rok w różnych krajach

Bardziej szczegółowo

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna www.edu-sense.pl Temat : Robot dyrygentem Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy

Bardziej szczegółowo

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE PC to skrót od nazwy Komputer Osobisty (z ang. personal computer). Elementy komputera można podzielić na dwie ogólne kategorie: sprzęt - fizyczne

Bardziej szczegółowo

Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu

Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu Wstęp Multimedialny program przeznaczony dla najmłodszych dzieci całkowicie początkujących dla których pierwsze kroki w języku obcym to proste słówka znane z codziennego życia. Część edukacyjna obejmuje

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie Innowacja realizowana była przez J. Lewicką i K. Patejuk

Bardziej szczegółowo

Baltie - programowanie

Baltie - programowanie Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny

Bardziej szczegółowo

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba Krok 1 i = 1 Jak zmotywować ucznia? START i = 1 m = 4 TAK Czy Twój uczeń lubi programować? (czy i = m?) NIE i + + Metoda [i]

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz Scenariusz zajęć Moduł II Projekt Kot goni mysz Moduł II Projekt Kot goni mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie instrukcji

Bardziej szczegółowo

Najmłodsi programują!

Najmłodsi programują! Najmłodsi programują! Lekcja 4: Scratch Jr programujemy pierwszą grę! Po wprowadzeniu do korzystania z aplikacji ScratchJr, odkryjemy jej bardziej zaawansowane funkcjonalności. Uczniowie stworzą własną

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI PROWADZĄCY: KLASA: ILOŚĆ GODZIN: TEMAT: CEL GŁÓWNY ZAJĘĆ: CELE OPERACYJNE ZAJĘĆ: METODY PRACY: 7 SP 45 minut Multimedialna kartka z wakacji. Ćwiczenie programowania w języku

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Domy dawno temu i dziś Pożyteczne urządzenia dawniej i dziś Zagadnienia z

Bardziej szczegółowo

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

Temat 4. Programowanie w języku Scratch Temat 4. Programowanie w języku Scratch Realizacja podstawy programowej 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt - Zajęcia 4 Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III

Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III Podstawową metodą oceniania jest obserwacja działań uczniów w klasie, ich zaangażowania, sposobu obsługi sprzętu, sposobu pracy w grupie (podczas zadań grupowych).

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV 1 Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady ich, m.in.: dba o porządek na stanowisku

Bardziej szczegółowo

Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości

Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości. Cele lekcji a) Wiadomości. Uczeń zna pojęcia sumy, różnicy i iloczynu. 2. Uczeń zna sposób obliczania sumy ułamków zwykłych, różnicy ułamków zwykłych,

Bardziej szczegółowo

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych

Bardziej szczegółowo

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz CENTRUM EDUKACJI NAUCZYCIELI W KOSZALINIE Podstawa programowa kształcenia ogólnego z informatyki wprowadza już od najmłodszych klas szkoły podstawowej zagadnienia związane

Bardziej szczegółowo