Cześć 1: Dowiadujemy się, czym jest programowanie (na przykładzie przygotowania naleśników) 15 min
|
|
- Bartosz Jankowski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Scenariusz: Wszyscy jesteśmy programistami! > Wprowadzenie do programowania > Programowanie na przykładzie życia codziennego > Sterowanie osobą przy pomocy strzałek Czas trwania: 90 min Potrzebne zasoby: Kredki Czyste kartki w formacie A4 Ilustracje przedstawiające sytuacje z życia codziennego (do pobrania) Karty ze strzałkami (do pobrania lub do samodzielnego opracowania przez osobę prowadzącą): strzałka w górę, strzałka symbolizująca obrót w prawo, strzałka symbolizująca obrót w lewo po 3 zestawy; karty z symbolem Start i Meta po jednym zestawie podana liczba zestawów odpowiada 4-osobowej grupie uczniów. [nieobowiązkowo] Zestaw do gry karcianej Cody Roby jeden zestaw na parę uczniów (pobierz) Szczegółowy przebieg zajęć: Cześć 1: Dowiadujemy się, czym jest programowanie (na przykładzie przygotowania naleśników) 15 min Os. prowadząca pyta uczniów, czy wiedzą czym jest programowanie. Zachęca do podawania swoich skojarzeń (burza mózgów). Os. prowadząca podsumowuje odpowiedzi i doprecyzowuje ich wiedzę dążąc do uproszczonej definicji programowanie to wydawanie poleceń, po to by zrealizować jakieś zadanie. Skojarzenia uczniów mogą być związane z technologiami (roboty, komputery itd.) warto podkreślić, że są to bardzo dobre skojarzenia i dotyczą programowania komputerowego, o którym porozmawiamy w dalszej części spotkania. Teraz skupimy się na tym, co jest istotną programowania i przekonamy się, że codziennie programujemy! Istotą programowania są instrukcje/ polecenia/ komendy. Każdego dnia, robiąc różne czynności wykonujemy polecenia. Część z nich to polecenia, które ktoś nam słownie wyda (np. rodzice, którzy proszą nas o posprzątanie pokoju), część to polecenia, które ktoś spisał w formie instrukcji krok po kroku (np. instrukcja złożenia zabawki / mebla, przepis na jakieś danie). A część to polecenia, które wykonujemy nieświadomie, sami z siebie. Kiedyś się ich nauczyliśmy i wykonujemy je, bo wiemy, że bez tego nie uda nam się zrobić naszego zadania. Os. Prowadząca pyta, czy uczniowie lubią naleśniki i czy pomagali kiedyś rodzicom przy ich przygotowaniu? Mówi, że zrobienie naleśników jest dla rodziców pewnym zadaniem, a żeby udało się je zrealizować rodzice muszą wykonać kilka czynności, które są określone w przepisie. Os. Prowadząca zapowiada, że zaraz przeczyta przepis na ciasto na naleśniki. Prosi uczniów, żeby zwróci uwagę na to, co wyróżnia polecenia z instrukcji. Przepis na naleśniki: Przygotuj miskę i mikser. Do miski wsyp 1 szklankę mąki. Dodaj 2 jajka, następnie 1 szklankę mleka, a na koniec pół szklanki wody. Następnie korzystając z miksera zmiksuj wszystkie składniki, aż uzyskasz gładką masę. Następnie do masy dodaj 3 łyżki oleju. Ponownie zmiksuj wszystkie składniki. Odstaw ciasto na 1 godzinę. Ciasto jest gotowe, możesz zacząć smażyć naleśniki.
2 Os. Prowadząca zadaje uczniom pytania, których celem jest naprowadzenie na podstawowe cechy instrukcji polecenia muszą być dokładne (precyzyjne) oraz wykonane w odpowiedniej kolejności. Przykłady pytań: Czy naleśniki by wyszły jakbyśmy nie wiedzieli ile dokładnie jajek mamy dodać?, Czy naleśniki by wyszły jeśli jajka dodalibyśmy na sam koniec (nie miksując ich z resztą składników)?. Część 2: Programujemy czynność z życia codziennego (z dostępnych poleceń) 15 min Os. prowadząca dzieli uczniów na grupy lub pary (w zależności od liczebności grupy) i rozdaje im zestawy ilustracji przedstawiających czynność: przygotowanie herbaty. Prosi uczestników o to, by ułożyli ilustracje w odpowiedniej kolejności. Materiał do pobrania: plik pdf Os. prowadząca sprawdza, czy wszystkim grupom udało się prawidłowo ułożyć polecenia. Wspólnie z uczniami omawia ćwiczenie. Może się okazać, że przepisy na herbatę w różnych grupach mogą się między sobą różnić, a nadal być poprawne. Niektóre czynności można wykonać zamiennie np. Weź szklankę i Weź herbatę. Można też najpierw wstawić wodę, a dopiero potem przygotować szklankę i herbatę (choć w ten sposób tracimy trochę czasu, bo dłużej będziemy musieli czekać na wodę). Są jednak czynności, których kolejność nie może być zamieniona, np. bez uzyskania wrzątku nie możemy zalać herbaty (bo się nie zaparzy). Omawiając dwa nieco różniące się między sobą (prawidłowe) algorytmy warto zwrócić uwagę, że oba są prawidłowe i że w programowaniu najważniejszy jest cel. Jeśli grupa zgodzi się, że w obu przypadkach herbata wyjdzie zadanie zostało wykonane poprawnie. W prawdziwym programowaniu jest podobnie może być wiele sposobów na osiągnięcie celu. Przykładowe prawidłowe rozwiązanie: 1. Nalej wody do czajnika 2. Postaw czajnik na kuchenkę 3. Włącz kuchenkę 4. Weź szklankę 5. Weź torebkę herbaty 6. Nasyp herbatę (lub wsadź torebkę ekspresową) do szklanki 7. Poczekaj aż woda zacznie wrzeć 8. Wyłącz gotującą się wodę 9. Zalej wodą herbatę 10. Dodaj cukier 11. Zamieszaj 12. Pij : ) Cześć 3: Programujemy czynność z życia codziennego (sami tworzymy polecenia) - 15 min Kolejne zadanie to Zrobienie kanapki z masłem, serem i pomidorem. Osoba prowadząca zachęca uczestników do udziału w burzy mózgów i wspólnego ustalenia czynności, jakie po kolei muszą być zrealizowane, aby przygotować taką kanapkę. Osoba prowadząca zapisuje zadanie na tablicy. Zwraca uwagę na konieczność formułowania precyzyjnych poleceń. Może to robić zadając pytania pomocnicze, np. Ile kromek chleba należy ukroić?, Czy na pewno przed pomidorem na kanapkę nie
3 powinniśmy położyć jeszcze czegoś itp. W starszych grupach warto wymagać bardziej precyzyjnych poleceń np. dotyczących gramatury masła, itp. Jeśli możliwości lokalowe na to pozwalają można też przygotować wcześniej niezbędne składniki i podczas wykonywania ćwiczenia wspólnie z uczniami przygotować prawdziwe kanapki (sprawdzając fizycznie, czy nasz kod jest poprawny). Przykładowe rozwiązanie: 1. Przygotuj składniki (bochenek chleba, masło, kostkę żółtego sera, całego pomidora, nóż) 2. Ukrój kromkę chleba 3. Posmaruj chleb masłem 4. Ukrój plasterek sera 5. Połóż plasterek sera na chlebie 6. Ukrój dwa plasterki pomidora 7. Połóż jeden plasterek pomidora na kanapce 8. Połóż drugi plasterek pomidora na kanapce 9. Posprzątaj po sobie 10. Zjedź kanapkę W zależności od dostępnego czasu można przeanalizować więcej sytuacji, np. Podróż z domu do szkoły, założenie i zawiązanie butów, umycie zębów itp. Po każdym poleceniu/zadaniu osoba prowadząca omawia z uczestnikami zajęć to, że do osiągnięcia celu można dojść na różne sposoby. Cześć 4: Tworzymy ilustracje do poleceń 20 min Każdy uczestnik otrzymuje kartkę papieru oraz kredki. Zadanie polega na przygotowaniu ilustracji obrazującej wybrane polecenie (np. ukrój kromkę chleba). Tak, by finalnie stworzyć zestaw(y) obrazków na wzór poprzedniego ćwiczenia (można je wówczas wykorzystać np. w pracy z innymi grupami). Os. prowadząca przydziela polecenie do ucznia (np. prosząc o odliczenie od 1 do 10, osoby z numerem 1 rysują czynność pierwszą, osoby z numerem 7, czynność 7). Jeżeli grupa jest liczniejsza niż ustalona liczba poleceń, można poprosić dwie osoby o stworzenie tego samego rysunku, w odwrotnej sytuacji poprosić chętną osobę o przygotowanie dwóch rysunków. Na koniec ćwiczenia przyczepiamy je po kolei na tablicy, utrwalając tworzenie instrukcji. Warto zrobić im zdjęcie i wykorzystać w relacji po spotkaniu. Część 5: Dowiadujemy się, czym jest programowanie komputerowe 10 min Os. prowadząca tłumaczy uczniom, czym jest programowanie komputerowe, rozumiane jako Wydawanie urządzeniom elektronicznym odpowiednich, zrozumiałych poleceń, dzięki czemu urządzenia wykonują to, co chcemy. Nawiązuje do wykonanych wcześniej ćwiczeń dotyczących życia codziennego oraz do pomysłów uczniów z burzy mózgów. Można posłużyć się porównaniem komputera do bardzo posłusznego i wytresowanego psa, który wykonuje wszystkie nasze polecenia, a programowanie komputera do tresury, nauki zwierzęcia. I tak np. komendą, którą wykonuje piesek jest podaj łapę. Treser pracuje z psem i uczy go podawania łapy (treser wcześniej nauczył się, jak uczyć psa poznał język programowania psa). Jak pies nauczy się podawać łapę, wykonuje tę komendę wydaną przez wszystkich, nie tylko tresera. Przy programowaniu takim treserem jest programista. Po tym jak raz nauczy komputer wykonywać wybraną czynność (np. po podwójnym kliknięciu w ikonkę otwiera się program), wszyscy użytkownicy komputera mogą później z niej
4 korzystać. Programowanie komputerowe to właśnie takie tresowanie komputera i innych urządzeń. Tresujemy je raz, by potem móc korzystać z ich umiejętności. Os. prowadząca tłumaczy, że w życiu codziennym otaczają nas urządzenia, które ktoś wcześniej zaprogramował, wytresował i powiedział, w jaki sposób mają reagować. Komputer/ laptop to tylko jedno takie urządzenie. Zachęca uczniów do podania innych przykładów. Oprócz skojarzeń oczywistych typu tablet, smartphone, warto naprowadzić uczniów (np. zadając pytania dodatkowe) na mniej oczywiste rozwiązania samochód (komputer pokładowy, czujniki parkowania), pralka (przyciskając odpowiednie guziki wybieramy temperaturę prania, tempo wirowania), winda (winda wie, na jakiej wysokości ma się zatrzymać po wciśnięciu przycisku 2 ), bankomat (wie jaki banknot(y) ma wypłacić po wybraniu 100 ) itp. Część 6: Sterujemy robotem, w którego wciela się os. prowadząca spotkanie 10 min Os. prowadząca proponuje ćwiczenie, w którym wciela się w robota. Zadaniem uczniów jest wydanie robotowi takich poleceń, aby z miejsca, w którym stoi dotarł np. do tablicy i chwycił gąbkę. Os. prowadząca wykonuje polecenia uczniów stojąc do nich plecami, aby nie wprowadzać zamieszania związanego z kierunkami skręcania. Zwraca uwagę na precyzję poleceń np. Co to znaczy duży krok?, Co to znaczy skręć?, W którą stronę skręcić?. Os. prowadząca podsumowuje ćwiczenie zwracając uwagę na precyzję poleceń ( Robot nie jest człowiekiem i nie wie co to znaczy jeszcze trochę, duży wyżej ) oraz kolejność poleceń ( zastanówmy się, gdzie robot by dotarł, jeśli wydalibyśmy mu polecenia w odwrotnej kolejności? ). Cześć 7: Sterujemy kolegą/ koleżanką w oparciu o zamknięty zestaw poleceń 20 min Os. prowadząca tłumaczy, że prawdziwe roboty czy urządzenia nie są tak domyśle jak człowiek i rozumieją tylko wybrane instrukcje, które są określone w słowniku danego języka programowania (tak jak w języku polskim porozumiewamy się w oparciu o określoną grupę słów. Jak nie znamy języka chińskiego, a ktoś wyda nam polecenie po chińsku, nie będziemy mogli go wykonać, bo go nie zrozumiemy). Od teraz będziemy programować wydając polecenia spośród kilku dostępnych takich, które są zrozumiałe dla robota lub komputera. Dzisiaj będziemy sterować robotami w oparciu o 3 polecenia. Os. prowadząca wprowadza 3 instrukcje w postaci strzałek (do pobrania lub samodzielnego przygotowania) i tłumaczy, co oznaczają. Odpowiednio: Strzałka do przodu przesuń się o krok do przodu Strzałka symbolizująca obrót w prawo Skręć w prawo Os. prowadząca demonstruje, jak wygląda obrót w prawo dla 90 stopni Strzałka symbolizująca obrót w lewo Skręć w Os. prowadząca demonstruje, jak wygląda obrót w lewo dla 90 stopni Os. prowadząca prosi ochotnika i z jego pomocą demonstruje na czym polega wydawanie poleceń przy pomocy strzałek. Uczeń ochotnik pokazuje wybraną strzałkę, a os. prowadząca wykonuje odpowiadający jej ruch. Czynność należy powtórzyć kilka razy, tak aby zademonstrowane zostało każde polecenie. Os. prowadząca dzieli uczniów na 4-osobowe grupy i tłumaczy zasady ćwiczenia, polegającego na sterowaniu osobą (kolegą/koleżanką z grupy) przy pomocy strzałek. Prosi trzech ochotników i demonstruje na czym polega ćwiczenie. Następnie uczniowie wykonują ćwiczenie (każda grupa 4 razy). Każda grupa składa się z 4 osób. Ćwiczenie będzie wykonywane w czterech kolejkach. W każdej kolejce jedna osoba wciela się w rolę robota, a pozostałe osoby są
5 programistami ich zdaniem jest wyznaczenie pola start, ustalenie pola końcowego ścieżki robota ( meta ), a następnie wydanie robotowi takich poleceń, aby przeszedł ścieżkę łączącą oba pola. Zadaniem robota będzie wykonywanie na planszy poleceń programistów. Na początku 3-osobowa grupa osób sterujących robotem tworzy planszę do gry. Z dostępnych kartek układa 5 rzędów po 4 kartki. W pierwszym rzędzie uczniowie wytyczają pole Start tu będzie rozpoczynała się ścieżka robota. Następnie w wybranym wspólnie, dowolnym miejscu na planszy umieszczają pole Meta, np. tak: Wszyscy programiści zapamiętują, gdzie mieści się pole Meta, a następnie odwracają kartę napisem do podłogi, tak, aby robot nie wiedział, gdzie mieści się Meta. Uczeń robot w trakcie wytyczania przez pozostałe osoby z grupy ścieżki odchodzi na chwilę od grupy. Na sygnał grupy wraca, staje na polu Start i czeka na polecenie pozostałych osób z grupy. Programiści ustawiają się w rzędzie obok planszy (np. z prawej strony). Tak, aby w trakcie wykonywania ćwiczenia móc ustawiać się w podobnym kierunku, w jakim względem planszy znajduje się robot. Wyzwaniem będzie przyjęcie odpowiedniego punktu odniesienia. Jeśli np. osoby stoją naprzeciw siebie dla każdego w prawo oznacza co innego. Warto podkreślić, że programiści muszą wczuć się w rolę robota i wydawać polecenia zgodne z jego pozycją na planszy. Po kolei wydają mu polecenia - pokazując mu symbol odpowiedniej karty i wypowiadając polecenie. Gdy np. uczeń 1 pokaże kartę ze strzałką do przodu robot przesuwa się o pole do przodu (podnosząc kartkę i stając na jej miejscu), następnie polecenie wydaje uczeń 2 (np. strzałka w lewo i robot skręca o 90 stopni w lewo), kolejne polecenie wydaje trzecia osoba. Jeśli po trzech ruchach robot nie dotrze do celu, kolejne polecenie wydaje ponownie pierwsza osoba itd., aż do dotarcia do celu. Zadaniem uczniów jest wspólne działanie, bo tylko tak robot dotrze do celu. Po dotarciu do celu i zebraniu przez ucznia robota kartki Meta staje on na czele grupy, teraz w rolę roba wcieli się kolejny uczeń, itd. Ćwiczenie powinno być wykonane 4 razy, tak aby każdy uczeń raz wcielał się w rolę robota oraz 3 razy był w grupie programistów. Os. prowadząca kontroluje poprawność układanych poleceń, a także wspiera uczniów w przypadku problemów. Cześć 8 [dodatkowa]: Ćwiczenie wydawania instrukcji przy pomocy kart ze strzałkami (gra Cody Roby) Świetną kontynuacją sterowania przy pomocy strzałek może być sterowanie na planszy z wykorzystaniem gry karciano-panszowej Cody Roby. Instrukcję oraz zestaw niezbędnych kart można pobrać tutaj:
Scenariusz: Czym jest programowanie
1 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 1 Scenariusz: Czym jest programowanie Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów I etap edukacyjny Cel główny realizacji zajęć Zapoznanie uczniów z podstawami programowania
LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut
? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. LEKCJA 1 Co to jest programowanie? CZAS TRWANIA 45 minut MATERIAŁY - Karty pracy #1 - załącznik - ipady z
Gra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
Odwrócona lekcja THANKSGIVING, czyli Święto Dziękczynienia do góry nogami (scenariusz)
Odwrócona lekcja THANKSGIVING, czyli Święto Dziękczynienia do góry nogami (scenariusz) Etap edukacyjny/ rodzaj zajęć Młodzież, B1/B1+ Język angielski lekcja kulturowa Temat lekcji Powiązanie z wcześniejszą
Metody: pogadanka, pokaz, symulacja, ćwiczenie interaktywne, ćwiczenia praktyczne.
Scenariusz zajęć nr 13 Temat: Jak mądrze robić zakupy? Cele operacyjne: Uczeń: rozróżnia będące w obiegu monety i banknot 10 zł, odczytuje wartość pieniędzy, wymienia banknoty na bilon, ustala listę zakupów,
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow
Temat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
Uwagi do scenariuszy 3-8:
Uwagi do scenariuszy 3-8: Zajęcia praktyczne nr 3-8 opierają się w dużej mierze na pracy uczniów z aplikacjami komputerowymi typu przeciągnij i upuść o charakterze samouczków. Nauka z aplikacjami polega
Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć
Brief W trakcie tej lekcji uczniowie będą mieli możliwość zapoznania się z zasadami działania algorytmów próbując przypasować je do codziennych czynności, w tym wypadku do robienia papierowych samolotów.
SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI
SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI Temat: Zaprogramuj mnie! Autorka: Natalia Kolan, nauczycielka matematyki i informatyki w Szkole Podstawowej nr 5 im. ks. Franciszka Olejniczaka w Gostyniu Wiek: 9 lat i więcej
KONSPEKT ZAJĘĆ Z JĘZYKA POLSKIEGO ZŁOTA KACZKA
GRUPA ŚREDNIA KONSPEKT ZAJĘĆ Z JĘZYKA POLSKIEGO ZŁOTA KACZKA Cel ogólny: tworzenie form 2 osoby l.poj. trybu rozkazującego. Cele operacyjne: uczeń będzie znał legendę o Złotej kaczce w wersji współczesnej,
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra
SCENARIUSZ 1 Temat zajęć: Zawody w zawody kobiety i mężczyźni w pracy - eliminowanie stereotypów związanych z płcią - zainteresowanie własną przyszłością w kontekście wyboru zawodu - kształcenie spostrzegawczości
Programowanie gry Smerf w labiryncie
Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem
Sposoby przedstawiania algorytmów
Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły
Dokument komputerowy w edytorze grafiki
Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje
Język komputera - Zadanie 2
Język komputera - Zadanie 2 Pomysł na lekcję Czy poznając przepis na ciasto można się dowiedzieć czegoś o języku naszego komputera? Co to jest książka kucharska ciastowo-komputerowa? Czy istnieje idealny
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole. Cele operacyjne: Uczeń: rozwiązuje wieloskładnikowe działania na dodawanie, rozpoznaje w tekście dwuznaki, wypisuje dwuznaki, stosuje
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: Prosty robot sterowany algorytmem liniowym (czysta motoryka) - robot-grabie Cel: - zapoznanie się z podstawową funkcjonalnością kostki sterującej Lego Mindstorms - zapoznanie
Szkoła podstawowa - klasa 6
Szkoła podstawowa - klasa 6 Temat zajęć: Świat zawodów bez tajemnic. Czas trwania: 2 x 45 min. Cele dydaktyczne: Zapoznanie uczestników z tematyką zawodoznawczą specyfiką określonych profesji oraz zawodów
Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz
Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz CENTRUM EDUKACJI NAUCZYCIELI W KOSZALINIE Podstawa programowa kształcenia ogólnego z informatyki wprowadza już od najmłodszych klas szkoły podstawowej zagadnienia związane
Autor scenariusza: Maria Piotrowska. Blok tematyczny: Sprawiamy radość innym. Scenariusz nr 6
Autor scenariusza: Maria Piotrowska Blok tematyczny: Sprawiamy radość innym Scenariusz nr 6 I. Tytuł scenariusza zajęć : Wolontariat. II. Czas realizacji: 2 jednostki lekcyjne. III. Edukacje (3 wiodące):
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Temat tygodniowy Temat dnia Zagadnienia z podstawy programowej Cele operacyjne Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Poznajemy siebie i kolegów
KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA
26. tydzień nauki Jak dzielimy? Jak mnożymy? Temat: Jak dzielimy? Jak mnożymy? Mnożenie i dzielenie liczb w zakresie 50. 7.6 Zagadki matematyczne zapisywanie działań. 7.8 Rozwiązywanie zadań tekstowych
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu 23.11.2009 r. TEMAT: Korale dla Liczusi CELE GŁÓWNE: - zachęcanie do przeliczania - rozwijanie umiejętności tworzenia rytmu - wdrażanie do współdziałania
Programowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Metody: a) metoda lekcji odwróconej; b) pogadanka; c) ćwiczenia praktyczne; d) ćwiczenia interaktywne; e) burza mózgów; f) pokaz filmu edukacyjnego.
LEKCJA PRZYRODY W KLASIE 4: Prowadzący lekcję: mgr Iwona Nekresz Data przeprowadzenia lekcji: 23.03.2018r. Wymagania szczegółowe z podstawy programowej: V.8 Cele ogólny lekcji: Poznanie szkodliwego wpływu
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,
Scenariusz zajęć nr 38 Temat: Pierwsze oznaki zimy
Scenariusz zajęć nr 38 Temat: Pierwsze oznaki zimy Cele operacyjne: Uczeń: wymienia trzy zwiastuny zimy, poprawnie pisze wyrazy z ż wymiennym na g, łączy elementy w zbiory posiadające daną cechę, tworzy
SCENARIUSZ ZAJĘĆ 5. Temat: Przezorny jak Tygrys.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ 5 Temat: Przezorny jak Tygrys. Cele ogólne: uwrażliwianie dzieci na zachowanie bezpieczeństwa w czasie letniego wypoczynku, rozwijanie myślenia przyczynowo - skutkowego, doskonalenie umiejętności
Scenariusz zajęć nr 75 Temat: Czy pies jest najwierniejszym przyjacielem człowieka? rozmawiamy o naszych pupilach.
Scenariusz zajęć nr 75 Temat: Czy pies jest najwierniejszym przyjacielem człowieka? rozmawiamy o naszych pupilach. Cele operacyjne: Uczeń: opowiada o swoim zwierzęciu, układa i rozwiązuje zadania do animacji
Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1
Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Rozdział V: Równania i nierówności I stopnia z jedną niewiadomą Temat: Ćwiczenia utrwalające przekształcanie
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY VI CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
Wprowadzenie do algorytmiki. PDF Create! 7 Trial.
Wprowadzenie do algorytmiki Problem 1 przejście przez ulicę 1. Podejdź do krawędzi jezdni. 2. Spójrz w lewo 3. Jeśli jedzie samochód, to zaczekaj aż przejedzie i wróć do pkt. 2. W przeciwnym razie spójrz
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Dziennikarze przyszłości
Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia
Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.
Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie
temat: Poznajemy nasze emocje WYCHOWAWCZEJ II SCENARIUSZ LEKCJI Autor scenariusza mgr inż. Wojciech Szczepaniak
SCENARIUSZ LEKCJI WYCHOWAWCZEJ II temat: Poznajemy nasze emocje Autor scenariusza mgr inż. Wojciech Szczepaniak SCENARIUSZ LEKCJI Czas realizacji: 2 x 45min TEMAT LEKCJI: Poznajemy nasze emocje CEL OGÓLNY:
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Metody i techniki nauczania: pokaz, pogadanka, inscenizacja, ćwiczenia praktyczne, praca plastyczna.
Scenariusz zajęć Temat: Za co kocham lato? Cele operacyjne: Uczeń: formułuje wypowiedzi poprawne stylistycznie, opowiada, co znajduje się na ilustracji, ilustruje ruchem treść krótkiego opowiadania, dodaje
Kl-1-3 Szkoła Podstawowa
Temat: Codeyowe Love - tworzymy walentynkowe animacje Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1-2h lekcyjne Cele ogólne: Rozwijanie
Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej 1. Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Temat zajęć: Idę do szkoły. Grupa dydaktyczna: uczniowie klasy I SP Czas przewidziany
Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy
Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy PROGRAMUJ OZOBOTA UKŁADAJĄC PUZZLE Poznaj świat robotów tworząc skomplikowane trasy i pętle, które musi pokonać Ozobot. Dzięki wciągającej zabawie
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY III CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
Funkcja rosnąca, malejąca, stała współczynnik kierunkowy
Funkcja rosnąca, malejąca, stała współczynnik kierunkowy 1. Cele lekcji Cel ogólny: Uczeń podaje przykłady funkcji i odczytuje jej własności z wykresów. Cele szczegółowe: Uczeń potrafi: określić monotoniczność
Tajna wiadomość. Scenariusz lekcji
1 scenariusz 1 CELE OGÓLNE poznanie metod szyfrowania wiadomości zrozumienie algorytmu szyfru Cezara Tajna wiadomość Scenariusz lekcji CELE SZCZEGÓŁOWE Uczeń: Zapamiętanie wiadomości (A): wymienia podstawowe
w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne
Temat 4 Budujemy i czarujemy w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia Poznanie wybranych zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze. Korzystanie z oprogramowania
Ciastka bananowe. 2. Przygotuj składniki margaryna i cukier w dużej misce mąka przesiana na talerz jajko w małej misce cukier łyżki banan stół
Ciastka bananowe 50g mąki z proszkiem do pieczenia Mała miska 50g miękiej margaryny Sitko 50g drobnego białego cukru Talerz 1 jajko Mikser elektryczny ) od ½ banan 6 papierowych foremek ) nauczy- 15ml
Funkcje i instrukcje języka JavaScript
Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot Przedmiot: Technika, Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis zajęć: Budowa robotów
Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii. Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa
Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa Algorytmika Samo pojęcie brzmi jak trudny do zrozumienia problem, jednak w rzeczywistości jest
Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Zadania matematyczne nie z tej planety.
Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: matematyczna, muzyczna, ruchowa, Cel/cele zajęć: - rozwijanie zainteresowania dziecięcą matematyką, - wskazanie sposobów rozwiązania problemów, - wyrabianie
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Anna Dziadkiewicz Klasa I Edukacja: przyrodnicza, matematyczna, plastyczna, społeczna Cel/cele zajęć: - wdrażanie do zdrowego
Scenariusz lekcji wychowawczej w kl. II gimnazjum
Scenariusz lekcji wychowawczej w kl. II gimnazjum TEMAT: W poszukiwaniu istoty ważnych wartości: Czy lojalność i uczciwość oraz praca twórcza i cwaniactwo to synonimy? Cele zajęć: Cel ogólny: znaczenie
Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne
Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Ośrodek tematyczny realizowanych zajęć: Kartki z kalendarza. Temat zajęć: Nasz klasowy
w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 3 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne
Temat 1 Budujemy sceny w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 3 godz. 2. Cele kształcenia Poznanie wybranych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze. Posługiwanie się komputerem w elementarnym
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
DZIAŁ 1. Liczby naturalne
kl. 5, Scenariusz lekcji Dzielenie pisemne DZIAŁ. Liczby naturalne Temat w podręczniku: Dzielenie pisemne 2 godz. lekcyjne CELE OGÓLNE doskonalenie sprawności rachunkowej wykorzystywanie i tworzenie informacji
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Temat 1. Uruchamiamy programy
Temat 1. Uruchamiamy programy Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze. Poznanie prostych sposobów uruchamiania programów i kończenia pracy z programem. Zapoznanie
Przygotowanie uczniów do egzaminu ósmoklasisty z matematyki. mgr Joanna Palińska
Przygotowanie uczniów do egzaminu ósmoklasisty z matematyki. Joanna Palińska Przykładowe arkusze egzaminacyjne Przykładowy arkusz dostępny na stronie www.cke.gov.pl Zestaw zadań egzaminacyjnych z matematyki
SCENARIUSZ ZAJĘĆ (wiek ucznia lat)
SCENARIUSZ ZAJĘĆ (wiek ucznia 10-15 lat) Temat: Lekcja Akceptacji Czas: 45min Ilość uczniów: max 30 Cel główny: Uczniowie rozumieją, że wszyscy jesteśmy różni. Dowiadują się, że spektrum autyzmu jest różnorodne
SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO LINGWISTYCZNEGO prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine
SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO LINGWISTYCZNEGO prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine 1. Autor: Marta Samolej-Chmielewska 2. Grupa docelowa: klasa I gimnazjum, poziom A1, 14 osób 3. Liczba godzin:
KĄTY. Cele operacyjne. Metody nauczania. Materiały. Czas trwania. Struktura i opis lekcji
KĄTY Cele operacyjne Uczeń zna: pojęcie kąta i miary kąta, zależności miarowe między kątami Uczeń umie: konstruować kąty przystające do danych, kreślić geometryczne sumy i różnice kątów, rozróżniać rodzaje
Scenariusz zajęć Temat: Ile wody jest w dzbanku?
Scenariusz zajęć Temat: Ile wody jest w dzbanku? Cele operacyjne: Uczeń: odmierza płyny różnymi miarkami, dodaje i odejmuje w zakresie 6, wskazuje sytuacje, w których mierzy się objętość. Środki dydaktyczne:
Scenariusz zajęć. Temat: Obcojęzyczne zasoby Internetu. II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe. Treści kształcenia: Cele zoperacjonalizowane:
Scenariusz zajęć II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe Temat: Obcojęzyczne zasoby Internetu Treści kształcenia: Zajęcia komputerowe: 6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do
Scenariusz zajęć Temat: Jak bezpiecznie się bawić i spędzać czas?
Scenariusz zajęć Temat: Jak bezpiecznie się bawić i spędzać czas? Cele operacyjne: Uczeń: pokonuje sztuczne przeszkody, posługuje się piłką: rzuca i chwyta, wskazuje, gdzie można bezpiecznie organizować
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.
Pomoc w rozjaśnianiu ciemności Tadeusz Różewicz Przepaść.
Pomoc w rozjaśnianiu ciemności Tadeusz Różewicz Przepaść. Cele lekcji wyszukiwanie i wykorzystywanie informacji z tekstu określanie tematu i głównej myśli tekstu poetyckiego odbieranie tekstu kultury na
Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne
Temat 5 Korzystamy z programu Baltie 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia Posługiwanie się przykładowym programem edukacyjnym do rozwiązywania zadań. Korzystanie z możliwości programu
Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki
Scenariusz zajęć Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Jesteśmy uczniami i kolegami
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Temat tygodniowy Temat dnia Zagadnienia z podstawy programowej Cele operacyjne Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Jesteśmy uczniami i kolegami
- autorzy programu - wyjście z programu
Wstęp Multimedialny program przeznaczony dla uczniów szkół podstawowych, poznających tajniki gramatyki języka polskiego: zarówno dla tych, którzy stawiają pierwsze kroki w rozpoznawaniu poszczególnych
Temat 2. Uruchamiamy programy
Temat 2. Uruchamiamy programy Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze. Poznanie prostych sposobów uruchamiania programów i kończenia pracy z programem. Zapoznanie
Projekt edukacyjny nr 2. Tytuł projektu: Moja ojczyzna Polska. Czas realizacji projektu: 1 tydzień. Projekt trwa przez cały tydzień, kończy się
Projekt edukacyjny nr 2 Tytuł projektu: Moja ojczyzna Polska Projekt jest adresowany do uczniów klasy 2 szkoły podstawowej. Ma za zadanie wzbudzić w młodym pokoleniu ducha patriotyzmu. Głównym założeniem
SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7
SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III TEMAT: Hop i kolejny skok - SKOCZEK CEL GŁÓWNY poznanie skoczka szachowego LEKCJA NR 7 CELE OPERACYJNE Uczeń: poznaje podstawowe cechy skoczka
Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje
Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 6: Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Zajęcia, na których uczniowie, korzystając
Lekcja 5. Rozdział 1 Lekcja 5. Rozpoczęcie lekcji. Zagrajcie w Disappearing words
Lekcja 5 Rozpoczęcie lekcji Powiedz: Hello! i zachęć dzieci, aby odpowiedziały na powitanie. Powiedz: Let s sing the How are you? song (tekst na s. 38 w Książce nauczyciela). Poproś dzieci, aby wstały,
Kodeks dobrej magii kreowanie systemu wartości.
T Temat Kodeks dobrej magii kreowanie systemu wartości. Projekt finansowany ze środków Ministerstwa Edukacji Narodowej w ramach Narodowego Programu Zdrowia Realizator projektu: fundacja e d u k a c j i
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3
Podstawy programowania, Poniedziałek 13.05.2015, 8-10 Projekt, część 3 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie
Temat 2. Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie Cele edukacyjne Otwieranie dokumentu zapisanego w pliku, w folderze domyślnym. Modyfikowanie dokumentów komputerowych. Stosowanie wybranych zasad
Jednostka modułowa: M3.J3 Posługiwanie się językiem obcym przy sporządzaniu i ekspedycji potraw
Moduł: 343404.M3 Sporządzanie i ekspedycja potraw i napojów Jednostka modułowa: M3.J3 Posługiwanie się językiem obcym przy sporządzaniu i ekspedycji potraw Autor: Anna Dziechciowska-Kolek Temat: How can
Scenariusz zajęć nr 4 Temat: Pozory często mylą czy wszystkie czarownice są złe?
Scenariusz zajęć nr 4 Temat: Pozory często mylą czy wszystkie czarownice są złe? Cele operacyjne: Uczeń: czyta baśń M. Strzałkowskiej Plaster Czarownicy z podziałem na role, określa czas i miejsce akcji
SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE
SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE CELE: 1. Uświadomienie dzieciom wpływu aktywności fizycznej na stan zdrowia, prawidłowy rozwój i samopoczucie. 2. Ćwiczenie umiejętności dodawania i odejmowania w przedziale
Klasa III, edukacja polonistyczna, krąg tematyczny...o przemijaniu słów kilka... Temat: Pamiętamy o poległych za naszą wolność
1 Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie, PAKIET 39, SCENARIUSZE LEKCJI, nazwa zasobu: nauczyciel_3_39, do zastosowania z: uczeń_3_39 (materiały dla ucznia), pomoce multimedialne zgromadzone na www.matematycznawyspa.pl:
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: - zapoznanie się z możliwościami budowania programów w Lego Mindstorms EV3 - budowa prostego robota z jednym silnikiem i jednym czujnikiem - naładowane zestawy Lego Mindstorms
Zadanie 1. Budujemy robota CELE
UBECH obotics Zadanie 1 Budujemy robota CELE Kształtowanie umiejętności potrzebnych do zaprojektowania i zbudowania prostego robota worzenie akcji do sterowania robotem Kształtowanie umiejętności programistycznych