Scenariusz: Czym jest programowanie
|
|
- Sylwia Szulc
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 1 Scenariusz: Czym jest programowanie Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Zna zasady programowania jako uporządkowanego zbioru instrukcji, na przykładzie codziennych czynności, takich jak np. przepis na ciasto, przygotowywanie herbaty, mycie zębów, Zna zasady programowania komputerowego (programowanie jako komunikowanie się z urządzeniem poprzez wydawanie mu instrukcji) oraz poznaje możliwości wynikające z posiadania tej umiejętności (uczeń poznaje przykłady sprzętów elektronicznych z bliskiego otoczenia, np. komputerów, smartfonów, pralek, wind jako urządzeń, które ktoś wcześniej zaprogramował), Umie opracować prosty algorytm dotyczący codziennej sytuacji (np. dojście do szkoły) oraz prosty program w świecie fizycznym (bez użycia komputera), a także umie sprawdzić ich poprawność. Potrzebne zasoby: Ilustracje przedstawiające sekwencje trzech czynności z życia codziennego uczniów: przygotowanie herbaty (pobierz >), mycie zębów (pobierz >), wstawianie prania (pobierz >). Kredki i kartki papieru (blok rysunkowy A4). Ilustracje obrazujące przykłady programowalnych urządzeń do ćwiczenia na temat programowania komputerowego (pobierz >). 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Z czym kojarzy ci się programowanie - burza mózgów Nauczyciel pyta uczniów, czy wiedzą, czym jest programowanie. Zachęca do podawania swoich skojarzeń (burza mózgów). Osoba prowadząca podsumowuje odpowiedzi i doprecyzowuje wiedzę uczniów, dążąc do uproszczonej definicji: programowanie to wydawanie poleceń po to, by zrealizować jakieś zadanie. Skojarzenia uczniów mogą być związane z technologiami (roboty, komputery itd.); warto podkreślić, że są to bardzo dobre skojarzenia i dotyczą programowania komputerowego, o którym porozmawiamy w dalszej części spotkania. Teraz skupimy się na tym, co jest istotą programowania i przekonamy się, że codziennie programujemy! Istotą programowania są instrukcje, polecenia, komendy. Każdego dnia, robiąc różne czynności, wykonujemy polecenia. Część z nich to polecenia, które ktoś nam wydaje słownie (np. rodzice, którzy proszą nas o posprzątanie pokoju), część to polecenia, które ktoś spisał w formie instrukcji krok po kroku (np. instrukcja złożenia zabawki lub mebla, przepis na jakieś danie). A część to polecenia, które wykonujemy nieświadomie, sami z siebie. Kiedyś się ich nauczyliśmy i wykonujemy je, bo wiemy, że bez tego nie uda nam się zrobić naszego zadania. Nauczyciel pyta, czy uczniowie lubią naleśniki i czy pomagali kiedyś rodzicom przy ich przygotowaniu. Mówi, że zrobienie naleśników jest dla rodziców zadaniem, a żeby udało się je zrealizować, rodzice muszą wykonać kilka czynności, które są określone w przepisie. 9
2 Nauczyciel zapowiada, że zaraz przeczyta przepis na ciasto na naleśniki. Prosi uczniów, żeby zwrócili uwagę na to, co wyróżnia polecenia z przepisu. Przepis na naleśniki: Przygotuj miskę i mikser. Do miski wsyp 1 szklankę mąki. Dodaj 2 jajka, następnie 1 szklankę mleka, a na koniec pół szklanki wody. Następnie korzystając z miksera zmiksuj wszystkie składniki, aż uzyskasz gładką masę. Następnie do masy dodaj 3 łyżki oleju. Ponownie zmiksuj wszystkie składniki. Odstaw ciasto na 1 godzinę. Ciasto jest gotowe, możesz zacząć smażyć naleśniki. Nauczyciel zadaje uczniom pytania, których celem jest naprowadzenie na podstawowe cechy instrukcji polecenia muszą być dokładne (precyzyjne) oraz wykonane w odpowiedniej kolejności. Przykłady pytań: Czy naleśniki by wyszły, jakbyśmy nie wiedzieli, ile dokładnie jajek mamy dodać?, Czy naleśniki by wyszły, jeśli jajka dodalibyśmy na sam koniec (nie miksując ich z resztą składników)? Nauczyciel tłumaczy uczniom, że taki przepis na wykonanie danego zadania w postaci ułożonych krok po kroku instrukcji nazywamy algorytmem. 2 Programujemy czynność z życia codziennego ( z dostępnych poleceń) Nauczyciel dzieli uczniów na pary i rozdaje im zestaw ilustracji przedstawiających czynność przygotowanie herbaty. Ich zadaniem jest ułożenie karteczek z czynnościami w odpowiedniej kolejności. Nauczyciel podsumowuje ćwiczenie. Sprawdza, czy wszystkim grupom udało się prawidłowo ułożyć polecenia. Wspólnie z uczniami omawia ćwiczenie. Może się okazać, że przepisy na herbatę w różnych grupach różnią się między sobą, ale są poprawne. Niektóre czynności można wykonać zamiennie, np. Weź szklankę i Weź herbatę. Można też najpierw przygotować szklankę i herbatę, a dopiero potem wstawić wodę (choć w ten sposób tracimy trochę czasu, bo dłużej będziemy musieli czekać na wodę). Są jednak czynności, których kolejność nie może być zamieniona, np. bez uzyskania wrzątku nie możemy zalać herbaty (bo się nie zaparzy). Omawiając dwa nieco różniące się między sobą (prawidłowe) algorytmy, warto zwrócić uwagę, że oba są prawidłowe i że w programowaniu najważniejszy jest cel. Jeśli grupa zgodzi się, że w obu przypadkach herbata wyjdzie zadanie zostało wykonane poprawnie. W prawdziwym programowaniu jest podobnie może być wiele sposobów na osiągnięcie celu. Przykładowe prawidłowe rozwiązanie: 1. Nalej wody do czajnika, 2. Postaw czajnik na kuchence, 3. Włącz kuchenkę, 4. Weź szklankę, 5. Weź torebkę herbaty, 6. Nasyp herbatę (lub włóż torebkę ekspresową) do szklanki, 7. Poczekaj, aż woda zacznie wrzeć, 8. Wyłącz gotującą się wodę, 9. Zalej wodą herbatę, 10. Dodaj cukier, 11. Zamieszaj, 12. Pij. 10
3 Nauczyciel rozdaje uczniom karteczki z kolejną czynnością lub czynnościami (w zależności od tempa pracy uczniów) - mycie zębów i/lub wstawianie prania. Zadaniem uczniów jest ułożenie prawidłowych algorytmów. Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania ćwiczenia i omawia je na forum. Przykładowe rozwiązanie: mycie zębów 1. Weź szczoteczkę, 2. Weź pastę, 3. Nałóż pastę na szczoteczkę, 4. Odłóż pastę na miejsce, 5. Umieść szczoteczkę w ustach, 6. Szczotkuj zęby, aż wszystkie będą wyczyszczone, 7. Odkręć wodę, 8. Opłucz szczoteczkę i buzię, 9. Zakręć wodę, 10. Odłóż szczoteczkę do kubeczka, 11. Wytrzyj buzię, 12. Przejrzyj się w lustrze. Przykładowe rozwiązanie: wstawianie (ciemnego) prania 1. Przygotuj brudne ubrania, 2. Posegreguj ubrania na dwie kupki wg koloru: na ciemne i jasne, 3. Włóż ciemne ubrania do miski (przygotuj do przeniesienia do pralki), 4. Idź do pralki, 5. Otwórz pralkę, 6. Włóż pranie, 7. Zamknij pralkę, 8. Weź proszek, 9. Otwórz pojemnik na proszek, 10. Wsyp proszek do pojemnika, 11. Zamknij pojemnik na proszek, 12. Ustaw odpowiedni program, 13. Wciśnij play, aby uruchomić pralkę. 3 Programujemy czynność z życia codziennego ( i sami tworzymy polecenia) Kolejne zadanie to zrobienie kanapki z masłem, serem i pomidorem. Nauczyciel zachęca uczniów do udziału w burzy mózgów i wspólnego ustalenia czynności, jakie po kolei muszą być zrealizowane, aby przygotować taką kanapkę. Nauczyciel zapisuje algorytm na tablicy. Zwraca uwagę na konieczność formułowania precyzyjnych poleceń. Może to robić, zadając pytania pomocnicze, np. Ile kromek chleba należy ukroić?, Czy na pewno przed pomidorem na kanapkę nie powinniśmy położyć jeszcze czegoś itp. W starszych grupach warto wymagać bardziej precyzyjnych poleceń np. dotyczących gramatury masła itp. Przykładowe rozwiązanie: 1. Przygotuj składniki (bochenek chleba, masło, kostkę żółtego sera, całego pomidora, nóż), 2. Ukrój kromkę chleba, 3. Posmaruj chleb masłem, 4. Ukrój plasterek sera, 5. Połóż plasterek sera na chlebie, 6. Ukrój dwa plasterki pomidora, 7. Połóż jeden plasterek pomidora na kanapce, 8. Połóż drugi plasterek pomidora na kanapce, 9. Posprzątaj po sobie, 10. Zjedz kanapkę. 11
4 4 Tworzymy ilustracje do poleceń Uczniowie pracując w dwuosobowych grupach wykonują ilustracje obrazujące czynności, które trzeba wykonać, a następnie w odpowiedniej kolejności układają je na ławkach. Czynności powinny być kolejno ponumerowane. Nauczyciel indywidualnie sprawdza poprawność. Dwie-trzy chętne grupy pokazują pozostałym uczniom swoje prace. * w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy 5 Dowiadujemy się, czym jest programowanie komputerowe Nauczyciel tłumaczy uczniom, czym jest programowanie komputerowe, rozumiane jako wydawanie urządzeniom elektronicznym odpowiednich, zrozumiałych poleceń, dzięki czemu urządzenia wykonują to, co chcemy. Nawiązuje do wykonanych wcześniej ćwiczeń dotyczących życia codziennego i tłumaczy, że programowanie polega na przełożeniu algorytmu (przepisu działania, pomysłu, jak coś zrobić) na język, który jest zrozumiały dla komputera. Program to nic innego jak zapis instrukcji, który jest zrozumiały dla komputera. Tłumacząc istotę programowania, można posłużyć się porównaniem komputera do bardzo posłusznego i wytresowanego psa, który wykonuje wszystkie nasze polecenia, a programowanie komputera do tresury zwierzęcia. I tak np. komendą, którą wykonuje piesek, jest podaj łapę. Treser pracuje z psem i uczy go podawania łapy (treser wcześniej nauczył się, jak uczyć psa poznał język programowania psa). Gdy pies nauczy się podawać łapę, wykonuje tę komendę wydaną przez wszystkich, nie tylko tresera. Przy programowaniu takim treserem jest programista. Gdy raz nauczy komputer wykonywać jakąś czynność (np. po podwójnym kliknięciu w ikonkę otwiera się program), wszyscy użytkownicy komputera mogą później z tego korzystać. Programowanie komputerowe to właśnie takie tresowanie komputera i innych urządzeń. Tresujemy je raz, by potem móc korzystać z ich umiejętności. A do tresury wykorzystujemy słowa, które są dla komputerów zrozumiałe. Nauczyciel tłumaczy, że w życiu codziennym otaczają nas urządzenia, które ktoś wcześniej zaprogramował, wytresował i powiedział, w jaki sposób mają reagować. Komputer/laptop to tylko jedno takie urządzenie. Nauczyciel zachęca uczniów do podania innych przykładów. Oprócz skojarzeń oczywistych (tablet, smartfon), warto naprowadzić uczniów (np. zadając pytania dodatkowe) na mniej oczywiste rozwiązania samochód (komputer pokładowy, czujniki parkowania), pralka (przyciskając odpowiednie guziki, wybieramy temperaturę prania, tempo wirowania), winda (winda wie, na jakiej wysokości ma się zatrzymać po wciśnięciu przycisku 2 ), bankomat (wie, jaki banknot (banknoty) ma wypłacić po wybraniu 100 ) itp. Przy omawianiu przykładów można posłużyć się obrazkami, przyczepiając je kolejno do tablicy. 12
5 6 Sterujemy robotem, w którego wciela się nauczyciel Nauczyciel proponuje ćwiczenie, w którym wciela się w robota. Zadaniem uczniów jest wydanie robotowi takich poleceń, aby z miejsca, w którym stoi, dotarł np. do tablicy i chwycił gąbkę. Nauczyciel wykonuje polecenia uczniów stojąc do nich plecami, aby nie wprowadzać zamieszania związanego z kierunkami skręcania. Zwraca uwagę na precyzję poleceń np.: Co to znaczy duży krok?, Co to znaczy skręć?, W którą stronę skręcić?. Nauczyciel podsumowuje ćwiczenie, zwracając uwagę na precyzję poleceń ( Robot nie jest człowiekiem i nie wie, co to znaczy jeszcze trochę, duży wyżej ) oraz kolejność poleceń ( Zastanówmy się, gdzie robot by dotarł, jeśli wydalibyśmy mu polecenia w odwrotnej kolejności? ). Wykonuje polecenia w odwrotnej kolejności. Nauczyciel prosi uczniów, żeby przypomnieli sobie wszystkie polecenia, które mu zadali jako robotowi ( Idź dwa kroki, Skręć w lewo, Chwyć ręką gąbkę ) i zapisuje je na tablicy. Wspólnie z uczniami zastanawia się, jakie jeszcze polecenia można wydawać robotowi ( Wejdź na krzesło, Zejdź z krzesła, Podskocz, Jeśli dojdziesz do ściany, to się zatrzymaj itp.). Nauczyciel zapisuje je na tablicy. 13
6 14
7 2 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 2 Scenariusz: Sterowanie osobą w świecie fizycznym oraz postacią na papierowej planszy (bez użycia komputera) Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Rozumie i analizuje proste problemy układa w logiczną całość instrukcje do sterowania osobą w świecie fizycznym oraz pionkiem na papierowej planszy. Planuje i tworzy algorytmy za pomocą poleceń: Idź do przodu, Skręć w lewo, Skręć w prawo, korzystając z kartek ze strzałkami, które je symbolizują dla osiągnięcia celu, jakim jest sterowanie osobą w świecie fizycznym. Potrzebne zasoby: Karty do sterowania (do pobrania ze strony projektu lub do samodzielnego opracowania przez nauczyciela) podana liczba zestawów odpowiada czteroosobowej grupie uczniów: strzałki: strzałka w górę, strzałka symbolizująca obrót w prawo, strzałka symbolizująca obrót w lewo po trzy zestawy (pobierz >); karty z symbolem Start i Meta po jednym zestawie (pobierz >); karta z poleceniem Kiedy po jednym zestawie (pobierz >); Mata edukacyjna lub 22 kartki A4 po jednym zestawie. Szczegółowy przebieg zajęć: 1 Zajęcia warto wykonać na korytarzu, tak aby uczniom nie przeszkadzały ławki. Wprowadzenie 2 Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie, czego nauczyli się podczas poprzednich zajęć, a zwłaszcza jakimi poleceniami sprawiali, że nauczyciel (wcielający się w rolę robota) zrobił to, co miał zrobić (np. doszedł do tablicy i chwycił gąbkę). W klasie I nauczyciel dodatkowo proponuje uczniom krótkie ćwiczenie ruchowe na orientację w przestrzeni utrwalające w ruchu pojęcia: lewo, prawo, idź, obrót itp. Wprowadzenie instrukcji - strzałek oraz Kiedy... Nauczyciel robi krótkie wprowadzenie, tłumacząc, że prawdziwe roboty czy urządzenia nie są tak domyślne jak człowiek i rozumieją tylko wybrane instrukcje, które są określone w słowniku danego języka programowania (tak jak w języku polskim porozumiewamy się w oparciu o określoną grupę słów. Jeżeli nie znamy języka chińskiego, a ktoś wyda nam polecenie po chińsku, nie będziemy mogli go wykonać, bo go 15
8 nie zrozumiemy). Od teraz będziemy programować, wydając polecenia spośród kilku dostępnych takich, które są zrozumiałe dla naszego robota lub komputera. Dzisiaj będziemy sterować robotami w oparciu o trzy polecenia. Nauczyciel wprowadza trzy instrukcje w postaci strzałek i tłumaczy, co oznaczają. Odpowiednio: Strzałka do przodu przesuń się o krok do przodu. Strzałka symbolizująca obrót w prawo skręć w prawo nauczyciel demonstruje, jak wygląda obrót w prawo dla 90 stopni. Strzałka symbolizująca obrót w lewo skręć w lewo nauczyciel demonstruje, jak wygląda obrót w lewo dla 90 stopni. Nauczyciel prosi ochotnika i z jego pomocą demonstruje, na czym polega wydawanie poleceń za pomocą strzałek. Uczeń ochotnik pokazuje wybraną strzałkę, a osoba prowadząca wykonuje odpowiadający jej ruch. Czynność należy powtórzyć kilka razy, tak aby zademonstrowane zostało każde polecenie. Nauczyciel kontynuuje wprowadzenie, tłumacząc, że maszyny nie są tak domyślne, by bez naszej pomocy wiedzieć, kiedy rozpocząć wykonywanie zadania. Musimy dać im zrozumiały dla nich sygnał. Będziemy do tego używać polecenia: Kiedy (miejsce do wstawienia czynności). Nauczyciel tłumaczy, jak korzystać z bloczka i pokazuje trzy przygotowane możliwości uruchomienia naszych programów klaśnięcie, kucnięcie, podskoczenie. Nauczyciel prosi kolejnego ochotnika i z jego pomocą demonstruje uruchamianie programu uczeń wybiera czynność uruchamiającą program i ją wykonuje, a dopiero później wydaje polecenia ze strzałkami. Nauczyciel rozpoczyna wykonywanie poleceń dopiero po uruchomieniu programu (ustalenie w bloczku, co uruchamia program oraz wykonanie tej czynności przez ucznia). 3 Sterujemy kolegą/koleżanką w oparciu o zamknięty zestaw poleceń Nauczyciel dzieli uczniów na czteroosobowe grupy i tłumaczy zasady ćwiczenia, polegającego na sterowaniu osobą (kolegą/koleżanką z grupy) za pomocą strzałek. Prosi trzech ochotników i demonstruje, na czym polega ćwiczenie. Następnie uczniowie wykonują ćwiczenie (każda grupa cztery razy). Każda grupa składa się z czterech osób. Ćwiczenie będzie wykonywane w czterech kolejkach. W każdej kolejce jedna osoba wciela się w rolę robota, a pozostałe osoby są programistami ich zadaniem jest wyznaczenie pola start, ustalenie pola końcowego ścieżki robota ( meta ), a następnie wydanie robotowi takich poleceń, aby przeszedł ścieżkę łączącą oba pola. Zadaniem robota będzie wykonywanie na planszy poleceń programistów. Na początku trzyosobowa grupa osób sterujących robotem tworzy planszę do gry. Można w tym celu wykorzystać maty edukacyjne do robotów. Mata składa się z 24 elementów. Jeśli w sali, w której odbywają się zajęcia, jest za mało miejsca, planszę można zmniejszyć. Gdy w szkole nie ma wystarczającej liczby mat edukacyjnych, uczniowie mogą zrobić planszę do gry z czystych kartek A4. W obu przypadkach układamy planszę 4x6 elementów. Kolejnym zadaniem jest wyznaczenie pól start i meta. Najpierw uczniowie wytyczają pole start tu będzie rozpoczynała się ścieżka robota. Następnie w wybranym wspólnie dowolnym miejscu planszy umieszczają pole meta, np. tak: 16
9 Wszyscy programiści zapamiętują, gdzie mieści się pole meta, a następnie umieszczają kartkę pod matą (pod wybranym polem) lub odwracają kartę napisem do podłogi (w przypadku papierowych plansz), tak aby robot nie wiedział, gdzie mieści się meta. Uczeń robot w trakcie wytyczania ścieżki przez pozostałe osoby z grupy odchodzi na chwilę. Na sygnał grupy wraca, staje na polu start i czeka na polecenie pozostałych osób z grupy. Programiści ustawiają się w rzędzie obok planszy (np. z prawej strony), tak aby w trakcie wykonywania ćwiczenia móc ustawiać się w podobnym kierunku, w jakim względem planszy znajduje się robot. Wyzwaniem będzie przyjęcie odpowiedniego punktu odniesienia. Jeśli np. osoby stoją naprzeciw siebie, dla każdego w prawo oznacza co innego. Warto podkreślić, że programiści muszą wczuć się w rolę robota i wydawać polecenia zgodne z jego pozycją na planszy. Po kolei wydają robotowi polecenia, pokazując mu symbol odpowiedniej karty i wypowiadając polecenie. Gdy np. uczeń 1 pokaże kartę ze strzałką do przodu robot przesuwa się o pole do przodu (podnosząc kartkę i stając na jej miejscu), następnie polecenie wydaje uczeń 2 (np. strzałka w lewo i robot skręca o 90 stopni w lewo), kolejne polecenie wydaje trzecia osoba. Jeśli po trzech ruchach robot nie dotrze do celu, kolejne polecenie wydaje ponownie pierwsza osoba itd., aż do dotarcia do celu. Zadaniem uczniów jest wspólne działanie, bo tylko tak robot dotrze do celu. Po dotarciu do celu i zebraniu przez ucznia-robota kartki meta staje on na czele grupy, teraz w rolę robota wcieli się kolejny uczeń itd. Ćwiczenie powinno być wykonane cztery razy, tak aby każdy uczeń raz wcielał się w rolę robota oraz trzy razy był w grupie programistów. Uwaga! W przypadku plansz z kartek papieru warto wprowadzić zasadę, że przed zajęciem pola uczeń wcielający się w robota podnosi kartkę z tego pola (ze względów bezpieczeństwa). Uwaga! Pierwszy programista, korzystając z polecenia Kiedy, uruchamia program, dopiero wówczas uczeń wcielający się w robota rozpoczyna wykonywanie zadań. Nauczyciel kontroluje poprawność układanych poleceń, a także wspiera uczniów w przypadku problemów. Jeśli sterowanie robotem przebiega sprawnie, nauczyciel może wprowadzić dodatkowe zadania, np. 1) Poprosić uczniów, żeby tak sterowali robotem, aby dotarł do celu przy użyciu jak najmniejszej liczby instrukcji lub 2) wprowadzić pola specjalne i poprosić uczniów, aby podczas drogi do mety robot przeszedł przez te pola. * w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy 4 Ćwiczenie wydawania instrukcji przy pomocy kart ze strzałkami ( Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo, z wykorzystaniem gry karcianej Cody Roby. Nauczyciel tłumaczy zasady gry Pojedynek (szczegółowy opis dostępny na stronie projektu). Uczniowie ćwiczą tworzenie algorytmów grając w parach w grę Pojedynek. 17
10 18
Cześć 1: Dowiadujemy się, czym jest programowanie (na przykładzie przygotowania naleśników) 15 min
Scenariusz: Wszyscy jesteśmy programistami! > Wprowadzenie do programowania > Programowanie na przykładzie życia codziennego > Sterowanie osobą przy pomocy strzałek Czas trwania: 90 min Potrzebne zasoby:
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,
Uwagi do scenariuszy 3-8:
Uwagi do scenariuszy 3-8: Zajęcia praktyczne nr 3-8 opierają się w dużej mierze na pracy uczniów z aplikacjami komputerowymi typu przeciągnij i upuść o charakterze samouczków. Nauka z aplikacjami polega
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut
? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. LEKCJA 1 Co to jest programowanie? CZAS TRWANIA 45 minut MATERIAŁY - Karty pracy #1 - załącznik - ipady z
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów I etap edukacyjny Cel główny realizacji zajęć Zapoznanie uczniów z podstawami programowania
Wprowadzenie do algorytmiki. PDF Create! 7 Trial.
Wprowadzenie do algorytmiki Problem 1 przejście przez ulicę 1. Podejdź do krawędzi jezdni. 2. Spójrz w lewo 3. Jeśli jedzie samochód, to zaczekaj aż przejedzie i wróć do pkt. 2. W przeciwnym razie spójrz
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,
Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć
Brief W trakcie tej lekcji uczniowie będą mieli możliwość zapoznania się z zasadami działania algorytmów próbując przypasować je do codziennych czynności, w tym wypadku do robienia papierowych samolotów.
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI
SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI Temat: Zaprogramuj mnie! Autorka: Natalia Kolan, nauczycielka matematyki i informatyki w Szkole Podstawowej nr 5 im. ks. Franciszka Olejniczaka w Gostyniu Wiek: 9 lat i więcej
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz
Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz CENTRUM EDUKACJI NAUCZYCIELI W KOSZALINIE Podstawa programowa kształcenia ogólnego z informatyki wprowadza już od najmłodszych klas szkoły podstawowej zagadnienia związane
Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne
Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Ośrodek tematyczny realizowanych zajęć: Kartki z kalendarza. Temat zajęć: Nasz klasowy
Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1
Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Rozdział V: Równania i nierówności I stopnia z jedną niewiadomą Temat: Ćwiczenia utrwalające przekształcanie
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii. Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa
Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa Algorytmika Samo pojęcie brzmi jak trudny do zrozumienia problem, jednak w rzeczywistości jest
Gra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole. Cele operacyjne: Uczeń: rozwiązuje wieloskładnikowe działania na dodawanie, rozpoznaje w tekście dwuznaki, wypisuje dwuznaki, stosuje
Ciastka bananowe. 2. Przygotuj składniki margaryna i cukier w dużej misce mąka przesiana na talerz jajko w małej misce cukier łyżki banan stół
Ciastka bananowe 50g mąki z proszkiem do pieczenia Mała miska 50g miękiej margaryny Sitko 50g drobnego białego cukru Talerz 1 jajko Mikser elektryczny ) od ½ banan 6 papierowych foremek ) nauczy- 15ml
Sposoby przedstawiania algorytmów
Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły
Autor scenariusza: Maria Piotrowska. Blok tematyczny: Sprawiamy radość innym. Scenariusz nr 6
Autor scenariusza: Maria Piotrowska Blok tematyczny: Sprawiamy radość innym Scenariusz nr 6 I. Tytuł scenariusza zajęć : Wolontariat. II. Czas realizacji: 2 jednostki lekcyjne. III. Edukacje (3 wiodące):
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow
Język komputera - Zadanie 2
Język komputera - Zadanie 2 Pomysł na lekcję Czy poznając przepis na ciasto można się dowiedzieć czegoś o języku naszego komputera? Co to jest książka kucharska ciastowo-komputerowa? Czy istnieje idealny
Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne
Temat 5 Korzystamy z programu Baltie 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia Posługiwanie się przykładowym programem edukacyjnym do rozwiązywania zadań. Korzystanie z możliwości programu
Temat 2. Program komputerowy
Temat 2. Program komputerowy Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania;
Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.
Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie
temat: Poznajemy nasze emocje WYCHOWAWCZEJ II SCENARIUSZ LEKCJI Autor scenariusza mgr inż. Wojciech Szczepaniak
SCENARIUSZ LEKCJI WYCHOWAWCZEJ II temat: Poznajemy nasze emocje Autor scenariusza mgr inż. Wojciech Szczepaniak SCENARIUSZ LEKCJI Czas realizacji: 2 x 45min TEMAT LEKCJI: Poznajemy nasze emocje CEL OGÓLNY:
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: Prosty robot sterowany algorytmem liniowym (czysta motoryka) - robot-grabie Cel: - zapoznanie się z podstawową funkcjonalnością kostki sterującej Lego Mindstorms - zapoznanie
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3
Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra
SCENARIUSZ 1 Temat zajęć: Zawody w zawody kobiety i mężczyźni w pracy - eliminowanie stereotypów związanych z płcią - zainteresowanie własną przyszłością w kontekście wyboru zawodu - kształcenie spostrzegawczości
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.
Scenariusz zajęć nr 38 Temat: Pierwsze oznaki zimy
Scenariusz zajęć nr 38 Temat: Pierwsze oznaki zimy Cele operacyjne: Uczeń: wymienia trzy zwiastuny zimy, poprawnie pisze wyrazy z ż wymiennym na g, łączy elementy w zbiory posiadające daną cechę, tworzy
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Metody: a) metoda lekcji odwróconej; b) pogadanka; c) ćwiczenia praktyczne; d) ćwiczenia interaktywne; e) burza mózgów; f) pokaz filmu edukacyjnego.
LEKCJA PRZYRODY W KLASIE 4: Prowadzący lekcję: mgr Iwona Nekresz Data przeprowadzenia lekcji: 23.03.2018r. Wymagania szczegółowe z podstawy programowej: V.8 Cele ogólny lekcji: Poznanie szkodliwego wpływu
Metody: pogadanka, pokaz, symulacja, ćwiczenie interaktywne, ćwiczenia praktyczne.
Scenariusz zajęć nr 13 Temat: Jak mądrze robić zakupy? Cele operacyjne: Uczeń: rozróżnia będące w obiegu monety i banknot 10 zł, odczytuje wartość pieniędzy, wymienia banknoty na bilon, ustala listę zakupów,
Baltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Dokument komputerowy w edytorze grafiki
Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje
KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA
26. tydzień nauki Jak dzielimy? Jak mnożymy? Temat: Jak dzielimy? Jak mnożymy? Mnożenie i dzielenie liczb w zakresie 50. 7.6 Zagadki matematyczne zapisywanie działań. 7.8 Rozwiązywanie zadań tekstowych
Kl-1-3 Szkoła Podstawowa
Temat: Codeyowe Love - tworzymy walentynkowe animacje Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1-2h lekcyjne Cele ogólne: Rozwijanie
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu 23.11.2009 r. TEMAT: Korale dla Liczusi CELE GŁÓWNE: - zachęcanie do przeliczania - rozwijanie umiejętności tworzenia rytmu - wdrażanie do współdziałania
Dodawanie ułamków dziesiętnych
Dodawanie ułamków dziesiętnych 1. Cele lekcji a) Wiadomości 1. Uczeń utrwala pojecie sumy i składników. 2. Uczeń zna algorytm dodawania ułamków dziesiętnych. b) Umiejętności 1. Uczeń potrafi dodawać ułamki
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Temat tygodniowy Temat dnia Zagadnienia z podstawy programowej Cele operacyjne Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Poznajemy siebie i kolegów
Scenariusz zajęć dla uczniów gimnazjum
I. Temat: Na własnych śmieciach Scenariusz zajęć dla uczniów gimnazjum II. Cel ogólny: Rozwijanie wśród uczniów podczas zajęć świadomości ekologicznej związanej z potrzebą ograniczenia ilości wytwarzanych
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm
Metody i techniki nauczania: pokaz, pogadanka, inscenizacja, ćwiczenia praktyczne, praca plastyczna.
Scenariusz zajęć Temat: Za co kocham lato? Cele operacyjne: Uczeń: formułuje wypowiedzi poprawne stylistycznie, opowiada, co znajduje się na ilustracji, ilustruje ruchem treść krótkiego opowiadania, dodaje
Programowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości
Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości. Cele lekcji a) Wiadomości. Uczeń zna pojęcia sumy, różnicy i iloczynu. 2. Uczeń zna sposób obliczania sumy ułamków zwykłych, różnicy ułamków zwykłych,
Temat 2. Uruchamiamy programy
Temat 2. Uruchamiamy programy Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze. Poznanie prostych sposobów uruchamiania programów i kończenia pracy z programem. Zapoznanie
Scenariusz zajęć Temat: Jak bezpiecznie się bawić i spędzać czas?
Scenariusz zajęć Temat: Jak bezpiecznie się bawić i spędzać czas? Cele operacyjne: Uczeń: pokonuje sztuczne przeszkody, posługuje się piłką: rzuca i chwyta, wskazuje, gdzie można bezpiecznie organizować
Temat 1. Uruchamiamy programy
Temat 1. Uruchamiamy programy Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze. Poznanie prostych sposobów uruchamiania programów i kończenia pracy z programem. Zapoznanie
Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej 1. Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Temat zajęć: Idę do szkoły. Grupa dydaktyczna: uczniowie klasy I SP Czas przewidziany
Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze
Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze Wstęp: Cykliczność pór roku w tym scenariuszu, posłuży do wprowadzenia funkcji powtórzeń repeat forever powtarzaj zawsze w aplikacji Blockly.
Funkcja rosnąca, malejąca, stała współczynnik kierunkowy
Funkcja rosnąca, malejąca, stała współczynnik kierunkowy 1. Cele lekcji Cel ogólny: Uczeń podaje przykłady funkcji i odczytuje jej własności z wykresów. Cele szczegółowe: Uczeń potrafi: określić monotoniczność
Temat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
Scenariusz zajęć Temat: Bawimy się w sklep
Scenariusz zajęć Temat: Bawimy się w sklep Cele operacyjne: Uczeń: rozpoznaje monety 1 zł, 2 zł, 5zł oraz banknot 10 zł, porządkuje monety od najmniejszej do największej wartości, używa zwrotów grzecznościowych
Odwrócona lekcja THANKSGIVING, czyli Święto Dziękczynienia do góry nogami (scenariusz)
Odwrócona lekcja THANKSGIVING, czyli Święto Dziękczynienia do góry nogami (scenariusz) Etap edukacyjny/ rodzaj zajęć Młodzież, B1/B1+ Język angielski lekcja kulturowa Temat lekcji Powiązanie z wcześniejszą
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: Prosty robot sterowany algorytmem warunkowym (1 czujnik - koloru) ładowarka klocków. Cel: - zastosowanie struktury switch-case ( jeśli-to ) - rodzaje elementów struktury switch-case
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY VI CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Jesteśmy uczniami i kolegami
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Temat tygodniowy Temat dnia Zagadnienia z podstawy programowej Cele operacyjne Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Jesteśmy uczniami i kolegami
Projekt Jasne, że razem
Scenariusz zajęć dla uczniów częstochowskich szkół gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych z zakresu partycypacji obywatelskiej OPRACOWANIE: dr Edyta Widawska Zaproponowane do przeprowadzenia zestawy ćwiczeń
KONSPEKT ZAJĘĆ Z JĘZYKA POLSKIEGO ZŁOTA KACZKA
GRUPA ŚREDNIA KONSPEKT ZAJĘĆ Z JĘZYKA POLSKIEGO ZŁOTA KACZKA Cel ogólny: tworzenie form 2 osoby l.poj. trybu rozkazującego. Cele operacyjne: uczeń będzie znał legendę o Złotej kaczce w wersji współczesnej,
PLAN WYNIKOWY KLASA 1
PLAN WYNIKOWY KLASA 1 1. Pracownia komputerowa 2. Podstawowy zestaw komputerowy Zasady bezpiecznej pracy i przebywania w pracowni komputerowej i nazywamy elementy podstawowego zestawu komputerowego wie,
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 5. Śmieciarka scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie
Temat 2. Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie Cele edukacyjne Otwieranie dokumentu zapisanego w pliku, w folderze domyślnym. Modyfikowanie dokumentów komputerowych. Stosowanie wybranych zasad
Formy organizacji zajęć: Praca jednolita z całą klasą, praca w parach, praca indywidualna.
Temat: My Holiday. I will go to London. Wprowadzenie słownictwa związanego z wakacyjnymi Elementy czasu Future Simple Czas zajęć: 45-60 minut Cele ogólne: rozwijanie umiejętności komunikowania się w języku
Klasa III, edukacja społeczna, krąg tematyczny W rodzinie i wśród przyjaciół Temat: Mój dom i moja rodzina
1 Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie, PAKIET 31, SCENARIUSZE LEKCJI, nazwa zasobu: nauczyciel_3_31, do zastosowania z: uczeń_3_31 (materiały dla ucznia), pomoce multimedialne zgromadzone na www.matematycznawyspa.pl:
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i
Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki
Scenariusz zajęć Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji
SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE
SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE CELE: 1. Uświadomienie dzieciom wpływu aktywności fizycznej na stan zdrowia, prawidłowy rozwój i samopoczucie. 2. Ćwiczenie umiejętności dodawania i odejmowania w przedziale
2. Tabele w bazach danych
1. Uczeń: Uczeń: 2. Tabele w bazach danych a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości zna sposób wstawiania tabeli do bazy danych, wie, w jaki sposób rozplanować położenie pól i tabel w tworzonej bazie, zna pojęcia
Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane
Temat: Misja Ratunkowa Świętego Mikołaja Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane Klasy: 2-5 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji
Pierwsza rozmowa z Roberto
Pierwsza rozmowa z Roberto DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH
Scenariusz. Data: Czas: Uczestnicy spotkania: klasa Liczba uczestników: Miejsce: Osoba prowadząca zajęcia:
Scenariusz Data: Czas: Uczestnicy spotkania: klasa Liczba uczestników: Miejsce: Osoba prowadząca zajęcia: Temat: Integracja grupy III organizacja pracy w grupie Cele ogólne: - ułatwienie wychowankom wzajemnego
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot Przedmiot: Technika, Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis zajęć: Budowa robotów
Dziennikarze przyszłości
Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia
Zasady zdrowego żywienia
Metadane scenariusza Zasady zdrowego żywienia 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń: - zna zasady prawidłowego żywienia, - zna piramidę zdrowego żywienia, - zna zapotrzebowanie energetyczne dla osób w danym
w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 3 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne
Temat 1 Budujemy sceny w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 3 godz. 2. Cele kształcenia Poznanie wybranych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze. Posługiwanie się komputerem w elementarnym
Scenariusz nr 46 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne
Scenariusz nr 46 zajęć edukacji wczesnoszkolnej Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Ośrodek tematyczny realizowanych zajęć: Reagujemy na zagrożenie. Temat zajęć: Dzwonimy
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Autorzy: Karolina Czerwińska, Marcin Piotrowicz Lekcja 2: Programistyczne podchody Zajęcia wprowadzające do programowania. Uczniowie ćwiczą precyzyjne i szczegółowe określanie rozmaitych
Temat 1. Budujemy sceny w programie Baltie
Temat 1. Budujemy sceny w programie Baltie Cele edukacyjne Poznanie wybranych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze. Posługiwanie się komputerem w elementarnym zakresie. Poznanie prostego sposobu uruchamiania
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY III CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
DZIAŁ 1. Liczby naturalne
kl. 5, Scenariusz lekcji Dzielenie pisemne DZIAŁ. Liczby naturalne Temat w podręczniku: Dzielenie pisemne 2 godz. lekcyjne CELE OGÓLNE doskonalenie sprawności rachunkowej wykorzystywanie i tworzenie informacji
Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje
Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 6: Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Zajęcia, na których uczniowie, korzystając
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ SCENARIUSZ NR 1 Temat zajęć: Obliczanie pól i obwodów prostokątów. Cele zajęć: Uczeń: Zna jednostki pola; Umie obliczyć pole i obwód prostokąta i kwadratu; Wykorzystuje swoje
Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości
Temat 1. Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm, program, specyfikacja zadania, lista kroków, schemat blokowy, algorytm
Zostań młodym ekologiem
Metadane scenariusza Zostań młodym ekologiem 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń: - zna pojęcie ekologia, - wie, kogo możemy nazywać ekologiem. b) Umiejętności Uczeń potrafi: - dokonać autorefleksji nad
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat W parku W lesie tygodniowy Temat dnia W świecie literek i jak irys Ja i moja rodzina Zagadnienia
Kodeks dobrej magii kreowanie systemu wartości.
T Temat Kodeks dobrej magii kreowanie systemu wartości. Projekt finansowany ze środków Ministerstwa Edukacji Narodowej w ramach Narodowego Programu Zdrowia Realizator projektu: fundacja e d u k a c j i
SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7
SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III TEMAT: Hop i kolejny skok - SKOCZEK CEL GŁÓWNY poznanie skoczka szachowego LEKCJA NR 7 CELE OPERACYJNE Uczeń: poznaje podstawowe cechy skoczka
Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu
Wstęp Multimedialny program przeznaczony dla najmłodszych dzieci całkowicie początkujących dla których pierwsze kroki w języku obcym to proste słówka znane z codziennego życia. Część edukacyjna obejmuje