SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz"

Transkrypt

1 SZACHY SOLO Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! lat 1 gracz Trenuj swoje zwoje!

2 SZACHY SOLO Szachy solo to łamigłówka dla jednego gracza. Zawiera zestaw zróżnicowanych zadań logicznych w genialny sposób wykorzystujących zasady gry w szachy. Zadania dla początkujących uczą zasad przemieszczania figur szachowych. Zadania na poziomach średnim oraz zaawansowanym pozwalają na doskonalenie gry w szachy oraz ćwiczenie różnych strategii. Najtrudniejsze zadania będą wyzwaniem nawet dla ekspertów szachowych! Plansza (ze schowkiem na figury!) Instrukcja zawierająca wskazówki i rozwiązania zadań Zatrzask zabezpieczający zadania przed wypadnięciem 60 zadań 10 figur szachowych (1 król, 1 hetman, 2 skoczki, 2 gońce, 2 wieże, 2 pionki) Cel gry Zbijaj figury tak, aby tylko jedna została na planszy Przygotowanie 1. Wybierz zadanie i umieść je na planszy. Możesz także umieścić wszystkie zadania pod planszą w specjalnym schowku tak, aby rozwiązywane zadanie znajdowało się na wierzchu. 2. Ustaw figury na planszy zgodnie z rysunkiem. Przebieg gry 1. Przemieszczaj i zbijaj figury na planszy zgodnie z zasadami opisanymi na stronach 6-7*. 2. Gdy figura zakończy swój ruch na polu z inną figurą, zbija ją. 3. Zbitą figurę należy zdjąć z planszy. 4. Każdy ruch MUSI skutkować zbiciem figury. 5. Jeżeli na planszy pozostała już tylko jedna figura, WYGRAŁEŚ! *Figury poruszają się po planszy tak jak w grze w szachy. WYGRAŁEŚ! 2 3

3 Porównanie łamigłówki Szachy solo do klasycznych szachów Podobieństwa: Zasady poruszania się figur są takie same jak w grze w szachy. Sposób myślenia podczas rozwiązywania zadań jest podobny do tego podczas gry w szachy. Różnice: Łamigłówka Szachy solo jest przeznaczona dla jednego gracza wszystkie figury są w jednym kolorze. Każdy ruch figury musi skutkować zbiciem. Pionki mogą poruszać się tylko w górę planszy na ukos. Pionki nie awansują, gdy dotrą na drugą stronę planszy. W łamigłówce nie ma zasady dotyczącej szachowania króla. Jeżeli na planszy znajduje się król, będzie on zawsze figurą, która pozostanie jako ostatnia. Pomocne wskazówki Zadania w łamigłówce Szachy solo mogą być nie lada wyzwaniem. Z każdym rozwiązanym zadaniem twoje umiejętności będą wzrastać. Poniżej jest kilka wskazówek, które ułatwią rozwiązywanie zadań. Jeżeli na planszy zostały dwie lub więcej figur i nie możesz wykonać zbicia, zdejmij wszystkie figury z planszy i zacznij od początku. Niektóre zadania można rozwiązać, przemieszczając tylko jedną figurę. W kolejnych ruchach będzie ona zbijać pozostałe figury. W każdym zadaniu, w którym występuje król, na pewno będzie on ostatnią figurą, która pozostanie na planszy. Dokładnie przeanalizuj wszystkie możliwe ruchy na planszy. Upewnij się, że niczego nie przeoczyłeś. Każde zadanie ma swoje rozwiązanie! Jeżeli po kilku próbach nadal nie możesz znaleźć rozwiązania, sprawdź wskazówki na stronach

4 Zasady przemieszczania figur (symbole figur znajdują się na stronie 8) Król może poruszać się w każdym kierunku, ale tylko o jedno pole. Rozwiązania zadań skonstruowane są tak, że król NIGDY nie zostanie zbity. Goniec porusza się na ukos o dowolną liczbę wolnych pól. Zawsze musi poruszać się po polach w tym samym kolorze. Hetman porusza się w każdym kierunku o dowolną liczbę wolnych pól. Wieża porusza się do przodu, do tyłu oraz na boki o dowolną liczbę wolnych pól. Skoczek porusza się po kształcie litery L (dwa pola do przodu i jedno w bok). Jest to jedyna figura, która może przeskakiwać inne figury. Skoczek zbija tylko tę figurę, która znajduje się na polu, na którym skończył swój ruch. Pionek porusza się na ukos o jedno pole*. Może poruszać się tylko w górę planszy. Pionek nie awansuje, gdy dotrze na drugą stronę planszy. *W klasycznych szachach pionek porusza się do przodu, a bije na ukos. Ze względu na to, że w łamigłówce Szachy solo każdy ruch musi skutkować zbiciem, pionki poruszają się tylko na ukos. 6 7

5 Ikony oraz figury występujące w łamigłówce Szachy solo Król Hetman Goniec Skoczek Wieża Pionek O autorze Łamigłówka Szachy solo została stworzona przez Vesa Timonena, inżyniera oprogramowania mieszkającego w Finlandii. Interesuje się łamigłówkami, sztuczkami magicznymi, programowaniem oraz rzeźbiarstwem. Szachy solo są drugą łamigłówką tego autora w serii ThinkFun. Podpowiedzi Szachy solo są łamigłówką wymagającą analizowania w myślach wielu możliwych ruchów figur. Gdy po wielu próbach nadal nie udaje ci się rozwiązać zadania, skorzystaj z systemu wskazówek. Do każdego zadania przygotowaliśmy trzy rodzaje wskazówek: Ruch pierwszą figurą (str. 10) Pierwsza zbita figura (str. 11) Ostatnia figura, która powinna zostać na planszy (str. 12) Kolejne wskazówki dotyczące tego samego zadania umieszczone są na innych stronach. Dzięki temu nie zobaczysz od razu ich wszystkich, tracąc w ten sposób szansę na samodzielne rozwiązanie zadania. Trenuj swoje zwoje! Łamigłówka Szachy solo to nie tylko zabawa, ale także dobry trening dla umysłu. Wracaj do tych samych zadań po upływie jakiegoś czasu. Będziesz zaskoczony, że nie pamiętasz rozwiązań za każdym razem, gdy przystępujesz do gry. 8 9

6 Wskazówka: ruch pierwszą figurą Wskazówka: pierwsza zbita figura Początkujący 1: pionek Średni 16: Zaawansowany 31: Ekspert 46: skoczek Początkujący 6: skoczek Średni 21: skoczek Zaawansowany 36: goniec Ekspert 51: Początkujący 11: Średni 26: goniec Zaawansowany 41: pionek Ekspert 56: skoczek Początkujący 1: goniec Średni 16: hetman Zaawansowany 31: pionek Ekspert 46: Początkujący 6: Średni 21: goniec Zaawansowany 36: Ekspert 51: goniec Początkujący 11: Średni 26: skoczek Zaawansowany 41: goniec Ekspert 56: pionek Początkujący 2: skoczek Średni 17: goniec Zaawansowany 32: goniec Ekspert 47: pionek Początkujący 7: hetman Średni 22: skoczek Zaawansowany 37: goniec Ekspert 52: Początkujący 12: hetman Średni 27: skoczek Zaawansowany 42: Ekspert 57: goniec Początkujący 2: Średni 17: Zaawansowany 32: skoczek Ekspert 47: Początkujący 7: Średni 22: Zaawansowany 37: pionek Ekspert 52: goniec Początkujący 12: goniec Średni 27: hetman Zaawansowany 42: pionek Ekspert 57: pionek Początkujący 3: Średni 18: Zaawansowany 33: pionek Ekspert 48: pionek Początkujący 8: skoczek Średni 23: Zaawansowany 38: goniec Ekspert 53: Początkujący 13: król Średni 28: Zaawansowany 43: goniec Ekspert 58: skoczek Początkujący 3: pionek Średni 18: goniec Zaawansowany 33: goniec Ekspert 48: Początkujący 8: hetman Średni 23: hetman Zaawansowany 38: hetman Ekspert 53: pionek Początkujący 13: goniec Średni 28: skoczek Zaawansowany 43: skoczek Ekspert 58: goniec Początkujący 4: pionek Średni 19: pionek Zaawansowany 34: Ekspert 49: pionek Początkujący 9: hetman Średni 24: skoczek Zaawansowany 39: skoczek Ekspert 54: skoczek Początkujący 14: Średni 29: goniec Zaawansowany 44: król Ekspert 59: skoczek Początkujący 4: Średni 19: goniec Zaawansowany 34: Ekspert 49: goniec Początkujący 9: pionek Średni 24: Zaawansowany 39: goniec Ekspert 54: skoczek Początkujący 14: hetman Średni 29: Zaawansowany 44: goniec Ekspert 59: goniec Początkujący 5: król Średni 20: Zaawansowany 35: skoczek Ekspert 50: goniec Początkujący 10: skoczek Średni 25: skoczek Zaawansowany 40: goniec Ekspert 55: pionek Początkujący 15: goniec Średni 30: Zaawansowany 45: skoczek Ekspert 60: skoczek Początkujący 5: goniec Średni 20: goniec Zaawansowany 35: pionek Ekspert 50: skoczek Początkujący 10: hetman Średni 25: pionek Zaawansowany 40: hetman Ekspert 55: skoczek Początkujący 15: pionek Średni 30: skoczek Zaawansowany 45: goniec Ekspert 60: 10 11

7 Wskazówka: ostatnia figura, która powinna zostać na planszy Początkujący 1: pionek Średni 16: skoczek Zaawansowany 31: król Ekspert 46: Początkujący 2: skoczek Średni 17: hetman Zaawansowany 32: Ekspert 47: Początkujący 3: Średni 18: hetman Zaawansowany 33: skoczek Ekspert 48: Początkujący 4: Średni 19: skoczek Zaawansowany 34: skoczek Ekspert 49: pionek Początkujący 6: król Średni 21: hetman Zaawansowany 36: skoczek Ekspert 51: Początkujący 7: hetman Średni 22: hetman Zaawansowany 37: Ekspert 52: król Początkujący 8: Średni 23: goniec Zaawansowany 38: Ekspert 53: Początkujący 9: skoczek Średni 24: hetman Zaawansowany 39: Ekspert 54: goniec Początkujący 11: skoczek Średni 26: skoczek Zaawansowany 41: skoczek Ekspert 56: Początkujący 12: hetman Średni 27: goniec Zaawansowany 42: Ekspert 57: Początkujący 13: król Średni 28: goniec Zaawansowany 43: pionek Ekspert 58: Początkujący 14: goniec Średni 29: skoczek Zaawansowany 44: król Ekspert 59: pionek Rozwiązania zadań W rozwiązaniach podane są współrzędne pól, na których znajdują się figury. Każde pole planszy jest opisane literą kolumny oraz cyfrą rzędu. Poniżej przykład odczytywania rozwiązania: a2 b3 b3 a4 Przesuń figurę z pola a2 na pole b3. Następnie przesuń figurę z pola b3 na pole a4. Plansza z opisanymi kolumnami oraz rzędami Początkujący 5: król Średni 20: Zaawansowany 35: hetman Ekspert 50: Początkujący 10: goniec Średni 25: skoczek Zaawansowany 40: Ekspert 55: goniec Początkujący 15: Średni 30: skoczek Zaawansowany 45: goniec Ekspert 60: pionek Uwaga! Jest tylko jedno prawidłowe rozwiązanie każdego zadania, ale czasami można do niego dojść na kilka sposobów a b c d

8 Rozwiązania Początkujący 1: b3 g a4 Początkujący 2: b4 g a2 a2 g c3 Początkujący 3: d4 g d1 d1 g a1 a1 g a3 a3 g c3 Początkujący 4: b2 g b3 Początkujący 5: b1 g a2 a2 g b2 b2 g c3 Początkujący 6: Początkujący 7: c2 g a2 b1 g b4 Początkujący 8: b2 g c4 a4 g c4 c4 g c1 Początkujący 9: c4 g c3 a2 g c3 c3 g b1 Początkujący 10: c3 g a2 b1 g a2 a2 g c4 Początkujący 11: d4 g a4 b2 g a4 a4 g c3 Początkujący 12: b3 g c4 c4 g a2 a2 g d2 Początkujący 13: b3 g a2 b4 g b2 a2 g b2 b2 g c1 Początkujący 14: d3 g c3 a1 g c3 c3 g b4 Początkujący 15: b3 g a2 c2 g a2 Średni 16: b4 g b3 c2 g a1 b3 g d2 Średni 17: a4 g b3 b1 g b3 Średni 18: a3 g c1 c1 g a1 a1 g d4 Średni 19: b1 g a2 d4 g b3 b3 g a1 Średni 20: a3 g b3 b3 g b2 b2 g b4 b4 g c4 Średni 21: b1 g c3 a3 g a1 a1 g c3 c3 g c4 Średni 22: a1 g c2 b3 g a4 a4 g c2 c2 g d2 Średni 23: a3 g c3 a4 g c3 a1 g c3 c3 g d2 Średni 24: c2 g a1 b2 g b3 b3 g d3 Średni 25: b2 g c4 a2 g d2 c4 g d2 d2 g b1 Średni 26: a3 g c1 c4 g c1 a2 g c1 c1 g b3 Średni 27: c4 g b2 d2 g b2 a3 g b2 b2 g a1 Średni 28: a4 g b4 b4 g b1 b1 g d3 Średni 29: d4 g b2 b2 g c1 d3 g c1 Średni 30: a1 g a4 d3 g b2 b2 g a4 a4 g c3 Zaawansowany 31: c1 g c2 b3 g c2 a3 g c3 c2 g c3 c3 g d4 Zaawansowany 32: a3 g b4 b4 g c3 c3 g a1 a1 g d1 Zaawansowany 33: a1 g b2 b2 g a3 b4 g a3 c2 g a3 a3 g b1 Zaawansowany 34: a1 g a2 d1 g b3 b3 g a2 a2 g b4 Zaawansowany 35: b2 g d3 d3 g b4 b4 g a2 c4 g a2 Zaawansowany 36: c3 g a1 d3 g c2 b4 g c2 c2 g a1 Zaawansowany 37: b2 g c1 d2 g c1 c3 g c1 c1 g c4 c4 g a4 Zaawansowany 38: d3 g c2 b3 g d4 d4 g c2 c1 g c2 c2 g a2 Zaawansowany 39: d4 g b2 b1 g b2 b2 g a2 a2 g a3 Zaawansowany 40: d1 g c2 c2 g b3 d3 g b3 b3 g b4 Zaawansowany 41: d3 g c4 b2 g c4 c1 g a3 c4 g a3 a3 g b1 Zaawansowany 42: d2 g d4 b2 g d4 d4 g a1 a3 g a1 a1 g c1 Zaawansowany 43: b1 g d3 c3 g d3 d3 g a3 b2 g a3 a3 g b4 Zaawansowany 44: d1 g a4 a3 g a4 a4 g a1 a1 g b2 b2 g c3 Zaawansowany 45: b4 g a2 a2 g c1 c4 g c1 d2 g c1 c1 g a Ekspert 46: b4 g a2 b2 g a2 d4 g a1 a1 g c1 Ekspert 47: a1 g b2 c3 g b1 b1 g d2 c2 g b2 b2 g d2 d2 g d4 Ekspert 48: d3 g c4 b3 g c4 c4 g a2 b4 g b2 b2 g a2 Ekspert 49: c1 g b2 d4 g c2 a1 g a2 a2 g b2 b2 g c2 b1 g c2 c2 g d3 Ekspert 50: b2 g c1 c1 g a3 a3 g b4 b3 g b1 b1 g b4 b4 g d4 Ekspert 51: b2 g b3 c3 g c4 c4 g b4 b4 g b1 Ekspert 52: b2 g b1 a3 g c1 a1 g c1 c1 g c3 c3 g d4 Ekspert 53: c3 g c4 c4 g d4 b2 g d4 d4 g a1 b3 g b1 a1 g a2 Ekspert 54: c2 g b1 b2 g d2 d2 g a2 b1 g a2 a2 g c4 Ekspert 55: a1 g b2 d4 g b2 c1 g c2 c2 g b2 b2 g b1 b1 g d3 Ekspert 56: d2 g b3 b1 g b3 b3 g d3 d3 g a3 a3 g a4 a4 g a1 a1 g c1 Ekspert 57: c4 g d3 d3 g b1 d4 g b3 b3 g d2 d2 g b1 b4 g b1 Ekspert 58: a3 g b1 c2 g b2 b2 g b1 a1 g a2 a2 g d2 d2 g d4 Ekspert 59: c2 g a1 d1 g b3 b3 g d2 c1 g d2 d2 g c3 c3 g b4 Ekspert 60: a3 g c4 b3 g c4 c4 g a2 a2 g c3 b2 g c3 c3 g d4

9 ThinkFun to światowy lider na rynku łamigłówek i gier rozwijających umiejętność logicznego myślenia. Innowacyjne produkty ThinkFun zarówno tradycyjne gry, jak i aplikacje mobilne kształtują wyobraźnię dziecka, uczą przez zabawę, rozwijają umiejętność planowania i strategicznego myślenia, a jednocześnie zapewniają wspaniałą zabawę dla całej rodziny ThinkFun Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone. Wyprodukowano w Chinach, 109. #3400-POL. IN01.

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki o d lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej linii. Cel

Bardziej szczegółowo

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.

Bardziej szczegółowo

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej

Bardziej szczegółowo

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak Szachy - Samouczek Maciek Nowak Co to w ogóle są szachy? Szachy strategi czna gra pl anszowych rozgrywana przez dwóch graczy na 64- pol owej szachowni cy, za pomocą zestawu pi onów i f i gur. Mi ędzynarodowy

Bardziej szczegółowo

Szachowisko Żywe Szachy (zapraszamy do znajomych) www.szachowisko.wordpress.com Szachowisko co to takiego? Szachowisko żywe szachy w Lublinie to projekt realizowany przez młodzież przy wsparciu Fundacji

Bardziej szczegółowo

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby pl Zasady gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Drodzy Klienci! Trzy klasyczne gry w praktycznym, ozdobnym pudełku z drewna. Już od wieków gry te

Bardziej szczegółowo

Karty pracy Matematyka

Karty pracy Matematyka Karty pracy Matematyka Imię i nazwisko ucznia... Klasa... Numer w dzienniku... GSP015 Instrukcja Uważnie czytaj teksty zadań i polecenia. rozwiązania wpisuj długopisem lub piórem. Nie używaj długopisu

Bardziej szczegółowo

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome Figura stojąca na szachownicy zajmuje pole a1 Każde pole na szachownicy posiada własną NAZWĘ pochodzącą od litery i cyfry Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry

Bardziej szczegółowo

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt ChessMe rozgrywa się jak szachy bez planszy. W stosunku do szachów ChessMe ma lekko zmienione zasady i pozwala dzięki temu na nowe strategie oraz taktyki bez

Bardziej szczegółowo

Przykłady szacha-mata

Przykłady szacha-mata Cel gry w szachy jest nim wygranie z przeciwnikiem. Można wyróżnić trzy sposoby na wygranie partii w szachach: Pierwszy szach-mat lub poddanie partii przez przeciwnika, Drugi wygrana poprzez trzy nieprawidłowe

Bardziej szczegółowo

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon 11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących

Bardziej szczegółowo

OPIS OCHRONNY PL 60508

OPIS OCHRONNY PL 60508 - RZECZPOSPOLITA POLSKA W OPIS OCHRONNY PL 60508 WZORU UŻYTKOWEGO Y1 [2\j Numer zgłoszenia: 109635 51) Intel7: Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej @ Data zgłoszenia: 17.05.1999 A63F 3/02 Figura szachowa

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów ABC szachów WPROWADZENIE Szachy to gra królewska, która od zawsze utożsamiana była z rozwojem intelektualnym. Ich rola w kształtowaniu umysłu jest niepodważalna. W życiu młodego człowieka szachy odgrywają

Bardziej szczegółowo

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY Donata Fraś Gry umysłowe To gry towarzyskie, których rezultat zależy wyłącznie od świadomych decyzji podejmowanych przez partnera Wymagają:

Bardziej szczegółowo

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja INSTRUKCJA gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Gra 1: Szachy Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki od lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry w Chińczyka

Instrukcja gry w Chińczyka Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry

Bardziej szczegółowo

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne) Gra w szachy droga do sukcesu. Zajęcia pozalekcyjne dla nowicjuszy i wprawnych graczy. Cel główny: Stymulowanie wszechstronnego rozwoju uczniów, a w szczególności ich funkcji poznawczych, poprzez naukę

Bardziej szczegółowo

I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY

I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY 1. Wprowadzenie do gry w szachy, uczeń: 1.1 Potrafi poprawnie przygotować szachownicę do gry, 1.2 Zna cel rozgrywania partii szachowej, 1.3 Wymienia wartość

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7 SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III TEMAT: Hop i kolejny skok - SKOCZEK CEL GŁÓWNY poznanie skoczka szachowego LEKCJA NR 7 CELE OPERACYJNE Uczeń: poznaje podstawowe cechy skoczka

Bardziej szczegółowo

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA INSTRUKCJA HALMA gra strategiczna dla 2-4 osób plansza, 2 x po 19 pionków w 2 kolorach lub 4 x po 13 pionków w 4 kolorach Halmę można rozegrać w 2 lub 4 osoby. W wersji na 2 osoby wykorzystuje się po 19

Bardziej szczegółowo

Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia

Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia Art. Nr 95 05 31 Szachy G860 www.conrad.pl Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier Zmiana gry Wybór poziomu gry Wskazówka / Podpowiedź Unieważnienie poprzedniego ruchu Obszar pól Nowa gra Start

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

spis treści druga lekcja... 59

spis treści druga lekcja... 59 spis treści Przedmowa... 4 Królestwo i przyjaciele króla... 5 Szachownica i podstawowe zasady gry... 7 Podstawowe zasady... 11 Przedstawienie bierek... 14 Pion... 15 Wieża... 17 Goniec... 19 Skoczek...

Bardziej szczegółowo

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym Andrzej Peć CZYM JEST MAGICZNY DYWAN? Magiczny Dywan

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie #ZadanieWie Temat : Skaczące żabki z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4 INSTRUKCJA gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4 Zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna - 12 puzzli 2) Pionki do Chińczyka - 4 szt. x 4 kolory 3) Kostka do gry 4) Pionki do Warcab - 20 szt.

Bardziej szczegółowo

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019 Opracowała: Małgorzata Pietruch W roku szkolnym 2018/2019 w klasach Ia, Ib i Ic szkoły

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

WZORU UŻYTKOWEGO (19) (11)

WZORU UŻYTKOWEGO (19) (11) EGZEMPLARZ ARCHIWALNY RZECZPOSPOLITA POLSKA Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (12) OPIS OCHRONNY p WZORU UŻYTKOWEGO (19) (11) (13) Y1 (21) Numer zgłoszenia: 112964 (22) Data zgłoszenia: 01.02.2002

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1 - MŁODZIKI

Zadanie 1 - MŁODZIKI Zadanie 1 - MŁOZIKI klasy 2,, 4 - szkoła podstawowa 28.09.2012 r. OMINO Zapewne widzieliście i graliście kiedyś w OMINO. Przed przystąpieniem do rozwiązywania zadań tej sesji zagrajcie z najbliższymi w

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

maty edukacyjne Maty edukacyjne to bogate i efektywne

maty edukacyjne Maty edukacyjne to bogate i efektywne Maty edukacyjne to bogate i efektywne narzędzie do nauki dowolnego języka przy jednoczesnej stymulacji ogólnorozwojowej najmłodszych. Stanowią zintegrowaną pomoc dydaktyczną pozwalającą na optymalne łączenie

Bardziej szczegółowo

PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO. W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM w MESZNEJ rok szkolny 2018/2019

PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO. W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM w MESZNEJ rok szkolny 2018/2019 PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM w MESZNEJ rok szkolny 2018/2019 klasa 1b Opracowała Beata Jakubiec WSTĘP Program jest skierowany do uczniów klasy 1b Zespołu Szkolno Przedszkolnego

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

(12) OPIS OCHRONNY PRZEMYSŁOWEGO

(12) OPIS OCHRONNY PRZEMYSŁOWEGO RZECZPOSPOLITA POLSKA (12) OPIS OCHRONNY WZORU PRZEMYSŁOWEGO (19) L (11)15244 Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (21) Numer zgłoszenia: 14911 (22) Data zgłoszenia: 06.07.2009 (51) Klasyfikacja:

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część III HITORI

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część III HITORI AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część III HITORI Hitori zostało wymyślone w japońskim wydawnictwie Nicoli, specjalizującym się w łamigłówkach. Po raz pierwszy opublikowano je w marcu 1990 r. w jednym z czasopism

Bardziej szczegółowo

Innowacja Pedagogiczna. Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc

Innowacja Pedagogiczna. Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc Innowacja Pedagogiczna Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc Data wprowadzenia.09.08 r. Data zakończenia.06.09 r. . Motywacja i zakres innowacji. Innowacja Edukacja przez szachy

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska

Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska Co to jest kodowanie? Programowanie czy kodowanie to najprościej mówiąc: - zawód przyszłości, - umiejętność dostrzegania i nazywania problemów, - analizowanie

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

WSTĘP DO SHOGI DLA SZACHISTÓW. Bartosz Klin. (wersja 1.3, z 29 sierpnia 2009)

WSTĘP DO SHOGI DLA SZACHISTÓW. Bartosz Klin. (wersja 1.3, z 29 sierpnia 2009) WSTĘP DO SHOGI DLA SZACHISTÓW Bartosz Klin (wersja 1.3, z 29 sierpnia 2009) 1. Co to jest shogi? Shogi, czyli szachy japońskie, to trzecia najpopularniejsza na świecie odmiana szachów, po znanych nam szachach

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ SCENARIUSZ NR 1 Temat zajęć: Obliczanie pól i obwodów prostokątów. Cele zajęć: Uczeń: Zna jednostki pola; Umie obliczyć pole i obwód prostokąta i kwadratu; Wykorzystuje swoje

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

SAMOUCZEK SZACHOWY SZACHY DLA POCZĄTKUJĄCYCH. 3 godziny matematyki = 1 godzina szachów. Maciej Sroczyński Szkoła szachowa SzachMistrz

SAMOUCZEK SZACHOWY SZACHY DLA POCZĄTKUJĄCYCH. 3 godziny matematyki = 1 godzina szachów. Maciej Sroczyński Szkoła szachowa SzachMistrz SAMOUCZEK SZACHOWY SZACHY DLA POCZĄTKUJĄCYCH 3 godziny matematyki = 1 godzina szachów Maciej Sroczyński Szkoła szachowa SzachMistrz http://www.szachmistrz.eu Kalisz, sierpień 2007, styczeń 2011 (uaktualnienie)

Bardziej szczegółowo

Materiał wykorzystany ze stron: SUDOKU

Materiał wykorzystany ze stron:    SUDOKU Materiał wykorzystany ze stron: www.sudoku.name/rules/pl; www.sudoku.betterweb.pl; www.krzyzowki.eu SUDOKU Zasady Sudoku - W Sudoku gra się na planszy o wymiarach 9x9 podzielonej na mniejsze "obszary"

Bardziej szczegółowo

Zobacz więcej na stronie Znajdziesz tam: dodatkowe inspiracje do zabaw opowieści lektora i dźwięki film z językiem migowym

Zobacz więcej na stronie  Znajdziesz tam: dodatkowe inspiracje do zabaw opowieści lektora i dźwięki film z językiem migowym 1 Fun for Everyone to nowe integracyjne produkty, które pobudzają wyobraźnię każdego dziecka. Dzieci dotykają, słuchają i patrzą, ucząc się, jak wygląda świat odkrywany różnymi zmysłami. inspiracje zabaw

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Klasa I, edukacja przyrodnicza, krąg tematyczny W świecie książek. Temat: Książki przyrodnicze

Klasa I, edukacja przyrodnicza, krąg tematyczny W świecie książek. Temat: Książki przyrodnicze 1 Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie, PAKIET 98, SCENARIUSZE LEKCJI, nazwa zasobu: nauczyciel_1_98, do zastosowania z: uczeń_1_98 (materiały dla ucznia), pomoce multimedialne zgromadzone na www.matematycznawyspa.pl

Bardziej szczegółowo

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r. Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r. Szachy szybkie A.4. We wszystkich innych sytuacjach, należy stosować

Bardziej szczegółowo

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) 22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa

Bardziej szczegółowo

otwarte warsztaty shōgi i dōbutsu shōgi dla dzieci, młodzieży i dorosłych.

otwarte warsztaty shōgi i dōbutsu shōgi dla dzieci, młodzieży i dorosłych. informacja prasowa Fundacji NAMI: 9 lipca 2014 kontakt: Maciej Krzywda-Pogorzelski, e-mail maciej.pogorzelski@fundacja-nami.pl Co? otwarte warsztaty shōgi i dōbutsu shōgi dla dzieci, młodzieży i dorosłych.

Bardziej szczegółowo

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II 157 Mirosław Dąbrowski 34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza Wstęp Użytkownik znajduje się na Dzikim Zachodzie a jego zadaniem jest zdobyć wszystkie 15 części totemu, który blade twarze wykradły Indianom. W każdej części miasta na gracza czekają liczne zadania w

Bardziej szczegółowo

Zadanie: A2 Kapitan Mambeks i gra w skoczki Plik źródłowy: A2.pas dla języka Pascal Dostępna pamięć: 64 MB A2.c dla języka C A2.

Zadanie: A2 Kapitan Mambeks i gra w skoczki Plik źródłowy: A2.pas dla języka Pascal Dostępna pamięć: 64 MB A2.c dla języka C A2. Koło Młodych Informatyków - Konkurs nr -- Zadanie: A Kapitan Mambeks i gra w skoczki Plik źródłowy: A.pas dla języka Pascal Dostępna pamięć: 6 MB A.c dla języka C A.cpp dla języka C++ Ulubionym zajęciem

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

Ekran tytułowy (menu główne)

Ekran tytułowy (menu główne) Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych. Oferując ciekawe zadania tekstowe, służy przede wszystkim doskonaleniu umiejętności matematycznych. Program

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część II KAKURO

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część II KAKURO AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część II KAKURO Kakuro po raz pierwszy zostało opublikowane w roku 1966 w amerykańskim czasopiśmie Dell Magazine pod nazwą Cross Sum. W latach 80-tych zeszłego wieku trafiło do Japonii,

Bardziej szczegółowo

POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum)

POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum) POTYCZKI Z KOMPUTEREM 2017 Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum) 1 1 ETAP SZKOLNY 1 2 Wczytaj scenę 0, na której znajdują się losowo porozrzucane przedmioty. Przedmioty są dowolnymi elementami

Bardziej szczegółowo

Algorytmy sztucznej inteligencji

Algorytmy sztucznej inteligencji www.math.uni.lodz.pl/ radmat Przeszukiwanie z ograniczeniami Zagadnienie przeszukiwania z ograniczeniami stanowi grupę problemów przeszukiwania w przestrzeni stanów, które składa się ze: 1 skończonego

Bardziej szczegółowo

idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem

idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem idream instrukcja do gry Podstawowe informacje idream to sieciowa gra zespołowa przeznaczona do wykorzystania w sposób synchroniczny na lekcji w tradycyjnej

Bardziej szczegółowo

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI

Bardziej szczegółowo

OGRÓDEK MATEMATYCZNY

OGRÓDEK MATEMATYCZNY OGRÓDEK MATEMATYCZNY "OGRÓDEK MATEMATYCZNY" to przede wszystkim gry, zabawy i konkursy dla najmłodszych, skierowany bowiem jest do dzieci, które poprzez gry, zabawy i konkursy będą miały okazję zapoznać

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie. BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY VI CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. - pracować w sposób wytrwały i samodzielny, - pracować zgodnie z pozytywnymi postawami etycznymi, - dobrze organizować pracę,

SCENARIUSZ LEKCJI. - pracować w sposób wytrwały i samodzielny, - pracować zgodnie z pozytywnymi postawami etycznymi, - dobrze organizować pracę, SCENARIUSZ LEKCJI 1. Informacje wstępne Klasa VI PSP 20 w Opolu Czas trwania zajęć 45 minut Nauczany przedmiot matematyka Nauczyciel przedmiotu Małgorzata Jackowska 2. Program nauczania Matematyka z plusem

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

VI PUCHAR POLSKI W ROZWIĄZYWANIU ŁAMIGŁÓWEK. 13 grudnia 2009

VI PUCHAR POLSKI W ROZWIĄZYWANIU ŁAMIGŁÓWEK. 13 grudnia 2009 VI PUCHAR POLSKI W ROZWIĄZYWANIU ŁAMIGŁÓWEK 13 grudnia 2009 ZADANIA FINAŁOWE CZĘŚĆ TRZECIA (60 MINUT) IMIĘ I NAZWISKO: PUNKTACJA: Punkty są przyznawane za liczbę poprawnie rozwiązanych zadań (nie za konkretne

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

Propozycje tematów zadań

Propozycje tematów zadań Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.

Bardziej szczegółowo

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10

Bardziej szczegółowo

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA 26. tydzień nauki Jak dzielimy? Jak mnożymy? Temat: Jak dzielimy? Jak mnożymy? Mnożenie i dzielenie liczb w zakresie 50. 7.6 Zagadki matematyczne zapisywanie działań. 7.8 Rozwiązywanie zadań tekstowych

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY III CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących

Bardziej szczegółowo

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania Autor: Anna Nowak Promotor: dr inż. Jan Kowalski Kategorie: gra logiczna Słowa kluczowe: Sudoku, generowanie plansz, algorytmy,

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3 Podstawy programowania, Poniedziałek 13.05.2015, 8-10 Projekt, część 3 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem

Bardziej szczegółowo

24 proste kroki. aby pokonac. Obrazki. logiczne. Rozwiazania. i wskazowki dla nauczyciela. Copyright Logi Urszula Marciniak 2015

24 proste kroki. aby pokonac. Obrazki. logiczne. Rozwiazania. i wskazowki dla nauczyciela. Copyright Logi Urszula Marciniak 2015 proste kroki / aby pokonac Obrazki logiczne Rozwiazania / i wskazowki dla nauczyciela Copyright Logi Urszula Marciniak 0 Szanowni Państwo Niniejsza książeczka przeznaczona jest dla osób, które nigdy nie

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

Przyjrzyjmy się jakie są możliwości wykorzystania szachów w nauczaniu matematyki. Z pewnością jest to jeden z najbardziej nowatorskich pomysłów, a przy okazji metoda dzięki której można połączyć grę w

Bardziej szczegółowo

Multimedialne gry edukacyjne

Multimedialne gry edukacyjne Multimedialne gry edukacyjne We współczesnej edukacji szczególnego znaczenia nabiera wykorzystanie nowoczesnych technologii, w tym komputerowych programów edukacyjnych. Właściwie dobrane do wieku ucznia

Bardziej szczegółowo

Automatyczne Diagnozy Partii Szachowych nowa funkcja Zestawienie Ruchów.

Automatyczne Diagnozy Partii Szachowych nowa funkcja Zestawienie Ruchów. Kalkulator Szachowy 2na2 - Nowości Wersji 1.1 Automatyczne Diagnozy Partii Szachowych nowa funkcja Zestawienie Ruchów. Program Kalkulator Szachowy 2na2 umożliwia: - rozwiązywanie logicznych zadań szachowych,

Bardziej szczegółowo

KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia

KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia Europejski Tydzień Kodowania to świetna okazja do tego, by rozpocząć przygodę z programowaniem. Jak to zrobić gdy nie mamy doświadczenia w tej materii? Czy możemy

Bardziej szczegółowo

O PODRĘCZNIKU. Witaj! Powodzenia!

O PODRĘCZNIKU. Witaj! Powodzenia! AUTOR: EWA BROŻEK O PODRĘCZNIKU Witaj! Dziękuję za zaufanie i pobranie Podręcznika Szachowego. Ta książka stanowi wstęp do nauki gry w szachy. Umieściłam w niej różne ćwiczenia i zadania, które mam nadzieję,

Bardziej szczegółowo

PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE GRA PLANSZOWA DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? TEMAT: uczucia i emocje

PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE GRA PLANSZOWA DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? TEMAT: uczucia i emocje do stymulacji mowy dzieci nazywają, opisują to, co widzą na ilustracji (czynności, kolory, emocje itd.). DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? GRA PLANSZOWA TEMAT: uczucia i emocje do nauki rozpoznawania emocji

Bardziej szczegółowo

Trening orientacji przestrzennej

Trening orientacji przestrzennej Dla rodziców Trening orientacji przestrzennej W procesie zdobywania i przetwarzania wiadomości oraz nabywania różnych umiejętności szkolnych niezwykle ważne miejsce zajmują prawidłowe funkcjonowanie na

Bardziej szczegółowo

PUBLICZNA SZKOŁA PODSTAWOWA IM. WŁADYSŁAWA JAGIEŁŁY W PILŹNIE. Projekt edukacyjny Nauka przez zabawę gry matematyczne. Pilzno, 14 września 2018 r.

PUBLICZNA SZKOŁA PODSTAWOWA IM. WŁADYSŁAWA JAGIEŁŁY W PILŹNIE. Projekt edukacyjny Nauka przez zabawę gry matematyczne. Pilzno, 14 września 2018 r. PUBLICZNA SZKOŁA PODSTAWOWA IM. WŁADYSŁAWA JAGIEŁŁY W PILŹNIE Projekt edukacyjny Nauka przez zabawę gry matematyczne Pilzno, 14 września 2018 r. W szkole nie matematyka ma być nowoczesna, ale jej nauczanie.

Bardziej szczegółowo