Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome
|
|
- Alicja Leszczyńska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Figura stojąca na szachownicy zajmuje pole a1 Każde pole na szachownicy posiada własną NAZWĘ pochodzącą od litery i cyfry Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome Znajdź nazwy pól,które są zaznaczone strzałkami na szachownicy i wpisz je w miejsce kropek
3 Znajdź i pokoloruj pola: f 5, d 3, g 8 i a 3 ( pola białe jasnym kolorem, pola czarne ciemnym kolorem)
4 Pola,które mają w nazwie taką samą literę lub cyfrę nazywamy liniami Linia a Linia 5 Linie pionowe oznaczone są literami Linie poziome oznaczone są cyframi Pokoloruj odpowiednio linie 4
5 pola, które sąsiadują ze sobą skośnie w jednej linii nazywamy diagonalami Nazwy Diagonali pochodzą od ich końcowych pól kolejność ich w nazwie Diagonali jest dowolna Diagonala h1-a8 lub a8-a1 Dwie Diagonale ciemna strzałka biała strzałka f1-a6 lub a6 f1 i e1-h4 lub h4-e1 Pokoloruj odpowiednio najdłuższe diagonale Policz diagonale koloru białego i wpisz ich liczbę w miejsce kropek..., potem policz diagonale składajace się z 4 pól i wpisz ich liczbę w miejsce kropek....
6 Komplet figur złożony jest z 32 bierek w dwóch kolorach białym (jasnym) i czarnym (ciemnym) W każdym z kolorów mamy do gry 8 pionków, 1 Króla, 1 Hetmana, 2 Gońce, 2 Skoczki i 2 Wieże Król jest najważniejszą figurą na szachownicy o jego bezpieczeństwo dbają inne figury i pionki Pokoloruj jasnym kolorem króla na prawo a, ciemnym króla na lewo Króla na szachownicy rozpoznajemy po krzyżyku na czubku Na Diagramach (obrazkach) Król może wyglądać tak kkkk llll
7 Hetman jest najsilniejszą figurą na szachownicy, jest troszkę mniejszy od Króla Pokoloruj jasnym kolorem hetmana na prawo a, ciemnym hetmana na lewo Może poruszać się jak wieża lub goniec Na Diagramach (obrazkach) Hetman może wyglądać tak qqqqq wwwww
8 Na szachownicy każdy gracz ma po dwa Gońce Pokoloruj jasnym kolorem Gońca na prawo, a ciemnym Gońca na lewo Każdy gracz ma po dwa Gońce białopolowego i czarnopolowego Na Diagramach (obrazkach) Goniec może wyglądać tak bbbbbbvvvvv każdy gracz ma po dwa Skoczki Na Diagramach (obrazkach) Skoczek może wyglądać tak nnnn nmmmm m
9 Wieża jest drugą po Hetmanie najsilniejszą figurą na szachownicy każdy gracz ma po dwie Wieże Na Diagramach (obrazkach) Wieża może wyglądać tak rrrrrrtttttt Pionek może zostać Hetmanem i pomóc wygrać całą grę Na szachownicy każdy gracz ma po osiem pionków Na Diagramach (obrazkach) pionek może wyglądać tak ppppppoooooo
10 Siłę figur można określić za pomocą punktów Króla nie liczymy Policz na diagramach punkty u białych i czarnych potem podkreśl, która ze stron ma więcej punktów Punkty białe -... czarne -... więcej punktów mają: białe czarne Punkty białe -... czarne -... więcej punktów mają: białe czarne
11 Ustawiamy figury na szachownicy Zaczynamy od ustawienia białego Króla na polu e1 Dostawiamy czarnego Króla na pole e8 Dostawiamy Hetmany na pola d1 i d8 Dostawiamy Gońce na pola c1, f1 i c8, f8 Dostawiamy Skoczki na pola b1, g1 i b8, g8 Dostawiamy Wieże na pola a1, h1 i a8, h8 Dostawiamy pionki na linii 2 i 7
12 Tak wyglądać powinny prawidłowo ustawione figury i pionki Pamiętajmy, białe zaczynamy ustawiać na linii 1, a czarne na linii 8 Ustaw szachy na szachownicy zgodnie z poniższymi diagramami, potem przekreśl nieprawidłowe diagramy
13 Ogólne zasady wykonywania posunięć Grę zaczynają białe Nie wolno zrezygnować z ruchu W jednym ruchu można przesunąć jedną i tylko jedną bierkę (wyjątkiem jest roszada ) Na jednym polu stoi tylko jedna figura lub pionek Bierka nie może w swoim ruchu opuścić szachownicy Zajęcie przez naszą figurę pola, na którym stała figura, pionek przeciwnika nazywamy biciem i kończy się takie posunięcie zabraniem figury, piona i zdjęciem go z szachownicy W pierwszej kolejności reagujemy na szach dany królowi Za wyjątkiem Skoczka, bicia w przelocie i roszady żadne inne figury i pionki nie mogą przeskakiwać żadnych innych figur i pionków Dotknięta figura powinna być użyta do wykonania posunięcia za wyjątkiem wykonania posunięcia niedozwolonego Grę kończą mat lub pat
14 Jak porusza się Król Król może poruszać się o 1 pole w dowolnym kierunku, jeżeli to pole nie znajduje się w zasięgu działania figury lub pionka przeciwnika Jeden król nie może wejść w zasięg ruchu drugiego Króla Powiązane tematy: Roszada, Szach, Mat
15 Jak porusza się Hetman Hetman porusza się w 8 kierunkach Każde pole, przez które przechodzi strzałka może zająć w swoim następnym posunięciu Jak porusza się Wieża Wieża porusza się w 4 kierunkach, w pionie i poziomie Każde pole, przez które przechodzi strzałka może zająć w swoim następnym posunięciu Powiązane tematy: Roszada
16 Jak porusza się Goniec Po ustawieniu szachów każdy gracz posiada po 2 Gońce, jeden ustawiony jest na białym polu, drugi na czarnym, dlatego rozróżniamy Gońce białopolowe i czarnopolowe. Goniec ustawiony na białym polu do końca gry musi poruszać się po białych polach, a drugi po czarnych Goniec porusza się w 4 kierunkach po skośnych liniach. Każde pole, przez które przechodzi strzałka może zająć w swoim następnym posunięciu
17 Jak porusza się Skoczek Najprościej nauczyć się poruszania skoczkiem licząc do 3 liczymy 1 do góry, w dół, w lewo lub prawo liczymy 2 jeżeli 1 liczymy w lewo to 2 także liczymy w lewo, gdy liczymy 1 do góry to 2 także do góry, przy liczeniu 1 i 2 w kierunkach dół i prawo zasada jest taka sama liczymy 3 (przy kierunkach lewo, prawo mamy wybór góra, dół, przy kierunkach góra dół mamy wybór lewo prawo) na polu, na które wypadło 3 stawiamy Skoczka
18 Rycerz porusza się skokami Skoczka. Zamek położony jest na polach g8 i h8 Przykład Zbijając w drodze do zamku wszystkie Hetmany rycerz pokonuje drogę H - d3, e5, f7, h8 Podaj drogę rycerza gdy zbija tylko Skoczki, Wieże i Gońce S -... W -... G -...
19 Na szachownicy znajdują się trzy skoczki każdy ze skoczków ma cztery skoki. Który skoczek może zebrać największa sumę pieniędzy Skacząc na puste pole skoczek zbiera 0 zł Wpisz najlepsze skoki dla skoczków, zgodnie z przykładem dla skoczka stojącego na polu b3 n Przykład b2 b2 h3 d7 Skok 1 Skok 2 Skok 3 Skok 4 d1 2zł e3 1zł d5 2zł b4 1zł razem 6zł
20 Jak porusza się pionek Pionek porusza się tylko do przodu, gdy stoi na polu początkowym może pojechać o 1 lub 2 pola, potem tylko o jedno pole Białe pionki kierują się do 8 linii, czarne do Pionki mogą pojechać o 1 lub 2 pola Pionki mogą pojechać o 1 pole Pionki zablokowane nie mogą wykonać posunięcia ponieważ na ich drodze stoi inny pionek lub Figura Bicie pionkiem Biały pionek na swoim posunięciu może zbić czarnego Skoczka lub czarnego pionka (skośne strzałki) lub przesunąć się o 1 pole do przodu (strzałka do góry) Pionek bicie wykonuje tylko wtedy gdy figura lub pionek koloru przeciwnego znajdują się o 1 pole na skos przed nim Gdyby posunięcie przypadało na czarnego pionka mógłby on zbić białego
21 Bicie w przelocie Jest to posunięcie, które można wykonać po spełnieniu 2 warunków 1) 2) Białe mogą wykonać takie bicie gdy ich pionek znajduje się na linii 5, a czarne gdy mają pionka na linii 4 Pionek przeciwnika wykonał posunięcie o 2 pola do przodu i stanął obok naszego pionka bicie w przelocie - białe Pozycja wyjściowa dla białych a) Czarny pionek wykonał posunięcie a7-a5 i stanął obok białego pionka stojącego na linii 5 b) Czarny pionek wykonał posunięcie c7-c5 i stanął obok białego pionka stojącego na linii 5 Przy posunięciach a) i b) 2 warunek dla bicia w przelocie jest spełniony Bicie polega na zdjęciu pionka przeciwnika i postawienie naszego na polu za zbitym pionkiem pozycja a) na polu a6 pozycja b) na polu c6
22 bicie w przelocie - czarne Pozycja wyjściowa dla czarnych a) Biały pionek wykonał posunięcie a1-a4 i stanął obok białego pionka stojącego na linii 4 b) Biały pionek wykonał posunięcie c1-c4 i stanął obok białego pionka stojącego na linii 4 Przy posunięciach a) i b) 2 warunek dla bicia w przelocie jest spełniony Bicie polega na zdjęciu pionka przeciwnika i postawienie naszego na polu za zbitym pionkiem pozycja a) na polu a3 pozycja b) na polu c Promocja pionka Biały pionek podczas gry wykonuje posunięcia w kierunku linii 8, czarny pionek podczas gry wykonuje posunięcia w kierunku linii 1 jeżeli biały pionek ma możliwość wkroczenia na linię 8, a czarny na line 1, to takie posuniecie nazywamy Promocją pionka - wtedy możemy wymienić go na dowolną figurę poza Królem i pionkiem, np. na drugiego Hetmana Ważne przy wykonaniu posunięcia jest wyraźne powiedzenie stawiam Hetmana, Wieże, Gońca lub Skoczka Do wybory mamy Do wybory mamy qbnr wvmt
23 Roszada Zabezpiecza Króla przed atakami przeciwnika Starajmy się ją wykonać najszybciej jak to możliwe Roszada jest jedynym posunięciem, w którym udział biorą dwie figury Król i jedna z 2 Wież, można wykonać ją tylko 1 raz podczas całej gry W zależności od odległości wieży od króla wyróżniamy roszadę krótką i długą Posunięcie zaczynamy od przestawienia Króla, następnie po postawieniu go!!! tą samą ręką przestawiamy!!! Wieże Roszada krótka białymi Przed posunięciem Po posunięciu Król stoi na e1, Wieża na h1 Król przeskoczył na g1, Wieża na f1 Roszada krótka czarnymi Król stoi na e8, Wieża na h8 Król przeskoczył na g8, Wieża na f8
24 Roszada długa białymi Przed posunięciem Król stoi na e1, Wieża na a1 Po posunięciu Król przeskoczył na c1, Wieża na d1 Roszada długa czarnymi Przed posunięciem Król stoi na e8, Wieża na a8 Po posunięciu Król przeskoczył na c8, Wieża na d8 warunki ograniczające możliwość wykonania roszady 1) Gdy zostało wcześniej wykonane posunięcie Królem lub Wieżą 2) Gdy pole, które Król przeskakuje podczas roszady lub pole na którym kończy posunięcie jest atakowane przez figurę przeciwnika 3) Gdy Król stoi na szachu - może zostać zbity przez figurę lub pionka przeciwnika 4) Gdy pomiędzy Wieżą, a Królem znajdują się jakiekolwiek inne figury
25 szach mat pat SZACH Jeżeli król znajdzie się w zasięgu działania figury przeciwnika, ma miejsce sytuacja nazywana szachem. Obrona przed szachem zbicie figury atakującej własną figurą lub pionem zasłona króla inna figurą lub pionem odejście królem na nieatakowane pole zbicie królem figury szachującej, gdy stoi w jego zasięgu i jest niebroniona Przykładowy Diagram 1) 2) 3) 4) Czarny goniec dał szacha białemu królowi Możemy gońca zbić wieżą lub pionem lub Zasłonić króla gońcem lub pionem lub Odejść królem MAT Gdy szachowany król nie ma możliwości odejścia na pole nie będące w zasięgu figur przeciwnika lub nie można go zasłonić inną figurą przed szachem (atakiem figury przeciwnika) następuje mat gra kończy się przegraną strony, której król dostał mata PAT Jeżeli król znajdzie się na polu nieatakowanym i gracz nie może wykonać nim posunięcia i w takiej pozycji towarzyszą następujące okoliczności - gracz oprócz Króla posiada tylko pionki które są zablokowane - nie posiada innej figury, która może wykonać posunięcie - posiada figurę ale nie może ona wykonać posunięcia np. z uwagi, że osłoni króla przed szachem Taką pozycję nazywamy patem gra kończy się remisem Czarny Król może wykonać posunięcie na dowolne pole i stoi na polu bezpiecznym nie ma PATA ani MATA - PAT Hetman zabrał czarnemu Królowi wszystkie pola, ale Król stoi na polu bezpiecznym -MATHetman zabrał czarnemu Królowi wszystkie pola także te na którym stoi, czarny Król nie może zbić Hetmana, gdyż pilnuje go biały Król We wszystkich pozycjach czarne mają posunięcie
26
27 Ustaw figury na szachownicy zgodnie z diagramami i Daj szacha w 1 posunięciu We wszystkich pozycjach białe zaczynają 1!""""""""# ç % æ+ + + L % å % ä % ã % â % á % à+ + +r+ % /èéêëìíîï) 2!""""""""# ç % æ+ + B + % å % äl % ã % â % á % à % /èéêëìíîï) 3!""""""""# ç % æ % å % ä+l+ +n+ % ã % â % á % à % /èéêëìíîï 4!""""""""# ç % æ+ L + + % å % ä % ã + Q + +% â % á % à % /èéêëìíîï) 5!""""""""# ç % æ % å % ä+l+ +b+ % ã % â % á % à % /èéêëìíîï) 6!""""""""# ç % æ+ +p+ + % å % äl % ã % â % á % à % /èéêëìíîï) 7!""""""""# ç +v+ + +% æ+ T + + % å % ä+ + N + % ã % â+ + L +k% á Q% à % /èéêëìíîï) 8!""""""""# ç L +mv +% æ % å % ä % ã % â+ + + Q % á % à % /èéêëìíîï) 9!""""""""# ç L + + +% æ w% å % ä % ã % â % á +r+ + B% à % /èéêëìíîï)
28 Ustaw figury na szachownicy zgodnie z diagramami i Daj mata w 1 posunięciu We wszystkich pozycjach białe zaczynają
29 zapis szachowy Nazwy poszczególnych figur służą do nauki podstaw zapisu oznaczenia figur pochodzą od pierwszych liter ich nazw: Król K, Hetman H, Goniec- G, Skoczek S, Wieża -W, jedynie pionek nie posiada oznaczenia literowego Aby zapisać posunięcie : 1) zapisujemy jej symbol literowy, w wypadku posunięcia pionkiem nie wpisujemy żadnej litery tylko stosujemy punkt punkt 2, 3 i 4 od razu 2) wpisujemy oznaczenie pola początkowego 3) wpisujemy znak - (myślnik) przy posunięciu bez bicia, przy posunięciu bicia wpisujemy x lub : 4) wpisujemy oznaczenie pola końcowego posunięcia Wykonanie roszady krótkiej oznaczamy o-o Wykonanie roszady długiej oznaczamy o-o-o Promocja piona a7-a8 i dopisujemy oznaczenie figury, która została postawiona na szachownicy Przykłady Wb1-b3 wieża z pola b1 Wb1xb3 lub Wb1:b3 - wieża z pola pojechała na pole b3 b1 zbiła (figurę,pionka) na b3 Jeżeli posunięcie kończy się szachem na końcu dopisujemy + np. Wb1-b3+ - wieża z pola b1 pojechała na pole b3 i dała szacha królowi przeciwnika Analogicznie jeżeli posunięcie kończy się matem na końcu dopisujemy x np. Wb1-b3X - wieża z pola b1 pojechała na pole b3 i dała mata królowi przeciwnika Dodatkowe oznaczenia umieszczane za zapisem posunięcia!- dobre posunięcie Wb1-b3!,!! - bardzo dobre posunięcie?-słabe posunięcie,?? - bardzo złe posunięcie
30 Zapis partii wykonujemy na blankietach szachowych. Ponizej przykładowy blankiet
31 Na diagramach figury są na posunięciu, gdzie mają pojechać pokazują strzałki Wpisz ich posunięcie korzystając z zapisu szachowego w miejsce kropek znajdujących się pod diagramami
32 Na szachownicy znajdują się liczby, znajdź nazwę pola i wpisz w w miejsce kropek liczby oraz symbole działań matematycznych, Po skompletowaniu wszystkich liczb i symboli działań wykonaj obliczenia i ich wynik wpisz za znakiem =. Na polu b1 znajdujemy Wieże, ma ona wartość 5 punktów dlatego nad kropkami wpisujemy liczbę 5, na f5 znajduje się znak odejmowania, nad f5 wpisujemy -, na polu d3 znajdujemy Skoczka ma on wartość 3 punktów, nad d3 wpisujemy liczbę 3, na polu d4 znajdujemy znak = wpisujemy go nad c4. Mamy gotowe działanie odejmowania 5 3 =?. Wynik 2 wpisujemy w miejsce ostatnich kropek. 1) a2 b3 e7 c4 2) f3 f5 e2 c4 3) b1 b3 a6 c4.. 5) 4)... c7 g6 c4 g2 d3 c4 b3 c7 b3 e8 c4 7)... a2 g2 f3 c4 e3 b7. 6) g6 e7 b3
33 Na szachownicy znajdują się litery, znajdź nazwę pola i wpisz w miejsce kropek literę, Gdy nożyczki są na początku wyrazu nie wpisuj nic, natomiast wykreśl literę przed nimi gdy znajdują się w środku lub na końcu wyrazu Przykład zd ame k b2 d7 a3... h4 szukane słowo to 1) a8 2 3) zamek b1.. b2... e8 e4..f3 c4... h1 f4 f7...f3.e4.d5 b5...f2 0.b2.. f8..e4..d3...h7 b6.. e6...b2...b1...c2...g7...g6...e3 4) f3..a5...c1...g8...a6...g6...d2...g4 5) b2...e5...e2.. h5...a2...a3...g6..c6 6) f5. d7...f7... f2...c3...c8..g6...h8 7) f5. d7...f7... f2...c3...c8..g6...h8 8) d7.e4...f4... b2...g4...b7..g5...f8
34
Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.
Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki o d lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej linii. Cel
Bardziej szczegółowoSzachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.
Bardziej szczegółowoSZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej
Bardziej szczegółowoSzachowisko Żywe Szachy (zapraszamy do znajomych) www.szachowisko.wordpress.com Szachowisko co to takiego? Szachowisko żywe szachy w Lublinie to projekt realizowany przez młodzież przy wsparciu Fundacji
Bardziej szczegółowoSzachy - Samouczek. Maciek Nowak
Szachy - Samouczek Maciek Nowak Co to w ogóle są szachy? Szachy strategi czna gra pl anszowych rozgrywana przez dwóch graczy na 64- pol owej szachowni cy, za pomocą zestawu pi onów i f i gur. Mi ędzynarodowy
Bardziej szczegółowoPrzykłady szacha-mata
Cel gry w szachy jest nim wygranie z przeciwnikiem. Można wyróżnić trzy sposoby na wygranie partii w szachach: Pierwszy szach-mat lub poddanie partii przez przeciwnika, Drugi wygrana poprzez trzy nieprawidłowe
Bardziej szczegółowoSzachy, backgammon (tryktrak) i warcaby
Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby pl Zasady gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Drodzy Klienci! Trzy klasyczne gry w praktycznym, ozdobnym pudełku z drewna. Już od wieków gry te
Bardziej szczegółowoGrupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)
Gra w szachy droga do sukcesu. Zajęcia pozalekcyjne dla nowicjuszy i wprawnych graczy. Cel główny: Stymulowanie wszechstronnego rozwoju uczniów, a w szczególności ich funkcji poznawczych, poprzez naukę
Bardziej szczegółowoDla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon
11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących
Bardziej szczegółowoWyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.
Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r. Szachy szybkie A.4. We wszystkich innych sytuacjach, należy stosować
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów
ABC szachów WPROWADZENIE Szachy to gra królewska, która od zawsze utożsamiana była z rozwojem intelektualnym. Ich rola w kształtowaniu umysłu jest niepodważalna. W życiu młodego człowieka szachy odgrywają
Bardziej szczegółowoKarty pracy Matematyka
Karty pracy Matematyka Imię i nazwisko ucznia... Klasa... Numer w dzienniku... GSP015 Instrukcja Uważnie czytaj teksty zadań i polecenia. rozwiązania wpisuj długopisem lub piórem. Nie używaj długopisu
Bardziej szczegółowospis treści druga lekcja... 59
spis treści Przedmowa... 4 Królestwo i przyjaciele króla... 5 Szachownica i podstawowe zasady gry... 7 Podstawowe zasady... 11 Przedstawienie bierek... 14 Pion... 15 Wieża... 17 Goniec... 19 Skoczek...
Bardziej szczegółowoCHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób
INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych
Bardziej szczegółowoSzachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia
Art. Nr 95 05 31 Szachy G860 www.conrad.pl Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier Zmiana gry Wybór poziomu gry Wskazówka / Podpowiedź Unieważnienie poprzedniego ruchu Obszar pól Nowa gra Start
Bardziej szczegółowoAutorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt
Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt ChessMe rozgrywa się jak szachy bez planszy. W stosunku do szachów ChessMe ma lekko zmienione zasady i pozwala dzięki temu na nowe strategie oraz taktyki bez
Bardziej szczegółowoSAMOUCZEK SZACHOWY SZACHY DLA POCZĄTKUJĄCYCH. 3 godziny matematyki = 1 godzina szachów. Maciej Sroczyński Szkoła szachowa SzachMistrz
SAMOUCZEK SZACHOWY SZACHY DLA POCZĄTKUJĄCYCH 3 godziny matematyki = 1 godzina szachów Maciej Sroczyński Szkoła szachowa SzachMistrz http://www.szachmistrz.eu Kalisz, sierpień 2007, styczeń 2011 (uaktualnienie)
Bardziej szczegółowoSZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz
SZACHY SOLO Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 8-108 lat 1 gracz Trenuj swoje zwoje! SZACHY SOLO Szachy solo to łamigłówka dla jednego gracza. Zawiera zestaw zróżnicowanych zadań
Bardziej szczegółowogry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7
SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III TEMAT: Hop i kolejny skok - SKOCZEK CEL GŁÓWNY poznanie skoczka szachowego LEKCJA NR 7 CELE OPERACYJNE Uczeń: poznaje podstawowe cechy skoczka
Bardziej szczegółowoHALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA
INSTRUKCJA HALMA gra strategiczna dla 2-4 osób plansza, 2 x po 19 pionków w 2 kolorach lub 4 x po 13 pionków w 4 kolorach Halmę można rozegrać w 2 lub 4 osoby. W wersji na 2 osoby wykorzystuje się po 19
Bardziej szczegółowoKonspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE
Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE Debiuty te, zwłaszcza grupa gambitów charakteryzujących się ofiarowaniem we
Bardziej szczegółowoPodstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.
Gra 1: Szachy Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki od lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej
Bardziej szczegółowoSPIS TREŚCI: CZĘŚĆ II. TAKTYKA Podstawowe motywy taktyczne oraz proste kombinacje
Poniżej prezentujemy znakomite materiały szkoleniowe dla początkujących szachistów***. Są to niezbędne informacje przydatne dla każdego kto chce nauczyć się zasad gry w szachy poszerzone o absolutne podstawy
Bardziej szczegółowoO PODRĘCZNIKU. Witaj! Powodzenia!
AUTOR: EWA BROŻEK O PODRĘCZNIKU Witaj! Dziękuję za zaufanie i pobranie Podręcznika Szachowego. Ta książka stanowi wstęp do nauki gry w szachy. Umieściłam w niej różne ćwiczenia i zadania, które mam nadzieję,
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja
INSTRUKCJA gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka
Bardziej szczegółowoSzkolny Instruktor Warcabowy
Szkolny Instruktor Warcabowy Kandydatka/kandydat do tytułu Szkolny Instruktor Warcabowy Nazwisko Imię Data urodzenia Email Adres wraz z kodem pocztowym Szkoła: Przygotowanie pedagogiczne: Przyjmuję do
Bardziej szczegółowoWydanie III Wydawnictwo: P. W. Placówka Radom, 2007
Wydanie III Wydawnictwo: P. W. Placówka Radom, 2007 Książka współfinansowana ze środków Urzędu Marszałkowskiego Województwa Mazowieckiego Cykl artykułów zamieszczonych w tygodniku AVE w latach 2002 2004.
Bardziej szczegółowoPROGRAM PRACY KOŁA SZACHOWEGO
PROGRAM PRACY KOŁA SZACHOWEGO GIMNAZJUM NR 15 W WAŁBRZYCHU Nauczyciel: Krystian Machowczyk SPIS TREŚCI Wstęp...... 3 Charakterystyka programu.... 3 Założenia programowe i warunki realizacji... 3 Ogólne
Bardziej szczegółowoCo jest w książce? Chcecie nauczyć się więcej?
Co jest w książce? Ten przewodnik zawiera około 35 najważniejszych szachowych zasad. Niektóre z tych materiałów były uprzednio publikowane na TheChessWrold.com i ponad 50.000 szachistów uczyło się z nich.
Bardziej szczegółowogra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Bardziej szczegółowoWSTĘP DO SHOGI DLA SZACHISTÓW. Bartosz Klin. (wersja 1.3, z 29 sierpnia 2009)
WSTĘP DO SHOGI DLA SZACHISTÓW Bartosz Klin (wersja 1.3, z 29 sierpnia 2009) 1. Co to jest shogi? Shogi, czyli szachy japońskie, to trzecia najpopularniejsza na świecie odmiana szachów, po znanych nam szachach
Bardziej szczegółowoPropozycje tematów zadań
Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.
Bardziej szczegółowoGRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś
GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY Donata Fraś Gry umysłowe To gry towarzyskie, których rezultat zależy wyłącznie od świadomych decyzji podejmowanych przez partnera Wymagają:
Bardziej szczegółowo2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoA.I PRZEPISY GRY TURNIEJOWEJ MIĘDZYNARODOWEJ FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE)
CZĘŚĆ A PRZEPISY GRY czerwony - zmiany i korekty 01-07-2017 A.I PRZEPISY GRY TURNIEJOWEJ MIĘDZYNARODOWEJ FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE) Fédération Internationale des Échecs Handbook FIDE E.I-III Obowiązujące
Bardziej szczegółowogimnazjalista.fundacja2lo.pl
Matematyka na szachownicy Legenda głosi, że pewien sułtan tak bardzo szachy pokochał iż wynalazcy tej gry, braminowi Sissa Nassir obiecał każdą nagrodę, której zażąda. Ten jednak nie chciał ani złota ani
Bardziej szczegółowoNAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014
NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014 Opracował IA Andrzej Filipowicz Szczegóły i pełna wersja nowych Przepisów Gry FIDE witryna PZSzach NOWY KODEKS PZSZACH 2014 Wstęp
Bardziej szczegółowoCZĘŚĆ A PRZEPISY GRY A.I PRZEPISY GRY MIĘDZYNARODOWEJ FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE) K Przepisy gry Część A.I str. 1 WPROWADZENIE
K Przepisy gry Część A.I str. 1 K CZĘŚĆ A PRZEPISY GRY A.I PRZEPISY GRY MIĘDZYNARODOWEJ FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE) Fédération Internationale des Échecs Handbook FIDE E.I.01A Przepisy Gry FIDE zatwierdzone
Bardziej szczegółowoKOŃCOWE STADIUM PARTII SZACHOWEJ DLA POCZĄTKUJĄCYCH
KOŃCOWE STADIUM PARTII SZACHOWEJ DLA POCZĄTKUJĄCYCH Dlaczego na tej szachownicy są tylko wieże i garstka pionków, gdzie są pozostałe figurki? spytał mały Michał swojego instruktora podczas zajęć szachowych.
Bardziej szczegółowoREGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.
REGUŁY ATARI GO Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami. Opracowano na podstawie: Frank Janssen Learning go step by step. A begginers booklet. Wyd. The European Go Centre. Tłum. Emilia Grudzińska Reguła.
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4
INSTRUKCJA gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4 Zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna - 12 puzzli 2) Pionki do Chińczyka - 4 szt. x 4 kolory 3) Kostka do gry 4) Pionki do Warcab - 20 szt.
Bardziej szczegółowoMÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoI. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY
I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY 1. Wprowadzenie do gry w szachy, uczeń: 1.1 Potrafi poprawnie przygotować szachownicę do gry, 1.2 Zna cel rozgrywania partii szachowej, 1.3 Wymienia wartość
Bardziej szczegółowoRegulamin Turnieju Szachowego o Super Puchar
Regulamin Turnieju Szachowego o Super Puchar Organizator Jarosław Kaczmarek Turniej o super puchar przeprowadzony będzie pod patronatem Szkoły Podstawowej nr.15 w Sosnowcu i Rady Krajowej Związku Zawodowego
Bardziej szczegółowoInnowacja Pedagogiczna. Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc
Innowacja Pedagogiczna Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc Data wprowadzenia.09.08 r. Data zakończenia.06.09 r. . Motywacja i zakres innowacji. Innowacja Edukacja przez szachy
Bardziej szczegółowoQUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Bardziej szczegółowoPotęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka
Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka Na czym polega potęga umysłu ludzkiego? Otóż dzięki pewnym pomysłom (ideom) możemy grupować dziesiątki, setki
Bardziej szczegółowoDrewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym
Drewniane wojsko - szachy w kształceniu zintegrowanym Program Waldemara Gałażewskiego - nauczyciela Zespołu Szkół z Oddziałami Integracyjnymi w Bogatyni na bazie Programu Nauki Gry w Szachy w Nauczaniu
Bardziej szczegółowoKonik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry 4838. Prezenty. Biżuteria dziecięca
Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci Instrukcja gry 4838 Konik polny w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci Prezenty Dzieci poznają świat w zabawie. HABA towarzyszy im w tym z ofertą gier i zabawek
Bardziej szczegółowoBiorąc pod uwagę najnowsze badania dotyczące wpływu gry w szachy na rozwój dzieci, można stanowczo stwierdzić, że szachy:
Drewniane wojsko - szachy w kształceniu zintegrowanym Na bazie programu Waldemara Gałażewskiego - nauczyciela Zespołu Szkół z Oddziałami Integracyjnymi w Bogatyni, dostosowany do zajęć prowadzonych w ZSG
Bardziej szczegółowoPROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO. W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM w MESZNEJ rok szkolny 2018/2019
PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM w MESZNEJ rok szkolny 2018/2019 klasa 1b Opracowała Beata Jakubiec WSTĘP Program jest skierowany do uczniów klasy 1b Zespołu Szkolno Przedszkolnego
Bardziej szczegółowoAutomatyczne Diagnozy Partii Szachowych nowa funkcja Zestawienie Ruchów.
Kalkulator Szachowy 2na2 - Nowości Wersji 1.1 Automatyczne Diagnozy Partii Szachowych nowa funkcja Zestawienie Ruchów. Program Kalkulator Szachowy 2na2 umożliwia: - rozwiązywanie logicznych zadań szachowych,
Bardziej szczegółowoPlenerowa gra wikingów!
Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,
Bardziej szczegółowoWZORU UŻYTKOWEGO (19) (11)
EGZEMPLARZ ARCHIWALNY RZECZPOSPOLITA POLSKA Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (12) OPIS OCHRONNY p WZORU UŻYTKOWEGO (19) (11) (13) Y1 (21) Numer zgłoszenia: 112964 (22) Data zgłoszenia: 01.02.2002
Bardziej szczegółowoREGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Bardziej szczegółowoDrewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym
Drewniane wojsko - szachy w kształceniu zintegrowanym Program własny Waldemara Gałażewskiego - nauczyciela Zespołu Szkół z Oddziałami Integracyjnymi w Bogatyni Motto Najważniejszy w działaniu jest początek
Bardziej szczegółowoGra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Bardziej szczegółowoOPIS OCHRONNY PL 60508
- RZECZPOSPOLITA POLSKA W OPIS OCHRONNY PL 60508 WZORU UŻYTKOWEGO Y1 [2\j Numer zgłoszenia: 109635 51) Intel7: Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej @ Data zgłoszenia: 17.05.1999 A63F 3/02 Figura szachowa
Bardziej szczegółowodwanaście dwadzieścia osiem trzynaście
Imię i nazwisko, numer z dziennika Imię i nazwisko, numer z dziennika WRZESIEŃ Grupa A 1. Spośród podanych liczb podkreśl a) czarnym kolorem największą liczbę, b) zielonym kolorem najmniejszą liczbę. dwanaście
Bardziej szczegółowoPOTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum)
POTYCZKI Z KOMPUTEREM 2017 Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum) 1 1 ETAP SZKOLNY 1 2 Wczytaj scenę 0, na której znajdują się losowo porozrzucane przedmioty. Przedmioty są dowolnymi elementami
Bardziej szczegółowoKońcówki pionkowe w teorii i praktyce (6)
Końcówki pionkowe w teorii i praktyce (6) Pola wtargnięcia w poprzednich numerach Mata zostały omówione pola kluczowe, krytyczne, niedostępne, zaminowane, wzajemne, tyłowe, zagłady, przemiany i zapasowe.
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Bardziej szczegółowoOGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
Bardziej szczegółowoXABCDEFGHY 8rsnlwqkvlntr( 7zppzppzppzpp' & % $ # 2PzPPzPPzPPzP" 1tRNvLQmKLsNR! xabcdefghy
1.1. Wstęp Jeżeli szachista zawodowy chce coś dzisiaj osiągnąć to musi codziennie kilka godzin ćwiczyć i posiadać szybki komputer, najnowsze programy szachowe oraz olbrzymią bazę danych obejmującą m. in.
Bardziej szczegółowoWYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoVIII Mistrzostwa Polski W Sudoku. Instrukcje. Bonus:
VIII Mistrzostwa Polski W Sudoku Instrukcje Bonus: w każdej rundzie za poprawne rozwiązanie wszystkich zadań przed czasem zawodnik otrzymuje dodatkowe 2 pkt. za każdą pełną minutę VIII Mistrzostwa Polski
Bardziej szczegółowoSTÓŁ DO GIER OSTRZEŻENIE
STÓŁ DO GIER PL INSTRUKCJA OBSŁUGI Dziękujemy Państwu za zakup tego wyrobu. Prosimy o uważną lekturę instrukcji obsługi. Zachowaj instrukcję, aby móc z niej skorzystać w dowolnym momencie. Jeżeli przekazujesz
Bardziej szczegółowoZAJĘCIA EDUKACYJNE: EDUKACJA PRZEZ SZACHY NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr Mariola Szymańska-Kukuczka
ZAJĘCIA EDUKACYJNE: EDUKACJA PRZEZ SZACHY NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr Mariola Szymańska-Kukuczka I. Informacje ogólne 1. Ocenianiu podlegają osiągnięcia edukacyjne ucznia, tj. poziom i postępy w opanowaniu
Bardziej szczegółowoRegionalne Koło Matematyczne
Regionalne Koło Matematyczne Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki http://www.mat.umk.pl/rkm/ Lista rozwiązań zadań nr 5, grupa zaawansowana (7..009) Gry matematyczne.
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!
INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem
Bardziej szczegółowoPora na gry planszowe
Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy
Bardziej szczegółowoKońcówki, które bywają nudne oraz trudne czyli o tym jak sprawić, aby były znacznie łatwiejsze i bardziej interesujące
Końcówki, które bywają nudne oraz trudne czyli o tym jak sprawić, aby były znacznie łatwiejsze i bardziej interesujące Jest grupa szachistów, którzy wręcz miewają awersję i czują wstręt związany z końcówkami.
Bardziej szczegółowoTworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Bardziej szczegółowo#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
#ZadanieWie Temat : Skaczące żabki z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych
Bardziej szczegółowoT Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Bardziej szczegółowoĆwiczenia orientacji przestrzennej
Dla Rodziców Ćwiczenia orientacji przestrzennej Istotne miejsce w procesie zdobywania i przetwarzania wiadomości oraz nabywania umiejętności szkolnych ma prawidłowe funkcjonowanie na poziomie koordynacji
Bardziej szczegółowoSPRAWDZIAN W SZÓSTEJ KLASIE SZKOŁY PODSTAWOWEJ
WPISUJE UCZEŃ UZUPEŁNIA ZESPÓŁ NADZORUJĄCY KOD UCZNIA DATA URODZENIA UCZNIA dzień miesiąc rok miejsce na naklejkę z kodem dysleksja SPRAWDZIAN W SZÓSTEJ KLASIE SZKOŁY PODSTAWOWEJ Szachy Instrukcja dla
Bardziej szczegółowoTrening orientacji przestrzennej
Dla rodziców Trening orientacji przestrzennej W procesie zdobywania i przetwarzania wiadomości oraz nabywania różnych umiejętności szkolnych niezwykle ważne miejsce zajmują prawidłowe funkcjonowanie na
Bardziej szczegółowoXIX MISTRZOSTWA POLSKI W ŁAMIGŁÓWKACH INSTRUKCJE. 1 marca 2015 r. KILKA WAŻNYCH INFORMACJI:
XIX MISTRZOSTWA POLSKI W ŁAMIGŁÓWKACH 1 marca 2015 r. INSTRUKCJE KILKA WAŻNYCH INFORMACJI: 1. Formularz odpowiedzi można wysłać więcej niż raz. Pod uwagę brana będzie ostatnia wysłana w regulaminowym czasie
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Bardziej szczegółowoPasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Bardziej szczegółowoGra: Partnerstwo biznesowe
Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.
Bardziej szczegółowoATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania,
Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania, Politechnika Poznańska ATOLL Wykonali: Aleksandra Kuchta, WFT, PP, nr 76690, rok IV Łukasz Wójcik, WIiZ,
Bardziej szczegółowoLEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3
Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Bardziej szczegółowo1. Połącz w pary balony, które porwał wiatr.
KARTY PRACY 1 CZĘŚĆ KARTA PRACY NR 1 IMIĘ:... DATA: STRONA 1 1. Połącz w pary balony, które porwał wiatr. Ile jest balonów? Ile jest par balonów? KARTA PRACY NR 1 IMIĘ:... DATA: STRONA 2 2. Połącz w pary
Bardziej szczegółowo1. Włóż dwie baterie AAA do urządzenia zwracając uwagę na polaryzacje baterii.
INSTRUKCJA 1 SZYBKI START 1. Włóż dwie baterie AAA do urządzenia zwracając uwagę na polaryzacje baterii. 2. Naciśnij GO/STOP, aby włączyć urządzenie, jeśli nie zadziała zresetuje je tak jak jest to opisane
Bardziej szczegółowoWYRAŻENIA ALGEBRAICZNE
WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE Wyrażeniem algebraicznym nazywamy wyrażenie zbudowane z liczb, liter, nawiasów oraz znaków działań, na przykład: Symbole literowe występujące w wyrażeniu algebraicznym nazywamy zmiennymi.
Bardziej szczegółowoSAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI
INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.
Bardziej szczegółowoDGT Centaur manual. Polski
DGT Centaur manual Polski 1 Polski 1. Wprowadzenie 3 2. Funkcje przycisków 4 Obsługa menu 4 3. Rozpocznij grę w szachy 5 Rozpoczęcie gry 5 Podświetlone pola 5 Niedozwolone posunięcie 5 Ruch nie został
Bardziej szczegółowoMatematyczne kolorowanki. Tomasz Szemberg. Wykład dla studentów IM UP Kraków, 18 maja 2016
Wykład dla studentów IM UP Kraków, 18 maja 2016 Gra wstępna Dany jest prostokąt podzielony na 8 pól. Gracze zamalowują pola na zmianę. Jeden na kolor czerwony, a drugi na kolor niebieski. Gra wstępna Dany
Bardziej szczegółowoBISKUP PIERWSZA REGUŁA BISKUPA. Techniki myślenia wg Silmana Goniec SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW
SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW Techniki myślenia wg Silmana Goniec BISKUP Wielu graczy zostało nauczonych, że Gońce zdają się być lepsze od Skoczków. To tworzy fanatyzm w umyśle młodego gracza, a podążanie
Bardziej szczegółowoPo podstawach teoretycznych czas na praktykę. Decydującym o wprowadzeniu szachów do rewalidacji SP 11 był przykład Natalki.
Po podstawach teoretycznych czas na praktykę. Decydującym o wprowadzeniu szachów do rewalidacji SP 11 był przykład Natalki. Natalka dziewczynka przyszła do pierwszej klasy integracyjnej z rocznym opóźnieniem
Bardziej szczegółoworekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Bardziej szczegółowoZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski
Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub
Bardziej szczegółowoKognitywne podejście do gry w szachy kontynuacja prac
Kognitywne podejście do gry w szachy kontynuacja prac Stanisław Kaźmierczak Opiekun naukowy: prof. dr hab. Jacek Mańdziuk 2 Agenda Motywacja Kilka badań Faza nauki Wzorce Generowanie ruchów Przykłady Pomysły
Bardziej szczegółowo