Wykorzystane w ćwiczeniu modele pochodzą z oraz z ksiąŝki Rendering with Microstation.
|
|
- Władysława Kołodziejczyk
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 6. Kamera i cel Wykorzystane w ćwiczeniu modele pochodzą z oraz z ksiąŝki Rendering with Microstation. Przygotowanie Ściągnij spakowane pliki tekstur i rozpakuj je do folderu: \Workspace\standards\materials\pattern\ Wszystkie pliki tekstur powinny znaleźć się bezpośrednio w tym folderze (nie naleŝy tworzyć podfolderów). Ściągnij plik 6_kamera.dgn, zapisz go w folderze dgn projektu i otwórz go. Z Task List wybierz pozycję Animation. Otwórz równieŝ paletę Rendering. 1. Obsługa kamery Otwórz model kamera. W widoku izometrycznym (widok 2) włącz tryb Smooth. Otwórz okno narzędzia Define Materials (znane teŝ jako Material Editor). Zwróć uwagę, na widoczne w oknie pozycje: tablicę materiałów, palety oraz poszczególne materiały. Definicje materiałów są w tym przypadku zapisane wewnątrz pliku dgn są to tzw. materiały lokalne. Sygnalizują to wypełnione(na niebiesko lub Ŝółto) ikony. Aby materiały były poprawnie wyświetlane Microstation musi jednak mieć dostęp do zewnętrznych plików tekstur. Uwaga: Jeśli w widoku Smooth nie są widoczne tekstury materiałów (najlepiej sprawdzić to powiększając znacznie fragment rysunku) to naleŝy sprawdzić czy tekstury zostały poprawnie rozpakowane i czy ustawienia zmiennej MS_PATTERN obejmują folder z rozpakowanymi plikami. a. Perspektywa Narzędzie View Perspective dostępne jest w pasku kaŝdego z widoków. W widoku izometrycznym spróbuj wprowadzić perspektywę ręcznie opcją Change View Perspective klikając w widoku i powoli przesuwając wskaźnik myszy, a po ustawieniu odpowiedniej perspektywy klikając ponownie. Wprowadzenie perspektywy równoznaczne jest z włączeniem dla widoku kamery. Przy pomocy opcji Camera w atrybutach widoku wyłącz i włącz kamerę dla widoku izometrycznego. Spróbuj teraz wprowadzić perspektywę przy pomocy jednego z predefiniowanych ustawień narzędzia View Perspective (od Extra Wide do Telephoto Camera). Uwaga: Zoomowanie i dopasowywanie widoku nie przesuwa kamery a zmienia ustawienia perspektywy, do przesuwania kamery wykorzystywać będziemy inne narzędzia. Wyłącz kamerę opcją Camera Off. b. Narzędzie Setup Camera Kliknij prawym przyciskiem na pasku widoku w widoku izometrycznym i włącz ikonę narzędzia Setup Camera. Narzędzie to pozwala precyzyjnie wskazać połoŝenie kamery w widoku. W widoku Smooth włącz standardowy widok (np. Top). Włącz narzędzie Setup Camera. 1
2 Ustaw Standard Lens: Extra Wide oraz Camera Height: 1.5 WskaŜ widok w którym chcesz ustawić kamerę wybierz widok z trybem Smooth. WskaŜ połoŝenie kamery wybierz punkt połoŝony mniej więcej na środku kalenicy dachu mniejszego, oddzielnego budynku. Prawdopodobnie łatwiej będzie wskazać taki punkt w jednym z pozostałych widoków np. w widoku z góry lub w widoku obróconym wcześniej tak aby krawędź kalenicy była dobrze widoczna) WskaŜ połoŝenie celu kamery wybierz punkt połoŝony mniej więcej na środku drzwi głównych większego budynku. Utworzony widok powinien wyglądać mniej więcej tak: Zapisz ustawiony widok narzędziem Utilities > Saved Views jako widok z dachu. c. Narzędzie Define Camera Narzędzie Define Camera (z palety Rendering) to najbardziej zaawansowane a jednocześnie bardzo intuicyjne narzędzie do obsługi kamery w Microstation. Wszystkie widoki ustaw standardowo (Top, Isometric, Front, Right) i dopasuj kaŝdy z nich do zawartości (Fit View). Włącz Define Camera. Jako aktywny widok (Active View) ustaw widok z trybem Smooth (widok 2). Jako Projection ustaw Three Point. Włącz opcje Continuous View Update oraz Display View Cone. Mamy do wyboru 4 typy rzutowań (Projection): - Paralell rzutowanie równoległe, standardowo wykorzystywane podczas projektowania - One Point orientacja płaszczyzny celu moŝe być zupełnie niezaleŝna od orientacji widoku - Two Point stosowane w architekturze (zachowana pionowość linii) - Three Point typowa perspektywa (jak w aparacie fotograficznym) Szczegółowy opis odwzorowań jak i ich zastosowań znajduje się w Microstation Help. Zwróć uwagę, Ŝe po wybraniu aktywnego widoku, przy włączonej opcji Display View Cone, w pozostałych widokach widoczny jest View Cone ( stoŝek widoku ) czyli pomocniczy element rysunkowy wskazujący obszar pola widzenia kamery. 2
3 NajwaŜniejsze elementy View Cone to: Punkty: kamery, celu kamery, środka odcinka kamera cel. lewego dolnego naroŝnika płaszczyzny celu, punkty te moŝna przesuwać i zmieniać w ten sposób ustawienia kamery Linie: zielona to prawa górna krawędź widoku, czerwona to lewa górna krawędź widoku a linie niebieskie do dolne krawędzie widoku. Płaszczyzny: Ŝółta to płaszczyzna celu, biała i szara to płaszczyzny Front i Back Clip (widoczne tylko gdy Front Clip i Back Clip są w łączone w atrybutach widoku) W palecie narzędzia Define Camera dostępnych jest 9 trybów jego pracy: Uwaga: Tryb pracy narzędzia zaleŝy od ustawienia Reference Point punktem odniesienia jest albo środek kamery albo cel kamery Przetestuj kaŝdy trybów pracy kamery obserwując jednocześnie View Cone w pozostałych widokach. Pan obrór kamery (wokół osi pionowej kamery lub celu) Pan Horizontal ograniczenie obrotu do płaszczyzny poziomej Pan Vertical ograniczenie obrotu do płaszczyzny pionowej Roll obrót wokół osi łączącej kamerę i cel (zwykle unikamy tego obrotu) Dolly/Elevate przesuwanie kamery w górę i na boki Dolly przesuwanie kamery do przodu i do tyłu Lens Focal Length zmiana ogniskowej kamery (zbliŝenie/oddalenie punktu celu) Lens View Angle zmiana kąta widzenia kamery Pan/Dolly ruch przód/tył oraz obrót (symulacja spaceru z kamerą) Rozwiń zaawansowane opcje narzędzia przyciskiem More. Pod kolejnymi pozycjami kryją się wszystkie parametry liczbowe opisujące widok z kamery. W widoku 2 przywróć zapisany widok widok z dachu. Narzędziem Define Camera ustaw: Projection: Three Point Reference Point: Eye W grupie Camera Position: - Focal Distance: 50 W grupie Camera Orientation: - Camera Elevate: Camera Roll: 0 (lub 360) W grupie View Information: - Angle Horizontal: 50 W grupie Display Depths: - Clip Dist. Back: 80 Włącz ustawienia oświetlenia globalnego Globar Lightning. Ustaw Ambient i Flasbulb na 0.5. Narzędziem Render zrenderuj widok 2 w trybie Ray Trace z włączonym antialiasingiem. Dostosuj jasność i kontrast. Narzędziem Utilities>Image>Save zrenderuj widok 2 w trybie Ray Trace z antialiasingiem włączonym do pliku 6_widok_dzien.jpg w formacie około 800x600. 3
4 W atrybutach widoku 2 włącz Clip Back. Włączona zostanie tylna płaszczyzna widoku, elementy poza tą płaszczyzną nie będą widoczne. W atrybutach widoku włącz Distance Cueing: Depth Cueing. Zrenderuj widok, dostosuj jasność i kontrast i zrenderuj do pliku 6_widok_noc.jpg. W atrybutach widoku zmień Distance Cueing: Fog. Zrenderuj widok do pliku 6_widok_mgla.jpg. Ustawienia Distance Cueing pozwalają dodać efekt ściemniania lub mgły. Im obiekt dalej od kamery tym bardziej zostaje przyciemniony lub zamglony. Pełne zaciemnienie występuje dla odległości Clip Back. Szczegółowe ustawienia stopnia i koloru zamglenia i zaciemnienia znajdują się w Settings>Rendering>General. d. Navigate View, Walk, Fly Są to 3 narzędzia stworzone do poruszania się z kamerą po modelach 3D. W pasku widoku 2 włącz narzędzia Navigate View, Walk i Fly. Przetestuj te narzędzia: Navigate View - przy pomocy myszy obracamy kamerę (Pan). Walk Fly - przy pomocy myszy chodzimy po modelu (Pan/Dolly). - ciągły ruch do przodu, przy pomocy myszy obracamy kamerę. Dodatkowo moŝemy korzystać z klawiatury (klawisze strzałek + przyciski Ctrl i Shift). Key-in: NAVIGATE FLY MOUSESPEED <wartość> i NAVIGATE VIEW MOUSESPEED <wartość> kontrolują prędkość ruchu. Szczegóły obsługi tych narzędzi w Microstation Help. 2. Kamera jako aktor a. Tworzenie kamery dla animacji Otwórz model samochod. W widoku 2 włącz tryb Smooth. Zaznacz samochód (celka) i narzędziem Create Actor utwórz aktora samochod. Jako środek układu aktora wskaŝ niebieską linię mniej więcej pod środkiem samochodu. Inne opcje domyślnie. 4
5 Zdefiniuj ścieŝkę dla aktora samochod narzędziem Define Actor Path. Start Time: 0 End Time: 300 Velocity: Accelerate Decelerate Narzędziem Animation Preview sprawdź poprawność ruchu aktora Utwórz kamerę narzędziem Create Animation Camera. Opcja Create Camera From View ma być wyłączona (słuŝy do tworzenia kamery z widoku). Wybierz: Standard Lens: Wide (szeroki kąt) Cell Scale: 10 (skala dla celki obrazującej kamerę) Jako punkt wstawienia kamery wskaŝ górny koniec Ŝółtej linii (mniej więcej na miejscu kierowcy samochodu). Kierunek kamery wskaŝ w poziomie, wprzód samochodu (zgodnie z orientacją samochodu). Nazwij kamerę: kam1-kierowca. Narzędziem Camera View włącz dla okna widoku nr 2 widok z utworzonej kamery. Utwórz jeszcze jedną kamerę o nazwie kam2-srodek, ustawienia identyczne jak przy poprzedniej kamerze, umieść ją na szczycie Ŝółtej, pionowej linii znajdującej się mniej więcej w środku obszaru objętego torem. Orientacja dowolna (moŝe być taka jak przy poprzedniej kamerze) b. Skryptowanie kamery Kamera animacji zanim zostanie wykorzystana musi posiadać skrypt. Włącz narzędzie Script Camera. Wybierz kamerę kam1-kierowca. Ustaw Start Time: 0 (klatka, od której kamera jest aktywna). Zwróć uwagę na pozostałe opcje ale pozostaw je domyślnie. Zatwierdź OK. Dla drugiej kamery skrypt zostanie utworzony później. Otwórz okno Animation Producer. Zwróć uwagę, Ŝe utworzona kamera znajduje się w 2 grupach elementów: View oraz Actors - kamera dla animacji jest specjalnym rodzajem aktora. Zobacz, Ŝe utworzony dla kamery skrypt znajduje się w grupie View. Kamera dla animacji moŝe posiadać 2 rodzaje skryptów specyficzne dla niej skrypty kamery oraz zwykłe skrypty aktora. Skrypty kamery opisują od jakiej klatki kamera staje się aktywną kamerą dla animacji, sposoby interpolacji i przejścia do widoków z innych kamer. Skrypty dla kamery jako aktora nie róŝnią się od skryptów dla zwykłych aktorów. c. Ruch kamery W oknie Animation Producer, w grupie Actors, metodą przeciągnij i upuść dołącz aktora kam1-kierowca do aktora samochod. Teraz kamera kam1-kierowca, ustawiona jako aktywna od klatki 0 animacji, będzie poruszać się razem z aktorem samochod. 5
6 Włącz warstwę Skycylinder. Jest o warstwa na której znajduje się cylinder otaczający elementy modelu z nałoŝonym na niego materiałem imitującym niebo. Włącz podgląd animacji w widoku 2 (wyłącz w tym widoku wyświetlanie elementów konstrukcyjnych i ACS Triad). Powinien być widoczny ruch samochodu z perspektywy kierowcy. 3. Animacja kamery metodą Saved Views a. Tworzenie Saved Views Wróć do modelu kamera. Do widoku 2 wczytaj zapisany widok widok z dachu. Korzystając z narzędzia Define Camera przesuń i obróć kamerę utwórz i zapisz 3 nowe widoki (w1, w2 i w3) prezentujące budynki z róŝnych pozycji kamery. Przykład: Uwaga: RóŜnice między kolejnymi widokami nie powinny być zbyt gwałtowne (np. nie przechodź od razu od widoku wprost na przód budynku do wprost widoku na tył budynku). b. Skryptowanie Saved Views Otwórz okno Animation Producer. W grupie View znajdź widoki Saved Views. Kliknij na widok z dachu prawym przyciskiem myszy i wybierz Script. Podaj: Start Time: 0 (klatka, dla której wyświetlany będzie wybrany Saved View) Interpolation: Spline (interpolacja przejścia od poprzedniego do obecnego Saved View) Velocity: Constant (prędkość przejścia od poprzedniego do obecnego Saved View) Utwórz skrypty dla pozostałych Saved Views (od w1 do w3) zwiększając za kaŝdym razem Start Time o 100. Pozostałe opcje zgodnie z pierwszym skryptem. Narzędziem Animation Preview włącz podgląd animacji w widoku 2. Jeśli animacja nie jest zadowalająca moŝesz zmodyfikować skrypt (przesunąć czas Start Time dla poszczególnych Saved Views) lub zmodyfikować i nadpisać zapisane wcześniej widoki Saved Views. Animacja metodą Saved Views jest bardzo prosta do wykonania. Nie zawsze daje dobre efekty ale bywa niezastąpiona w sytuacjach gdy ruch kamery jest skomplikowany a moŝliwości wykorzystania ścieŝek ograniczone. Zapewnienie płynności przejść między kolejnymi widokami wymaga zazwyczaj pracy metodą prób i błędów i ręcznej modyfikacji krzywych prędkości (Animation Producer>View>Velocity Graph). 4. Cel a. Tworzenie celu dla kamery Wróć do modelu samochod. 6
7 Narzędziem Create Target utwórz cel. Ustaw Cell Scale: 10. Umieść cel w dowolnym miejscu na dachu samochodu. Nazwij go cel1-samochod. Otwórz Animation Producer, w grupie Actors, metodą przeciągnij i upuść dołącz aktora cel1-samochod do aktora samochod. W grupie View dla kamery kam1-kierowca otwórz utworzony wcześniej skrypt (2 razy klik na wiersz ze skryptem w kolumnie Type). Zmień Start Time na 100. Zamknij Animation Producer. Cel podobnie jak kamera jest specjalnym rodzajem aktora. Jest to element konstrukcyjny i podobnie jak inne elementy konstrukcyjne zwykle nie jest widoczny w czasie animacji. Spełnia jednak bardzo waŝną rolę. Kamera z przypisanym do siebie celem zawsze zorientowana jest zgodnie z jego połoŝeniem Aby cel mógł zostać wykorzystany naleŝy utworzyć dla niego skrypt. b. Skryptowanie celu dla kamery Włącz narzędzie Script Target. Ustaw: Time: 0 (klatka, od której cel jest aktywny) Interpolation: Linear (interpolacja przy przejściu od poprzedniego celu) Velocity: Constant (prędkość przejścia od poprzedniego celu) Zaznacz Target Activated Object: kam2-srodek (aktor do którego przypisany będzie cel) Target: cel1-samochod (przypisywany cel) Kliknij aby zatwierdźić skrypt. Utworzony został skrypt celu dla kamery kam2-srodek. JednakŜe kamera ta nie ma jeszcze własnego skryptu. Utwórz go narzędziem Script Camera. Start Time: 0. Velocity: Infinite. Powtórz tworzenie skryptu dla kamery kam2-srodek tym razem jako Start Time podaj 200. Pozostałe ustawienia takie jak poprzednio. Narzędziem Animation Preview włącz podgląd animacji w widoku 2. Od klatki 0 do klatki 100 powinien być aktywny widok z kam2, następnie od 100 do 200 z kam1 i od 200 do 300 znów z kam2. Nagraj animację narzędziem Record. Rozmiar klatek: 400x300. Widok: 2. Render Mode: Smooth. Antialias: włączony Very Low. Pliki wyjściowe w folderze out aktywnego projektu (upewnij się, Ŝe nie ma w tym folderze plików z poprzednich ćwiczeń). Narzędziem Utilities>Image>Movies wczytaj klatki animacji i zapisz je jako plik 6_jazda.avi w folderze dgn. Usuń pliki klatek animacji z folderu out. Od wersji Microstation XM moŝliwe jest równieŝ tworzenie celu dla zwykłego aktora (nie kamery). Jeśli poruszymy celem aktor będzie się poruszał tak aby ujemny kierunek jego osi Z wskazywał zawsze cel. Funkcja ta jest szczególnie przydatna podczas tworzenia animacji zaleŝnych od siebie elementów. 7
8 Pytania i zadania: 1. Włącz Animation Producer i usuń skrypt celu dla kamery kam2. Utwórz nowy skrypt celu dla tej kamery jako cel wybierz aktora samochod. Czy zwykły aktor moŝe zostać wykorzystany jako cel dla kamery? 2. Aby w hierarchii aktorów poruszeni zostali wszyscy aktorzy naleŝy poruszyć aktora połoŝonego najwyŝej czy najniŝej w hierarchii? 3. Jakie analogie zauwaŝasz między animacją aktorów metodą Keyframe a animacją kamery metodą Saved Views? 4. W oknie Animation Producer otwórz skrypt dla kam2. Pozostaw Start Time: 100 ale zmień Velocity na Constant. Jak teraz zachowuje się kamera między klatkami 0 i 100? 5. WydłuŜ 2 krotnie czas trwania animacji (Animation Producer>File>Scale Script). Jakie 2 sposoby skalowania skryptu animacji są dostępne wewnątrz tego narzędzia? 6. Włącz narzędzie Define Camera, ustaw projekcję Three Points, kąt widzenia 60 stopni. Kamerę ustaw tak aby widzieć cały samochód z tyłu i lekko od góry. Utwórz z ustawionego widoku kamerę kam3 (Create animation camera z opcją Create camera from view). Włącz Animation Producer i wyłącz (odznacz opcję Enable) skrypty dotychczasowych kamer (w grupie View). Utwórz skrypt dla kam3 od 0 klatki. Dołącz kamerę kam3 do aktora samochod. Włącz podgląd animacji. 7. W oknie Animation Producer włącz Tools>Parameters. W tym oknie moŝna zdefiniować parametry pomocne w czasie tworzenia animacji. Utwórz parametr predkosc i przypisz mu wartość 30*tSeconds. Przejdź do edycji skryptu ścieŝki (Path) dla aktora samochod. Włącz pole Path Distance i wprowadź w nie nazwę zdefiniowanego parametru. Aktor powinien teraz poruszać się z prędkością zdefiniowaną w utworzonym parametrze. Jaka to jest prędkość km/h? Zadanie trudniejsze: 8. Spróbuj wykonać animację w której jeden samochód będzie holował drugi samochód. Dołącz do modelu samochod model dodatek i wykonaj Merge Into Master (połączenie dołączonego modelu z otwartym modelem). Potrzebne będzie utworzenie 2 kolejnych aktorów z liny oraz samochodu nr 2, przy czym układy obu tych aktorów powinny zostać ustawione na przedzie tych elementów i obrócone tak aby ujemny kierunek ich osi Z wskazywał tył elementu (aktor to element typu Named group układ aktora moŝna przesuwać i obracać jak zwykły element składowy Named group, przy czym trzeba zwrócić uwagę na blokadę grupy graficznej). Aktorzy powinni zostać dołączeni do siebie: samochod > lina > samochod2. Na tym etapie moŝna wykonać podgląd animacji. Aby animacja taka wyglądała realistycznie konieczne będzie zastosowanie celów dla 2 nowych aktorów. Cel, oddzielny dla kaŝdego z tych aktorów, powinien zostać umieszczony w tylnej ich części tak aby na niego wskazywał ujemny kierunek osi Z odpowiedniego aktora, w razie konieczności moŝna obrócić układ aktora. Cele (jako aktorzy) nie będą dołączane do Ŝadnego z pozostałych aktorów ale wykonaną zostanie dla nich skrypty celu (np. Object: lina, Target: cel-lina oraz Object: samochod2, Target: cel-samochod2 ). Następnie dla obu celów naleŝy wykonać skrypt ruchu po ścieŝce (tak, jak dla aktora samochod ). Aby ruch wszystkich elementów był zgodny, we wszystkich skryptach ścieŝek naleŝy ustawić jednakową prędkość ruchu, np. 60*tSeconds. 8
5. Animacja keyframe, parametryczna, po ścieŝce, hierarchie aktorów, avi i pdf 3D
5. Animacja keyframe, parametryczna, po ścieŝce, hierarchie aktorów, avi i pdf 3D Przygotowanie Ściągnij plik 5_animacja.dgn, zapisz go w folderze dgn projektu i otwórz go. Z Task List wybierz pozycję
Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu
Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2010. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska
Badanie ruchu złożenia
Badanie ruchu złożenia W wersji Standard programu SolidWorks mamy do dyspozycji dwie aplikacje: Podstawowy ruch symulacja ruchu z użyciem grawitacji, sprężyn, napędów oraz kontaktu między komponentami.
Praca w programie Power Draft
Praca w programie Power Draft Tworzenie mapy cyfrowej w oparciu o wyznaczone w terenie współrzędne I. Przygotowanie foldera roboczego 1. Na ostatnim (alfabetycznie np. D) dysku komputera: - sprawdzić czy
Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga
Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga Aleksander Denisiuk. http://wmii.uwm.edu.pl/~denisjuk/uwm/ 28 września 2017 1 Modelowanie UFO 1. Usuń kostkę Delete 2. Wyłącz perspektywę F5 3. Ustaw
Zajęcia nr 3. 1. Uruchomienie programu we własnej przestrzeni roboczej (Workspace)
Zajęcia nr 3 Podstawy podstaw w 3D. Nie będziemy prawie nic rysować, ale zapoznamy się ze środowiskiem pracy w 3D. Osoby, które nie miały styczności z Microstation powinny w miarę możliwości przejść przez
Praca w programie Power Draft
Praca w programie Power Draft Tworzenie mapy cyfrowej w oparciu o wyznaczone w terenie współrzędne I. Przygotowanie foldera roboczego 1. Na ostatnim (alfabetycznie np. D) dysku komputera: - sprawdzić czy
e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.
Pliki i foldery Czym są pliki? Plik to w komputerowej terminologii pewien zbiór danych. W zależności od TYPU pliku może to być: obraz (np. zdjęcie z imienin, rysunek) tekst (np. opowiadanie) dźwięk (np.
Praca w programie Power Draft
Praca w programie Power Draft I. Przygotowanie foldera roboczego 1. Na ostatnim (alfabetycznie np. D) dysku komputera: - sprawdzić czy istnieje folder Geomat (jeŝeli nie proszę go utworzyć); - w folderze
Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.
ĆWICZENIE 1 - Podstawy modelowania 3D Rozdział zawiera podstawowe informacje i przykłady dotyczące tworzenia trójwymiarowych modeli w programie SolidWorks. Ćwiczenia zawarte w tym rozdziale są podstawą
Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.
W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
30/01/2008. Instrukcja obsługi RoofCon Viewer
Instrukcja obsługi RoofCon Viewer 1 Spis treści Spis treści... Fel! Bokmärket är inte definierat. Instalacja... 3 Wybór obiektów... Fel! Bokmärket är inte definierat. PrzybliŜanie... Fel! Bokmärket är
Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.
1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8
Głębia ostrości i animacja w Cinema4D.
Głębia ostrości i animacja w Cinema4D. Akademia Sztuk Pięknych w Łodzi Wydział Grafiki i Malarstwa Katedra Projektowania Graficznego Jakub Balicki 2005r. 1) W tym tutorialu dowiesz się jak symulować znaną
CorelDRAW. wprowadzenie
CorelDRAW wprowadzenie Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Rysowanie linii 1. Otwórz program CorelDRAW. 2. Utwórz nowy rysunek i zapisz go w swoich dokumentach jako [nazwisko]_1.cdr
Kolory elementów. Kolory elementów
Wszystkie elementy na schematach i planach szaf są wyświetlane w kolorach. Kolory te są zawarte w samych elementach, ale w razie potrzeby można je zmienić za pomocą opcji opisanych poniżej, przy czym dotyczy
Podstawy technologii cyfrowej i komputerów
BESKIDZKIE TOWARZYSTWO EDUKACYJNE Podstawy technologii cyfrowej i komputerów Budowa komputerów cz. 2 systemy operacyjne mgr inż. Radosław Wylon 2010 1 Spis treści: Rozdział I 3 1. Systemy operacyjne 3
EKSPLOATACJA SYSTEMÓW TECHNICZNYCH - LAB. Wprowadzenie do zajęć
Politechnika Śląska Wydział Organizacji i Zarządzania Katedra Podstaw Systemów Technicznych EKSPLOATACJA SYSTEMÓW TECHNICZNYCH - LAB. Ćwiczenie 1 Wprowadzenie do zajęć Plan ćwiczenia 1. Zapoznanie się
Grafika komputerowa. Zajęcia 7
Grafika komputerowa Zajęcia 7 Wygląd okna aplikacji programu Corel PhotoPaint Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Tworzenie nowego obrazka Wybór trybu kolorów Określenie
Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu
Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu Przygotowany dokument można: wydrukować i oprawić, zapisać jako strona sieci Web i opublikować w Internecie przekonwertować na format PDF i udostępnić w postaci
Dell Display Manager podręcznik użytkownika
Dell Display Manager podręcznik użytkownika Przegląd Korzystanie z okna dialogowego szybkich ustawień Ustawianie podstawowych funkcji wyświetlania Przypisywanie trybów ustawień wstępnych do aplikacji Stosowanie
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak
BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.
BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy. Do wprowadzania danych do tabel słuŝą formularze. Dlatego zanim przystąpimy do wypełniania danymi nowo utworzonych tabel, najpierw przygotujemy odpowiednie
Temat: Rysunek techniczny silnika skokowego
Techniki CAD w pracy inŝyniera Aplikacja programu Autodesk Inventor 2010. Studium stacjonarne i niestacjonarne. Kierunek: Elektrotechnika Temat: Rysunek techniczny silnika skokowego Opracował: dr inŝ.
Ćwiczenie nr 1. 1. Nowy projekt, widoki w 3D
1. Nowy projekt, widoki w 3D Ćwiczenie nr 1 Podstawy podstaw w 3D. Nie będziemy prawie nic rysować, ale zapoznamy się ze środowiskiem pracy w 3D. Osoby, które nie miały styczności z Microstation powinny
Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.
6COACH38 Wahadło Program: Coach 6 Projekt: komputer H : C:\Program Files (x86)\cma\coach6\full.en\cma Coach Projects\PTSN Coach 6\Wideopomiary\wahadło.cma Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie
Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów
Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów Za pomocą edytora Word można pracować zespołowo nad jednym dużym projektem (dokumentem). Tworzy się wówczas dokument główny,
Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D. Anim8or. Wykonał: Rafał Wojszczyk
Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D Anim8or Wykonał: Rafał Wojszczyk 1 Spis treści I. Wstęp... 3 Autor programu... 3 Licencja FreeWare... 3 II. Opis menu... 4 Okno główne programu...
Baner internetowy w standardzie GIF - metoda tworzenia tandemem aplikacji Illustrator - ImageReady.
Baner internetowy w standardzie GIF - metoda tworzenia tandemem aplikacji Illustrator - ImageReady. Konspekt jest przeznaczony zasadniczo dla studentów II roku studiów zaocznych i studentów dziennych lat
Ćwiczenie 4: Edycja obiektów
Ćwiczenie 4: Edycja obiektów Aplikacja ArcMap nadaje się do edycji danych równie dobrze jak do opracowywania map. W tym ćwiczeniu rozbudujesz drogę prowadzacą do lotniska łącząc jej przedłużenie z istniejącymi
IRONCAD IRONCAD Skróty klawiaturowe
IRONCAD IRONCAD 2016 Skróty klawiaturowe Spis treści 1. Klawisze zmiany interfejsu... 2 2. Klawisze funkcyjne pliku/edycji... 2 3. Klawisze funkcyjne/ przypisania dla kamer... 2 a. Klawisze zmiany kamer...
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel Spis treści 1. Opis okna... 3 2. Otwieranie okna... 3 3. Zawartość okna... 4 3.1. Definiowanie listy instrumentów... 4 3.2. Modyfikacja lub usunięcie
C-geo definicja/edycja obiektów, zapis danych w formacie shape
C-geo definicja/edycja obiektów, zapis danych w formacie shape 1. ZałoŜenie projektu i tabeli. Aby rozpocząć pracę przy aktualizacji mapy zasadniczej, naleŝy załoŝyć nowy projekt, w nim nową tabelę roboczą,
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100
Ćwiczenie 5: Praca z elementami mapy
Ćwiczenie 5: Praca z elementami mapy W tym ćwiczeniu dodasz dodatkowe elementy mapy uzupełniające kompozycję i wydrukujesz ją. Jeśli to niezbędne, uruchom ArcMap, przejdź do folderu z danymi do ćwiczeń
Ćwiczenia z systemu operacyjnego WINDOWS
Opracowanie: Krzysztof Trembaczowski Spis treści Ćwiczenia z systemu operacyjnego Windows 98.... 3 1. Ćwiczenie (Zabawa z pasjansem)... 3 2. Ćwiczenie (Elementy składowe interfejsu)... 3 3. Ćwiczenie (Elementy
Kadry Optivum, Płace Optivum
Kadry Optivum, Płace Optivum Jak seryjnie przygotować wykazy absencji pracowników? W celu przygotowania pism zawierających wykazy nieobecności pracowników skorzystamy z mechanizmu Nowe wydruki seryjne.
Rozdział 4. Multimedia
Rozdział 4. Multimedia Ćwiczenia zawarte w tym rozdziale pozwolą na wykorzystanie ogromnych moŝliwości multimedialnych systemu Windows XP. Większość narzędzi multimedialnych w Windows XP pochodzi z systemu
Instrukcja automatycznego tworzenia pozycji towarowych SAD na podstawie danych wczytywanych z plików zewnętrznych (XLS).
Instrukcja automatycznego tworzenia pozycji towarowych SAD na podstawie danych wczytywanych z plików zewnętrznych (XLS). W programie FRAKTAL SAD++ istnieje moŝliwość automatycznego wczytywania danych z
4. Materiały, oświetlenie, rendering
4. Materiały, oświetlenie, rendering Microstation posiada moŝliwości renderowania fotorealistycznych wizualizacji tworzonych modeli. Dla osiągnięcia takiego efektu koniczne jest przypisanie do elementów
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:
Temat 8: Rodzaje kamery. Ustawienia kamery. Animacja ruchu kamery. Aby prześledzić różne możliwości zastosowania kamery zbudujemy najpierw jakąś ciekawą scenę. Ćwiczenie 053 Otwórz nowy plik. Z menu programu
Zadanie 1. Stosowanie stylów
Zadanie 1. Stosowanie stylów Styl to zestaw elementów formatowania określających wygląd: tekstu atrybuty czcionki (tzw. styl znaku), akapitów np. wyrównanie tekstu, odstępy między wierszami, wcięcia, a
Maskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
Obszar pierwszy to pasek narzędzi (rys. 1) zawierający skróty do najczęściej uŝywanych funkcji. Rys. 1 Pasek Narzędzi
Do najwaŝniejszych zmian w CERTO v4.0 naleŝy: MoŜliwość wczytywania do programu plików graficznych zawierających rzuty lub przekroje budynku i zaznaczania na nich elementów wprowadzanych do programu CERTO.
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Temat: Modelowanie 3D cewki uzwojenia stojana silnika skokowego
Techniki CAD w pracy inŝyniera Aplikacja programu Autodesk Inventor 2010. Studium stacjonarne i niestacjonarne. Kierunek: Elektrotechnika Temat: Modelowanie 3D cewki uzwojenia stojana silnika skokowego
Tworzenie i modyfikowanie wykresów
Tworzenie i modyfikowanie wykresów Aby utworzyć wykres: Zaznacz dane, które mają być zilustrowane na wykresie: I sposób szybkie tworzenie wykresu Naciśnij na klawiaturze klawisz funkcyjny F11 (na osobnym
Ćwiczenie nr 5 Zautomatyzowane tworzenie dokumentacji
Ćwiczenie nr 5 Zautomatyzowane tworzenie dokumentacji technicznej Od wersji 2013 programu AutoCAD istnieje możliwość wykonywania pełnej dokumentacji technicznej dla obiektów 3D tj. wykonywanie rzutu bazowego
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Narzędzia do nawigacji znajdują się w lewym górnym rogu okna mapy. Przesuń w górę, dół, w lewo, w prawo- strzałki kierunkowe pozwalają przesuwać mapę w wybranym
Nieskonfigurowana, pusta konsola MMC
Konsola MMC Aby maksymalnie, jak to tylko możliwe, ułatwić administrowanie systemem operacyjnym oraz aplikacjami i usługami w systemie Windows XP, wszystkie niezbędne czynności administracyjne można wykonać
Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61
Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę
Formularz MS Word. 1. Projektowanie formularza. 2. Formularze do wypełniania w programie Word
Formularz MS Word Formularz to dokument o określonej strukturze, zawierający puste pola do wypełnienia, czyli pola formularza, w których wprowadza się informacje. Uzyskane informacje moŝna następnie zebrać
Moduł Grafika komputerowa i multimedia 312[01].S2. Ćwiczenia Podstawy programu Autocad 2011 Prosta
Moduł Grafika komputerowa i multimedia 312[01].S2 Ćwiczenia Podstawy programu Autocad 2011 Prosta Opracowanie: mgr inż. Aleksandra Miętus na podstawie książki Autocad 2000 ćwiczenia praktyczne. wyd. Helion
Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie
Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Informacje ogólne Korzystanie z ćwiczeń Podczas rysowania w AutoCADzie, praca ta zwykle odbywa się w przestrzeni modelu. Przed wydrukowaniem rysunku,
Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.
Uniwersytet Zielonogórski Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D 3dsmax Tworzenie animacji 3D. opracował: dr inż. Andrzej Czajkowski, a.czajkowski@issi.uz.zgora.pl 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia
7. Modelowanie wałka silnika skokowego Aktywować projekt uŝytkownika
13 7. Modelowanie wałka silnika skokowego 7.1. Aktywować projekt uŝytkownika Z kategorii Get Started na pasku narzędziowym wybrać z grupy Launch opcję Projects. W dialogu Projects wybrać projekt o uŝytkownika.
Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie.
Lokalizacja Informacje ogólne Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie. To pojęcie jest używane przez schematy szaf w celu tworzenia
Instrukcja uŝytkownika programu GeoWektor v GEONUM s.c. str. 1
GEONUM s.c. str. 1 Spis treści Spis treści...2 1. Opis programu:...3 2. Opcje programu:...4 3. Tworzenie nowego projektu:...5 4. Wybór projektu:...6 5. Podkład mapowy:...7 6. Kategorie obiektów:...8 7.
Zastosowanie zmiennej globalnej do sterowania animacją interaktywną. Flash MX 2004
Zastosowanie zmiennej globalnej do sterowania animacją interaktywną. Flash MX 2004 Akademia Sztuk Pięknych w Łodzi Wydział Grafiki i Malarstwa Katedra Projektowania Graficznego Jakub Balicki V 2005r. 1)
Zadanie 3. Praca z tabelami
Zadanie 3. Praca z tabelami Niektóre informacje wygodnie jest przedstawiać w tabeli. Pokażemy, w jaki sposób można w dokumentach tworzyć i formatować tabele. Wszystkie funkcje związane z tabelami dostępne
AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ
AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ Czasami konieczne jest rozmieszczenie na obiekcie punktów lub bloków, w równych odstępach. Na przykład, moŝe zachodzić konieczność zlokalizowania na obiekcie punktów oddalonych
Bazy danych Karta pracy 1
Bazy danych Karta pracy 1 Bazy danych Karta pracy 1 1. Utwórz katalog Bazy danych służący do przechowywania wszelkich danych dotyczących kursu. 2. W katalogu Bazy danych stwórz podkatalog BD1 służący jako
Operacje na gotowych projektach.
1 Operacje na gotowych projektach. I. Informacje wstępne. -Wiele firm udostępnia swoje produkty w postaci katalogów wykonanych w środowisku projektowania AutoCad. Podstawowym rozszerzeniem projektów stworzonych
Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW
Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW 1 Układy współrzędnych w AutoCAD Rysowanie i opis (2D) współrzędnych kartezjańskich: x, y współrzędnych biegunowych: r
Przedszkolaki Przygotowanie organizacyjne
Celem poniższego ćwiczenia jest nauczenie rozwiązywania zadań maturalnych z wykorzystaniem bazy danych. Jako przykład wykorzystano zadanie maturalne o przedszkolakach z matury w 2015 roku. Przedszkolaki
Jak rozpocząć pracę? Mapa
Jak rozpocząć pracę? SWDE Manager jest aplikacją służącą do przeglądania graficznych i opisowych danych ewidencji gruntów i budynków zapisanych w formacie SWDE (.swd,.swg,.swde). Pracując w SWDE Managerze,
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się
CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych
CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych Przesuwanie obiektu Wymaż obszar roboczy programu CorelDraw (klawisze Ctrl+A i Delete). U góry kartki narysuj dowolnego bazgrołka po czym naciśnij
Odlew obróbka kątów ujemnych
Odlew obróbka kątów ujemnych Jeśli na odlewie jest w miarę równo rozłoŝony naddatek i występują na nim kąty ujemne, wówczas moŝna równieŝ obrobić go na obrabiarce 3-osiowej. Wymaga to uŝycia specjalnych
Programowanie sterowników
Programowanie sterowników Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji 1 Strona 1 Ćwiczenie 1: Usuwanie projektu 1. Uruchom Windows Explorer. 2. Usuń projekt z lokalizacji na dysku: D:\Automation
1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie
Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)
Dr Mirosław Łątka Informatyka dla medycyny Jesień 2012 Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja) Naszym celem jest stworzenie aplikacji, która wyświetla zdjęcie Alberta Einsteina. Jeden z przycisków
Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT
Geometria i obciąŝenie Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT Przekroje 1. Wybór typu konstrukcji 2. Definicja domyślnego materiału Z menu górnego wybieramy NARZĘDZIA -> PREFERENCJE ZADANIA 1
NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA
NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA Narzędzia do zaznaczania Program Gimp pozwala zmieniać cały obrazek, wskazaną warstwę oraz wybrane jej fragmenty. Dzielenie obszaru warstwy na chroniony i edycyjny nazywamy zaznaczaniem.
Temat: Tekstury uŝytkownika
Techniki CAD w pracy inŝyniera Aplikacja programu Autodesk Inventor 2010. Studium stacjonarne i niestacjonarne. Kierunek: Elektrotechnika Temat: Tekstury uŝytkownika Opracował: dr inŝ. Andrzej Wilk 2 1.
Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT
Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT 1. Wybór typu konstrukcji (poniższe okno dostępne po wybraniu ikony NOWE) 2. Ustawienie norm projektowych oraz domyślnego materiału Z menu górnego wybieramy
Misja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
37. Podstawy techniki bloków
37 37. Podstawy techniki bloków Bloki stosujemy w przypadku projektów zawierających powtarzające się identyczne złożone obiekty. Przykłady bloków pokazano na rysunku. Zacieniowane kwadraty to tzw. punkty
Animowana grafika 3D Laboratorium 1
3DStudio MAX zapoznanie z interfejsem Pierwsze laboratorium posłuży do zapoznania się z interfejsem i sposobem budowania prostych obiektów 3D w programie 3D studio MAX. Oprogramowanie dostępne w laboratorium
KaŜdy z formularzy naleŝy podpiąć do usługi. Nazwa usługi moŝe pokrywać się z nazwą formularza, nie jest to jednak konieczne.
Dodawanie i poprawa wzorców formularza i wydruku moŝliwa jest przez osoby mające nadane odpowiednie uprawnienia w module Amin (Bazy/ Wzorce formularzy i Bazy/ Wzorce wydruków). Wzorce formularzy i wydruków
DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC
www.bimvision.eu DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC BIM VISION. OPIS FUNKCJONALNOŚCI PROGRAMU. CZĘŚĆ I. Spis treści OKNO GŁÓWNE... 1 NAWIGACJA W PROGRAMIE... 3 EKRAN DOTYKOWY... 5 MENU... 6 ZAKŁADKA WIDOK....
I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...
Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.
Wspólne Zaawansowana tabela
Wspólne Zaawansowana tabela Wersja 3.59.305 4.04.2013 r. W systemie Streamsoft Prestiż umożliwiono tworzenie zaawansowanych analiz w każdym oknie z tabelą. Analizy takie umożliwiają wielopoziomowe grupowanie
1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Dell UltraSharp UP3017 Dell Display Manager Instrukcja użytkownika
Dell UltraSharp UP3017 Dell Display Manager Instrukcja użytkownika Model: UP3017 Model - zgodność z przepisami: UP3017t UWAGA: UWAGA oznacza ważną informację, pomocną w lepszym używaniu komputera. Copyright
System Obsługi Zleceń
System Obsługi Zleceń Podręcznik Administratora Atinea Sp. z o.o., ul. Chmielna 5/7, 00-021 Warszawa NIP 521-35-01-160, REGON 141568323, KRS 0000315398 Kapitał zakładowy: 51.000,00zł www.atinea.pl wersja
Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3
Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Slajd 1 Slajd 2 Numerowanie i punktowanie Automatyczne ponumerowanie lub wypunktowanie zaznaczonych akapitów w
Jak dopasować pola szablonu świadectwa, aby na stronie z wynikami klasyfikacji rocznej poprawnie drukowały się długie nazwy przedmiotów?
UONET+ Jak dopasować pola szablonu świadectwa, aby na stronie z wynikami klasyfikacji rocznej poprawnie drukowały się długie nazwy przedmiotów? Jeśli w oddziale występują przedmioty, które mają długie
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Grafika Komputerowa Laboratorium 3dsmax podstawy modelowania 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP
5.0 5.3.3.7 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
INSTRUKCJA OBSŁUGI SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ
INSTRUKCJA OBSŁUGI SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ Spis treści: 1 Logowanie do panelu administracyjnego 2 Dodawanie obiektów na stronie 2.1 Wybór podstrony 2.2 Wybór obiektu 2.2.1 Dodawanie obiektów tekstowych
Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy
Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Podstawowe informacje o skoroszycie Excel jest najczęściej wykorzystywany do tworzenia skoroszytów. Skoroszyt jest zbiorem informacji, które są przechowywane w