Performuj albo giń graczu! Gry wideo jako wirtualne performanse.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Performuj albo giń graczu! Gry wideo jako wirtualne performanse."

Transkrypt

1 Performuj albo giń graczu! Gry wideo jako wirtualne performanse. Juliusz Konczalski Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie Abstract Perform or die player! Videogames as virtual performances. Starting from Jean Baudrillard s simulacrum theory, I show off that videogames create concrete hyperreality, which can transmit dominant narrations for the specified cultural circle. At the same time, taking into account performative look, which accents right here, right now experience, these narrations are being strengthen and experienced by players. Videogame is similar to ritual, composed of several performances, in which player is experiencing specified, previously planned by the developers narration. Key words: videogames, performance, simulacrum, ritual, narration 1. Gry wideo jako symulakra Symulować oznacza udawać, że posiada się to, czego się nie ma. ( ) Ten, kto udaje jakąś chorobę, może zwyczajnie położyć się do łóżka i przekonać innych, że jest chory. Ten, kto symuluje chorobę, wywołuje w sobie niektóre z jej objawów - Jean Baudrillard, Symulakry i Symulacja 1 Patrzenie na gry wideo wyłącznie w kategoriach opowiadania historii ma charakter stosunkowo jednowymiarowy. Zapominamy wówczas, że gry pozwalają przenieść się do 1 Émile Maximilien Paul Littré ( ), francuski filolog, leksykograf i filozof, propagator pozytywizmu A. Comte a, autor słynnego czterotomowego słownika języka francuskiego Dictionnaire de la langue française ( ), z którego pochodzi cytat odnośnie choroby. Cyt. za Baudrillard, J. (2005). Symulakry i symulacja (s. 8). Warszawa.

2 wirtualnej rzeczywistości, a poprzez zaangażowanie niemal wszystkich zmysłów i wyjątkowe skupienie gracza, wywołać związane z rozgrywką emocje. Według Jeana Baudrillarda mamy współcześnie do czynienia z precesją symulakrów, a więc obrazów, które w całości są symulacjami. Nie odsyłają do rzeczywistości, ale ją pozorują bądź wytwarzają własną pozbawioną źródła i realności: hiperrzeczywistość 2. Dobrą ilustracją są wydarzenia na Ukrainie w związku z przejęciem Krymu przez Rosję na początku 2014 roku. Media zachodnie, w tym polskie, kreują obraz złej Rosji, która wspiera ruchy separatystyczne na Ukrainie destabilizując kraj. Relacja mediów zachodnich odbywa się wyłącznie w tym tonie. Jest to poniekąd zgodne z polityczną recepcją wydarzeń na Ukrainie przez świat zachodni. Równocześnie te same wydarzenia relacjonowane w mediach prorosyjskich, jak choćby w telewizji Russia Today, są prezentowane w zgoła odmiennym świetle. Rosja występuje w nich w roli wyzwoliciela uciśnionych mieszkańców dawnego Związku Radzieckiego, a zamieszki są efektem proeuropejskich demonstracji, inspirowanych przez zachód. W programie Propaganda Watch, dziennikarze stacji dokonują dekonstrukcji propagandowego języka zachodnich mediów. Kto ma rację? Który obraz tych wydarzeń jest bliższy prawdzie? Trudno powiedzieć, ponieważ sposób relacjonowania wydarzeń uwarunkowany jest czynnikami zewnętrznymi, wpisuje się w określoną narrację polityczną każdej ze stron. Współtworzy więc coś, co można by określić angielskim terminem common sense a więc pewne wspólne dla danej większości wyobrażenie, które niekoniecznie musi mieć związek z rzeczywistością. Wyobrażenie to jest jednak na tyle silne i na tyle powszechne, że tworzy swoistą płaszczyznę porozumienia dla członków określonej grupy. 2 Baudrillard, J., dz. cyt., s.2.

3 Rysunek 1 Szeregowiec Ryan - tak mogło wyglądać lądowanie aliantów w Normandii Podobne zjawisko widać w kinie. Szeregowiec Ryan Stevena Spielberga nie tyle odwołuje się do wydarzeń historycznych, związanych z lądowaniem aliantów w Normandii, ile raczej tworzy pewne wyobrażenie na ich temat. Odwołuje się jednocześnie do powszechnie rozpoznawanej ikonografii. Wyobrażenie, które jednocześnie zgodne jest z obowiązującą narracją historyczną. Misja kapitana Millera, by ocalić ostatniego żyjącego z braci Ryanów i tym samym oszczędzić cierpień matce, której synowie złożyli krwawą daninę krajowi, doskonale wpisuje się w archetyp amerykańskiego żołnierza, armii i przede wszystkim kraju. Współtworzy i zarazem kreuje mit amerykańskiego patriotyzmu. W podobny sposób konstruowane i obecne są w kulturze popularnej wyobrażenia innych nacji na przykład żołnierz radziecki w kinie zachodnim będzie raczej nieokrzesanym pijakiem, zaś w kinie rosyjskim nabierze niezwykle melancholijno-sentymentalnych cech. Wszystko zależy od tego, kto nam tę historię opowiada i do jakiej narracji się odwołuje. Prawda schodzi na plan dalszy ustępując miejsca wspomnianemu common sense. Powstaje więc coś na kształt wspólnego mianownika charakterystycznego dla członków pewnej grupy. Gry wideo są idealnym symulakrum. Tworzą bowiem hiperrzeczywistość, która nie tylko nie odsyła nas do rzeczywistości, ale przetwarzając już zapośredniczone obrazy, może współtworzyć takie wspólne mianowniki.

4 Rysunek 2 Od lewej, zdjęcie autentyczne z lądowania na Plaży Omaha 6 czerwca 1944 roku, poniżej film Szeregowiec Ryan, po prawej gra wideo Medal of Honor Lądowanie aliantów w Normandii odtworzone na ekranie komputera w Medal of Honor, nie tylko pozwala graczowi znaleźć się w samym centrum wydarzeń, wejść w film Spielberga i przeżyć go tu i teraz. Gra odwołując się do filmu, odwołuje się także do ukształtowanego przez kino wyobrażenia tej wojny. W pewien przewrotny sposób czujemy na własnej skórze, jak to lądowanie mogło wyglądać, ba jesteśmy wręcz przekonani, że tak musiało wyglądać. Niedoskonałości graficzne ustępują pola wyobrażeniu, które pojawia się w chwili grania. Zmysły gracza są tak mocno zaangażowane w rozgrywkę, że wspomniane niedoskonałości nie mają większego znaczenia. Liczy się samo przeżycie, które jednak odwołując się poprzez emocje do filmu, odwołuje się do jakiejś nadrzędnej narracji i nadrzędnego wyobrażenia o II wojnie światowej. Kiedy po zamachach 11 września 2001 roku, rząd Goerge a W. Busha zradykalizował swoje stanowisko wobec terrorystów a co za tym idzie, całego świata islamskiego w doktrynie War on terror 3, mieliśmy do czynienia z narodzinami nowej obowiązującej w świecie zachodnim narracji, w którą doskonale wpisały się gry wideo. Jedną z przyczyn gigantycznego sukcesu marketingowego Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) był zarówno sposób pokazania współczesnej wojny łudząco podobny do relacji telewizyjnych z wejścia amerykanów do Iraku jak i flirt ze wspomnianą wyżej doktryną amerykańskiego rządu, w myśl której świat zachodni wypowiadał wojnę 3 Doktryna została nakreślona w The National Security Strategy of the United States of America 17 wrzesień 2002.

5 terroryzmowi islamskiemu, przede wszystkim spod znaku takich organizacji, jak Al-Kaida. Dzięki mediom gra odwoływała się do owego wspólnego mianownika, który był już na dobre zakorzeniony w kulturze popularnej. W jednej z początkowych sekwencji gry widzimy zamach stanu w bliżej nieokreślonym państwie na Bliskim Wschodzie 4, zresztą jak się później okaże inspirowany przez przywódcę ultranacjonalistów rosyjskich (m.in. po to, by odwrócić uwagę od sytuacji w Rosji). Sekwencja rozpoczyna się od zdjęć satelitarnych rodem z centrum dowodzenia amerykańskiej armii, obraz powoli się przybliża, aż w końcu gracz obserwuje akcję z pierwszej osoby, czyli z perspektywy przywódcy tego nieokreślonego islamskiego państwa. Już ten początek odsyła nas do wszystkiego, co ukształtowały media kino i telewizja. Specyficzny sposób fotografowania, zapożyczony z Helikoptera w ogniu (2001) Ridleya Scotta, wspomniane zdjęcia satelitarne sugerujące, że jesteśmy w centrum dowodzenia gracz widzi w grze elementy, które doskonale rozpoznaje, wie do czego one odsyłają, a jednocześnie nie odsyłają one do rzeczywistości, ale rzeczywistości już zapośredniczonej. Wcielając się niejako w owego przywódcę, towarzyszymy mu w drodze na egzekucję, możemy obserwować to co się dzieje, jednak twórcy nigdy nie pozwalają graczowi swobodnie się poruszać w tej sekwencji. Obserwujemy więc zza szyby wiozącego nas samochodu ulice miasta, widzimy rozstrzelania, arabskie okrzyki, wystrzały - to wszystko przypomina obrazy, które dobrze znamy z mediów owładnięty fanatyzmem religijnym, terrorystyczny świat islamski jest w ten sposób pokazywany w telewizji i współczesnym kinie. W dalszej części gry ten zamach stanu prowadzi do usankcjonowania wkroczenia amerykanów do owego nienazwanego państwa. Gracz wcielając się kolejno w różne postaci żołnierzy amerykańskich doświadcza, poprzez uczestnictwo wojny. I mimo że państwo jest nienazwane, a wojna na ekranie fikcyjna, trudno oprzeć się wrażeniu, że uczestniczymy w II wojnie w Zatoce Perskiej. Obraz wojny z terroryzmem w Call of Duty 4: Modern Warfare odsyła nas więc nie do prawdy na temat współczesnej wojny, ale tego, co znamy z mediów. W mediach natomiast mamy do czynienia z materializacją dominującej dla danego kręgu kulturowego narracji. Gra odwołując się do niej, współtworzy ją a także umacnia. 4 Nienazwanie państwa, w którym rozgrywała się część akcji fabularnej było podyktowane zapewne polityczną poprawnością i delikatnością tematu, ale czy rzeczywiście trzeba było nazywać bliskowschodnie państwo Irakiem, Iranem czy Afganistanem?

6 2. Performatywny charakter gier wideo Performans jest działaniem, aktem twórczym, który zakłada współuczestnictwo tak performera, jak i odbiorców. Istotą performansu jest doświadczenie tu i teraz 5. O ile więc film i telewizja mają estetycznie ogromny wpływ na gry wideo, w obu przypadkach widz jest raczej odbiorcą. Nie ma żadnego wpływu na prezentowane wydarzenia, poza możliwością wyłączenia telewizora, wyjścia z kina, czy nie oglądania w ogóle. W grze wideo jest inaczej. Gracz występuje w roli aktywnego uczestnika wydarzeń. Eklektyzm gier wideo zakłada, że czasem to gracz wystąpi w roli biernego obserwatora podczas wyświetlania animacji, stanowiącej narracyjny przerywnik w rozgrywce by za chwilę wejść w rolę właśnie aktywnego uczestnika. Kiedy Marina Abramović wykonała swój słynny performans Lips of Thomas, widzowie zostali sprowokowani do działania 6. Przyzwyczajeni do oglądania spektakli z bezpiecznej perspektywy ociemnionej widowni, mogli oglądać performans i patrzeć jak artystka się wykrwawia, mogli go przerwać (co też uczynili), albo po prostu wyjść. Zasób możliwych reakcji, wydaje się być w jakimś sensie skończony. Bo czy performans przebiegnie do końca, czy przerwanie nastąpi poprzez wezwanie policji, czy wyniesienia performera, wydaje mi się sprawą drugorzędną. Na pewno też artysta bierze tego rodzaju reakcje widzów pod uwagę, planując swoje wystąpienie. Ale czy na pewno swoboda zachowań odbiorcy (do pewnego stopnia umowna, bo właściwie można te zachowania sprowadzić do 3 grup oglądanie, przerwanie performansu, wyjście) jest istotą performansu? Czy właśnie nie chodzi raczej o wytworzenie określonej sytuacji i sprowokowanie nawet nie tyle zachowań ile bardziej emocji a zatem przeżycie czegoś wyjątkowego, co odbywać się może wyłącznie tu i teraz? Swoboda gracza jest w grze wideo wyraźnie uzależniona od woli autorów. W grach takich jak Skyrim, wydaje się, że jest ona ogromna. Przyjmując narzuconą przez twórców perspektywę (widok z pierwszej osoby), gracz może podróżować po rozległym świecie, podejmować się różnych misji, będących zarówno przygodami jednostkowymi, oderwanymi od większej całości, składającymi się raczej na ogólne doświadczenie istnienia w wyimaginowanym świecie, jak i tych, które są wpleciony w dłuższy wątek fabularny. Także 5 Schechner, R. (2006). Performatyka. Wstęp. Wrocław. 6 Fisher-Lichte, E. (2008). Estetyka performatywności (s. 11). Kraków.

7 rozwój naszego bohatera, choć w obrębie pewnej ramy, którą wyznacza pula dostępnych cech, jest uwarunkowany wyłącznie indywidualnymi wyborami gracza. Z kolei gra Call of Duty 4: Modern Warfare, wydaje się mieć strukturę bardzo linearną, a jedyne decyzje, jakie podejmie w toku rozgrywki gracz, można sprowadzić do wybrania rodzaju broni i sposobu eksterminacji przeciwników. Fabularnie opowieść jest narzucona z góry przez twórców. Gracz wciąż występując w roli narratora, jednak uczestniczy w odgórnie narzuconej opowieści, na którą nie ma większego wpływu (to znaczy nie może zmienić biegu wydarzeń w ciągu przyczynowo skutkowym). Po misji pierwszej nastąpi druga, trzecia itd. Nie będzie żadnych misji pobocznych, a rozgrywka zawsze w tym ogólnym, fabularnym sensie będzie wyglądać tak samo. Dopiero uczestnictwo w danej misji staje się wyjątkowym przeżyciem i na chwilę wyrywa gracza z tej narracyjnej struktury. 3. Z kim performuje gracz? Erika Fischer-Lichte pisze o samozwrotnej i bezustannie zmieniającej się pętli feedbacku 7, która jest siłą napędową performansu. Jednak dla jej istnienia konieczna jest cielesna współobecność tak widzów, jak i performera. W przypadku gry wideo aspekt realnej cielesności zostaje zastąpiony awatarem, postacią sterowaną albo przez innego gracza, albo przez komputer w oparciu o kod źródłowy gry, napisany wcześniej przez twórców. Nie chcę tutaj rozważać kwestii sztucznej inteligencji, chciałbym jednak zwrócić uwagę, że ze względu na ograniczenia czasowe (w okresie produkcji gry) jak i technologiczne, twórcy muszą przygotować szereg skryptów zachowań, wg których będzie się odbywać interakcja z postaciami sterowanymi przez komputer. Jest to etap tworzenia reguł gry, które będą obowiązywać. Zaakceptowanie przez gracza sposobu zachowania wirtualnej postać sklepikarza w karczmie w Skyrim, wiąże się z zaakceptowaniem reguł gry, jakie narzucają twórcy, a także pozwala nie zwracać uwagi na fakt, że zachowania wirtualnych postaci wielokrotnie ujęte są w bardzo umowne ramy i z pewnością jedynie przypominają mglisty cień zachowań realnych postaci. Warto w tym miejscu przytoczyć przykład właśnie Skyrim. Gra pozwalała na skradanie się i kradzieże, pod warunkiem, że postać sterowana przez gracza nie była zauważona przez ofiarę kradzieży lub inną postać, będącą w pomieszczeniu, czy na ulicy. Jednak gracze dość szybko znaleźli na to sposób, który obnażył istnienie reguł gry - z jednej 7 Fischer-Lichte, E. dz. cyt. (s.58).

8 strony konsekwentnych, a z drugiej wybijających z poczucia immersyjności. Gra pozwalała przenosić przedmioty bez zbierania ich do ekwipunku, gracz mógł w ten sposób podnieść balię i nałożyć ją na głowę wirtualnego sklepikarza. Ten nie zwracał na to żadnej uwagi i dalej wypowiadał swoje kwestie powitalne. Jednak balia na głowie uniemożliwiała zauważenie postaci gracza. W ten sposób można było w grze kraść przedmioty na półkach sklepowych. Twórcy nie przewidzieli takiej możliwości wirtualna postać odgrywała swoje kwestie, a że miała zasłonięte oczy, nie widziała postaci gracza, co w efekcie prowadziło do skutecznej kradzieży. W realnym życiu, ktoś komu nałożono by wiadro na głowę z pewnością, by zareagował. Gdyby więc po drugiej stronie stała postać sterowana przez gracza, wówczas jego reakcja mimo narzuconych reguł byłaby zupełnie inna. W grze wideo, w którą gramy samemu lub z innymi graczami, ale współpracując ze sobą, po drugiej stronie nie ma performera, jest maszyna, która wytwarza dla nas wirtualny świat. Gra bardziej przypomina instalację artystyczną, której twórca chciał sprowokować widzów do jakiejś reakcji, do przeżycia czegoś. Ale czy owo przeżycie, doświadczenie nie jest dla performansu kluczowe? Jeśli tak, to by oznaczało, że gracz w trakcie rozgrywki wchodzi w zdefiniowaną wcześniej przez twórców przestrzeń wirtualną, a celem autorów gry jest zapewnienie graczowi określonych doświadczeń, sprowokowanie konkretnych emocji. Grając w Left 4 Dead (2008), gracze współpracują ze sobą, by jako nieliczni, którzy przeżyli inwazję zombie, przetrwać docierając do punktu ewakuacyjnego. Gra jest ciekawym przykładem ze względu na zastosowany projekt sztucznej inteligencji. W trakcie rozgrywki program niejako uczy się zachowań graczy, rozpoznaje czy radzą sobie lepiej czy gorzej i za każdym razem w oparciu o analizę tych danych rzuca na grających hordy zombie w różnych momentach. Owszem, w grze wciąż istnieją miejsca, w których zalew zombie będzie zawsze, ale w toku rozgrywki, poszczególne napotykane fale nieumarłych przeciwników mogą pojawić się w najmniej oczekiwanych momentach i z natężeniem różnym, w zależności od poziomu i doświadczenia grających. Najważniejsze wydaje się jednak stworzenie poczucia, że gracze znaleźli się w dobrze znanej z popkultury stylistyce horrorów klasy B. A co za tym idzie, wytworzenie emocjonalnego stanu, jaki towarzyszy nielicznym, którzy przeżyli zagładę. Kooperacyjny charakter ma na to również ogromny wpływ gracze muszą sobie pomagać, a leżący na ziemi towarzysz wykrwawia się tak długu, dopóki ktoś z ocalałych mu nie pomoże. Mimo że gra cały czas śledzi postępy graczy, a między kolejnymi

9 planszami wyświetla statystyki, dotyczące ilości zastrzelonych zombie, celności etc. w trakcie samej rozgrywki nie ma czasu o tym myśleć, bowiem liczy się przetrwanie i dotarcie do punktu ewakuacyjnego. Dariusz Kosiński przytaczając pracę Jona McKenziego 8, jej tytuł dopełnia Performuj, albo giń 9. Zatrzymując się w tym miejscu, bez trudu można dostrzec literalność tego dopełnienia w przypadku wspomnianego Left4Dead. Jeśli gracze wyjdą z roli ocalałych, przestaną sobie nawzajem pomagać, wówczas z pewnością rozgrywka zakończy się porażką. Kosiński analizując katastrofę rządowego tupolewa w 2010 roku z perspektywy performatywnej, pisze między innymi o presji, jaka spoczywała na pilotach. Nie chcę w tym miejscu wdawać się w rozważania, czy ktoś w kabinie pilotów był, czy nie i jaki ta presja mogła mieć wpływ na katastrofę. Kosiński pisze: ( ) presja performansu związana z rangą i politycznym znaczeniem uroczystości w Katyniu oraz wysoką rangą jej uczestników lecących rządowym tupolewem stanowiła czynnik w przebiegu zdarzeń stale obecny ( ) 10 Wydaje się, że podobne zjawisko zachodzi w grze wideo. Ową konieczność performansu wymuszają twórcy, poprzez stworzenie określonych reguł. Ich przestrzeganie jest konieczne zarówno dla wygrania gry (w sensie, dojścia do końca) jak i dla samego grania. Gracz wchodzi w udawanie, podobnie jak bawiące się dziecko, które wcale nie musi potrzebować innych do zabawy, może samodzielnie wytwarzać sobie wyimaginowany świat i weń wchodzić. W grze wideo jednak, nawet jeśli gramy samemu, musimy liczyć się regułami narzuconymi przez twórców. Nieco inaczej wygląda sprawa w grach, w których mamy do czynienia z rozgrywką wieloosobową, a gracze ze sobą rywalizują. Wówczas siłą rzeczy twórca projektując grę, tworzy zarówno wirtualną przestrzeń, jak i reguły nią sterujące, ale owo performuj, albo giń w literalnym sensie będzie wymuszał gracz, z którym odbywa się rywalizacja. Walka w trybie on-line z innymi graczami w Call of Duty 4: Modern Warfare prowokuje niezwykle silne emocje. Walczymy by się zabić, kwestia zdobywania punktów wydaje się nie istnieć, w chwili w której gracz musi wycelować i zastrzelić postać innego 8 McKenzie, J. (2001). Perform or Else. From Discipline to Performance. London & New York. 9 Kosiński, D. (2013). Teatra polskie: rok katastrofy (s. 6). Warszawa-Kraków. 10 Kosiński, D. Tamże (s. 61).

10 gracza a przy tym nie dać się ustrzelić. Wprawdzie nie ma tu mowy o żadnej refleksji nad śmiercią, ale emocje towarzyszące samemu polowaniu są niezwykle silne i angażujące. Kwestią powiązaną z tworzeniem reguł, jest planowanie tego, w jaki sposób scena nie tylko zostanie zaprezentowana graczowi, ale też w jaki sposób będzie mógł w niej uczestniczyć. Abramović wprawdzie nie mogła przewidzieć reakcji odbiorców, ale też swoim performansem stawiała ich w określonej sytuacji, która mogła prowokować różne zachowania. Jak wspomniałem wyżej, widz przyzwyczajony do oglądania widowisk z perspektywy ociemnionej widowni, która w jakimś sensie pozwala na zachowanie anonimowości, zostawał przez artystkę wytrącony z tej bezpiecznej pozycji. W grze wideo twórca programuje wirtualną rzeczywistość, by ta w określonym porządku przedstawiła się graczowi, ale też by wywołać u odbiorcy określone stany emocjonalne. Sądzę, że pod tym względem strategia twórcza performera i autora gry wideo jest bardzo podobna. Efekt końcowy zarówno w przypadku performansu jak gry wideo oddziałuje na emocje, powoduje, że wyjątkowe przeżycie tu i teraz, wyrywa odbiorcę z bezpiecznej pozycji anonimowego widza. W grze zatem, jak i w performansie, chodzi o wspominane wielokrotnie doświadczenie, ale też wybicie odbiorcy z błogiego, bezpiecznego stanu. W ten sposób dokonuje się owo przeżywanie i uczestnictwo w czymś, co rozgrywa się tu i teraz. Wydana w 2013 roku gra Grand Theft Auto V, zmuszała gracza do wzięcia udziału w scenie tortur. Obserwując akcję z perspektywy jednego z głównych bohaterów, psychopatycznego Trevora, zadaniem gracza było wyciągnięcie określonych informacji poprzez tortury. Scena nie była może nad wyraz brutalna, ale gracz nie mógł jej pominąć i musiał nie tylko wybierać narzędzia tortur, ale także wciskać odpowiednie kombinacje klawiszy i przez to faktycznie torturować wirtualną postać, która wiła się i jęczała. Scena wzbudziła wiele kontrowersji, właśnie ze względu na fakt, że twórcy nie dali graczom możliwości jej pominięcia, zmusili niejako do wzięcia udziału w czymś, na co niekoniecznie mogli mieć ochotę. Jak wiadomo czym innym jest oglądanie, nawet najbardziej okrutnej sceny w filmie, a czym innym sytuacja, w której to widz wchodzi w rolę oprawcy. Czy jednak nie mamy tu do czynienia z sytuacją podobną do performansu, w którym odbiorca czuje ogromny dyskomfort i odrazę do tego, czego doświadcza? Czy widzowie performansu Abramović nieczuli się podobnie w trakcie Lips of Thomas? Określona forma (film, książka, performans, wreszcie gra wideo) pozwala zatem na wzbudzenie u odbiorcy emocji o różnym

11 natężeniu i skali. Biorąc zaś pod uwagę dalszy rozwój wypadków w omawianej grze, trudno oprzeć się wrażeniu, że był to świadomy zabieg twórców 11. Gra wideo nie jest jednostkowym performansem, w którym uczestniczy gracz. Jest raczej pewną liczbą ściśle zaprogramowanych i przygotowanych przez twórców performansów, układających się w ramę narracyjną, także narzuconą przez twórców gry. Dodatkowo, aby grać, trzeba performować, trzeba wchodzić w określoną rolę i przestrzegać reguł gry. Ich nieprzestrzeganie skutkuje porażką, wyjściem z gry i końcem performansu. 4. Gra wideo a rytuał Kultury najpełniej wyrażają się i nabierają samoświadomości poprzez swoje rytuały i performanse. [...] Performans jest dialektyką "przepływu", to znaczy spontanicznego ruchu, w którym działanie i świadomość stanowią jedno, oraz "refleksyjności", w której zasadnicze sensy, wartości i cele ukazują się w "działaniu", kształtując i wyjaśniając zachowanie. Performans jest świadectwem naszego wspólnego człowieczeństwa, ale wyraża też wyjątkowość poszczególnych kultur. Wnikając w swoje performanse i ucząc się ich gramatyki i słownictwa, lepiej się wzajemnie poznamy. - Victor Turner 12 W starożytnej Grecji kult bogów budował trwałe więzi wśród mieszkańców polis a także był podglebiem ich tożsamości kulturowej. Mity, opowiadając o wydarzeniach z zamierzchłych czasów, wyjaśniały genezę, ale też uzasadniały sens istnienia ludzkich instytucji państwowych 13. Grek, który od małego zaznajamiał się z mitami, nie traktował ich wyłącznie jako opowieści baśniowych. Czerpał z nich wiedzę o sobie samym, o swojej kulturowej tożsamości, która odróżniała greków od wszystkich innych. Jednocześnie była to wyjątkowa kultura uczestnictwa. Obrzędy religijne były świętami całej polis, w których uczestniczyła grecka społeczność 14. Lenaje, a więc święta na cześć Dionizosa, składały się między innymi z uroczystych procesji w których brała udział cała polis, zawodów chórów komicznych i tragicznych. Choregia, a więc przygotowanie i sfinansowanie chóru tragicznego z własnych pieniędzy, było jednym z zaszczytnych świadczeń państwowych, jakiego mógł się podjąć grecki obywatel. 11 W zabawnym dialogu następującym po opisanej scenie, dowiadujemy się, że torturowana postać zostanie wysadzona na lotnisku i ma udać się w świat. Ma zostać posłańcem, który udowodni, że tortury są kompletnie niepotrzebną formą przesłuchiwania ofiar i jedyne do czego prowadzą, to przyjemność torturującego. 12 Schechner, R., Appeal, W. (red.) (1990). By Means of Performance (tłum. T. Kubikowski) (s. 1). Cambridge University Press. 13 Lengauer, W. (1994). Religijność starożytnych Greków. Warszawa. 14 Kocur, M. (2001). Teatr antycznej Grecji. Wrocław.

12 Na czas trwania agonu teatralnego w Atenach przenoszono ze świątyni Dionizosa jego posąg na widownię 15, by mógł przyglądać się zawodom. Widownia żywiołowo reagowała na przedstawienie, a wzbudzanie na widowni silnych emocji stanowiło jedną z głównych strategii antycznych artystów 16. Silnie zrytualizowany teatr starożytnych Greków, budował więc także poprzez cykliczność silne poczucie kulturowej przynależności Greków. Coroczne obrzędy ku czci Dionizosa, przedstawienia teatralne pisane językiem ściśle religijnym i rozgrywane w religijnej przestrzeni 17, to wszystko budowało świadomość zarówno religijną, jak i kulturową Greków. Przestrzeń teatru była przestrzenią świętą, naznaczoną przez obecność świątyni i ofiarnego ołtarza, była miejscem, w którym bóg mógł się objawiać człowiekowi. Wydarzenia rozgrywane w takiej przestrzeni miały zatem szczególny wymiar prawdy. Artysta nie przemawiał językiem potocznym, świat tragedii nie stawał się realny przez to, że przypominał Ateńczykom rzeczywistość codzienną, ale dlatego, że wszystko, co odbywało się w świętej przestrzeni, nabierało rangi faktu 18 Emocje, które artysta wzbudzał u widowni były prawdziwe, widownia płakała i przeżywała to, co działo się na scenie dziś byśmy powiedzieli na serio. Grek utwierdzał się w swojej kulturowej, greckiej tożsamości, uczestnicząc w życiu codziennym polis, w świętach i wydarzeniach o charakterze religijno politycznym. Rytuał budował i umacniał to wszystko, co sprawiało, że mieszkaniec Aten czuł się Ateńczykiem. Współcześnie, choć granica między sacrum a profanum systematycznie się zaciera, kulturotwórcza rola rytuału jest taka sama 19. Katolik udający się do kościoła co niedziela, uczestnicząc w eucharystii nie tylko poddaje się przeżyciu, w którym ważne jest tu i teraz, ale też umacnia w wierze. Staje się coraz lepszym katolikiem. W chwili uczestniczenia we mszy istotą jest przeżycie zmartwychwstania Chrystusa pod postacią chleba i wina. Wspomniany rozdźwięk między tym co święte a świeckie, powoduje, że współcześnie rytuały możemy badać jako: wytwory ewolucyjnego rozwoju zwierząt; struktury o określonej formie i zdefiniowanych relacjach; 15 Kocur, M. Tamże (s. 187). 16 Kocur, M. Tamże (s. 304). 17 Przestrzeń greckiego teatru znaczyła także obecność ołtarza, na którym składano w trakcie świąt ofiary, a niekiedy i świątyni, znajdującej się niedaleko widowni. Zob.: Mirosław Kocur, op. cit., s Kocur, M. Dz. Cyt. (s. 305). 19 Zob. Schechner, R. (20000). Przyszłość rytuału. Warszawa.

13 symboliczne systemy znaczeń; działania i procesy performatywne; doświadczenia 20. Przyjmując model zaproponowany przez Schechnera, możemy spróbować spojrzeć na gry wideo, jak na swoisty rytuał. Wspomniałem wcześniej, że gra wideo jest zbiorem performansów. Spoiwem jest bez wątpienia uczestnik, ale ramę wyznacza zaprojektowana przez twórców narracja, plasująca gracza w centrum wydarzeń. Symulacyjny charakter gry pozwala na bezpośrednie odwołanie do dominującej narracji co pokazałem na przykładzie Call fo Duty 4: Modern Warfare, czy Medal of Honor. W tym pierwszym przypadku, twórcy odwołują się do War on terror rządu amerykańskiego, w tym drugim do dominującej w świecie Zachodnim narracji na temat drugiej wojny światowej. W rytuale religijnym narracyjną ramę dla całości zachowań rytualnych, jednostkowych performansów, wyznacza poczucie przynależności do wspólnoty np. Katolików. Uczestnicząc w coniedzielnej mszy wierny umacnia się w swojej wierze. Msza, przez swój performatywny charakter, wyrywa go z poczucia historyczności ważne staje się tu i teraz. Zmartwychwstanie Chrystusa odbywa się właśnie podczas mszy, wierny doświadcza go w danej chwili. Jednocześnie, performans staje się w tym wypadku elementem budującym i wzmacniającym katolicką tożsamość religijną. Przez udział w mszy, coniedzielną powtarzalność, wierny umacnia się w swojej religijności. Kiedy podczas lądowania na plaży w Normandii w grze Medal of Honor, gracz musi przetrwać, musi wypełnić misję zbliżoną do tej, jaką wcześniej znał z filmu Szeregowiec Ryan, nie jest ważna opowieść i to, w jaki sposób poszczególne misje łączą się w jedną całość. Ważna jest wyjątkowość i namacalność tego wydarzenia. Druga wojna światowa odbywa się ponownie, na ekranie komputera, a gracz staje od razu w centrum wydarzeń. Mamy poczucie dziania się tej wojny w tej właśnie chwili. Emocje towarzyszące rozgrywce powstają tu i teraz. Rytualność gier wideo nie dokonuje się wyłącznie w obrębie jednej gry. Wspomniane lądowanie aliantów w Normandii rozgrywało się wielokrotnie na ekranach komputerów i to zarówno w grach strategicznych, w których wydarzenia obserwujemy z lotu ptaka, jak i w 20 Schechner, R. Przyszłość Dz. Cyt. (s. 221).

14 grach akcji, w których śledzimy je z pierwszej osoby. Powiedziałbym nawet szerzej, druga wojna światowa, opowiadana z perspektywy amerykańskich żołnierzy wpisała się na dobre na listę obowiązujących i systematycznie pojawiających się w grach wideo tematów. Poprzez zapośredniczenie gier i ich symulacyjny charakter, gracz ma wrażenie nie tylko uczestnictwa w prezentowanych wydarzeniach, ale też wzmocnione zostaje w nim poczucie dominującej w danym kręgu kulturowym narracji. Patrząc na gry wideo, jak na rytuały, można zaobserwować istnienie pewnej nadrzędnej ramy narracyjnej, do której każdy występujący w grze performans odsyła. Jeśli mamy do czynienia z Baudrillardowskim symulakrum, które odsyłając nas do zapośredniczonej rzeczywistości, wytwarza ową hiperrzeczywistość, wówczas w grze znajdziemy echa dominujących w popkulturze narracji. Ta narracja staje się ową ramą, w obrębie której ułożono wszystkie składające się na grę performanse. Po drugie zaś, wspomniana rama może nie tyle odsyłać nas gdzieś dalej, ile umacniać w nas istnienie nadrzędnej dla samej gry narracji. Widać to na przykładzie Skyrim, gdzie z jednej strony wytworzona hiperrzeczywistość przywodzi na myśl mitologie normańskie, ale też zdaje się nie odsyłać gracza do jakiejś nadrzędnej, dominującej w świecie popkultury narracji na ich temat, raczej mamy tu do czynienia z uniwersalną narracją od zera do bohatera. Grając, postać kierowana przez gracza doświadcza kolejnych przygód, rozwija się jako postać w grze, zdobywa nowy ekwipunek, umiejętności słowem, być może zabrzmi to cokolwiek dziwnie, ale tak jak w swojej wierze umacnia się osoba wierząca, właśnie poprzez uczestnictwo w rytuałach religijnych, tak gracz może tym lepiej zrozumieć i przeżyć rozwijającą się w toku rozgrywki historię, jaką przygotowali twórcy. Performatywne wybicie i zaakcentowanie tu i teraz, staje się więc nie czym innym, tylko wzmocnieniem warstwy narracyjnej gry. 5. Podsumowanie Moim celem było zaproponowanie spojrzenia na gry wideo, które akcentuje obecność dwóch nierozerwalnie ze sobą powiązanych pierwiastków narracyjnego i performatywnego. Zignorowanie któregoś z nich pociąga za sobą poważne konsekwencje interpretacyjne, a w moim odczuciu powoduje, że spojrzenie na gry wideo staje się niepełne. Narratorem może być gracz, ale jest nim i twórca gry. Hipertekstowa swoboda w przeszukiwaniu bazy danych zdaje się w grze nie występować. Poszczególne wydarzenia, w których gracz weźmie udział, nawet jeśli w toku rozgrywki tworzą ułudę swobody i przypadkowości, są przez twórców

15 ściśle zaplanowane, także w kontekście następstwa przyczynowo-skutkowego. W grze nie ma mowy, by gracz rozpoczął ją od końca. Oba te pierwiastki narracyjny i performatywny - przenikają się do tego stopnia, że potępienie narracji, na którego czele stoją Espen Arseth 21 i Graeme Kirkpatrick 22, sugerujące że ważniejsze jest to, jak się w gry gra (Kirkpatrick) a metodologia narratywistyczna jest przestarzała bo wiedzie swój początek od Arystotelesa (Arseth), staje się w moim odczuciu bardziej manifestem ideologicznym, a nie naukowym. Ideologiczne przekonania mogą bowiem prowadzić do potępienia czegoś dla zasady, bez racjonalnego pytania dlaczego? A przecież określenie gier mianem cyberdram przez Janet Murray 23, otwiera ciekawą dyskusję nie tyle nad aktualnością Poetyki Arystotelesa, ile przede wszystkim nad tym, jak twórcy gier je konstruują. Eklektyzm gier wideo w moim odczuciu najpełniej wyraża się także w tym, że badacze mogą swobodnie korzystać z dorobku innych dziedzin, by móc spojrzeć na gry w jeszcze ciekawszy sposób i dostrzec w nich coś, co wcześniej mogło być mało widoczne lub nieuchwytne. Sądzę, że związek gier wideo z teatrem, czy bardziej współcześnie z performansem jest bardzo silny i na przestrzeni kolejnych lat będzie jeszcze bardziej widoczny. Zwłaszcza biorąc pod uwagę rozwój sztucznej inteligencji i technologii graficznych. Pierwszy doprowadzi do możliwości kreowania przez twórców coraz bardziej złożonych i wiarygodnych interakcji w wirtualnym świecie, zaś drugi uczestniczenia w wirtualnych performansach z postaciami łudząco podobnymi do żywych aktorów, z przekonującą mimiką i mową ciała. W tym drugim wypadku warto powiedzieć o Mass Effect (2007), grze w której dialogi wyglądały jak sekwencje filmowe, w których jednak gracz nie tracił poczucia uczestnictwa. Twórcy wykreowali postacie, które miały prezentować swoim zachowaniem dobrze rozpoznawalne emocje takie jak gniew, radość, irytacja, podekscytowanie. Wprawdzie, ze względu na techniczne ograniczenia wyszło to tylko do pewnego stopnia przekonująco, ale w dalszym ciągu stanowiło istotny krok na drodze rozwoju gier wideo. 21 Arseth, E. (2010). Badanie zabawy: metodologia analizy gier. W: M. Filiciak. Światy z pikseli (s. 14). Warszawa. 22 Kirkpatrick, G. (2010). Cynizm gracza komputerowego. W: M. Filiciak. Światy z pikseli (s. 169). Warszawa. 23 Murray, J. (1997). Hamlet on the holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York.

16 Może więc dlatego gry wideo powinniśmy dziś traktować jak filmy XXI wieku, które pozwalają na oglądanie z jednoczesnym uczestniczeniem, przy silnym emocjonalnym zaangażowaniu. Widz stał się aktorem nie wychodząc z domu. LITERATURA 1. Arseth, E. (2010). Badanie zabawy: metodologia analizy gier. W: M. Filicak, Światy z pikseli. Warszawa. 2. Frasca, G. (2010), Ludolodzy też kochają opowiadania notatki na temat sporu, który nigdy nie istniał. W: M. Filiciak, Światy z pikseli. Warszawa. 3. Ryan, M.-L. (2006). Computer Games as Narrative, W: M.-L. Ryan, Piotr Stasiewicz. Avatars of Story, Electronic Mediations Series, volume 17, University of Minnesota Press. 4. Kluska, B. (2008). Dawno temu w grach. Łódź. 5. Huizinga, J. (1985). Homo Ludens.Warszawa. 6. Baudrillard J. (2005). Symulakry i symulacja. Warszawa. 7. Rosner, K. (2006). Narracja, tożsamość i czas. Kraków. 8. Mannovich, L. (2006). Język nowych mediów. Warszawa. 9. Arseth, E. (2004). Quest Games as Post-Narrative Discourse. W: M.-L. Ryan (red.), Narrative Across Media. University of Nebraska Press Frasca, G. (2003). Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place.<http://www.digra.org/digital-library/publications/ludologists-love-stories-toonotes-from-a-debate-that-never-took-place/>. Data dostępu: 20 października Surdyk, A. (2009). Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji. W: Homo Ludens 1/2009. Poznań. 12. Stasiewicz, P. (2009). Formy istnienia narracji w grach komputerowych, W: Kody Kultury. Wrocław. 13. Aarseth, E. (1997). Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press. 14. Kirkpatrick, G. (2010). Cynizm gracza komputerowego. W: M. Filiciak. Światy z pikseli (s. 169). Warszawa. 15. Schechner, R. (2006). Performatyka. Wstęp. Wrocław. 16. Fisher-Lichte E. (2008). Estetyka performatywności. Kraków.

17 17. Schechner, R., Appeal, W. (red.) (1990). By Means of Performance (tłum. T. Kubikowski) (s. 1). Cambridge University Press. 18. Lengauer, W. (1994). Religijność starożytnych Greków. Warszawa. 19. Kocur, M. (2001). Teatr antycznej Grecji. Wrocław. 20. Schechner R. (2000). Przyszłość rytuału. Warszawa. 21. McKenzie, J. (2001). Perform or Else. From Discipline to Performance, London & New York. 22. Kosiński, D. (2013). Teatra polskie: rok katastrofy. Warszawa-Kraków. 23. Arystoteles (1989). Poetyka (przekład i opracowanie H. Podbielski). Wrocław. mgr Juliusz Konczalski, kulturoznawca, doktorant na Wydziale Nauk Humanistycznych, Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie, Juliusz Konczalski Performuj albo giń graczu. Gry wideo jako wirtualne performanse. Abstrakt Wychodząc od teorii symulakrów Jeana Baudrillarda, pokazuję, że gry wideo, wytwarzając określoną hiperrzeczywistość, stają się nośnikiem dominujących w danym kręgu kulturowym narracji. Jednocześnie, przyjmując optykę performatywną, która akcentuje przeżycie tu i teraz, narracje te są umacniane i doświadczane przez gracza. Gra wideo przypomina więc rytuał, składający się z szeregu performansów, w którym gracz doświadcza określonej, wcześniej zaplanowanej przez twórców gry narracji. Słowa kluczowe: gry wideo, performans, symulakrum, rytuał, narracja

Opowieści nocy reż. Michel Ocelot

Opowieści nocy reż. Michel Ocelot Opowieści nocy reż. Michel Ocelot 1. Scenariusz lekcji. (str. 2) Temat: Jak powstaje film? 2. Karta pracy. (str. 5) MATERIAŁY DYDAKTYCZNE DLA NAUCZYCIELI SPIS TREŚCI SCENARIUSZ LEKCJI Opracowała: Paulina

Bardziej szczegółowo

Scenariusz podstawa produkcji filmowej. Opracował: dr inż. Piotr Suchomski

Scenariusz podstawa produkcji filmowej. Opracował: dr inż. Piotr Suchomski Scenariusz podstawa produkcji filmowej Opracował: dr inż. Piotr Suchomski Wprowadzenie W procesie produkcji wideofonicznej wyróżniamy dwa wzajemnie ze sobą powiązane i oddziaływujące na siebie wątki tj.

Bardziej szczegółowo

Two zen e przestrzen biur. socjologiczny projekt badawczy

Two zen e przestrzen biur. socjologiczny projekt badawczy Two zen e przestrzen biur socjologiczny projekt badawczy Wywiady pogłębione Storytelling OBSERWACJA UCZESTNICZĄCA Motto projektu Zadaniem etnografii, a w każdym razie jednym z zadań, jest dostarczanie,

Bardziej szczegółowo

innowacyjna przestrzeń edukacyjna: doświadczenie estetyczne jako narzędzie przekazywania wartości kulturowych

innowacyjna przestrzeń edukacyjna: doświadczenie estetyczne jako narzędzie przekazywania wartości kulturowych innowacyjna przestrzeń edukacyjna: doświadczenie estetyczne jako narzędzie przekazywania wartości kulturowych Pan Tadeusz powstał w Paryżu w latach 1833-34, w czasie gdy Polska na ponad sto lat zniknęła

Bardziej szczegółowo

Jestem częścią kultury PROGRAM NAUCZANIA WIEDZY O KULTURZE. Autor: Małgorzata Marzec

Jestem częścią kultury PROGRAM NAUCZANIA WIEDZY O KULTURZE. Autor: Małgorzata Marzec Jestem częścią kultury PROGRAM NAUCZANIA WIEDZY O KULTURZE W SZKOŁACH PONADGIMNAZJALNYCH Autor: Małgorzata Marzec Podstawa programowa przedmiotu wiedza o kulturze CELE KSZTAŁCENIA - WYMAGANIA OGÓLNE I.

Bardziej szczegółowo

Najważniejsze lata czyli jak rozumieć rysunki małych dzieci

Najważniejsze lata czyli jak rozumieć rysunki małych dzieci Najważniejsze lata czyli jak rozumieć rysunki małych dzieci Anna Kalbarczyk Najważniejsze lata czyli jak rozumieć rysunki małych dzieci Rozwój osobowości dziecka w wieku od 2 do 6 lat na podstawie jego

Bardziej szczegółowo

instytucji edukacyjnych

instytucji edukacyjnych Turnieje z wykorzystaniem elektronicznych symulatorów dla WINDOWS i ANDROID jako marketingowe narzędzia instytucji edukacyjnych Michel Muszynski Management Business Applied Francja Wprowadzenie Reklamowanie

Bardziej szczegółowo

Referat: Krytyczne czytanie w polonistycznej edukacji wczesnoszkolnej

Referat: Krytyczne czytanie w polonistycznej edukacji wczesnoszkolnej Propozycje zintegrowanych programów edukacji zatwierdzone przez Ministra Edukacji Narodowej do użytku szkolnego odpowiadają założeniom uprzednio opracowanej przez MEN Podstawie programowej kształcenia

Bardziej szczegółowo

Sytuacja zawodowa pracujących osób niepełnosprawnych

Sytuacja zawodowa pracujących osób niepełnosprawnych Sytuacja zawodowa pracujących osób niepełnosprawnych dr Renata Maciejewska Wyższa Szkoła Przedsiębiorczości i Administracji w Lublinie Struktura próby według miasta i płci Lublin Puławy Włodawa Ogółem

Bardziej szczegółowo

Osiągnięcia edukacyjne dla dzieci z oddziału przedszkolnego na rok szkolny 2014/2015 Oczekiwane efekty aktywności społecznej dziecka

Osiągnięcia edukacyjne dla dzieci z oddziału przedszkolnego na rok szkolny 2014/2015 Oczekiwane efekty aktywności społecznej dziecka Osiągnięcia edukacyjne dla dzieci z oddziału przedszkolnego na rok szkolny 2014/2015 Oczekiwane efekty aktywności społecznej dziecka podaje swoje dane osobowe swobodnie wypowiada się na temat swojej rodziny

Bardziej szczegółowo

Kwestionariusz AQ. wersja dla młodzieży 12-15 lat. Płeć dziecka:... Miesiąc i rok urodzenia dziecka:... Miejsce zamieszkania (miasto, wieś):...

Kwestionariusz AQ. wersja dla młodzieży 12-15 lat. Płeć dziecka:... Miesiąc i rok urodzenia dziecka:... Miejsce zamieszkania (miasto, wieś):... Kwestionariusz AQ wersja dla młodzieży 12-15 lat Płeć dziecka:... Miesiąc i rok urodzenia dziecka:... Miejsce zamieszkania (miasto, wieś):... Płeć osoby wypełniającej kwestionariusz:... Wiek:... Wykształcenie

Bardziej szczegółowo

Manggha jest miejscem szczególnym dla Rafała Pytla, mało który polski artysta tak bardzo wpisuje się w tradycyjną estetyką japońską, gdzie nacisk położony jest bardziej na sugestię i nieokreśloność niż

Bardziej szczegółowo

EFEKTYWNA OCENA PRACOWNIKÓW, UDZIELANIE INFORMACJI ZWROTNEJ W KONTEKŚCIE REDUKCJI ETATÓW ORAZ ELEMENTY ZARZĄDZANIA EMOCJAMI

EFEKTYWNA OCENA PRACOWNIKÓW, UDZIELANIE INFORMACJI ZWROTNEJ W KONTEKŚCIE REDUKCJI ETATÓW ORAZ ELEMENTY ZARZĄDZANIA EMOCJAMI EFEKTYWNA OCENA PRACOWNIKÓW, UDZIELANIE INFORMACJI ZWROTNEJ W KONTEKŚCIE REDUKCJI ETATÓW ORAZ ELEMENTY ZARZĄDZANIA EMOCJAMI Prowadzący - dr Sylwia Szymańska - trener FPL Każda sytuacja wywołuje emocje

Bardziej szczegółowo

Copyright 2015 Monika Górska

Copyright 2015 Monika Górska 1 Wiesz jaka jest różnica między produktem a marką? Produkt się kupuje a w markę się wierzy. Kiedy używasz opowieści, budujesz Twoją markę. A kiedy kupujesz cos markowego, nie zastanawiasz się specjalnie

Bardziej szczegółowo

Temat 12. Rozkaz Wykonać! Języki programowania

Temat 12. Rozkaz Wykonać! Języki programowania Temat 12 Rozkaz Wykonać! Języki programowania Streszczenie Do programowania komputerów używa się zazwyczaj informatycznego języka, który składa się ze słów-instrukcji zrozumiałych dla maszyn. Tym, co może

Bardziej szczegółowo

PLASTYKA. Plan dydaktyczny

PLASTYKA. Plan dydaktyczny PLASTYKA Plan dydaktyczny Temat lekcji Piękno sztuka i kultura. 1. Architektura czyli sztuka kształtowania przestrzeni. 2. Techniki w malarstwie na przestrzeni wieków. 3. Rysunek, grafika użytkowa, grafika

Bardziej szczegółowo

Wiadomości, umiejętności i postawy. ucznia

Wiadomości, umiejętności i postawy. ucznia dopuszczająca oceny dostateczna dobra bardzo dobra Wiadomości, umiejętności i postawy Uczeń wykazuje się znajomością: Aktów wiary, nadziei, miłości, żalu Stacji drogi krzyżowej Sakramentów Darów Ducha

Bardziej szczegółowo

MAŁA AKADEMIA TEATRALNA

MAŁA AKADEMIA TEATRALNA program edukacji kulturalnej dla dzieci z klas IV - VI MAŁA AKADEMIA TEATRALNA Proszę wyobrazić sobie 70-tkę dzieci, które przez dwie godziny bawią się w teatr: słuchają opowieści o historii teatru, oglądają

Bardziej szczegółowo

kilka definicji i refleksji na temat działań wychowawczych oraz ich efektów Irena Wojciechowska

kilka definicji i refleksji na temat działań wychowawczych oraz ich efektów Irena Wojciechowska kilka definicji i refleksji na temat działań wychowawczych oraz ich efektów Irena Wojciechowska Nasza ziemia jest zdegenerowana, dzieci przestały być posłuszne rodzicom Tekst przypisywany egipskiemu kapłanowi

Bardziej szczegółowo

ZADANIA EDUKACJI ELEMENTARNEJ

ZADANIA EDUKACJI ELEMENTARNEJ ZADANIA EDUKACJI ELEMENTARNEJ 1. Wspieranie dziecka w poznawaniu oraz wykorzystywaniu własnego potencjału rozwojowego i budowaniu pozytywnego obrazu własnego ja. 2. Tworzenie warunków umożliwiających dziecku

Bardziej szczegółowo

W imię Ojca i Syna i Ducha Świętego

W imię Ojca i Syna i Ducha Świętego W imię Ojca i Syna i Ducha Świętego Sens życia Gdy na początku dnia czynię z wiarą znak krzyża, wymawiając słowa "W imię Ojca i Syna, i Ducha Świętego", Bóg uświęca cały czas i przestrzeń, która otworzy

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE JĘZYK NIEMIECKI. OSIĄGNIĘCIA UCZNIA NA STOPIEŃ: dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry celujący

WYMAGANIA EDUKACYJNE JĘZYK NIEMIECKI. OSIĄGNIĘCIA UCZNIA NA STOPIEŃ: dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry celujący WYMAGANIA EDUKACYJNE JĘZYK NIEMIECKI I. GRAMATYKA I SŁOWNICTWO uczeń opanował niewiele zagadnień gramatycznych określonych w rozkładzie uczeń potrafi budować zdania, ale przeważnie niespójne, z dużą ilością

Bardziej szczegółowo

TEATR BLIŻEJ DZIECKA

TEATR BLIŻEJ DZIECKA TEATR BLIŻEJ DZIECKA Wiemy nie od dziś, że dziecko uczy się kontaktu ze sztuką już od wczesnego dzieciństwa. Wrodzona wrażliwość pozwala mu żywo reagować na melodyjność głosu matki i śpiewane przez nią

Bardziej szczegółowo

LISTA TEMATÓW DO CZĘŚCI USTNEJ EGZAMINU MATURALNEGO JĘZYK POLSKI ROK SZKOLNY 2014/2015 LITERATURA:

LISTA TEMATÓW DO CZĘŚCI USTNEJ EGZAMINU MATURALNEGO JĘZYK POLSKI ROK SZKOLNY 2014/2015 LITERATURA: LISTA TEMATÓW DO CZĘŚCI USTNEJ EGZAMINU MATURALNEGO JĘZYK POLSKI ROK SZKOLNY 2014/2015 LITERATURA: 1. Omów sposób funkcjonowania motywu wędrówki w literaturze, odwołując się do 2. Odwołując się do wybranych

Bardziej szczegółowo

zapraszają na Film Cezarego Ibera

zapraszają na Film Cezarego Ibera Page1 zapraszają na Film Cezarego Ibera Od 14 stycznia 2011 Page2 Od piątku, 14 stycznia 2011 DIALOG będzie wyświetlany na regularnych pokazach w KinoLAB w Warszawie. W ten sposób zostanie zainaugurowany

Bardziej szczegółowo

Dr hab. prof. AWF Jolanta Żyśko www.zysko.pl

Dr hab. prof. AWF Jolanta Żyśko www.zysko.pl Dr hab. prof. AWF Jolanta Żyśko www.zysko.pl Pojęcie i cechy kultury masowej Wzory socjokulturowe cielesności i sprawności fizycznej Wzory lansowane przez mass media a wzory realizowane Kultura masowa

Bardziej szczegółowo

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy. Rola marketingu we współczesnym świecie. Czym jest marketing? dr Mikołaj Pindelski

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy. Rola marketingu we współczesnym świecie. Czym jest marketing? dr Mikołaj Pindelski Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Rola marketingu we współczesnym świecie Czym jest marketing? dr Mikołaj Pindelski Szkoła Główna Handlowa w Warszawie 7. maja 2013 r. EKONOMICZNY UNIWERSYTET DZIECIĘCY

Bardziej szczegółowo

Szkodliwość gier komputerowych.

Szkodliwość gier komputerowych. Szkodliwość gier komputerowych. Są gry elektroniczne stymulujące rozwój intelektualny i emocjonalny dziecka. Lecz równocześnie pojawia się coraz więcej gier, które wywołują przemoc, nadużywanie władzy,

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Rozdział I. Wprowadzenie... 13. Biblioteka miejsce prezentacji i realizacji tekstu artystycznego... 19

Spis treści. Rozdział I. Wprowadzenie... 13. Biblioteka miejsce prezentacji i realizacji tekstu artystycznego... 19 Spis treści Wprowadzenie... 13 Rozdział I Biblioteka miejsce prezentacji i realizacji tekstu artystycznego... 19 1.1. Biblioteka jako audytorium... 22 1.1.1. Biblioteka publiczna... 23 1.1.1.1. Typy czytelników...

Bardziej szczegółowo

Fotoreportaż z zajęć unijnych Rozwój przez nowoczesną edukację w szkołach Gminy Jaworze. Drugi etap zajęć

Fotoreportaż z zajęć unijnych Rozwój przez nowoczesną edukację w szkołach Gminy Jaworze. Drugi etap zajęć Fotoreportaż z zajęć unijnych Rozwój przez nowoczesną edukację w szkołach Gminy Jaworze Drugi etap zajęć Język polski grupa 1 Język polski grupa 2 W programie Koło pasjonatów języka niemieckiego założono,

Bardziej szczegółowo

to jest właśnie to, co nazywamy procesem życia, doświadczenie, mądrość, wyciąganie konsekwencji, wyciąganie wniosków.

to jest właśnie to, co nazywamy procesem życia, doświadczenie, mądrość, wyciąganie konsekwencji, wyciąganie wniosków. Cześć, Jak to jest, że rzeczywistość mamy tylko jedną i czy aby na pewno tak jest? I na ile to może przydać się Tobie, na ile to może zmienić Twoją perspektywę i pomóc Tobie w osiąganiu tego do czego dążysz?

Bardziej szczegółowo

WPŁYW CZYTANIA NA ROZWÓJ DZIECI I MŁODZIEŻY

WPŁYW CZYTANIA NA ROZWÓJ DZIECI I MŁODZIEŻY WPŁYW CZYTANIA NA ROZWÓJ DZIECI I MŁODZIEŻY CZYTANIE W znaczeniu psychofizycznym: techniczne rozpoznawanie znaków. W znaczeniu psychologicznym: zapoznanie się z treścią, rozumienie myśli zawartych w tekście

Bardziej szczegółowo

Rola dorosłych w budowaniu poczucia własnej wartości u sześciolatka

Rola dorosłych w budowaniu poczucia własnej wartości u sześciolatka Rola dorosłych w budowaniu poczucia własnej wartości u sześciolatka Magdalena Zając Wydział Nauk Pedagogicznych Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Biografia dziecka, a jego poczucie własnej wartości

Bardziej szczegółowo

Polski alfabet według Wojciecha Wiszniewskiego Elementarz (1976) Opracowała: Anna Równy

Polski alfabet według Wojciecha Wiszniewskiego Elementarz (1976) Opracowała: Anna Równy Szkoła gimnazjalna JĘZYK POLSKI Scenariusz z wykorzystaniem nowych mediów i platformy Filmoteka Szkolna (45 min) Polski alfabet według Wojciecha Wiszniewskiego Elementarz (1976) Opracowała: Anna Równy

Bardziej szczegółowo

20 sposobów na wspieranie dziecka - w nauce i emocjach. Opracowała: Katarzyna Maszkowska- pedagog szkolny

20 sposobów na wspieranie dziecka - w nauce i emocjach. Opracowała: Katarzyna Maszkowska- pedagog szkolny 20 sposobów na wspieranie dziecka - w nauce i emocjach Opracowała: Katarzyna Maszkowska- pedagog szkolny Kiedy się uczymy, emocje są niezwykle ważne. Gdybyśmy uczyli się tylko biorąc suche fakty, które

Bardziej szczegółowo

2A. Który z tych wzorów jest dla P. najważniejszy? [ANKIETER : zapytać tylko o te kategorie, na które

2A. Który z tych wzorów jest dla P. najważniejszy? [ANKIETER : zapytać tylko o te kategorie, na które 1. Gdyby miał P. urządzać mieszkanie, to czy byłoby dla P. wzorem [ANKIETER odczytuje wszystkie opcje, respondent przy każdej z nich odpowiada tak/nie, rotacja] 1.1 To, jak wyglądają mieszkania w serialach,

Bardziej szczegółowo

Anna Kozłowska, Reklama. Techniki perswazyjne, OW SGH, Warszawa 2011

Anna Kozłowska, Reklama. Techniki perswazyjne, OW SGH, Warszawa 2011 Anna Kozłowska, Reklama. Techniki perswazyjne, OW SGH, Warszawa 2011 Ze wstępu do książki Reklama to nieodłączny element naszego życia codziennego - jest obecna wszędzie (na ulicy, w pracy, w szkole, w

Bardziej szczegółowo

K O C H A M Y D O B R E G O B O G A. Nasza Boża Rodzina. Poradnik metodyczny do religii dla dzieci trzyletnich

K O C H A M Y D O B R E G O B O G A. Nasza Boża Rodzina. Poradnik metodyczny do religii dla dzieci trzyletnich K O C H A M Y D O B R E G O B O G A Nasza Boża Rodzina Poradnik metodyczny do religii dla dzieci trzyletnich Wydawnictwo WAM Księża Jezuici Kraków 2011 Wprowadzenie do książki Nasza Boża Rodzina Religia

Bardziej szczegółowo

Dnia 7.02.2011 udaliśmy się na wycieczkę do średniowiecznego, a zarazem nowoczesnego miasta Jawor. Wiąże się z nim bardzo wiele średniowiecznych

Dnia 7.02.2011 udaliśmy się na wycieczkę do średniowiecznego, a zarazem nowoczesnego miasta Jawor. Wiąże się z nim bardzo wiele średniowiecznych Dnia 7.02.2011 udaliśmy się na wycieczkę do średniowiecznego, a zarazem nowoczesnego miasta Jawor. Wiąże się z nim bardzo wiele średniowiecznych historii i podań, lecz nas interesowała teraźniejszość,

Bardziej szczegółowo

Colorful B S. Autor: Alicja Wołk-Karaczewska. Wydawca: Colorful Media. Korekta: Marlena Fiedorow ISBN: 83-919772-4-2

Colorful B S. Autor: Alicja Wołk-Karaczewska. Wydawca: Colorful Media. Korekta: Marlena Fiedorow ISBN: 83-919772-4-2 Autor: Alicja Wołk-Karaczewska Wydawca: Korekta: Marlena Fiedorow ISBN: 83-919772-4-2 Copyright by COLORFUL MEDIA Poznań 2012 Okładka: Skład i łamanie: Colorful B S O OK Alicja Wołk-Karaczewska Cyberprzemoc

Bardziej szczegółowo

Program zajęć artystycznych w gimnazjum

Program zajęć artystycznych w gimnazjum Program zajęć artystycznych w gimnazjum Klasy II Beata Pryśko Cele kształcenia wymagania ogólne I. Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji percepcja sztuki. II. Tworzenie wypowiedzi

Bardziej szczegółowo

Inny Obcy Potwór. Kulturowo-społeczne aspekty odmienności przez wieki

Inny Obcy Potwór. Kulturowo-społeczne aspekty odmienności przez wieki Instytut Historii i Stosunków Międzynarodowych zaprasza do udziału w Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej Inny Obcy Potwór. Kulturowo-społeczne aspekty odmienności przez wieki Bydgoszcz, 10-11 wrzesień

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Przygoda. gra wideo. autor: Patrick YxU Homa. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Przygoda. gra wideo. autor: Patrick YxU Homa. (c) 2014 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO Przygoda gra wideo autor: Patrick YxU Homa (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Traveller's Tales, Wydawca Warner Bros Interactive Entertainment, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Wiesław M. Macek. Teologia nauki. według. księdza Michała Hellera. Wydawnictwo Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego

Wiesław M. Macek. Teologia nauki. według. księdza Michała Hellera. Wydawnictwo Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego Wiesław M. Macek Teologia nauki według księdza Michała Hellera Wydawnictwo Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego Warszawa 2010 Na początku było Słowo (J 1, 1). Książka ta przedstawia podstawy współczesnej

Bardziej szczegółowo

Warsztaty z tworzenia filmów animowanych metodą poklatkową.

Warsztaty z tworzenia filmów animowanych metodą poklatkową. Klub Otwartej Kultury w ramach projektu Patriotyzm Jutra Warsztaty z tworzenia filmów animowanych metodą poklatkową. 1. Gatunki filmu animowanego. rysunkowy lalkowy wycinankowy plastelinowy animacja 3D

Bardziej szczegółowo

4) praktyczne opanowanie umiejętności ogólnych i specjalistycznych, których wpojenie należy do celów nauczania przewidzianych programem nauczania,

4) praktyczne opanowanie umiejętności ogólnych i specjalistycznych, których wpojenie należy do celów nauczania przewidzianych programem nauczania, I. Przedmiotem oceny są: 1) wiadomości i umiejętności według programu nauczania z języka polskiego dla zasadniczej szkoły zawodowej w zakresie podstawowym, o programie nauczania z języka polskiego w danej

Bardziej szczegółowo

Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE

Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE Gry komputerowe stanowią fenomen technicznego, kulturowego i artystycznego

Bardziej szczegółowo

S Y L A B U S. MODUŁU KSZTAŁCENIA rok akademicki 2012/2013. Dramaturgia / Dramaturgy. Dramaturg teatru. Reżyseria teatru muzycznego

S Y L A B U S. MODUŁU KSZTAŁCENIA rok akademicki 2012/2013. Dramaturgia / Dramaturgy. Dramaturg teatru. Reżyseria teatru muzycznego S Y L A B U S MODUŁU KSZTAŁCENIA rok akademicki 2012/2013 1. NAZWA PRZEDMIOTU polska/angielska 2. KOD PRZEDMIOTU Dramaturgia / Dramaturgy 3. KIERUNEK Reżyseria dramatu WYDZIAŁ 4. SPECJALNOŚĆ Reżyseria

Bardziej szczegółowo

Patyk się żeni reż. Martin Lund

Patyk się żeni reż. Martin Lund Patyk się żeni reż. Martin Lund MATERIAŁY DYDAKTYCZNE DLA NAUCZYCIELI SPIS TREŚCI 1. Scenariusz lekcji. (str. 2) Temat: Co to jest scenografia i czego się dzięki niej dowiadujemy? stowarzyszenie nowe horyzonty

Bardziej szczegółowo

Boże spojrzenie na człowieka 1

Boże spojrzenie na człowieka 1 Boże spojrzenie na człowieka 1 opracował: Artur Trzęsiok Knurów, 24 marca 2006 1 wersja beta 1 Wprowadzenie dla Animatora Człowiek nie może żyć bez miłości. Człowiek pozostaje dla siebie istotą niezrozumiałą,

Bardziej szczegółowo

fale kolorów, mix i coś jeszcze

fale kolorów, mix i coś jeszcze Kuba Ryniewicz RGB fale kolorów, mix i coś jeszcze Czasami wybieramy zakład fotograficzny, gdzie wywołujemy negatywy, ze względu na jakość. Nie raz zderzyliśmy się ze stwierdzeniem - że dany lab robi lepsze,

Bardziej szczegółowo

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main. Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo

Bardziej szczegółowo

KATEGORIA OBSERWATORA A PROCES WIZUALIZACJI

KATEGORIA OBSERWATORA A PROCES WIZUALIZACJI Grażyna Habrajska Uniwersytet Łódzki KATEGORIA OBSERWATORA A PROCES WIZUALIZACJI Opublikowano w: Komunikacja wizualna w przestrzeni publicznej, red. Anna Obrębska, Łódź 2009, s. 9-19 Kategoria obserwatora

Bardziej szczegółowo

SESJA NAUKOWA ODKRYWANIE UMYSŁU: LUDZKIE POZNANIE, EMOCJE, TWÓRCZOŚĆ I KOMUNIKACJA

SESJA NAUKOWA ODKRYWANIE UMYSŁU: LUDZKIE POZNANIE, EMOCJE, TWÓRCZOŚĆ I KOMUNIKACJA 16 października 2008 SESJA NAUKOWA ODKRYWANIE UMYSŁU: LUDZKIE POZNANIE, EMOCJE, TWÓRCZOŚĆ I KOMUNIKACJA Umysł ludzki jako produkt ewolucji godz. 10.00-10.30 prof. dr hab. Krzysztof Łastowski, Umysł ludzki

Bardziej szczegółowo

TWORZENIE GRY. projektowanie konstruowanie. użycie. R. Duke, Gaming the Future s Language, SAGE Publications, New York, 1974

TWORZENIE GRY. projektowanie konstruowanie. użycie. R. Duke, Gaming the Future s Language, SAGE Publications, New York, 1974 TWORZENIE GRY Projektowanie gry jest połączeniem naśladownictwa istniejących już formatów gier, nieuchwytnej, ale prawdziwej sztuki i pewnych zasad projektowania, z których część jest już dobrze określona

Bardziej szczegółowo

Miasto - arena nieuniknionych konfliktów i koniecznych kooperacji

Miasto - arena nieuniknionych konfliktów i koniecznych kooperacji Krzysztof Martyniak Instytut Socjologii Uniwersytet Warszawski...Życie miejskie przyciąga i odstrasza. Jest pełne uroków i strachów. Obiecuje i grozi. Podnieca i męczy. Upaja wolnością nigdzie indziej

Bardziej szczegółowo

Oferta wynajmu mobilnego

Oferta wynajmu mobilnego Oferta wynajmu mobilnego kina emocji CINEMA 5D CINEMA 5D zobacz i poczuj! Nasze kino to innowacyjny produkt na miarę XXI wieku. W kinie CINEMA 5D widz odbiera film wszystkimi zmysłami. Dzieje się tak za

Bardziej szczegółowo

Jednostka dydaktyczna 1: Analiza problemów psycho-społecznych

Jednostka dydaktyczna 1: Analiza problemów psycho-społecznych Jednostka dydaktyczna 1: Analiza problemów psycho-społecznych W tej jednostce dydaktycznej poznasz najbardziej powszechne problemy osób z nabytą niepełnosprawnością i ich rodzin. Nie znajdziesz tutaj rozwiązań,

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Szkolenie finansowane ze środków Wojewody Kujawsko - Pomorskiego

SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Szkolenie finansowane ze środków Wojewody Kujawsko - Pomorskiego SCENARIUSZ ZAJĘĆ 1. Temat zajęć: Sztuka komunikacji i negocjacji 2. Czas trwania warsztatów/zajęć: 5godzin (2 h wykład + 2h warsztaty + 1 h dyskusja) 3. Cel główny: Zrozumienie znaczenia komunikacji 4.

Bardziej szczegółowo

Holistyczny model kształcenia przyrodniczego humanistów

Holistyczny model kształcenia przyrodniczego humanistów Holistyczny model kształcenia przyrodniczego humanistów Marek Kaczmarzyk Pracownia Dydaktyki Biologii Wydział Biologii i Ochrony Środowiska Uniwersytet Śląski Przekaz pozagenetyczny - gatunkowa przypadłośd

Bardziej szczegółowo

1 Wokół pisania. Rozmowy z autorami Sylwia Pikula

1 Wokół pisania. Rozmowy z autorami Sylwia Pikula 1 Spis treści 2 Spis treści Nota o Autorze......5 W pisaniu nie wracam do przeszłości Rozmowa z Markiem Czuku......6 Świat bez telewizji jest możliwy Rozmowa z ks. Krzysztofem Łuszczkiem.... 10 Zapowiada

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA POLSKIEGO - POZIOM PODSTAWOWY

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA POLSKIEGO - POZIOM PODSTAWOWY WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA POLSKIEGO - POZIOM PODSTAWOWY WIADOMOŚCI O EPOCE wiadomości Określa ramy czasowe i genezę nazwy epoki. Wymienia głównych reprezentantów omawianych kierunków literackich. Wymienia

Bardziej szczegółowo

ŚRODKI MASOWEGO PRZEKAZU Rodzaje współczesnych mediów ŚRODKI MASOWEGO PRZEKAZU

ŚRODKI MASOWEGO PRZEKAZU Rodzaje współczesnych mediów ŚRODKI MASOWEGO PRZEKAZU Rodzaje współczesnych mediów radio telewizja Internet publikacje książkowe ŚRODKI MASOWEGO PRZEKAZU wideokasety filmy fonografia wysokonakładowa prasa płyty kasety dzienniki czasopisma serwisy agencyjne

Bardziej szczegółowo

PROGRAM WYCHOWAWCZY ZESPOŁU SZKÓŁ Z ODDZIAŁAMI SPORTOWYMI NR 5 W POZNANIU

PROGRAM WYCHOWAWCZY ZESPOŁU SZKÓŁ Z ODDZIAŁAMI SPORTOWYMI NR 5 W POZNANIU PROGRAM WYCHOWAWCZY ZESPOŁU SZKÓŁ Z ODDZIAŁAMI SPORTOWYMI NR 5 W POZNANIU Naczelny cel wychowawczy Celem wychowania szkolnego jest wspieranie rozwoju młodego człowieka we wszystkich sferach jego funkcjonowania.

Bardziej szczegółowo

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6 W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy

Bardziej szczegółowo

Nowa formuła atlasu multimedialny atlas historyczny 1

Nowa formuła atlasu multimedialny atlas historyczny 1 Andrzej Radomski Lublin Nowa formuła atlasu multimedialny atlas historyczny 1 Wśród niezliczonych opisów współczesnej rzeczywistości (tej zachodniej przynajmniej) zawsze na czołowych miejscach pojawiają

Bardziej szczegółowo

MATURA 2010/2011 TEMATY DO EGZAMINU USTNEGO I. LITERATURA

MATURA 2010/2011 TEMATY DO EGZAMINU USTNEGO I. LITERATURA MATURA 2010/2011 TEMATY DO EGZAMINU USTNEGO I. LITERATURA 1.Różne obrazy przyrody w literaturze. Omów sposoby ich kreowania w wybranych utworach 2.Metamorfoza bohatera literackiego i jej sens. Omów problem,

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY W KLASIE I Ocena celująca Uczeń: twórczo rozwija uzdolnienia i zainteresowania, dzieląc się zdobytą wiedzą z innymi.

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY W KLASIE I Ocena celująca Uczeń: twórczo rozwija uzdolnienia i zainteresowania, dzieląc się zdobytą wiedzą z innymi. WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY W KLASIE I twórczo rozwija uzdolnienia i zainteresowania, dzieląc się zdobytą wiedzą z innymi. reprezentuje klasę lub szkołę w parafii lub diecezji, np. poprzez udział w

Bardziej szczegółowo

SPIS TREŚCI. NARZĘDZIA I TECHNIKI ANALIZY Film i metafilm: niebezpośredniość tekstu filmowego Jacques Aumont Michel Marie

SPIS TREŚCI. NARZĘDZIA I TECHNIKI ANALIZY Film i metafilm: niebezpośredniość tekstu filmowego Jacques Aumont Michel Marie SPIS TREŚCI 5 WPROWADZENIE... 11 Rozdział 1 PRÓBA DEFINICJI ANALIZY FILMU... 17 1. Analiza i inne dyskursy o filmie... 19 1.1. Różne typy dyskursu o filmie... 19 1.2. Analiza i krytyka... 22 1.3. Analiza

Bardziej szczegółowo

AdBranch BRANŻA TELEKOMUNIKACYJNA

AdBranch BRANŻA TELEKOMUNIKACYJNA AdBranch BRANŻA TELEKOMUNIKACYJNA Dlaczego radio? W roku 2014 na reklamodawcy z branży telekomunikacyjnej na reklamę w radio wydali blisko 150 mln złotych. Trzech największych reklamodawców to Orange,

Bardziej szczegółowo

Edutainment w edukacji

Edutainment w edukacji Akademia Młodego Ekonomisty Edutainment w edukacji, czyli kiedy zabawa staje się nauką Agnieszka Andrzejczak Szkoła Główna Handlowa w Warszawie 24 listopada 2009 r. Edutainment w edukacji Agnieszka Andrzejczak

Bardziej szczegółowo

Adrian Siemieniec AWF Katowice

Adrian Siemieniec AWF Katowice ,,Potrzeby psychiczne dziecka Na podstawie treningu piłkarskiego Adrian Siemieniec AWF Katowice Co to takiego,,potrzeba? Ogólny Podział,,Potrzeby człowieka dzielimy na : A) materialne B) biologiczne C)

Bardziej szczegółowo

Program zajęć artystycznych. klasa II gimnazjum

Program zajęć artystycznych. klasa II gimnazjum Program zajęć artystycznych klasa II gimnazjum Moduł I. Zajęcia teatralne i literackie. Moduł II. Zajęcia muzyczno - ruchowe. Moduł III. Zajęcia plastyczne. Opracowała : Beata Sikora Sztuka jest wieczną

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA JĘZYK ANGIELSKI W NAUCZANIU ZINTEGROWANYM W KLASACH I-III

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA JĘZYK ANGIELSKI W NAUCZANIU ZINTEGROWANYM W KLASACH I-III PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA JĘZYK ANGIELSKI W NAUCZANIU ZINTEGROWANYM W KLASACH I-III I POSTANOWIENIA OGÓLNE System oceniania jest zgodny z rozporządzeniem MEN, w sprawie oceniania, klasyfikacji i promowania

Bardziej szczegółowo

Komunikacja. Ewa Pisula Wydział Psychologii Uniwersytet Warszawski. Ewa.Pisula@psych.uw.edu.pl

Komunikacja. Ewa Pisula Wydział Psychologii Uniwersytet Warszawski. Ewa.Pisula@psych.uw.edu.pl Komunikacja Ewa Pisula Wydział Psychologii Uniwersytet Warszawski Ewa.Pisula@psych.uw.edu.pl Leo Kanner (1943) Osoby z autyzmem nie mówią lub też występuje u nich taki rodzaj mowy, który nie służy międzyosobowej

Bardziej szczegółowo

czytanie Jak najwcześniej

czytanie Jak najwcześniej Każdy rodzic chce, by jego dzieci wyrosły na mądrych i kochających ludzi. Jedną z pierwszych inwestycji w rozwój dziecka jest niewątpliwie czytanie mu książek. Czytanie stymuluje rozwój mowy i usprawnia

Bardziej szczegółowo

nauczyciele, doceniając wartość programu i widząc jego efekty, realizują zajęcia z kolejnymi grupami dzieci.

nauczyciele, doceniając wartość programu i widząc jego efekty, realizują zajęcia z kolejnymi grupami dzieci. Program Przyjaciele Zippiego to międzynarodowy program promocji zdrowia psychicznego dla dzieci w wieku 5-8 lat, który kształtuje i rozwija umiejętności psychospołeczne u małych dzieci. Uczy różnych sposobów

Bardziej szczegółowo

Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015

Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015 Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015 Dajemy Wam przemoc! Larpy o przemocy Znaczna część larpów zawiera przemoc, często jako dominujący element scenariusza. Realizowana za pomocą

Bardziej szczegółowo

Kampanie medialne w obronie praw osób z niepełnosprawnością. Wioletta Szarecka UWM Olsztyn

Kampanie medialne w obronie praw osób z niepełnosprawnością. Wioletta Szarecka UWM Olsztyn Kampanie medialne w obronie praw osób z niepełnosprawnością Wioletta Szarecka UWM Olsztyn Stereotypy były i są nadal chętnie przyswajane i wykorzystywane, ponieważ zwalniają z wysiłku myślenia (...), nakładają

Bardziej szczegółowo

Etyka kompromisu. Zbigniew Szawarski Komitet Bioetyki przy Prezydium PAN Narodowy Instytut Zdrowia Publicznego -PZH z.szawarski@uw.edu.

Etyka kompromisu. Zbigniew Szawarski Komitet Bioetyki przy Prezydium PAN Narodowy Instytut Zdrowia Publicznego -PZH z.szawarski@uw.edu. Etyka kompromisu Zbigniew Szawarski Komitet Bioetyki przy Prezydium PAN Narodowy Instytut Zdrowia Publicznego -PZH z.szawarski@uw.edu.pl 20.IX.2013 Struktura problemu Ład społeczny Konflikt Kompromis Ład

Bardziej szczegółowo

1 Dziecko partnerem w komunikacji Justyna Mach

1 Dziecko partnerem w komunikacji Justyna Mach 1 2 Spis treści Wstęp......5 Rozdział I: Komunikacja interpersonalna......7 Rozdział II: Komunikacja niewerbalna.... 16 Rozdział III: Analiza transakcyjna.... 24 Rozdział IV: Jak rozmawiać z dzieckiem....

Bardziej szczegółowo

CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ

CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ SEKRETARIAT OŚRODEK INFORMACJI 629-35 - 69, 628-37 - 04 693-46 - 92, 625-76 - 23 UL. ŻURAWIA 4A, SKR. PT.24 00-503 W A R S Z A W A TELEFAX 629-40 - 89 INTERNET http://www.cbos.pl

Bardziej szczegółowo

Program bajkoterapii dla dzieci Szkoły Podstawowej w Specjalnym Ośrodku Szkolno-Wychowawczym w Pucku p.n. Spacer po wyobraźni

Program bajkoterapii dla dzieci Szkoły Podstawowej w Specjalnym Ośrodku Szkolno-Wychowawczym w Pucku p.n. Spacer po wyobraźni Program bajkoterapii dla dzieci Szkoły Podstawowej w Specjalnym Ośrodku Szkolno-Wychowawczym w Pucku p.n. Spacer po wyobraźni Opracowała: mgr Sylwia Maszota 1. Wstęp Dzisiaj dzieci żyją w świecie gier

Bardziej szczegółowo

Szkoła Podstawowa im. Jakuba Szelesta w Dębskiej Woli BEZPIECZNA +

Szkoła Podstawowa im. Jakuba Szelesta w Dębskiej Woli BEZPIECZNA + Szkoła Podstawowa im. Jakuba Szelesta w Dębskiej Woli BEZPIECZNA + Rządowy program wspomagania w latach 2015 2018 organów prowadzących szkoły w zapewnieniu bezpiecznych warunków nauki, wychowania i opieki

Bardziej szczegółowo

Miejsce i rola informacji w procesie kształtowania konsumpcji

Miejsce i rola informacji w procesie kształtowania konsumpcji KONSUMENT I RYNEK partnerstwo czy konflikt interesów? Miejsce i rola informacji w procesie kształtowania konsumpcji dr Jerzy Małkowski Oddział Warszawski Polskiego Towarzystwa Ekonomicznego Warszawa, 14

Bardziej szczegółowo

Temat: Obcy, który trafia na Północ, płacze dwa razy (scenariusz lekcji na podstawie filmu Jeszcze dalej niż Północ )

Temat: Obcy, który trafia na Północ, płacze dwa razy (scenariusz lekcji na podstawie filmu Jeszcze dalej niż Północ ) Temat: Obcy, który trafia na Północ, płacze dwa razy (scenariusz lekcji na podstawie filmu Jeszcze dalej niż Północ ) 1. Komedia Jeszcze dalej niż północ przebiła swoją popularnością taki nieśmiertelny

Bardziej szczegółowo

Strategia medialna Unii Europejskiej. dr Anna Ogonowska a.ogonowska@uw.edu.pl

Strategia medialna Unii Europejskiej. dr Anna Ogonowska a.ogonowska@uw.edu.pl Strategia medialna Unii Europejskiej dr Anna Ogonowska a.ogonowska@uw.edu.pl Źródła informacji o polityce europejskiej Źródło: Standard Eurobarometer no 80 (2013) Narzędzia strategii medialnej narzędzia

Bardziej szczegółowo

PRACA Z PRZEKONANIAMI W PROGRAMIE SIMONTONA INSTRUKCJE ROZWIJANIE I WZMACNIANIE KOMPETENCJI EMOCJONALNEJ

PRACA Z PRZEKONANIAMI W PROGRAMIE SIMONTONA INSTRUKCJE ROZWIJANIE I WZMACNIANIE KOMPETENCJI EMOCJONALNEJ PRACA Z PRZEKONANIAMI W PROGRAMIE SIMONTONA INSTRUKCJE ROZWIJANIE I WZMACNIANIE KOMPETENCJI EMOCJONALNEJ To nie rzeczy nas smucą, ale sposób w jaki je widzimy (Epiktet 55 135). Powyższe stwierdzenie wyjaśnia,

Bardziej szczegółowo

Program adaptacyjny. dla klasy I. Jestem pierwszakiem. w Szkole Podstawowej nr 28

Program adaptacyjny. dla klasy I. Jestem pierwszakiem. w Szkole Podstawowej nr 28 Szkoła Podstawowa nr 28 im. K. I. Gałczyńskiego w Białymstoku Program adaptacyjny dla klasy I Jestem pierwszakiem w Szkole Podstawowej nr 28 im. K. I. Gałczyńskiego w Białymstoku ,,Dzieci różnią się od

Bardziej szczegółowo

Algorytmy i schematy blokowe

Algorytmy i schematy blokowe Algorytmy i schematy blokowe Algorytm dokładny przepis podający sposób rozwiązania określonego zadania w skończonej liczbie kroków; zbiór poleceń odnoszących się do pewnych obiektów, ze wskazaniem porządku,

Bardziej szczegółowo

Zdzisława Piątek. o śmierci. seksie. i metodzie in vitro. universitas

Zdzisława Piątek. o śmierci. seksie. i metodzie in vitro. universitas Zdzisława Piątek o śmierci seksie i metodzie in vitro universitas Na ironię zakrawa fakt, iż nauka, która nigdy nie dążyła do odkrycia prawd absolutnych, a wręcz odcinała się od takich poszukiwań,

Bardziej szczegółowo

Serotonina. Endorfiny. Oksytocyna. Dopamina.

Serotonina. Endorfiny. Oksytocyna. Dopamina. Serotonina. Endorfiny. Oksytocyna. Dopamina. czyli jak działa nasz mózg (krótka prezentacja w kontekście game devu) Piotr Sobolewski TK Games Serotonina Serotonina Powoduje poczucie bezpieczeństwa, spokoju,

Bardziej szczegółowo

BADANIE DIAGNOSTYCZNE

BADANIE DIAGNOSTYCZNE Centralna Komisja Egzaminacyjna BADANIE DIAGNOSTYCZNE W ROKU SZKOLNYM 2011/2012 CZĘŚĆ HUMANISTYCZNA HISTORIA I WIEDZA O SPOŁECZEŃSTWIE WYKAZ SPRAWDZANYCH UMIEJĘTNOŚCI GRUDZIEŃ 2011 Numer zadania 1. 2.

Bardziej szczegółowo

Przygody Koziołka Matołka w terapii dzieci z ADHD

Przygody Koziołka Matołka w terapii dzieci z ADHD Przygody Koziołka Matołka w terapii dzieci z ADHD FILMOTERAPIA ANIELA CYL 2013-12-09 Film pozwala człowiekowi oderwać się od rzeczywistości. Wywołuje różne emocje. Pozwala utożsamiać się z bohaterami i

Bardziej szczegółowo

Popiół i diament w Nollywood. Rozmowa z Jankiem Simonem

Popiół i diament w Nollywood. Rozmowa z Jankiem Simonem Popiół i diament w Nollywood. Rozmowa z Jankiem Simonem Janek Simon, Mission Auropol, kadr z filmu Skąd pomysł na remake Popiołu i Diamentu w Nollywood? Czy jechałeś do Nigerii z tym pomysłem, czy wpadłeś

Bardziej szczegółowo

HANS CHRISTIAN ANDERSEN. Przygotawała Katarzyna Semla SP-5 Żywiec

HANS CHRISTIAN ANDERSEN. Przygotawała Katarzyna Semla SP-5 Żywiec HANS CHRISTIAN ANDERSEN Przygotawała Katarzyna Semla SP-5 Żywiec HANS CHRISTIAN ANDERSEN Żył w latach 1805 1875; Prozaik, poeta, dramaturg i baśniopisarz duński; W wieku 14 lat, po śmierci ojca, we wrześniu

Bardziej szczegółowo

Wymagania programowe na poszczególne oceny.

Wymagania programowe na poszczególne oceny. Wymagania programowe na poszczególne oceny. Język angielski, gimnazjum, klasa III ( grupa zaawansowana) Semestr I- oznaczony został kolorem czarnym Semestr II oznaczony został kolorem brązowym Funkcje

Bardziej szczegółowo

Multimedialne sposoby wzbogacania publikacji Agenda Multimedia w internecie Definicja Rodzaje multimediów Historia terminu Grafika w internecie Fotografie i galerie zdjęć Rodzaje galerii Informacje dźwiękowe

Bardziej szczegółowo

Kryteria ocen z religii kl. 4

Kryteria ocen z religii kl. 4 Kryteria ocen z religii kl. 4 Ocena celująca - spełnia wymagania w zakresie oceny bardzo dobrej - prezentuje treści wiadomości powiązane ze sobą w systematyczny układ - samodzielnie posługuje się wiedzą

Bardziej szczegółowo

Competence analysis of trainers and educators and confirmation of Strategic Management Virtual Game topics. Polish version

Competence analysis of trainers and educators and confirmation of Strategic Management Virtual Game topics. Polish version Competence analysis of trainers and educators and confirmation of Strategic Management Virtual Game topics Polish version Wyniki badań ankietowych Opis próby badawczej Analizując możliwości rozwoju gier

Bardziej szczegółowo