Grafika komputerowa. Potok graficzny 3D. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
|
|
- Paulina Zawadzka
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Potok graficzny 3D Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
2 Eksperyment Rafal Piórkowski
3 System graficzny scena 3D algorytm graficzny obraz 2D Dane wejściowe Algorytm tworzący obraz wyjściowy na podstawie sceny 3D Dane wyjściowe System graficzny czasu rzeczywistego Oświetlenie lokalne
4 Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D. - Definicja geometrii obiektów 3D. - Definicja materiałów pokrywających obiekty. - Kolor powierzchni obiektów. - Tekstura. - Własności powierzchni. - Kamera. - Źródła światła. - Parametry środowiska (mgła, dym, itp.). OBIEKTY Scena 3D KAMERA ŚWIATŁO
5 Sceny 3D - Parametry środowiska Parametryzacja przestrzeni sceny. Mgła
6 Scena 3D - Reprezentacje geometrii obiektów Reprezentacja obiektów geometrycznych - obiekty parametryczne opisane równaniami matematycznymi, - reprezentacja wielokątowa, - obiekty złożone, - reprezentacja fraktalna, - krzywe i powierzchnie, - obiekty CSG.
7 Scena 3D - Modelowanie 3D
8 Scena 3D - Reprezentacja wielokątowa (1)! Trójkąt - obiekt podstawowy (współpłaszczyznowość wierzchołków trójkąta)! Duża liczba identycznych obiektów: wykorzystanie tych samych algorytmów do przetwarzania wszystkich obiektów (architektura SIMD kart graficznych).! Ograniczona dokładkość odwzorowania powierzchni krzywoliniowych (aproksymacje powierzchni krzywoliniowych).! Duża liczba obiektów potrzebna do zbudowania prostego kształtu geom. (przykład kuli).
9 Scena 3D - Reprezentacja wielokątowa (2) Optymalizacja reprezentacji wielokątowej - unikanie powtórzeń definicji wierzchołków. konfiguracja strip konfiguracja fan v10 v9 v8 konfiguracja mesh
10 Scena 3D - Reprezentacja hierarchiczna Obiekty złożone składają się z wielu obiektów podstawowych. Powtarzające się elementy reprezentowane są za pomocą transformacji geometrycznych. Courtesy of Andries van Dam
11 Potok graficzny czasu rzeczywistego Aplikacja Przetwarzanie geometrii Rasteryzacja
12 Transformacje geometrii
13 OpenGL: Reprezentacja obiektów - trójkąty Definiowanie trójkąta (ang. triangle) oraz czworoboku (ang. quad). glbegin(gl_triangles); glend(); glvertex3f( 0.0f, +1.0f, 0.0f ); glvertex3f( -1.0f, 0.0f, 0.0f ); glvertex3f( +1.0f, -1.0f, 0.0f ); glbegin(gl_quads); glnormal3f( 0, 0, -1.0f ); gltexcoord2f( 1.0f, 1.0f ); glvertex3f( -0.5f, +0.5f, -0.5f ); gltexcoord2f( 0.0f, 1.0f ); glvertex3f( +0.5f, +0.5f, -0.5f ); gltexcoord2f( 0.0f, 0.0f ); glvertex3f( +0.5f, -0.5f, -0.5f ); gltexcoord2f( 1.0f, 0.0f ); glvertex3f( -0.5f, -0.5f, -0.5f ); glend(); glutsolidsphere()
14 OpenGL: Tworzenie obiektów
15 OpenGL: Tworzenie obiektów glutsolidcube(1)
16 OpenGL: Tworzenie obiektów glscalef( 1.5f, 3.0f, 1.5f ); glutsolidcube(1);
17 OpenGL: Tworzenie obiektów glrotatef( 10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f ); glrotatef( 60.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f ); glscalef( 1.5f, 3.0f, 1.5f ); glutsolidcube(1);
18 OpenGL: Tworzenie obiektów gltranslatef( 1.0f, 1.0f, 0.0f ); glrotatef( 10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f ); glrotatef( 60.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f ); glscalef( 1.5f, 3.0f, 1.5f ); glutsolidcube(1);
19 OpenGL: Tworzenie obiektów macierz transformacji obiektów! " x ' y ' z ' 1 $! = % " r 11 s x r 12 r 13 t x r 21 r 22 s y r 23 t y r 31 r 32 r 33 s z t z $! % " x y z 1 $ % glmatrixmode( GL_MODELVIEW ); glloadidentity(); glpushmatrix(); glpopmatrix(); gltranslatef( 1.0f, 1.0f, 0.0f ); glrotatef( 10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f ); glrotatef( 60.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f ); glscalef( 1.5f, 3.0f, 1.5f ); glutsolidcube(1);
20 OpenGL: Kolejność przekształceń M' = M * R * T glrotatef( 45.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); gltranslatef( 2.0f, 0.0f, 0.0f ); glutwirecube( 1 ); M' = M * T * R gltranslatef( 2.0f, 0.0f, 0.0f ); glrotatef( 45.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); glutwirecube( 1 );
21 OpenGL: hierarchia obiektów glpushmatrix(); glrotatef( 20.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f ); glrotatef( 10.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f ); glpushmatrix(); glscalef( 0.7f, 0.7f, 0.7f ); gltranslatef( 1.2f, 1.0f, 0.0f ); glutwiresphere( 1, 20, 20 ); glpopmatrix(); glpushmatrix(); glscalef( 0.7f, 0.7f, 0.7f ); gltranslatef( -1.2f, 1.0f, 0.0f ); glutwiresphere( 1, 20, 20 ); glpopmatrix(); glpushmatrix(); glscalef( 0.5f, 1.0f, 1.0f ); gltranslatef( 0.0f, -0.7f, 0.0f ); glutwirecube( 1 ); glpopmatrix(); glpushmatrix(); glscalef( 2.0f, 0.5f, 1.0f ); gltranslatef( 0.0f, -3.5f, 0.0f ); glutwirecube( 1 ); glpopmatrix(); glpopmatrix();
22 Kamera otworkowa (ang. pinhole camera) Kamera komputerowa symuluje kamerę otworkową z nieskończenie małym otworem przesłony, bez soczewek.
23 Scena 3D: Definicja kamery! Definiuje jaka część przestrzeni trójwymiarowej będzie widoczna na wyjściowym obrazie 2D.! Określa sposób rzutowania (prostokątne, perspektywiczne, itp.). up lookp! kąt patrzenia FOV (ang. Field of View)! punkt położenia kamery! punkt, na który patrzy kamera! orientacja obrazu! aspekt (ang. aspect ratio) fovy eyep Courtesy of Andries van Dam
24 Scena 3D: Field of View kąt patrzenia (FOV) powierzchnie obcinające (ang. clipping planes) Courtesy of Andries van Dam
25 OpenGL: Kamera macierz projekcji (GL_PROJECTION) glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluperspective( fovy, aspect, znear, zfar ); glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); glulookat( eyepx, eyepy, eyepz, lookpx, lookpy, lookpz, upx, upy, upz ); Y up lookp zfar X eyep Z znear gluperspective( 50, 1, 1, 1000); glulookat( 0, 0, 7, 0, 0, 0, 0, 1, 0 );
26 OpenGL: Transformacje geometryczne dane wierzchołków macierz ModelView macierz Projection dzielenie przez w transformacja okna widzenia współ. obiektu współ. kamery współ. obcinania współ. znormal. (NDC) współ. ekranu (rastra)
27 OpenGL: Transformacja z układu modelu do widoku dane wierzchołków M ModelView = M View * M Model współ. obiektu macierz ModelView współ. kamery glulookat(...) glscale() gltranslate() glrotate() macierz Projection dzielenie przez w transformacja okna widzenia współ. obcinania współ. znormal. (NDC)! " x cam y cam z cam 1 $! = M modelview % " x obj y obj z obj 1 $! = M view M model % " x obj y obj z obj 1 $ % współ. ekranu (rastra)
28 OpenGL: Transformacja z układu modelu do widoku dane wierzchołków macierz ModelView macierz Projection dzielenie przez w transformacja okna widzenia współ. obiektu współ. kamery współ. obcinania współ. znormal. (NDC) współ. ekranu (rastra)
29 OpenGL: Rzutowanie oraz clipping dane wierzchołków współ. obiektu Macierz GL_PROJECTION gluperspective(...) macierz ModelView macierz Projection współ. kamery void gluperspective(double fovy, double aspectratio, double front, double back) { const double DEG2RAD = / 180; dzielenie przez w transformacja okna widzenia współ. obcinania współ. znormal. (NDC) współ. ekranu (rastra) } double tangent = tan(fovy/2 * DEG2RAD); // tangent of half fovy double height = front * tangent; // half height of near plane double width = height * aspectratio; // half width of near plane // params: left, right, bottom, top, near, far glfrustum(-width, width, -height, height, front, back);
30 OpenGL: Rzutowanie oraz clipping dane wierzchołków Macierz GL_PROJECTION współ. obiektu macierz ModelView współ. kamery macierz Projection współ. obcinania dzielenie przez w współ. znormal. (NDC) transformacja okna widzenia współ. ekranu (rastra)! " x clip w y clip w z clip w w! $ = % " 2 near right left near bottom top 0 0 (right + left) right left (bottom + top) bottom top far + near far near near far far near $! " % x cam y cam z cam 1 $ %
31 OpenGL: Rzutowanie oraz clipping gluortho2d(...) dane wierzchołków Rzut perspektywiczny współ. obiektu macierz ModelView współ. kamery macierz Projection dzielenie przez w współ. obcinania Rzut prostokątny transformacja okna widzenia współ. znormal. (NDC) współ. ekranu (rastra) gluortho2d(...)
32 OpenGL: Clipping (obcinanie) dane wierzchołków współ. obiektu macierz ModelView Clipping usuwanie obiektów znajdujących się poza polem widzenia, obiekty częściowo znajdujące się w polu widzenia są dzielone na mniejsze macierz Projection dzielenie przez w transformacja okna widzenia współ. kamery współ. obcinania współ. znormal. (NDC) współ. ekranu (rastra) Culling - usuwanie obiektów zasłoniętych przez inne obiekty (np. ang. backface culling).
33 OpenGL: NDC oraz współrzędne ekranu dane wierzchołków współ. obiektu macierz ModelView współ. kamery macierz Projection Normalised Device Coordinates (NDC)! " x ndc y ndc z ndc $! = % " x clip / w y clip / w z clip / w $ % dzielenie przez w transformacja okna widzenia współ. obcinania współ. znormal. (NDC) współ. ekranu (rastra)
34 OpenGL: NDC oraz współrzędne ekranu dane wierzchołków współ. obiektu macierz ModelView współ. kamery macierz Projection współ. obcinania dzielenie przez w Współrzędne ekranu: x w = x +1 ndc width 2 y w = y +1 ndc height 2 (0,0) transformacja okna widzenia współ. znormal. (NDC) współ. ekranu (rastra) (w,h)
35 OpenGL: NDC oraz współrzędne ekranu dane wierzchołków macierz ModelView macierz Projection dzielenie przez w transformacja okna widzenia współ. obiektu współ. kamery współ. obcinania współ. znormal. (NDC)! " x w y w z w Współrzędne okna na ekranie: glviewport(x, y, w, h);! $ = % " width x ndc + (x + width 2 2 ) height y ndc + (y + height ) 2 2 far near far + near z ndc $ % współ. ekranu (rastra)
36 Model oświetlenia
37 Scena 3D: Źródła światła (1) Emisja fali elektromagnetycznej w zakresie widzialnym. światło punktowe (point light) światło kierunkowe (distant light) światło stożkowe (spot light)
38 Scena 3D: Źródła światła (2) Naturalne źródła światła - generowanie miękkich cieni (ang. soft shadows). światło liniowe (linear light) światło powierzchniowe (area light)
39 OpenGL: Punktowe źródła światła glenable( GL_NORMALIZE ); // włączenie automatycznej normalizacji wektorów po skalowaniu float g_lightpos[4] = { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f }; gllightfv(gl_light1, GL_POSITION, g_lightpos); GLfloat color[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f }; gllightfv(gl_light1, GL_AMBIENT, color); gllightfv(gl_light1, GL_DIFFUSE, color); gllightfv(gl_light1, GL_EMISSION, color); gllightfv(gl_light1, GL_SPECULAR, color); glenable(gl_light1); glenable(gl_lighting);
40 OpenGL: Kierunkowe źródła światła glenable( GL_NORMALIZE ); // włączenie automatycznej normalizacji wektorów po skalowaniu float g_lightdir[4] = { 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f }; gllightfv(gl_light1, GL_POSITION, g_lightpos); GLfloat color[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f }; gllightfv(gl_light1, GL_AMBIENT, color); gllightfv(gl_light1, GL_DIFFUSE, color); gllightfv(gl_light1, GL_EMISSION, color); gllightfv(gl_light1, GL_SPECULAR, color); glenable(gl_light1); glenable(gl_lighting);
41 OpenGL: Źródła światła typu spot glenable( GL_NORMALIZE ); // włączenie automatycznej normalizacji wektorów po skalowaniu float g_lightpos[4] = { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f }; gllightfv(gl_light1, GL_POSITION, g_lightpos); GLfloat color[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f }; gllightfv(gl_light1, GL_AMBIENT, color); gllightfv(gl_light1, GL_DIFFUSE, color); gllightfv(gl_light1, GL_EMISSION, color); gllightfv(gl_light1, GL_SPECULAR, color); // dodatkowe parametry gllightf(gl_light0,gl_spot_cutoff,95.0); // kąt odcięcia pola świecenia gllightf(gl_light0,gl_spot_exponent,2.0); // współczynnik osłabienia gllightfv(gl_light0,gl_spot_direction,spotdir); // kierunek świecenia glenable(gl_light1); glenable(gl_lighting);
42 Scena 3D: Materiał Dla materiałów definiuje się ich własności odbijania światła. ambient diffuse specular ambinet + diffuse ambinet + diffuse + specular
43 OpenGL: Materiał float colw[4] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; glmaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR, colw); glmaterialf( GL_FRONT, GL_SHININESS, 40.0f ); float col[4] = { 0.01f, 0.6f, 0.01f, 1.0f }; glmaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE, col); float cola[4] = { 0.01f, 0.2f, 0.01f, 1.0f }; glmaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT, cola);
44 Scena 3D: Materiał - Rodzaje powierzchni Własności powierzchni obiektów: - powierzchnie rozpraszające, - powierzchnie odbijające (lustrzane), - powierzchnie załamujące (przezroczyste). α powierzchnia rozpraszająca (ambient + diffuse + specular) α α powierzchnia odbijająca - kąt padania równy jest kątowi odbicia β powierzchnia załamująca
45 Rasteryzacja
46 Rasteryzacja (ang. rasterization) Operacje wykonywane w przestrzeni rastrowej, prowadzące do obliczenia koloru RGB wszystkich pikseli wyjściowego obrazu rastrowego i umieszczenie ich we buforze ramki (ang. frame buffer). Przygotowanie danych trójkątów (ang. triangle setup) Wypełnianie trójkątów (ang. scan conversion) Cieniowanie pikseli (ang. pixel shading) Łączenie danych (ang. merging)
47 Wypełnianie trójkątów (ang. scan conversion) Określanie, które fragmenty trókątów należą do poszczególnych pikseli obrazu.
48 Rasteryzacja trójkąta - Ang. Edge walking Brzegowa (ang. edge walking) 1. Posortowanie wierzchołków w kierunkach x i y, wybranie kierunku wypełniania (np. z lewej do prawej i z góry na dół). 2. Obliczenie pikseli brzegowych dla każdej poziomej linii (ang. spans). 3. Wypełnianie liniami poziomymi od punktu p0 do p2. Bardzo szybki algorytm. Pictures courtesy of MIT (lecture 6.837)
49 Cieniowanie pikseli (ang. pixel shading) Obliczanie kolorów fragmentów trójkątów.
50 Teksturowanie Modyfikacja koloru pikseli
51 Łączenie danych (ang. merging) Obliczenie koloru RGB pikseli na podstawie danych fragmentów poszczególnych trójkątów obejmujących ten piksel. Umieszczenie danych w buforze kolorów/ramki (ang. frame buffer) Obliczanie widoczności (bufor Z). Obliczanie przezroczystości (kanał Alfa). Mieszanie za pomocą bufora szablonu (ang. stencil buffer). Wykorzystanie bufora akumulacyjnego (ang. accumulation buffer). Wykorzystanie podwójnego buforowania (ang. double buffering). fragment - zbiór danych, na podstawie których oblicza się kolor piksela
52 Testowanie widoczności obiektów Bufor Z (ang. Z-buffer) Miejsce w pamięci osobne dla każdego piksela przeznaczone na zapamiętanie aktualnej wartości Z piksela. Wielkość bufora Z decyduje o precyzji testowania widoczności (obecnie stosuje się Z-bufory 32-bitowe). Wartość bufora uaktualniana jest dla każdego piksela i każdego trójkąta. Wartości z dla pikseli z wnętrza trójkąta są interpolowane na podstawie położenia wierzchołków trójkąta.
53 Potok graficzny Scena 3D wielokąty (położenie wierzchołków XYZ)) kolory (wektor RGB) wektory normalne (N) tekstury (współ. tektury (u,v)) Wykonywanie kolejnych operacji, dane wyjściowe z danej operacji są wejściem dla kolejnej. Potok akumuluje błędy. Zakres informacji nie powiększa się w kolejnych krokach potoku. bufor ramki (ang. frame buffer) transformacja modelu i widoku (współ. lokalne do współ. kamery) rzutowanie (macierz rzutowania) przejście do współ. rastrowych teksturowanie clipping cieniowanie pomijanie niewidocznych pikseli (bufor Z)
54 Literatura 1. Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman, Real-Time Rendering (3rd edition), A K Peters, 2008.
System graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D.
System graficzny scena 3D algorytm graficzny obraz 2D Potok graficzny 3D Radosław Mantiuk Dane wejściowe Algorytm tworzący obraz wyjściowy na podstawie sceny 3D Dane wyjściowe Wydział Informatyki Zachodniopomorski
Bardziej szczegółowoScena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)
Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
Bardziej szczegółowoPotok graficzny. System graficzny. Potok graficzny 3D. O$wietlenie globalne i lokalne. scena 3D algorytm graficzny obraz 2D. czasu rzeczywistego
System graficzny scena 3D algorytm graficzny obraz 2D Potok graficzny 3D Rados"aw Mantiuk Dane wej$ciowe Algorytm tworz!cy obraz wyj$ciowy na podstawie sceny 3D Dane wyj$ciowe Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski
Bardziej szczegółowoTechnologie Informacyjne
Technologie Informacyjne Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności April 11, 2016 Technologie Informacyjne Wprowadzenie : wizualizacja obrazów poprzez wykorzystywanie technik komputerowych.
Bardziej szczegółowoOświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.
Oświetlenie w OpenGL Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 8 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl W OpenGL źródło światła w scenie składa się z trzech składowych oświetlenia: otoczenia,
Bardziej szczegółowoOpenGL model oświetlenia
Składowe światła OpenGL Światło otaczające (ambient) OpenGL model oświetlenia Nie pochodzi z żadnego określonego kierunku. Powoduje równomierne oświetlenie obiektów na wszystkich powierzchniach i wszystkich
Bardziej szczegółowoStudium podyplomowe. Programowanie w OpenGL. Michał Turek, AGH Kraków
Studium podyplomowe Programowanie w OpenGL Michał Turek, AGH Kraków Charakterystyka (I) OpenGL - (Open Graphics Library) Graficzna biblioteka 2D/3D Liczne porty biblioteki, w tym takŝe akcelerowane sprzętowo
Bardziej szczegółowoŚwiatło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła
Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło
Bardziej szczegółowoRasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa. Rysowanie linii (1) Rysowanie piksela
Rasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa Rados!aw Mantiuk Wydzia! Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Zamiana ci!g"ej funkcji 2D na funkcj# dyskretn! (np.
Bardziej szczegółowoRzutowanie DOROTA SMORAWA
Rzutowanie DOROTA SMORAWA Rzutowanie Rzutowanie jest operacja polegająca na tym, aby odpowiednie piksele na płaskim ekranie były wyświetlane w taki sposób, by sprawiać wrażenie trójwymiarowej głębi (przestrzeni
Bardziej szczegółowoModelowanie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Modelowanie obiektów 3D Modelowanie Modelowanie opisanie kształtu obiektu. Najczęściej stosuje się reprezentację powierzchniową opis powierzchni obiektu. Najczęstsza reprezentacja
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoBogusław Jackowski GRAFIKA DYSKRETNA BACHOTEK 1998
Bogusław Jackowski GRAFIKA DYSKRETNA BACHOTEK 1998 Motto: bit kształtuje świadomość filozofia Hakunów Nr 1 B. Jackowski: Grafika dyskretna, Batchotek 1998 Mapa bitowa niekoniecznie musi być prostokątna...
Bardziej szczegółowoRasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa. Rysowanie linii (1) Rysowanie piksela. Rysowanie linii: Kod programu
Rasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa Rados!aw Mantiuk Wydzia! Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Zamiana ci!g"ej funkcji 2D na funkcj# dyskretn! (np.
Bardziej szczegółowo6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy
Bardziej szczegółowoTransformacje obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Transformacje obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Lokalny układ współrzędnych Tworząc model obiektu, zapisujemy
Bardziej szczegółowo2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Bardziej szczegółowoMateriały. Dorota Smorawa
Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:
Bardziej szczegółowoWYKŁAD 8. Postacie obrazów na różnych etapach procesu przetwarzania
WYKŁAD 8 Reprezentacja obrazu Elementy edycji (tworzenia) obrazu Postacie obrazów na różnych etapach procesu przetwarzania Klasy obrazów Klasa 1: Obrazy o pełnej skali stopni jasności, typowe parametry:
Bardziej szczegółowoGry komputerowe: efekty specjalne cz. 2
1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator
Bardziej szczegółowoProsty program- cpp. #include <GL/glut.h>
Wizualizacje 3D Prosty program- cpp #include #include #include int main(int argc, char** argv) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode( GLUT_DOUBLE GLUT_RGBA ); glutinitwindowsize(400,
Bardziej szczegółowoROZWIĄZANIA ZADAŃ Zestaw P3 Odpowiedzi do zadań zamkniętych
PRZYKŁADOWY ARKUSZ EGZAMINACYJNY POZIOM PODSTAWOWY ROZWIĄZANIA ZADAŃ Zestaw P3 Odpowiedzi do zadań zamkniętych Numer zadania 1 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 13 14 15 16 17 18 19 0 Odpowiedź A B B C C D C B B C
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Bardziej szczegółowoTeksturowanie (ang. texture mapping)
Teksturowanie (ang. texture mapping) Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Tekstura Funkcja modyfikująca wygląd powierzchni. Ta funkcja może być reprezentowana
Bardziej szczegółowoKarta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.
Państwowa Wyższa Szko la Zawodowa w Nowym Sa czu Karta przedmiotu Instytut Techniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 20/20 Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Bardziej szczegółowoGRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowoSkróty klawiaturowe Photoshop 7CE
Skróty klawiaturowe Photoshop 7CE Widok... 1 Zaznaczanie i przesuwanie obiektów... 2 Malowanie... 3 Edycja... 4 Edycja ścieżki*... 5 Odcinanie i optymalizacja... 5 Widok Dopasowanie obrazka do ekranu Dwukrotne
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Bardziej szczegółowoPODSTAWY DZIAŁANIA UKŁADÓW CYFROWYCH
PODSTAWY DZIAŁANIA UKŁADÓW CYFROWYCH Podstawy działania układów cyfrowych Obecnie telekomunikacja i elektronika zostały zdominowane przez układy cyfrowe i przez cyfrowy sposób przetwarzania sygnałów. Cyfrowe
Bardziej szczegółowoOprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 6
Wykład 6 p. 1/2 Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 6 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wektory normalne
Bardziej szczegółowoWprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering
Bardziej szczegółowoInstrumenty wirtualne z LabVIEW. Akademia Górniczo - Hutnicza im.stanisława Staszica w Krakowie, Wydział Inżynierii Materiałowej i Ceramiki
Instrumenty wirtualne z LabVIEW Cele prezentacji Składniki przyrządu wirtualnego Wprowadzenie do LabVIEW oraz jego funkcji Budowa prostej aplikacji LabVIEW (National Instruments) LabVIEW zintegrowane środowisko
Bardziej szczegółowoPRZETWORNIK NAPIĘCIE - CZĘSTOTLIWOŚĆ W UKŁADZIE ILORAZOWYM
PRZETWORNIK NAPIĘCIE - CZĘSTOTLIWOŚĆ W UKŁADZIE ILORAZOWYM dr inż. Eligiusz Pawłowski Politechnika Lubelska, Wydział Elektryczny, ul. Nadbystrzycka 38 A, 20-618 LUBLIN E-mail: elekp@elektron.pol.lublin.pl
Bardziej szczegółowoĆwiczenie nr 2 Zbiory rozmyte logika rozmyta Rozmywanie, wnioskowanie, baza reguł, wyostrzanie
Ćwiczenie nr 2 Zbiory rozmyte logika rozmyta Rozmywanie, wnioskowanie, baza reguł, wyostrzanie 1. Wprowadzenie W wielu zagadnieniach dotyczących sterowania procesami technologicznymi niezbędne jest wyznaczenie
Bardziej szczegółowoTemat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu
GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Bardziej szczegółowoGry komputerowe, Informatyka N1, III Rok
Oświetlenie Potok renderowania. Techniki oświetlenia i cieniowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Bardziej szczegółowoWykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
Bardziej szczegółowo1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych
Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ
Bardziej szczegółowoGRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania gier 3D Podstawy Direct3D
2. Podstawy Direct3D Zajmiemy się teraz podstawami biblioteki graficznej Direct3D. Przedstawimy jej budowę oraz najważniejsze pojęcia w niej występujące. 2.1 DLL i COM DLL (dynamic link library) to biblioteki
Bardziej szczegółowoOdpowiedzi i schematy oceniania Arkusz 23 Zadania zamknięte. Wskazówki do rozwiązania. Iloczyn dwóch liczb ujemnych jest liczbą dodatnią, zatem
Odpowiedzi i schematy oceniania Arkusz Zadania zamknięte Numer zadania Poprawna odpowiedź Wskazówki do rozwiązania B W ( ) + 8 ( ) 8 W ( 7) ( 7) ( 7 ) 8 ( 7) ( 8) 8 ( 8) Iloczyn dwóch liczb ujemnych jest
Bardziej szczegółowoKONKURSY MATEMATYCZNE. Treść zadań
KONKURSY MATEMATYCZNE Treść zadań Wskazówka: w każdym zadaniu należy wskazać JEDNĄ dobrą odpowiedź. Zadanie 1 Wlewamy 1000 litrów wody do rurki w najwyższym punkcie systemu rurek jak na rysunku. Zakładamy,
Bardziej szczegółowoTytu : GRAPHER Podr cznik u ytkownika ISBN: 978-83-920531-7-0 Autor: Zbigniew Galon Rok wydania: 2009 Stron: 408 Wydawca: Gambit COiS Sp. z o.o.
Tytu : GRAPHER Podr cznik u ytkownika ISBN: 978-83-920531-7-0 Autor: Zbigniew Galon Rok wydania: 2009 Stron: 408 Wydawca: Spis tre ci: 1 CO ZAWIERA TEN PODR CZNIK? 9 1.1 CZ STO U YWANE POJ CIA 10 2 DO
Bardziej szczegółowoPomiary geofizyczne w otworach
Pomiary geofizyczne w otworach Profilowanie w geofizyce otworowej oznacza rejestrację zmian fizycznego parametru z głębokością. Badania geofizyki otworowej, wykonywane dla potrzeb geologicznego rozpoznania
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu. Grafika komputerowa ROZWIĄZANIA SPRZĘTOWE I PROGRAMISTYCZNE
Synteza i obróbka obrazu Grafika komputerowa ROZWIĄZANIA SPRZĘTOWE I PROGRAMISTYCZNE Przyspieszanie sprzętowe Przyspieszanie sprzętowe grafiki (hardware accelerated graphics) procesor główny (CPU) przesyła
Bardziej szczegółowoJanusz Ganczarski. OpenGL Definiowanie sceny 3D
Janusz Ganczarski OpenGL Definiowanie sceny 3D Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Definiowanie sceny 3D........................... 1 1.1. Obszar renderingu............................
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Dr inż.. Jacek Jarnicki Doc. PWr. Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl 1. Układ przedmiotu
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Bardziej szczegółowoMapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie
Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie Korekcja perspektywy http://en.wikipedia.org/wiki/file:perspective_correct_texture_mapping.jpg GL_TEXTURE_MIN_FILTER Zmniejszanie
Bardziej szczegółowoTransformator Elektroniczny do LED 0W-40W Współpracuje z inteligentnymi ściemniaczami oświetlenia. Instrukcja. Model: TE40W-DIMM-LED-IP64
Elektroniczny do LED 0W-40W Współpracuje z inteligentnymi ściemniaczami oświetlenia Instrukcja Model: TE40W-DIMM-LED-IP64 Zastosowanie: elektroniczny do LED został zaprojektowany do zasilania źródeł światła
Bardziej szczegółowoPrzekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa
Przekształcenia geometryczne Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Na poprzednich laboratoriach już dowiedzieliśmy się, na czym polegają podstawowe przekształcenia geometryczne. Trzy podstawowe przekształcenia
Bardziej szczegółowoTechniki generowania cieni w grafice 3D z użyciem OpenGL
Uniwersytet Mikołaja Kopernika Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Zakład Mechaniki Kwantowej Radosław Płoszajczak nr albumu: 177.823 Praca magisterska na kierunku fizyka techniczna Techniki
Bardziej szczegółowoPLANIMETRIA. Poziom podstawowy
LANIMETRIA oziom podstawowy Zadanie ( pkt) W prostokątnym trójkącie ABC dana jest długość przyprostokątnej AC = Na przeciwprostokątnej AB wybrano punkt D, a na przyprostokątnej BC punkt E w taki sposób,
Bardziej szczegółowoPoznaj potencjał ArchiCAD-a! Twój przewodnik po programie ArchiCAD!
Poznaj potencjał ArchiCAD-a! ArchiCAD to cenione przez architektów i projektantów narzędzie do tworzenia atrakcyjnych projektów i wizualizacji budynków czy pomieszczeń. Rozwijany od wielu lat, zdobył liczną
Bardziej szczegółowoModel oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoFormularz oferty. (Wypełniają jedynie Wykonawcy składający wspólną ofertę)
Załącznik 2 do SIWZ Formularz oferty Do:...... (nazwa i adres Zamawiającego) Nawiązując do ogłoszenia o postępowaniu o zamówienie publiczne prowadzonym w trybie przetargu nieograniczonego na Stworzenie
Bardziej szczegółowoJulia 4D - raytracing
i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja
Bardziej szczegółowoRok akademicki: 2015/2016 Kod: RBM-1-510-s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -
Nazwa modułu: Inżynierskie oprogramowanie komputerowe Rok akademicki: 2015/2016 Kod: RBM-1-510-s Punkty ECTS: 3 Wydział: Inżynierii Mechanicznej i Robotyki Kierunek: Mechanika i Budowa Maszyn Specjalność:
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoWykład 4 Wybrane zagadnienia programowania w C++
Wykład 4 Wybrane zagadnienia programowania w C++ Przykład programu obiektowego Dziedziczenie polimorfizm i metody wirtualne Wzorce (szablony) funkcji Wzorce klas 2016-01-03 Bazy danych-1 W4 1 Dziedziczenie
Bardziej szczegółowoZadanie I. 2. Gdzie w przestrzeni usytuowane są punkty (w której ćwiartce leży dany punkt):
GEOMETRIA WYKREŚLNA ĆWICZENIA ZESTAW I Rok akademicki 2014/2015 Zadanie I. 1. Według podanych współrzędnych punktów wyznaczyć ich położenie w przestrzeni (na jednym rysunku aksonometrycznym) i określić,
Bardziej szczegółowoOPEN_GL LABORATORIUM 6. tekst na podstawie: Edwarda Angela oraz Łukasza Grabca
OPEN_GL LABORATORIUM 6 tekst na podstawie: Edwarda Angela oraz Łukasza Grabca Łyk teorii Owietlenie w znaczcy sposób wpływa na realizm naszej sceny. Stopie odbicia wiatła od obiektu, zaley od materiału,
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki
Grafika komputerowa i wizualizacja dr Wojciech Pałubicki Grafika komputerowa Obrazy wygenerowane za pomocy komputera Na tych zajęciach skupiamy się na obrazach wygenerowanych ze scen 3D do interaktywnych
Bardziej szczegółowoPROGRAM ZAJĘĆ INFORMATYCZNYCH NIE TYLKO GG REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU RADOŚĆ UCZENIA SIĘ
PROGRAM ZAJĘĆ INFORMATYCZNYCH NIE TYLKO GG REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU RADOŚĆ UCZENIA SIĘ CEL ZAJĘĆ: Zajęcia mają na celu przekazanie wiedzy na temat sprawnego poruszania się w środowisku tworzenia
Bardziej szczegółowoECDL Advanced Moduł AM3 Przetwarzanie tekstu Syllabus, wersja 2.0
ECDL Advanced Moduł AM3 Przetwarzanie tekstu Syllabus, wersja 2.0 Copyright 2010, Polskie Towarzystwo Informatyczne Zastrzeżenie Dokument ten został opracowany na podstawie materiałów źródłowych pochodzących
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Bardziej szczegółowoZmiany w programie C GEO v. 6.5
Zmiany w programie C GEO v. 6.5 1. Eksport lub import SHP Doszła nowa funkcja eksportu lub importu danych mapy w standardzie ArcView. Eksportowane są poligony i punkty wraz z ewentualnymi danymi z bazy
Bardziej szczegółowoBufor koloru cd. Czyszczenie bufora koloru glclearcolor( )
Wizualizacje 3D Bufor koloru Bufor koloru służy do przechowywania obrazu renderowanej sceny 3D. Typowo OpenGL stosuje dwa bufory koloru: przedni i tylny. Bieżąca scena znajduje się w przednim buforze i
Bardziej szczegółowoOpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)
OpenGL - Open Graphics Library Programowanie grafiki komputerowej Rados$aw Mantiuk Wydzia$ Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny! OpenGL: architektura systemu do programowania grafiki
Bardziej szczegółowoSPRAWDZIANY Z MATEMATYKI
SPRAWDZIANY Z MATEMATYKI dla klasy III gimnazjum dostosowane do programu Matematyka z Plusem opracowała mgr Marzena Mazur LICZBY I WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE Grupa I Zad.1. Zapisz w jak najprostszej postaci
Bardziej szczegółowoZałącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA
1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: GRAFIKA KOMPUTEROWA INFORMATYKA Kod/nr GK PRZEDMIOT OBOWIĄZKOWY DLA WSZYSTKICH
Bardziej szczegółowoPRAKTYKA PRZETWARZANIA OBRAZU W PROGRAMIE MATLAB
Zygmunt Wróbel Robert Koprowski PRAKTYKA PRZETWARZANIA OBRAZU W PROGRAMIE MATLAB EXIT 2004 2 3 SPIS TREŚCI Wstęp 7 CZĘŚĆ I 9 OBRAZ ORAZ JEGO DYSKRETNA STRUKTURA 9 1. Obraz w programie Matlab 11 1.1. Reprezentacja
Bardziej szczegółowoWytyczne dla środków masowego przekazu
Wytyczne dla środków masowego przekazu ZASADY korzystania ze znaków PZPN przez środki masowego przekazu Nowe znaki PZPN są jedynie obowiązującymi. Dotychczasowych logotypów można używać wyłącznie do celów
Bardziej szczegółowoPraca na wielu bazach danych część 2. (Wersja 8.1)
Praca na wielu bazach danych część 2 (Wersja 8.1) 1 Spis treści 1 Analizy baz danych... 3 1.1 Lista analityczna i okno szczegółów podstawowe informacje dla każdej bazy... 3 1.2 Raporty wykonywane jako
Bardziej szczegółowoINTERAKTYWNA APLIKACJA MAPOWA MIASTA RYBNIKA INSTRUKCJA OBSŁUGI
INTERAKTYWNA APLIKACJA MAPOWA MIASTA RYBNIKA INSTRUKCJA OBSŁUGI Spis treści Budowa okna aplikacji i narzędzia podstawowe... 4 Okno aplikacji... 5 Legenda... 5 Główne okno mapy... 5 Mapa przeglądowa...
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6
INSTRUKCJA zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4 liczba graczy: 1-6 zawartość pudełka: 1) duże trójkąty prostokątne - 12 szt. 2) średnie trójkąty prostokątne - 6 szt. 3) małe trójkąty prostokątne
Bardziej szczegółowoIntellect. Business Intelligence. Biblioteka dokumentów Podręcznik. Business Intelligence od 2Intellect.com Sp. z o.o.
Intellect Business Intelligence Podręcznik 2 / 11 SPIS TREŚCI 1 Przeznaczenie modułu 3 2 Struktura biblioteki 4 3 Złożenie raportu do Biblioteki 5 4 Korzystanie z Biblioteki 7 5 Wyszukiwarka w Bibliotece
Bardziej szczegółowoTekst ozdobny i akapitowy
Tekst ozdobny i akapitowy Tekst ozdobny poddaje się manipulacjom, kształtowaniu, zniekształcaniu i tworzeniu efektów, do wyróŝnienia pojedynczych wyrazów lub krótkich wersów, takich jak nagłówki, logo
Bardziej szczegółowoOpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Bardziej szczegółowoPRECYZYJNA ANALIZA RUCHU GAŁEK OCZNYCH
Paweł Zięba *, Mateusz Czapliński *, Mateusz Biliński PRECYZYJNA ANALIZA RUCHU GAŁEK OCZNYCH 1. WSTĘP Gwałtowny wzrost mocy obliczeniowej komputerów ma duży wpływ na technologię w dzisiejszych czasach,
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk OpenGL Współczesne podejście do programowania grafiki Część II: Programy cieniujące (shadery)
OpenGL Współczesne podejście do programowania grafiki Część II: Programy cieniujące (shadery) Programowanie Gier Komputerowych, Informatyka S, III Rok PLAN WYKŁADU Transformacje geometryczne Pożegnanie
Bardziej szczegółowoPodstawowe pojęcia: Populacja. Populacja skończona zawiera skończoną liczbę jednostek statystycznych
Podstawowe pojęcia: Badanie statystyczne - zespół czynności zmierzających do uzyskania za pomocą metod statystycznych informacji charakteryzujących interesującą nas zbiorowość (populację generalną) Populacja
Bardziej szczegółowoOświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Bardziej szczegółowoCo to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5. OpenGL - Achitektura. OpenGL - zalety. olas@icis.pcz.
Co to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl OpenGL (Open Graphics Library) jest niskopoziomowa biblioteka graficzna (API - programowy
Bardziej szczegółowoPolitechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/16 t
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu Wydział Mechaniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/16 t Kierunek studiów: Inżynieria Produkcji Forma
Bardziej szczegółowoTester pilotów 315/433/868 MHz 10-50 MHz
TOUCH PANEL KOLOROWY WYŚWIETLACZ LCD TFT 160x128 ` Parametry testera Zasilanie Pasmo 315MHz Pasmo 433MHz Pasmo 868 MHz Pasmo 10-50MHz 5-12V/ bateria 1,5V AAA 300-360MHz 400-460MHz 820-880MHz Pomiar sygnałów
Bardziej szczegółowoZakres pracy Przedstawienie wiedzy teoretycznej z zakresu konstrukcji reflektorów samochodowych Przegląd konstrukcji reflektorów oraz opis rozwoju ośw
PRACA DYPLOMOWA INŻYNIERSKA Marcin Sendrowicz Badanie wybranych elementów optyczno świetlnych oświetlenia głównego pojazdu samochodowego Zakres pracy Przedstawienie wiedzy teoretycznej z zakresu konstrukcji
Bardziej szczegółowoProgramowanie obrabiarek CNC. Nr H8
1 Politechnika Poznańska Instytut Technologii Mechanicznej Laboratorium Programowanie obrabiarek CNC Nr H8 Programowanie obróbki 5-osiowej (3+2) w układzie sterowania itnc530 Opracował: Dr inż. Wojciech
Bardziej szczegółowoHarmonogramowanie projektów Zarządzanie czasem
Harmonogramowanie projektów Zarządzanie czasem Zarządzanie czasem TOMASZ ŁUKASZEWSKI INSTYTUT INFORMATYKI W ZARZĄDZANIU Zarządzanie czasem w projekcie /49 Czas w zarządzaniu projektami 1. Pojęcie zarządzania
Bardziej szczegółowo1. MONITOR. a) UNIKAJ! b) WYSOKOŚĆ LINII OCZU
Temat: Organizacja obszaru roboczego podczas pracy przy komputerze. 1. MONITOR a) UNIKAJ! - umieszczania monitora z boku, jeżeli patrzysz na monitor częściej niż na papierowe dokumenty - dostosowywania
Bardziej szczegółowoSpis treści. 1. Znak... 3. Konstrukcja symbolu... 3. Budowa znaku... 3. 2. Kolorystyka wersja podstawowa... 3. Kolorystyka wersja czarno-biała...
KSIĘGA ZNAKU 1 Spis treści 1. Znak... 3 Konstrukcja symbolu... 3 Budowa znaku... 3 2. Kolorystyka wersja podstawowa... 3 Kolorystyka wersja czarno-biała... 4 Kolorystyka wersja jednokolorowa druk aplą,
Bardziej szczegółowo22 PRĄD STAŁY. CZĘŚĆ 1
Włodzimierz Wolczyński 22 PĄD STAŁY. CZĘŚĆ 1 Natężenie prądu = 1 = Prawo Ohma I I dla 2 = Natężenie prądu jest wprost proporcjonalne do napięcia. Dla części obwodu 1 > 2 dla 1 = 1 = 1 I = + E SEM (siła
Bardziej szczegółowoFD360IR Kamera wysokiej rozdzielczości 6 MP typu rybie oko z D/N i IR
FD360IR Kamera wysokiej rozdzielczości 6 MP typu rybie oko z D/N i IR Siqura FD360IR jest kamerą sieciową do zastosowań wewnętrznych o rozdzielczości 3072 x 2048 (6MP) z obiektywem typu rybie oko. Kamera
Bardziej szczegółowoBazy danych. Andrzej Łachwa, UJ, 2013 andrzej.lachwa@uj.edu.pl www.uj.edu.pl/web/zpgk/materialy 9/15
Bazy danych Andrzej Łachwa, UJ, 2013 andrzej.lachwa@uj.edu.pl www.uj.edu.pl/web/zpgk/materialy 9/15 Przechowywanie danych Wykorzystanie systemu plików, dostępu do plików za pośrednictwem systemu operacyjnego
Bardziej szczegółowoOprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5
Wykład 5 p. 1/? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wykład 5 p. 2/? Co
Bardziej szczegółowoTemat: Funkcje. Własności ogólne. A n n a R a j f u r a, M a t e m a t y k a s e m e s t r 1, W S Z i M w S o c h a c z e w i e 1
Temat: Funkcje. Własności ogólne A n n a R a j f u r a, M a t e m a t y k a s e m e s t r 1, W S Z i M w S o c h a c z e w i e 1 Kody kolorów: pojęcie zwraca uwagę * materiał nieobowiązkowy A n n a R a
Bardziej szczegółowo