Zadanie 3. Przejmujemy kontrolę CELE
|
|
- Teresa Makowska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 UBECH obotics Zadanie 3 Przejmujemy kontrolę CELE Wykazanie się umiejętnością tworzenia i korygowania programów ozwijanie umiejętności programistycznych przez tworzenie programów korzystających z wielu różnych serw i czujników worzenie programów rozwiązujących przedstawione problemy i spełniających określone wymagania prawdzanie utworzonych programów i ich ulepszanie MAEIAŁY Jimu ankbot ablet/telefon z zainstalowaną aplikacją Jimu Aplikacja howbie (lub podobne narzędzie do udostępniania materiałów klasowych i ich oceny) W KÓCIE o zadanie polega na uzyskaniu pełniejszej kontroli nad ankbotem za pomocą dostępnych w aplikacji Jimu narzędzi do programowania. Uczniowie przyjrzą się kilku aspektom tworzenia bloków poleceń, działaniu niektórych komend i ich wykorzystania w celu zwiększenia możliwości sterowania robotem. Uczniowie spróbują też poprawić program i usunąć z niego błędy, jeżeli okaże się, że nie działa tak, jak powinien. Zadanie dla nauczyciela prawdź się Ćwiczenie dla ucznia Uwaga
2 ĆWICZENIE 1 Programowania ciąg dalszy W Zadaniu 1 postawiliśmy pierwsze kroki w interfejsie aplikacji Jimu, tworząc struktury programu sterujące bramą. Bazując na tej wiedzy, stworzymy program sterujący ankbotem. Pomóż uczniom przejść do interfejsu programistycznego aplikacji Jimu i powtórz z nimi poszczególne elementy jego menu, poznane podczas pracy nad Zadaniem 1: uchy - do programowania serw Control - do określania warunków działania Zdarzenie - do definiowania zdarzeń, na które będą reagować serwa Poprzednio użyliśmy bloku If/Do, aby brama otwierała się i zamykała w odpowiedzi na przechylenia abletu/elefonu. ym razem wykorzystamy przechylenia abletu/elefonu do skręcania ankbotem w lewo i w prawo. Ponieważ manewry te będziemy wykonywać wielokrotnie, a nie jednorazowo, musimy użyć innych poleceń. Z menu Control uczniowie wybierają blok While/epeat. en blok działa bardzo podobnie do bloku If/Do, ale różni się od niej tym, że służy do obsługi zdarzeń o charakterze ciągłym, a nie jednorazowym. Z menu Zdarzenie uczniowie wybierają blok elefon/ablet Pochyl i łączą go z sekcją While. Jako wartość parametru należy ustawić Pochyl w prawo. Z menu uchy uczniowie wybierają blok Obrót siłownika 360 i łączą go z sekcją epeat. Jeżeli ankbot ma skręcić w prawo, należy następnie skonfigurować parametry pracy gąsienic, a więc zaprogramować działanie dwóch serw. Należy dotknąć pola parametrów i: zaprogramować serwo 1 ustawić prędkość na wartość szybko ustawić kierunek na lewoskrętny zaprogramować serwo 2 ustawić kierunek na stop prawdź Przewodnik nauczyciela, znajdziesz tam zrzuty ekranu z procesu programowania. Uczniowie powtarzają powyższe kroki z drugim blokiem While/epeat i ponownie dodają blok elefon/ablet Pochyl oraz blok Obrót siłownika 360, tym razem z parametrami: elefon/ablet : Pochyl w lewo zaprogramować serwo 1 ustawić kierunek na stop zaprogramować serwo 2
3 ustawić prędkość na wartość szybko ustawić kierunek na prawoskrętny Aby mieć pewność, że ankbot będzie zawsze skręcał w lewo lub w prawo zgodnie z kierunkiem, w którym przechylimy tablet/telefon, cały blok programu należy umieścić w bloku epeat/until, który można znaleźć w menu Control. Uczniowie łączą cały program z zielonym blokiem Uruchom. Poproś uczniów, aby wypróbowali swoje programy, uruchamiając je za pomocą niebieskiego przycisku Uruchom, który jest widoczny w lewym dolnym rogu ekranu, a następnie próbując sterować ankbotem przez przechylanie tabletu/telefonu. Czy program działa? Czy tablet/telefon współpracuje z ankbotem zgodnie z oczekiwaniami? Jeżeli nie, uczniowie próbują poszukać błędów w programie. prawdzają m.in. poprawność wszystkich parametrów, m.in.: ustawienia kierunku obrotu serw, czy są one zgodne z kierunkami przechyleń tabletu/telefonu? Uczniowie zmieniają wartości parametrów, np. prędkości i kierunku obrotu serw. Jakie będzie to mieć skutki? Poproś uczniów o ponowne prześledzenie i omówienie dotychczas wykonanych czynności. Czy zaszła potrzeba skorygowania programu? Jakie skutki miała modyfikacja parametrów? Czy udało im się ulepszyć program? postrzeżenia wyślijcie do usługi howbie w postaci zrzutów ekranu, nagrań wideo lub audio. 2 ozbudowujemy program Na tym etapie uczniowie mają gotowy prosty program pozwalający sterować ankbotem przez przechylanie tabletu w lewo i w prawo. ozbudujmy go i dodajmy ruchy ankbota do przodu i do tyłu. Znamy już wszystkie konstrukcje programistyczne potrzebne do osiągnięcia tego celu: w odpowiedzi na określone przechyły tabletu/telefonu, ankbot powinien poruszać się do tyłu i do przodu (a także nadal skręcać w lewo i w prawo przy przechyłach tabletu w tych kierunkach). W tym celu należy dodać do programu odpowiednie bloki i je skonfigurować. Uczniowie tworzą nowe fragmenty programu, dzięki którym ankbot będzie reagować na pochylenie tabletu/telefonu do przodu i do tyłu ruchem w tym samym kierunku - do przodu lub do tyłu. prawdź Przewodnik nauczyciela, znajdziesz tam zrzuty ekranu z procesu programowania. Podpowiedź - serwa poruszają się w przeciwnych kierunkach do skrętu w prawo i w lewo oraz do poruszania się w przód i w tył. Do sterowania robotem muszą poruszać się w jednakowym kierunku.
4 Poproś uczniów o ponowne prześledzenie i omówienie dotychczas wykonanych czynności. Czy zaszła potrzeba skorygowania programu? Jakie skutki miała modyfikacja parametrów? Czy udało im się ulepszyć program? postrzeżenia wyślijcie do usługi howbie w postaci zrzutów ekranu, nagrań wideo lub audio. 3 Obsługa czujnika podczerwieni (I) Uczniowie mogą jeszcze bardziej rozbudować program, dodając obsługę czujnika podczerwieni, dzięki któremu ankbot będzie wykrywać znajdujące się przed nim przedmioty i wykonywać kolejne polecenie, np. chwytać je. Do tej pory tworzyliśmy akcje i programy osobno, ale istnieje też możliwość wywołania w programie niestandardowych akcji. Pozwala to uniknąć niepotrzebnego tworzenia fragmentu programu, którego jedyną rolą byłoby odtworzenie działania potrzebnych akcji. Uczniowie sprawdzają kąty obrotu czterech serw poruszających ramionami robota: dwóch odpowiedzialnych za ruch w górę i w dół, dwóch innych za ruch w poziomie (wykonywany przy chwytaniu). Na górze programu, pod zielonym blokiem Uruchom uczniowie umieszczają, pobrany z menu uchy, blok iłowniki obrotu ID:Kąt i modyfikują jego parametry następująco: serwo ID3: obrót o - 85 serwo ID4: obrót o 85 serwo ID5: obrót o - 75 serwo ID6: obrót o 75 Gdy uczniowie uruchomią program po raz pierwszy, ustawienia te przemieszczą ramiona ankbota do położenia, w którym są gotowe do chwycenia przedmiotu. Z menu Control uczniowie wybierają dwa bloki If/Do, przeciągają pierwszy z nich na dół istniejącego programu i umieszczają go wewnątrz bloku epeat. Drugi blok If/Do uczniowie przeciągają do sekcji pierwszego bloku If/Do. W następnym kroku, uczniowie uzupełniają sekcję If poleceniami sprawdzającymi stan czujnika podczerwieni. Dzięki takiej konstrukcji programu ankbot będzie wiedział, co robić, jeżeli wyrażenie warunkowe umieszczone w sekcji If potwierdzi wykrycie przedmiotu. Z menu Zdarzenie uczniowie przeciągają dwa bloki Czujnik podczerwieni i włączają je po jednym do każdej z dwóch sekcji If. Z menu uchy uczniowie wybierają dwa bloki Wykonaj Akcja i włączają oba, jeden pod drugim, w sekcję Do. Uczniowie programują, co ankbot ma zrobić, gdy czujnik podczerwieni wykryje przed nim przedmiot. W tym celu uczniowie nadają pierwszemu parametrowi czujnika podczerwieni
5 wartość < 14 ( mniejszy od 14 ), która zasygnalizuje wykrycie przedmiotu naprzeciwko czujnika. pełnienie tego warunku (spadek wartości sygnału z czujnika poniżej 14) spowoduje wykonanie pierwszej z czynności umieszczonych niżej. Wartość ta jest względna i w uproszczeniu odpowiada odległości, w jakiej musi znaleźć się przed czujnikiem przedmiot, aby został wykryty i aby robot wykonał żądaną czynność. Uczniowie określają czynność, którą robot będzie wykonywał. W tym celu dotykają pierwszego parametru z nazwą akcji i używają dowolnej funkcji PP (Pose, ecord, Playback) ankbota. Pozwala ona ręcznie przemieścić elementy robota do określonego położenia i nadać ich pozycji nazwę, a aplikacja rozpozna i zapisze ją w pamięci. Uczniowie przesuwają ramiona robota do położenia, w którym może on chwycić obiekt: obniżają je i zbliżają je do siebie. Uczniowie nazywają tę pozycję uchwyt. Uczniowie powtarzają ten zabieg z drugą wartością parametru czujnika podczerwieni. ym razem niech będzie nią > 6 ( większy od 6 ), dzięki czemu zbliżenie się przedmiotu do czujnika na jeszcze mniejszą odległość spowoduje wykonanie drugiej akcji. W tym przypadku będzie nią podniesienie przedmiotu. ej akcji również nauczymy robota za pomocą funkcji PP: uczniowie fizycznie przemieszczają ramiona ankbota do położenia, w którym unosi przedmiot, i nadają tej pozycji nazwę uniesienie. ankbota należy jeszcze zaprogramować tak, aby zatrzymał się i upuścił przedmiot. W tym celu z karty Zdarzenie uczniowie wybierają jeszcze jeden blok elefon/ablet Pochyl i wstawiają go do ostatniej sekcji Until, po czym jako parametr wybierają Przechylenia obrotowe. Pozostało jeszcze dodanie jednego, ostatniego bloku Obrót siłownika 360 z menu uchy na końcu programu i ustawienie opcji top jako parametru dla serw ID01 i ID02. Obrót tabletem/telefonem powinien spowodować zatrzymanie się ankbota. Aby zakończyć program, z menu uchy uczniowie wybierają blok Uwolnij i przeciągają go na koniec programu. prawdź Przewodnik nauczyciela, znajdziesz tam zrzuty ekranu z procesu programowania. Pamiętaj, że puste czerwone pudełko na części z zestawu JIMU jest dobrym obiektem to przenoszenia dla ankbota. Uczniowie mogą teraz uruchomić program i sterować ankbotem za pomocą przechyłów tabletu/telefonu, eksperymentując z poruszaniem się robotem po podłodze i podnoszeniem przedmiotów. Wyznacz uczniom proste zadania, wymagające od nich sterowania robotem ruchami telefonem/tabletem, na przykład: okrążanie ankbotem dużych przeszkód chwytanie i przenoszenie przedmiotów z jednego miejsca na drugie rozgrywane między zespołami wyścigów w przenoszeniu przedmiotów
6 Poproś uczniów o ponowne prześledzenie i omówienie dotychczas wykonanych czynności. Czy zaszła potrzeba skorygowania programu? Jakie skutki miała modyfikacja parametrów? Czy udało im się ulepszyć program? postrzeżenia wyślijcie do usługi howbie w postaci zrzutów ekranu, nagrań wideo lub audio. Zgodność z podstawą programową: Cele kształcenia informatycznego wymagania ogólne: I ozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. III Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym: znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. IV ozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami. V Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. espektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.
Zadanie 1. Budujemy robota CELE
UBECH obotics Zadanie 1 Budujemy robota CELE Kształtowanie umiejętności potrzebnych do zaprojektowania i zbudowania prostego robota worzenie akcji do sterowania robotem Kształtowanie umiejętności programistycznych
Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej
Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej Konferencja metodyczna Informatyka realnie Maciej Borowiecki maciej.borowiecki@oeiizk.waw.pl Ośrodek Edukacji Informatycznej i
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Programowanie w Scratch robot mbot
Programowanie w Scratch robot mbot SPOTKANIE 1 - CZYM JEST ALGORYTM CO DAJE PROGRAMOWANIE ROBOT MBOT PODSTAWOWE POLECENIA ROBOTA ZADANIA Czym jest algorytm Co daje programowanie PROGRAMOWANIE UCZY LOGICZNEGO
Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin
Strona 1 Konspekt lekcji w klasie 1 gimnazjum przedmiot INFORMATYKA Autor : mgr Jacek Działak Temat: Pierwsze kroki z Ozobotem Czas trwania: 45 minut PUNKTY PODSTAWY PROGRAMOWEJ: INFORMATYKA - III etap
PRZEDMIOTOWY REGULAMIN I WOJEWÓDZKIEGO KONKURSU Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH WOJEWÓDZTWA ŚWIĘTOKRZYSKIEGO W ROKU SZKOLNYM 2019/2020
PRZEDMIOTOWY REGULAMIN I WOJEWÓDZKIEGO KONKURSU Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH WOJEWÓDZTWA ŚWIĘTOKRZYSKIEGO W ROKU SZKOLNYM 2019/2020 KIELCE ROK SZKOLNY 2019/2020 Rozdział 1 Informacje ogólne
WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania
WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania Cele kształcenia wymagania ogólne I. Podstawa programowa informatyka I._Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie
1. Pilotaż i projekt nowej Podstawy programowej z informatyki. 2. Obszary współpracy i udział podmiotów wspomagających.
Wdrażanie nauczania programowania do praktyki szkolnej w ramach pilotażu 1. Pilotaż i projekt nowej Podstawy programowej z informatyki. 2. Obszary współpracy i udział podmiotów wspomagających. 3. Mapa
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: - zapoznanie się z możliwościami budowania programów w Lego Mindstorms EV3 - budowa prostego robota z jednym silnikiem i jednym czujnikiem - naładowane zestawy Lego Mindstorms
Edukacja informatyczna w klasach 1-3
Konferencja Informatyka realnie Edukacja informatyczna w klasach 1-3 Jan A. Wierzbicki, Agnieszka Borowiecka Smartphone Media (telewizja, radio) Tablet Internet Inne Sprzęt AGD Uczeń w centrum technologii
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH
Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.
Dokumentacja dla Scandroid. Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4. Scandroid to aplikacja przeznaczona
R 1. Robot o równoległej strukturze kinematycznej i czterech stopniach swobody. Pracownia Nauki Programowania i Aplikacji Robotów Przemysłowych
Pracownia Nauki Programowania i Aplikacji Robotów Przemysłowych Podstawowa instrukcja laboratoryjna R 1 Robot o równoległej strukturze kinematycznej i czterech stopniach swobody. Instrukcja dla studentów
Informatyka Szkoła podstawowa
Informatyka Szkoła podstawowa Cel i historia zmian, nowe umiejętności i spodziewane efekty dr Anna Beata Kwiatkowska Zespół ds. Podstawy Programowej z Informatyki MEN Podstawowe kierunki realizacji polityki
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,
Pierwsza rozmowa z Roberto
Pierwsza rozmowa z Roberto DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH
Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.
Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące
Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące Ta niespełna 2-letnia dziewczynka wie, jak uruchomić sobie kolejną piosenkę na smartfonie Zdarzenie
Kl-1-3 Szkoła Podstawowa
Temat: Codeyowe Love - tworzymy walentynkowe animacje Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1-2h lekcyjne Cele ogólne: Rozwijanie
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie
Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie Opracował Ireneusz Trębacz 1 WSTĘP Dlaczego warto uczyć się programowania? Żyjemy w społeczeństwie, które coraz bardziej się informatyzuje.
1. Dlaczego chcemy zmienić podstawę programową z informatyki?
WSTĘP 1. Dlaczego chcemy zmienić podstawę programową z informatyki? Obowiązująca podstawa programowa dotycząca zajęć komputerowych i informatyki przez wiele lat dobrze spełniała swoje zadanie. W ostatnim
Przedmiotowe Zasady Oceniania w klasach IV VIII Zajęcia komputerowe, Informatyka
Przedmiotowe Zasady Oceniania w klasach IV VIII Zajęcia komputerowe, Informatyka Główne założenia PZO Celem oceniania na lekcjach informatyki/zajęć komputerowych jest bieżące, śródroczne, roczne rozpoznanie
Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania
Nie święci garnki lepią czyli wprowadzenie do programowania Dlaczego warto uczyć się programowania? Badanie PISA Creative Problem Solving. Sytuacje z życia: kupno biletu w automacie, użycie odtwarzacza
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki
UWAGA!!! Przed przystąpieniem do zamknięcia roku proszę zrobić kopie bezpieczeństwa
UWAGA!!! Przed przystąpieniem do zamknięcia roku proszę zrobić kopie bezpieczeństwa Następnie należy sprawdzić czy w KOLFK w Słownik i-> Dokumenty-> znajduje się dokument BO- Bilans Otwarcia (w grupie
Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski
Nowa podstawa programowa z informatyki Mariusz Kordylewski Podstawowe kierunki realizacji polityki oświatowej państwa w roku szkolnym 2016/2017 Upowszechnianie czytelnictwa, rozwijanie kompetencji czytelniczych
Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.
Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe. Autor: Anna Stankiewicz-Chatys Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko ich pracy. Czas trwania: 45 minut
CEL LEKCJI - Poznanie podstawowych zasad użytkowania programu Autodesk 123D Design. - zaprojektowanie breloka dla mamy lub taty.
Temat: Projektowanie 3D CEL LEKCJI - Poznanie podstawowych zasad użytkowania programu Autodesk 123D Design. - zaprojektowanie breloka dla mamy lub taty. Realizacja podstawy programowej. Uczeń: Korzysta
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, Matematyka,
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: Prosty robot sterowany algorytmem warunkowym (1 czujnik - koloru) ładowarka klocków. Cel: - zastosowanie struktury switch-case ( jeśli-to ) - rodzaje elementów struktury switch-case
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot
LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot Przedmiot: Technika, Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki opis zajęć: Budowa robotów
Celem tego projektu jest stworzenie
Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI Grażyna Koba Spis treści 1. Obliczenia w arkuszu
Baltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
INFORMATYKA KLASA IV
1 INFORMATYKA KLASA IV WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady
Praca z programami SAS poza lokalną siecią komputerową UZ. Zestawienie tunelu SSH oraz konfiguracja serwera proxy w przeglądarce WWW
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Praca z programami SAS poza lokalną siecią komputerową UZ. Zestawienie tunelu SSH oraz konfiguracja serwera proxy w przeglądarce
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania...
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Spis treści I. Wprowadzenie... 2 II. Tworzenie nowej karty pracy... 3 a. Obiekty... 4 b. Nauka pisania... 5 c. Piktogramy komunikacyjne... 5 d. Warstwy... 5 e. Zapis... 6 III. Galeria...
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat opracowywania dokumentów tekstowych (m.in. stosowania tabulatorów, spacji
Eura-Tech. Instrukcja Obsługi Aplikacji Mobilnej
Eura-Tech Instrukcja Obsługi Aplikacji Mobilnej Pobieranie aplikacji Przed rozpoczęciem ustawiania kamery IP, pobierz i zainstaluj aplikację Eura Cam. W sklepie Google Play wyszukaj aplikację EuraCam Funkcjonalność
Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE
KALENDARZ WDRAŻANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ 2017/2018 PROGRAMOWANIE W NOWEJ PODSTAWIE PROGRAMOWEJ przedszkola, oddziały przedszkolne oraz inne formy wychowania przedszkolnego klasy: I, IV, VII szkoły podstawowej
Misja #1 Poznajemy Prophio.
Po dzisiejszym spotkaniu będziesz: bezpiecznie pracować z urządzeniami zasilanymi prądem elektrycznym, organizować stanowisko pracy w sposób zgodny z przepisami bezpieczeństwa i higieny pracy, stosować
Diagnostyka pamięci RAM
Diagnostyka pamięci RAM 1 (Pobrane z slow7.pl) Uszkodzenie pamięci RAM jest jednym z najczęściej występujących problemów związanych z niestabilnym działaniem komputera. Efektem uszkodzenia kości RAM są
1. Opis aplikacji. 2. Przeprowadzanie pomiarów. 3. Tworzenie sprawozdania
1. Opis aplikacji Interfejs programu podzielony jest na dwie zakładki. Wszystkie ustawienia znajdują się w drugiej zakładce, są przygotowane do ćwiczenia i nie można ich zmieniac bez pozwolenia prowadzącego
Ustalanie dostępu do plików - Windows XP Home/Professional
Ustalanie dostępu do plików - Windows XP Home/Professional Aby edytować atrybuty dostępu do plikow/ katalogow w systemie plików NTFS wpierw sprawdź czy jest Wyłączone proste udostępnianie czyli przejdź
Praca z programami SAS poza lokalną siecią komputerową UZ. Zestawienie tunelu SSH oraz konfiguracja serwera proxy w przeglądarce WWW
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Praca z programami SAS poza lokalną siecią komputerową UZ. Zestawienie tunelu SSH oraz konfiguracja serwera proxy w przeglądarce
znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.
Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo
PLAN WYNIKOWY KLASA 1
PLAN WYNIKOWY KLASA 1 1. Pracownia komputerowa 2. Podstawowy zestaw komputerowy Zasady bezpiecznej pracy i przebywania w pracowni komputerowej i nazywamy elementy podstawowego zestawu komputerowego wie,
Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk
Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4 Jolanta Pańczyk Wysoka jakość w nowej formie Informatyka Podręcznik INFORMATYKA Materiały dydaktyczne do serii: Podręcznik E-book Materiały dydaktyczne
CENTRALA STERUJĄCA SMART CONTROL
Dane Techniczne / Możliwość sterowania urządzeniami marki YOODA i CORTINO za pomocą smartfonów, tabletów i komputera / Tworzenie i zarządzanie grupami urządzeń / Możliwość konfiguracji zdarzeń czasowych
Temat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA 1 1. Komputer i programy komputerowe. Posługiwanie się komputerem
Tematy lekcji informatyki klasa 4a kwiecień 2012
Tematy lekcji informatyki klasa 4a kwiecień 2012 27. Str. 115-117 Jakie są sposoby wyrównania Dw. 6, 7/116; dw. Wyrównujemy akapity i zmieniamy parametry czcionki akapitów? Co to jest justowanie? W jaki
Konspekt lekcji informatyki 2003/2004
Konspekt lekcji informatyki 2003/2004 Temat: Formatowanie akapitów. Tabulatory Hasło programowe: Czas: Klasa: Nauczyciel: Redagowanie dokumentów tekstowych 45 min II Gimnazjum mgr inż. Alina Rajca 1. CELE
Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie
Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Informacje ogólne Korzystanie z ćwiczeń Podczas rysowania w AutoCADzie, praca ta zwykle odbywa się w przestrzeni modelu. Przed wydrukowaniem rysunku,
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV 1 Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady ich, m.in.: dba o porządek na stanowisku
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 006 Wydajność systemu 2 SO i SK/WIN Najprostszym sposobem na poprawienie wydajności systemu, jeżeli dysponujemy zbyt małą ilością pamięci RAM
Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32
Analiza i projektowanie oprogramowania Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania 2/32 Cel analizy Celem fazy określania wymagań jest udzielenie odpowiedzi na pytanie:
Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz
Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz CENTRUM EDUKACJI NAUCZYCIELI W KOSZALINIE Podstawa programowa kształcenia ogólnego z informatyki wprowadza już od najmłodszych klas szkoły podstawowej zagadnienia związane
1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).
Scenariusz lekcji 1 wprowadzenie do programowania w ozoblockly.pl na komputerze Konspekt lekcji w klasie 4-6 Przedmiot: zajęcia komputerowe. Autor: Rafał Mitkowski Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z informatyki w klasie VII
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z informatyki w klasie VII Przy ustalaniu oceny z zajęć komputerowych należy przede wszystkim brać pod uwagę wysiłek wkładany przez ucznia w wywiązywanie się z obowiązków
Cel ćwiczenia: Nabycie umiejętności poruszania się w przestrzeni programu Kuka.Sim Pro oraz zapoznanie się z biblioteką gotowych modeli programu.
Roboty Przemysłowe - Programowanie robotów off-line 1 Oprogramowanie Kuka.SimPro Stworzenie stanowiska paletyzacji z elementów dostępnych w bibliotece Cel ćwiczenia: Nabycie umiejętności poruszania się
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Szkoła Podstawowa im. Jana z Ludziska w Ludzisku Autor i realizator
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 5. Śmieciarka scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński
Programować można w każdym wieku Fundamenty edukacji informatycznej według nowej podstawy programowej
15 maja 2017 Programować można w każdym wieku Fundamenty edukacji informatycznej według nowej podstawy programowej Zdzisław Nowakowski Fundamenty edukacji informatycznej INFORMATYKA wzmacnia rozwój większości
Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.
Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie
WWW.ICOMFORT.PL e-mail: biuro@icomfort.pl tel.061 622 75 50 fax. 061 622 76 50
I. WIADOMOŚCI WSTĘPNE... 2 1. Podłączenie czytnika ekey module FS IN... 2 2. Podłączenie czytników i elektrozamka... 2 3. Jak poprawnie korzystać z czytnika... 3 4. Jak nie korzystać z czytnika... 3 II.
kodowanienaekranie.pl
Temat: Naucz się tekstowego języka Python z Codey Rocky - część 1 Zdarzenia kl7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji
Wersja 13.2 ihurt - nowe opcje i zmiany instrukcja dla użytkowników
Wersja 13.2 ihurt - nowe opcje i zmiany instrukcja dla użytkowników Spis treści NOWE PASKI NARZĘDZI... 2 Tworzenie pasków, zmiana zawartości... 2 Układanie pasków w oknie głównym ihurt.... 3 OKNO Z WSZYSTKIMI
Tworzenie bazy danych na przykładzie Access
Tworzenie bazy danych na przykładzie Access Tworzenie tabeli Kwerendy (zapytania) Selekcja Projekcja Złączenie Relacja 1 Relacja 2 Tworzenie kwedend w widoku projektu Wybór tabeli (tabel) źródłowych Wybieramy
Programowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm
Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.
1 Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI ) 2 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym słucha poleceń nauczyciela
Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów
1 Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów Dla uczniów zainteresowanych przygotowywane są ćwiczenia trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Uczniom mającym trudności
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: Prosty robot sterowany algorytmem liniowym (czysta motoryka) - robot-grabie Cel: - zapoznanie się z podstawową funkcjonalnością kostki sterującej Lego Mindstorms - zapoznanie
Lekcja budowania robotów na podstawie klocków LEGO Mindstorms NXT 2.0. Temat: GrabBot Budujemy robota, który przenosi przedmioty.
Lekcja budowania robotów na podstawie klocków LEGO Mindstorms NXT 2.0 Temat: GrabBot Budujemy robota, który przenosi przedmioty. Działanie robota GrabBot to robot mobilny o napędzie gąsienicowym, co daje
Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania KOMPUTEROWE SYSTEMY STEROWANIA (KSS)
Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania KOMPUTEROWE SYSTEMY STEROWANIA (KSS) Temat: Platforma Systemowa Wonderware cz. 2 przemysłowa baza danych,
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W KLASACH KLASY 4 6. Kryteria oceniania i metody sprawdzania osiągnięć uczniów na zajęciach komputerowych.
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W KLASACH KLASY 4 6 Kryteria oceniania i metody sprawdzania osiągnięć uczniów na zajęciach komputerowych. Kryteria oceniania z informatyki są uaktualnione, dostosowane
Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020
Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.
Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki wojciech.kos@odn.kalisz.pl Harmonogram wdrażania reformy 2016/ 2017 2017/ 2018
Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I
Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I Poziom niski wyrażony cyfrą 2 wymagania konieczne. Uczeń ma duże trudności ze spełnieniem wymagań, potrzebuje częstej pomocy nauczyciela. Poziom dostateczny
Wiadomości i umiejętności
Kryteria oceniania wiadomości i umiejętności uczniów z informatyki. Zakres wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klas IV VI do programu nauczania Przygoda z komputerem DKW 4014 125/00 Opracował: mgr
1. Instalacja certyfkatu OSX 10.9
1. Instalacja certyfkatu na OS X 10.9 2. Konfguracja Maila na OS X 10.9 3. Podpisywanie na OS X 10.9 4. Instalacja certyfkatu na IOS 7 5. Konfguracja Maila na IOS 7 6. Podpisywanie na IOS7 7. Konfguracja
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności)
Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu
Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Instrukcja obsługi Aplikacja wizualizuje obszar projektu tj. Dorzecze Środkowej Odry będące w administracji Regionalnego Zarządu
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Innowacja pedagogiczna
Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,
Przedmiotowy system oceniania
Przedmiotowy system oceniania 1. Ogólne zasady oceniania uczniów 1. Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności.
Konsorcjum FEN Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 273A, Poznań Mateusz Zapotoczny support [at] fen.pl
Po zalogowaniu się na kamerę, z menu opcji wybieramy detekcja ruchu znajduje się w podmenu Wideo i Audio Klikamy przycisk Opcje Zostaną odblokowane opcje ustawień pól detekcji ruchu. Można ustawić maksymalnie