lider projektu: finansowanie:

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "lider projektu: finansowanie:"

Transkrypt

1 lider projektu: finansowanie:

2 Prosty robot sterowany algorytmem warunkowym (1 czujnik - koloru) ładowarka klocków. Cel: - zastosowanie struktury switch-case ( jeśli-to ) - rodzaje elementów struktury switch-case - zrozumienie sposobu działania struktury switch-case Materiały: - naładowane zestawy Lego Mindstorms w tym co najmniej jeden motor pomocniczy (Medium Motor) i co najmniej jeden czujnik dotyku - komputer PC z oprogramowaniem Lego Mindstorms Ev3 - kolorowe karteczki - pomoce dla trenera gotowy program, instrukcja wideo złożenia przykładowego robota Problem : - stworzenie robota ładującego, przemieszczającego się w przestrzeni, sterowanego przez kolorowe karteczki Przykładowy opis: Ludzie muszą przenosić ciężkie przedmioty, czasami dużo cięższe niż sami ważą można to im ułatwić, na przykład budując ładowarki, takie jak w kamieniołomach..

3 Przebieg zajęć: 1. Powołując się na przykład na znane dzieciom ładowarki z placu budowy albo złomowiska, omawiamy, jakie elementy będą nam na pewno potrzebne do zbudowania naszego robota. Z czego taka ładowarka się składa? Co się w niej rusza? a) Wysłuchanie pomysłu na budowę ładowarki o jak najmniejszej liczbie potrzebnych silników. b) Uzgodnienie, że na pewno nasza ładowarka będzie musiała mieć następujące elementy: - silnik, dzięki któremu będzie się poruszać jako pojazd, - koła, na których będzie jeździć, - łopatę, na którą można załadować różne rzeczy, - silnik, który będzie poruszał łopatą, - jakiś element, który pozwoli nam na sterowanie ładowarką. Proponujemy, że zrobimy model, który będzie sterowany kolorami - pytamy czego powinniśmy użyć w tym wypadku - możemy dać uczestnikom chwilę na zapoznanie się z czujnikami, których jeszcze nie używaliśmy, po chwili powinni oni odnaleźć odpowiedni klocek i odpowiedzieć, że będzie to czujnik kolorów, c) Zwracamy uwagę grupy na sposób funkcjonowania czujnika koloru jeśli użyjemy w programie warunku Brak koloru, może dojść do błędnego odczytu, a robot wykona wtedy pracę, której nie oczekiwaliśmy problem dotyczy odczytu koloru na różnych odległościach kartek od czujnika będziemy się musieli nad tym problemem zastanowić w czasie programowania robota.

4 2. Budowa robota z czujnikiem koloru należy przedyskutować położenie czujnika koloru. W razie gdyby zostało więcej czasu, można spróbować zbudować koszyczek na karteczki, żeby można je było w nim stabilnie umieścić w trakcie jazdy robota. 3. Teraz możemy przejść do zaprogramowania kostki EV3. Otwieramy więc środowisko do programowania. Dobrze jest zacząć od spojrzenia na zbudowanego robota i wypisania na tablicy (lub podkreślenia spośród już wypisanych) wszystkich elementów, które wymagają zaprogramowania. W naszym przypadku są to: motor jeżdżący, motor ładujący oraz czujnik koloru. Po pierwsze przypominamy, że każdy program musi się odpowiednio rozpoczynać. Pamiętamy o odpowiednim położeniu bloczka startowego. Ponieważ taka ładowarka będzie mogła, w zależności od tego jaki kolor jej pokażemy, wykonywać różne czynności po kilka razy, mówimy, że przydałoby się coś, co pozwoliłoby na ciągłe działanie robota. Innymi słowy, żeby robot po włączeniu zawsze był gotowy na to, że pokażemy mu jakiś kolor i będzie musiał na to zareagować. Przypominamy, że jeśli rozpisywaliśmy na algorytmy różne czynności, to te które chcieliśmy powtórzyć, umieszczaliśmy w tak zwanej pętli. Podobnie zrobimy w naszym programie: wszystkie elementy po jego rozpoczęciu umieścimy w pętli. Odnajdujemy odpowiedni bloczek Loop w pomarańczowej zakładce i dołączamy go do startu. Pod czerwonymi strzałkami, znajduje się wybór opcji dotyczących tego, kiedy pętla ma się zakończyć. Ponieważ ustaliliśmy, że ma działać zawsze po włączeniu robota, wybieramy opcję Unlimited ze znaczkiem nieskończoności.

5 powinien być umieszczony w taki sposób, aby po wyciągnięciu karteczki z innym kolorem, ustawiony był w stronę białej ścianki kostki, lub ściany z białych klocków. Żeby przerwać pracę obydwu motorów, umieszczamy ich bloczki (z prawidłowo wpisanymi literami portów wejścia) wewnątrz bloczka białego koloru oraz w obydwu ustawiamy opcję główną na Off. Resztę ustawień pozastawiamy domyślnych. Skoro mamy jazdę w przód, przydałoby się, żeby po odczytaniu kolejnego koloru robot mógł cofać. Żeby dodać kolejny warunek spełniany za pomocą odczytu kolejnego koloru, musimy kliknąć na niewielki plus umieszczony u góry, po lewej stronie switcha. Po jego naciśnięciu, pod dwoma już ustawionymi kolorami, pojawia nam się jeszcze jedno okienko, ze znakiem zapytania. Klikamy w ten znak i wybieramy kolor - dajmy na to, że będzie to czerwony. Teraz - analogicznie do jazdy w przód - umieszczamy wewnątrz bloczka koloru czerwonego, bloczek motoru sterującego ruchem robota. Żeby nasza ładowarka zaczęła się cofać, ustawiamy minusową wartość mocy silnika, na przykład -20%. Teraz pozostało nam zaprogramować łyżkę ładowarki. Ponieważ będzie ona reagować na kolejne kolory, tak jak poprzednio dodajemy bloczek koloru, tym razem niech będzie to zielony. W jego wnętrzu umieszczamy bloczek silnika odpowiedzialnego za ruch łyżki (pamiętając o oznaczeniu go odpowiednią literą). Ustawiamy motor na On oraz mówimy, że ruch łyżki nie wymaga tak dużej prędkości obrotowej jak poruszanie całym robotem, ustawiamy więc moc silnika na bardzo niską wartość, np. 5% lub -5% - w zależności od tego, jak nasz robot został zbudowany. Analogicznie dodajemy kolejny klocek z kolorem - umówmy się, że będzie to żółty, umieszczamy w nim bloczek motoru poruszającego łyżką i programujemy analogicznie do poprzedniego, z tą różnicą, że mocy motoru musimy nadać wartość przeciwną do poprzedniej.

6 Pytamy, co jest właściwie najważniejsze w naszym robocie i od czego zależy, jak będzie się zachowywał. Powołujemy się na wcześniejsze ustalenie, że będzie on sterowany kolorami - musimy więc gdzieś w programie umieścić czujnik koloru. Mówimy jednak, że skoro czujnik będzie sterował motorami, to cały robot będzie działać na zasadzie jeśli [pokażesz mi jakiś kolor] to [zrobię jakąś rzecz]. Przypominamy, że taką zależność programujemy za pomocą bloczka switch. Umieszczamy go więc w pętli. Tym razem nasz robot będzie działał za pomocą kilku warunków, za których spełnianie odpowiadać będą przeczytane przez czujnik kolorów - kolory karteczek. W bloczku switch, na samym początku musimy więc wybrać Color Sensor (czujnik koloru) => Measure => Color. Widzimy, że po wybraniu tej opcji, w środku switch pojawiły się nam dwa pola - odpowiadające za kolor czarny oraz brak koloru. Kolor czarny możemy pozostawić - użyjemy go, żeby nasz robot poruszał się do przodu. W tym celu, musimy w środku bloczka z kolorem czarnym umieścić bloczek z motorem. Pamiętajmy, żeby odpowiednio wpisać literę w jego prawym górnym rogu, tak żeby ten bloczek faktycznie odpowiadał motorowi poruszającemu robotem w przód i w tył. W bloczku, pod obrazkiem motoru musimy ustawić jego włączenie się kiedy czujnik koloru odczyta kolor czarny. W tym celu z listy wybieramy On. Następnie wpisujemy rozsądną wartość mocy silnika powiedzmy 20%. Robot będzie poruszał się do przodu przez cały czas, kiedy czujnik koloru będzie odczytywał kolor czarny. Co jeśli będziemy chcieli zatrzymać robota tak, żeby nie robił nic, a po prostu czekał na kolejny kolor? Domyślnie, w naszym switch pokazała się opcja brak koloru, ale z powodów, o których rozmawialiśmy wcześniej, zamienimy ją na kolor biały. We wcześniej zbudowanym robocie, czujnik koloru

7 4. Wgrywamy program na kostkę i testujemy robota. Dodatkowe wyzwania do rozwiązania: - budowa takiej ładowarki, żeby nie było konieczności wkładania ładunku do ładowarki samemu, - przebudowa napędu w taki sposób, żeby robot mógł skręcać, - budowa pojemnika na karteczki, - dopasowanie wartości kątów ruchów silników tak, aby można było tylko otwierać i zamykać łyżkę ładowarki bez możliwości zatrzymania na pośrednim położeniu

8 FAZY BUDOWY ROBOTA:

9 4. 5.

10 6.

11 7.

12 8.

lider projektu: finansowanie:

lider projektu: finansowanie: lider projektu: finansowanie: Prosty robot sterowany algorytmem liniowym (czysta motoryka) - robot-grabie Cel: - zapoznanie się z podstawową funkcjonalnością kostki sterującej Lego Mindstorms - zapoznanie

Bardziej szczegółowo

lider projektu: finansowanie:

lider projektu: finansowanie: lider projektu: finansowanie: - zapoznanie się z możliwościami budowania programów w Lego Mindstorms EV3 - budowa prostego robota z jednym silnikiem i jednym czujnikiem - naładowane zestawy Lego Mindstorms

Bardziej szczegółowo

lider projektu: finansowanie:

lider projektu: finansowanie: lider projektu: finansowanie: Prosty robot sterowany algorytmem warunkowym (1 czujnik - dotyku) sejf. Cel: - zastosowanie struktury switch-case ( jeśli-to ) Materiały: - naładowane zestawy Lego Mindstorms

Bardziej szczegółowo

Lekcja budowania robotów na podstawie klocków LEGO Mindstorms NXT 2.0. Temat: GrabBot Budujemy robota, który przenosi przedmioty.

Lekcja budowania robotów na podstawie klocków LEGO Mindstorms NXT 2.0. Temat: GrabBot Budujemy robota, który przenosi przedmioty. Lekcja budowania robotów na podstawie klocków LEGO Mindstorms NXT 2.0 Temat: GrabBot Budujemy robota, który przenosi przedmioty. Działanie robota GrabBot to robot mobilny o napędzie gąsienicowym, co daje

Bardziej szczegółowo

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie

Bardziej szczegółowo

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków

Bardziej szczegółowo

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin Strona 1 Konspekt lekcji w klasie 1 gimnazjum przedmiot INFORMATYKA Autor : mgr Jacek Działak Temat: Pierwsze kroki z Ozobotem Czas trwania: 45 minut PUNKTY PODSTAWY PROGRAMOWEJ: INFORMATYKA - III etap

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Scratch robot mbot

Programowanie w Scratch robot mbot Programowanie w Scratch robot mbot SPOTKANIE 1 - CZYM JEST ALGORYTM CO DAJE PROGRAMOWANIE ROBOT MBOT PODSTAWOWE POLECENIA ROBOTA ZADANIA Czym jest algorytm Co daje programowanie PROGRAMOWANIE UCZY LOGICZNEGO

Bardziej szczegółowo

Celem tego projektu jest stworzenie

Celem tego projektu jest stworzenie Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.

Bardziej szczegółowo

CZYM RÓŻNI SIĘ ZESTAW LEGO MINDSTORMS EV3 W WERSJI DOMOWEJ (31313) OD ZESTAWU W WERSJI EDUKACYJNEJ (45544)?

CZYM RÓŻNI SIĘ ZESTAW LEGO MINDSTORMS EV3 W WERSJI DOMOWEJ (31313) OD ZESTAWU W WERSJI EDUKACYJNEJ (45544)? NeoRobots Sp. z o.o. ul. Agrestowa 14 62-070 Dą browa CZYM RÓŻNI SIĘ ZESTAW LEGO MINDSTORMS EV3 W WERSJI DOMOWEJ (31313) OD ZESTAWU W WERSJI EDUKACYJNEJ (45544)? Jakie są różnice wizualne zestawów Lego

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki

Bardziej szczegółowo

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat: FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy

Bardziej szczegółowo

ze względu na jego zaokrąglony kształt musimy go umieścić w innych bloczkach np. ze zmienną: lub jeśli chcemy sprawdzić jaki właśnie znak odczytujemy:

ze względu na jego zaokrąglony kształt musimy go umieścić w innych bloczkach np. ze zmienną: lub jeśli chcemy sprawdzić jaki właśnie znak odczytujemy: Ostatnio kontynuowaliśmy temat "rozmawiania" z Arduino (komunikacji z wykorzystaniem portu szeregowego), która jest nam o tyle potrzebna, że właśnie w ten sposób później będziemy rozmawiać z płytką wykorzystując

Bardziej szczegółowo

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem

Bardziej szczegółowo

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Moduł Mikołajkowe kodowanie Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-

Bardziej szczegółowo

SYSTEMY CZASU RZECZYWISTEGO (SCR)

SYSTEMY CZASU RZECZYWISTEGO (SCR) Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania SYSTEMY CZASU RZECZYWISTEGO (SCR) Temat: Implementacja i weryfikacja algorytmu sterowania z regulatorem

Bardziej szczegółowo

THP-100 su Obsługa oprogramowania oraz instrukcja wzorcowania

THP-100 su Obsługa oprogramowania oraz instrukcja wzorcowania THP-100 su Obsługa oprogramowania oraz instrukcja wzorcowania Spis treści Konfiguracja programu...3 Odczyt pomiarów...4 Wzorcowanie...6 Edycja ręczna...7 Edycja automatyczna...7 Konfiguracja...10 Konfiguracja

Bardziej szczegółowo

ROBOTYKA CO TO WŁAŚCIWIE JEST? 2 PIERWSZA KONSTRUKCJA I PROGRAMOWANIE 4 ROBOT SPRZĄTAJĄCY 6 ROBOT WYŚCIGÓWKA 8 LINEFOLLOWER 10 ROBOT PRZEMYSŁOWY 12

ROBOTYKA CO TO WŁAŚCIWIE JEST? 2 PIERWSZA KONSTRUKCJA I PROGRAMOWANIE 4 ROBOT SPRZĄTAJĄCY 6 ROBOT WYŚCIGÓWKA 8 LINEFOLLOWER 10 ROBOT PRZEMYSŁOWY 12 Robotyka Aut orpr ogr amuz aj ęć: mgrzbi gni ew Woj t kowi ak Pr oj ektwspół f i nansowanyześr odkówuni ieur opej ski ejwr amacheur opej ski egofunduszuspoł ecznego ROBOTYKA CO TO WŁAŚCIWIE JEST? 2 PIERWSZA

Bardziej szczegółowo

Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze

Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze Dostajemy wiele sygnałów od użytkowników portalu VISTA.PL w sprawie instalacji Windows Vista krok po kroku. W tym FAQ zajmę się przypadkiem

Bardziej szczegółowo

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 006 Wydajność systemu 2 SO i SK/WIN Najprostszym sposobem na poprawienie wydajności systemu, jeżeli dysponujemy zbyt małą ilością pamięci RAM

Bardziej szczegółowo

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni, Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt Zajęcia 5 Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

Baltie - programowanie

Baltie - programowanie Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI 5: Krokodyl

SCENARIUSZ LEKCJI 5: Krokodyl SCENARIUSZ LEKCJI 5: Krokodyl Autor: Michał Smolczewski Temat zajęć: Krokodyl Czas trwania zajęć: 45 minut Uczestnik po zajęciach: umie zbudować krokodyla; umie zaprogramować krokodyla aby otwierał i zamykał

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

Instrukcja do zajęć (całość)

Instrukcja do zajęć (całość) Instrukcja do zajęć (całość) 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Wstawianie duszka: Ustawianie tła: Uwaga: Po dodaniu duszka w zakładce kostiumy, musimy

Bardziej szczegółowo

Instrukcja do oprogramowania ENAP DEC-1

Instrukcja do oprogramowania ENAP DEC-1 Instrukcja do oprogramowania ENAP DEC-1 Do urządzenia DEC-1 dołączone jest oprogramowanie umożliwiające konfigurację urządzenia, rejestrację zdarzeń oraz wizualizację pracy urządzenia oraz poszczególnych

Bardziej szczegółowo

JĘZYK SCRATCH Manual użytkownika

JĘZYK SCRATCH Manual użytkownika JĘZYK SCRATCH Manual użytkownika Spis treści: 1. Funkcje i bloki programu Scratch 4 1.1. Program główny..4 1.2. Biblioteka bloków wykonywania programu.. 4 1.2.1. Zakładka czynności...4 1.2.2. Zakładka

Bardziej szczegółowo

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.

Bardziej szczegółowo

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę Program Intericad T5 Wersja polska Przygotował: Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad Tworzenie zabudowy kuchennej w Intericad T5 Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł

Bardziej szczegółowo

SCRATCH PIERWSZE KROKI. http://scratch.mit.edu. version 1.4

SCRATCH PIERWSZE KROKI. http://scratch.mit.edu. version 1.4 PIERWSZE KROKI version 1.4 Zaczynamy jest nowym językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje, gry i muzykę. 1 Ruszamy! Przeciągnij bloczek przesuń o kroków

Bardziej szczegółowo

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 5. Śmieciarka scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński

Bardziej szczegółowo

Poczta elektroniczna ( ) służy do przesyłania i odbierania listów elektronicznych np.: wiadomości tekstowych, multimedialnych itp.

Poczta elektroniczna ( ) służy do przesyłania i odbierania listów elektronicznych np.: wiadomości tekstowych, multimedialnych itp. Poczta elektroniczna (e-mail) służy do przesyłania i odbierania listów elektronicznych np.: wiadomości tekstowych, multimedialnych itp. Jest ona również przydatna podczas zakładania innych kont umożliwiających

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6 W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy

Bardziej szczegółowo

Komputery I (2) Panel sterowania:

Komputery I (2) Panel sterowania: Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające

Bardziej szczegółowo

Główne elementy zestawu komputerowego

Główne elementy zestawu komputerowego Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura

Bardziej szczegółowo

Jak dodać swoją skrzynkę do klienta poczty Windows 10

Jak dodać swoją skrzynkę do klienta poczty Windows 10 Podpinamy konta i korzystamy z maila. {reklama-artykul}korzystamy z różnych skrzynek pocztowych. Niektórzy od wielu, wielu lat posiadają skrzynki w serwisach takich jak Onet, WP czy O2. Inni już dawno

Bardziej szczegółowo

ve Wyświetlacz LCD

ve Wyświetlacz LCD . Użytkowanie Wbudowany w skuter wyświetlacz LCD pozwala kierować jazdą, sterowaniem, hamowaniem i obsługą pojazdu. Moduł elektryczny oraz elektronika skutera elektrycznego są stale wewnętrznie monitorowane.

Bardziej szczegółowo

PDF TO FTP ZADANIA PROGRAMU:

PDF TO FTP ZADANIA PROGRAMU: PDF TO FTP I N S T R U K C J A Wersja instrukcji 1.1 Data publikacji 2018-11-19 ZADANIA PROGRAMU: Wyciąganie określonego ciągu znaków z pliku pdf Zmiana nazwy pliku pdf w oparciu o wyciągnięty ciąg znaków.

Bardziej szczegółowo

Konsola operatora TKombajn

Konsola operatora TKombajn KANE Konsola operatora TKombajn INSTRUKCJA Arkadiusz Lewicki 15-12-2016 1 Spis treści Funkcje programu TKombajn... 2 Parametry rejestracji... 3 Aktywacja rejestracji warunkowej... 4 2 Funkcje programu

Bardziej szczegółowo

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić. Temat 1 Budujemy sceny w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić. Przykład 1 Aby uruchomić program komputerowy,

Bardziej szczegółowo

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler DVDStyler jest to wieloplatformowy program do authoringu płyt DVD (tworzenia płyt DVD z indywidualnym menu, grafiką i materiałem filmowym). Dzięki niemu

Bardziej szczegółowo

NeoRobots Sp. z o.o. ul. Agrestowa 14

NeoRobots Sp. z o.o. ul. Agrestowa 14 NeoRobots Sp. z o.o. ul. Agrestowa 14 62-070 Dą browa Wersja instrukcji: V1.00 Gratulujemy zakupu zestawu LEGO WeDo 2.0! Zestawy WeDo 2.0 to kreatywne zestawy klocków LEGO, zawierające ciekawe i kolorowe

Bardziej szczegółowo

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2 PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2 Wstawianie oznaczeń, symboli. W pierwszej części poradnika opisałem jak zmieniać kolory modelu. Teraz oprócz zmiany koloru zajmiemy się wstawieniem symbolu graficznego

Bardziej szczegółowo

1 INSTRUKCJA KONFIGURACJI DOSTĘPU DO INTERNETU za pomocą protokołu PPPoE konfiguracja dla systemu Windows VISTA

1 INSTRUKCJA KONFIGURACJI DOSTĘPU DO INTERNETU za pomocą protokołu PPPoE konfiguracja dla systemu Windows VISTA 1 INSTRUKCJA KONFIGURACJI DOSTĘPU DO INTERNETU za pomocą protokołu PPPoE konfiguracja dla systemu Windows VISTA 1. Wchodzimy do Menu Start i otwieramy Panel Sterowania. 2. W panelu sterowania odnajdujemy

Bardziej szczegółowo

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części Inventor cw1 Otwieramy nowy rysunek typu Inventor Part (ipt) pojedyncza część. Wykonujemy to następującym algorytmem, rys. 1: 1. Na wstędze Rozpocznij klikamy nowy 2. W oknie dialogowym Nowy plik klikamy

Bardziej szczegółowo

W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie

W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie EzyPic A, Ekran startowy EzyPic W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie ekranu pojawi się duży obraz nazywany dalej obrazem głównym. Po jego dwóch stronach wyświetlą

Bardziej szczegółowo

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony Ustawienia ogólne Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony Panel główny programu System Sensor (tylko dla wersja V2, V3, V4) Panel główny programu System

Bardziej szczegółowo

Instrukcja połączenia z programem Compas LAN i import konfiguracji

Instrukcja połączenia z programem Compas LAN i import konfiguracji Instrukcja połączenia z programem Compas LAN i import konfiguracji 1. Ustalamy ile komputerów będziemy wykorzystywać do użytkowania programów Compas LAN i EQU. Jeśli komputerów jest więcej niż jeden musimy

Bardziej szczegółowo

WARIATOR USTAWIENIA Białystok, Plażowa 49/1, Poland,

WARIATOR USTAWIENIA Białystok, Plażowa 49/1, Poland, WARIATOR USTAWIENIA 1. Podłączyć wariator do instalacji pojazdu według schematu. 2. Wybrać typ czujnika czujnika z paska Halotronowy lub Indukcyjny 2.1. Niezałączony czujnik Halla ewentualnie optyczny

Bardziej szczegółowo

Cel ćwiczenia: Nabycie umiejętności poruszania się w przestrzeni programu Kuka.Sim Pro oraz zapoznanie się z biblioteką gotowych modeli programu.

Cel ćwiczenia: Nabycie umiejętności poruszania się w przestrzeni programu Kuka.Sim Pro oraz zapoznanie się z biblioteką gotowych modeli programu. Roboty Przemysłowe - Programowanie robotów off-line 1 Oprogramowanie Kuka.SimPro Stworzenie stanowiska paletyzacji z elementów dostępnych w bibliotece Cel ćwiczenia: Nabycie umiejętności poruszania się

Bardziej szczegółowo

Teraz przechodzimy do zakładki Zarządzanie kolorami.

Teraz przechodzimy do zakładki Zarządzanie kolorami. Drukowanie bezpośrednio z różnych programów w Windows z użyciem profilu kolorów w sterowniku drukarki przykładowa drukarka EPSON R1800, wersja sterownika 6.51 Niestety większość programów w Windows albo

Bardziej szczegółowo

Podstawy obsługi programu Microsoft Outlook 2010

Podstawy obsługi programu Microsoft Outlook 2010 Podstawy obsługi programu Microsoft Outlook 2010 Program Outlook 2010 udostępnia światowej klasy narzędzia umożliwiające utrzymanie produktywności oraz podtrzymywanie kontaktów służbowych i prywatnych

Bardziej szczegółowo

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3 DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz

Bardziej szczegółowo

Przewodnik po soczewkach

Przewodnik po soczewkach Przewodnik po soczewkach 1. Wchodzimy w program Corel Draw 11 następnie klikamy Plik /Nowy => Nowy Rysunek. Następnie wchodzi w Okno/Okno dokowane /Teczka podręczna/ Przeglądaj/i wybieramy plik w którym

Bardziej szczegółowo

Podstawy technologii WWW

Podstawy technologii WWW Podstawy technologii WWW Ćwiczenie 8 PHP, czyli poczatki nowej, dynamicznej znajomosci Na dzisiejszych zajęciach rozpoczniemy programowanie po stronie serwera w języku PHP. Po otrzymaniu żądania serwer

Bardziej szczegółowo

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

1. Skopiować naswój komputer:   (tymczasowy adres) Instrukcja instalacji Programu Ewangelie i pracy z nim 1. Skopiować naswój komputer: http://grant.rudolf.waw.pl/ (tymczasowy adres) a/ katalog ze skanami przekładu Nowego Testamentu b/pliki z edycjami

Bardziej szczegółowo

Technika Mikroprocesorowa Laboratorium 5 Obsługa klawiatury

Technika Mikroprocesorowa Laboratorium 5 Obsługa klawiatury Technika Mikroprocesorowa Laboratorium 5 Obsługa klawiatury Cel ćwiczenia: Głównym celem ćwiczenia jest nauczenie się obsługi klawiatury. Klawiatura jest jednym z urządzeń wejściowych i prawie zawsze występuje

Bardziej szczegółowo

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU Za pomocą protokołu PPPoE UWAGA: Niniejsza instrukcja dotyczy tylko przypadków połączeń kablowych oraz radiowych BEZ użycia routera domowego. W przypadku posiadania routera

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi programu PERST

Instrukcja obsługi programu PERST Instrukcja obsługi programu PERST Wersja: 1.2.46 1 Spis treści 1. 2. 3. 4. Informacje ogólne...str. 3 Wymagania...str. 3 Instalacja...str. 3 Ustawienia...str. 5 4.1 Aktywacja...str. 5 4.2 Dodawanie wag...str.

Bardziej szczegółowo

Konfiguracja Połączenia

Konfiguracja Połączenia 2012.07.17Aktualizacja: 2012.10.11, 12:50 Konfiguracjaja klienta PPPoE w Windows 7 1. Klikamy na ikonę połączeń sieciowych przy zegarze i otwieramy "Centrum sieci i udostępniania". Aby wyłączyć protokół

Bardziej szczegółowo

opracował: Patryk Besler

opracował: Patryk Besler opracował: Patryk Besler Aby poprawnie uzupełnić szachownicę potrzebna nam będzie do tego funkcja Złącz teksty. Pamiętaj o zaznaczeniu odpowiedniej komórki Aby ją wybrać należy przejść do zakładki Formuły.

Bardziej szczegółowo

5.4. Efekty specjalne

5.4. Efekty specjalne 5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej

Bardziej szczegółowo

6.4. Efekty specjalne

6.4. Efekty specjalne 6.4. Efekty specjalne W programie MS PowerPoint 2010 znajdziemy coś takiego jak efekty specjalne. Służą one po to by prezentacja nie stała się monotonna i zachęcała widzów do uwagi poprzez zastosowane

Bardziej szczegółowo

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało Wstęp Sprytne kostki to świetny program edukacyjny dla przedszkolaków i uczniów pierwszych trzech klas szkoły podstawowej, dzięki któremu dzieci przyswoją sobie i utrwalą wiedzę i umiejętności, które potrzebne

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 ' INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 ' -1- Spis treści - 1. O programie... 3 2. Uruchomienie programu... 3 3. Przygotowanie urządzenia do pracy... 4 4. Wyświetlanie

Bardziej szczegółowo

Pierwszy moduł kursu, zwany także syalbusem, jest miejscem gdzie można

Pierwszy moduł kursu, zwany także syalbusem, jest miejscem gdzie można Umieszczanie dokumentów wewnątrzszkolnych Pierwszy moduł kursu, zwany także syalbusem, jest miejscem gdzie można umieścić dokumenty takie jak zasady oceniania wewnątrzszkolnego (wyciąg ze statutu szkoły)

Bardziej szczegółowo

Przykładowe zadanie z unikania blokad.

Przykładowe zadanie z unikania blokad. Przykładowe zadanie z unikania blokad. Mamy system operacyjny, a w nim cztery procesy (,,,) i dwa zasoby (,), przy czym dysponujemy trzema egzemplarzami zasobu i trzema egzemplarzami zasobu. Oto zapotrzebowanie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2

INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2 INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2 SPIS TREŚCI I. ZANIM ZAGRAMY... 2 II. STEROWANIE LOKOMOTYWĄ CO ZROBIĆ ABY RUSZYĆ... 4 III. NASTAWNIA DYSPONUJĄCA - UKŁADANIE DROGI PRZEBIEGU... 5 1 I. ZANIM ZAGRAMY KROK

Bardziej szczegółowo

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl 2 Do obsługi Twojego szablonu nie jest wymagane żadne dodatkowe oprogramowanie - jedyne czego potrzebujesz to aktywne konto w serwisie allegro.pl. Dokładne

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Podstaw Robotyki I Ćwiczenie Khepera dwukołowy robot mobilny

Laboratorium Podstaw Robotyki I Ćwiczenie Khepera dwukołowy robot mobilny Laboratorium Podstaw Robotyki I Ćwiczenie Khepera dwukołowy robot mobilny 16 listopada 2006 1 Wstęp Robot Khepera to dwukołowy robot mobilny zaprojektowany do celów badawczych i edukacyjnych. Szczegółowe

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA OBSŁUGI STEROWNIKA WIFI

INSTRUKCJA OBSŁUGI STEROWNIKA WIFI INSTRUKCJA OBSŁUGI STEROWNIKA WIFI 1. Podłączenie: Do złącza opisanego jako +5V podłączamy zasilanie zważając na biegunowość gdyż układ nie posiada zabezpieczenia odwrotnego podłączenia. Przy wpinaniu

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI 6 PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI Zabawki jako pomoce dydaktyczne Proponowane ćwiczenia Budowanie MATEMATYKA: podstawowe pojęcia matematyczne odkrywanie podstawowych cech przedmiotów kolor rozpoznawanie liczby

Bardziej szczegółowo

Roboty grają w karty

Roboty grają w karty Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna

Bardziej szczegółowo

Kurs obsługi CMS. 1. Dodawanie kolejnych podstron 2. Obsługa wielojęzycznej witryny

Kurs obsługi CMS. 1. Dodawanie kolejnych podstron 2. Obsługa wielojęzycznej witryny Kurs obsługi CMS 1. Dodawanie kolejnych podstron 2. Obsługa wielojęzycznej witryny Niewątpliwie ogromną zaletą Joomla jest fakt, że z każdego newsa można zrobić kolejną podstronę i na odwrót. Wszystkie

Bardziej szczegółowo

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 8. UWAGA PRZESZKODA scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Kamil Kociszewski redakcja:

Bardziej szczegółowo

Strona 1. Dobrze wypełnia się eski

Strona 1. Dobrze wypełnia się eski Strona 1 Podręcznik dla użytkowników Marti FormularzM Dobrze wypełnia się eski 2005 Strona 2 I. Po zainstalowaniu program poprosi o stworzmnim i wskazanim roboczmgo foldmra w którym nalmży umimścić wszystkim

Bardziej szczegółowo

Wycieczki i inne wydarzenia

Wycieczki i inne wydarzenia Wycieczki i inne wydarzenia Wprowadzenie w interaktywnym kalendarzu wycieczek i innych wydarzeń szkolnych jest bardzo łatwe. System MobiReg pozwala dodatkowo w bardzo elastyczny sposób ustalić wpływ danego

Bardziej szczegółowo

Warsztaty dla nauczycieli

Warsztaty dla nauczycieli Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem

Bardziej szczegółowo

Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)

Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek) Tekstury 2 Ćwiczenie 2 (Budynek) Można zarejestrować się Tutaj (za darmo) i poszukać jakichś tekstur budynków (mogą być inne, niż użyte przeze mnie: bld1.jpg tekstura górna, główna część budynku; shp1.jpg

Bardziej szczegółowo

NIE WYŁACZANIE PROTOKOŁU TCP/IP POWODUJE ZNACZNE SPOWOLNIENIE DZIAŁANIA SIECI!!! PROSZĘ O TYM PAMIĘTAĆ!

NIE WYŁACZANIE PROTOKOŁU TCP/IP POWODUJE ZNACZNE SPOWOLNIENIE DZIAŁANIA SIECI!!! PROSZĘ O TYM PAMIĘTAĆ! Konfiguracja połączenia sieciowego z siecią PRIMANET 1. Instalujemy kartę sieciową w systemie operacyjnym z dołączonej płyty CD. Następnie przechodzimy do START ustawienia połączenia sieciowe połączenia

Bardziej szczegółowo

Młody inżynier robotyki

Młody inżynier robotyki Młody inżynier robotyki Narzędzia pracy Klocki LEGO MINDSTORMS NXT Oprogramowanie służące do programowanie kostki programowalnej robora LEGO Mindstorms Nxt v2.0 LEGO Digital Designer - program przeznaczony

Bardziej szczegółowo

R 1. Robot o równoległej strukturze kinematycznej i czterech stopniach swobody. Pracownia Nauki Programowania i Aplikacji Robotów Przemysłowych

R 1. Robot o równoległej strukturze kinematycznej i czterech stopniach swobody. Pracownia Nauki Programowania i Aplikacji Robotów Przemysłowych Pracownia Nauki Programowania i Aplikacji Robotów Przemysłowych Podstawowa instrukcja laboratoryjna R 1 Robot o równoległej strukturze kinematycznej i czterech stopniach swobody. Instrukcja dla studentów

Bardziej szczegółowo

1. INSTRUKCJA OBSŁUGI WYŚWIETLACZA LCD C600E USB

1. INSTRUKCJA OBSŁUGI WYŚWIETLACZA LCD C600E USB 1. INSTRUKCJA OBSŁUGI WYŚWIETLACZA LCD C600E USB 1.1 WIZUALIZACJA WYŚWIETLACZA ORAZ OPIS PANELU STERUJĄCEGO 1.2 WŁĄCZENIE/WYŁĄCZENIE WYŚWIETLACZA Aby włączyć lub wyłączyć LCD należy nacisnąć i przytrzymać

Bardziej szczegółowo

Obrót magazynowy w kasach Farex przy pomocy programu PLU Manager

Obrót magazynowy w kasach Farex przy pomocy programu PLU Manager Obrót magazynowy w kasach Farex przy pomocy programu PLU Manager Edata Polska Sp. z o.o. Ul. Jana Cybisa 6 02-784 Warszawa Tel. 22 545-32-40 Fax. 22 678-60-29 Ver 1.00 Spis treści: 1 Wstęp... 3 2 Programowanie

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH

SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH Autor: Michał Smolczewski Temat zajęć: Zapoznanie z programem Scratch Czas trwania zajęć: 45 minut Uczestnik po zajęciach: zna zastosowanie programu

Bardziej szczegółowo

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Programowanie gry Smerf w labiryncie Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem

Bardziej szczegółowo

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Maski warstw 2015-01- 08 Spis treści Maski warstw... 2 Dodawanie masek... 3 Usuwanie masek... 4 Maski w praktyce... 6 Wykonał gladiatorx1 Strona 1 Maski warstw

Bardziej szczegółowo

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Temat: Codeyowe Love - tworzymy walentynkowe animacje Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1-2h lekcyjne Cele ogólne: Rozwijanie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA. Instrukcja obsługi oprogramowania SCHRS

INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA. Instrukcja obsługi oprogramowania SCHRS INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA Instrukcja obsługi oprogramowania SCHRS dotyczy programu SCHRS w wersji 1.32 Copyright 2014 by PUP Kared. Wszelkie prawa zastrzeżone. PUP KARED Sp. z o.o. zastrzega sobie prawo wprowadzania

Bardziej szczegółowo

Program SigmaViewer.exe

Program SigmaViewer.exe e-mail sigma@projektsigma.pl www.projektsigma.pl Sigma Projekt 03-977 Warszawa, ul. Marokańska 21C rok założenia 2002 Program SigmaViewer.exe Wersja 2.0 Warszawa, listopad 2010 Program SigmaViewer.exe...

Bardziej szczegółowo

KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II

KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II Dobrze widzi się tylko sercem. Najważniejsze jest niewidoczne dla oczu. KARTA PRACY UCZNIA Klasa II Temat: Budowanie schematu blokowego realizującego prosty algorytm. Czynności: 1. Uruchom komputer, a

Bardziej szczegółowo

Statyczna próba rozciągania - Adam Zaborski

Statyczna próba rozciągania - Adam Zaborski Statyczna próba rozciągania PN/H-431 Próbki okrągłe: proporcjonalne (5-cio, 1-ciokrotne), nieproporcjonalne płaskie: z główkami (wiosełkowe), bez główek próbka okrągła dziesięciokrotna Określane wielkości

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi kolektora danych CIPHER 8300 w wersji IHURT 7.3

Instrukcja obsługi kolektora danych CIPHER 8300 w wersji IHURT 7.3 Instrukcja obsługi kolektora danych CIPHER 8300 w wersji IHURT 7.3 Wstępne ustawienia programu: Aby kolektor działał przed podstawkę należy w konfiguracji programu --> parametry stanowiska zaznaczyć opcję:

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Silnik Portos DELUX- R

Instrukcja. Silnik Portos DELUX- R Instrukcja Silnik Portos DELUX- R Spis treści Podłączenia elektryczne str. 3 Ustawianie pozycji krańcowych str. 4 Dodawanie/usuwanie nadajników str. 9 Programowanie pozycji pośrednich str. 10 Edytowanie

Bardziej szczegółowo

Opis ultradźwiękowego generatora mocy UG-500

Opis ultradźwiękowego generatora mocy UG-500 R&D: Ultrasonic Technology / Fingerprint Recognition Przedsiębiorstwo Badawczo-Produkcyjne OPTEL Sp. z o.o. ul. Otwarta 10a PL-50-212 Wrocław tel.: +48 71 3296853 fax.: 3296852 e-mail: optel@optel.pl NIP

Bardziej szczegółowo

Agrinavia MOBILE. Agrinavia MOBILE (wersja samodzielna) Logowanie

Agrinavia MOBILE. Agrinavia MOBILE (wersja samodzielna) Logowanie (wersja samodzielna) służy do tworzenia i edytowania pól, upraw i zabiegów na urządzeniu mobilnym. Przechowywanie, zapisywanie danych Poprzez rejestracje i indywidualne logowanie się na stronie www.mobile.agrinavia.pl

Bardziej szczegółowo