Platforma WSiPnet.pl dla każdego ucznia



Podobne dokumenty
1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

gra na instrumentach ze słuchu i z wykorzystaniem nut (solo i w zespole) melodie, schematy rytmiczne, proste utwory.

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Rozdział 4. Multimedia

Dziennikarze przyszłości

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

WYMAGANIA EDUKACYJNE DO PRZEDMIOTU Rytmika. PSM I st. C6 KLASA I Po pierwszym roku nauki uczeń przedmiotu: RYTMIKA

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu.

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Temat 2. Korzystamy z programu WordPad

Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III

5.4. Efekty specjalne

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash).

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

1) stopień celujący (cel) 6 uczeń posiadł wiedzę i umiejętności wykraczające poza program, biegle posługuje się zdobytymi wiadomościami,

z poradni pedagogicznej

Wymagania edukacyjne z kształcenia słuchu dla klas I-III cyklu 6-cio letniego.

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA Z PRZEDMIOTU -MUZYKA- NA POSZCZEGÓLNE OCENY

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MUZYKI W KLASIE IV ROK SZKOLNY 2016/2017

Ekran tytułowy (menu główne)

6.4. Efekty specjalne

Centrum Kształcenia Praktycznego i Doskonalenia Nauczycieli w Mielcu

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Główne elementy zestawu komputerowego

Instrukcja obsługi Platformy nszkoła. Panel Ucznia

Cyfrowi DJe. Lekcja 1: Sekwencer rytmiczny wprowadzenie. #SuperKoderzy Autor: Krzysztof Cybulski, Aleksandra Schoen-Kamińska

Szybki start SAMOOCENA W NOR-STA

Czytnik kart SIM instrukcja obsługi

Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

WYMAGANIA PRZEDMIOTOWE MUZYKA KLASA IV SZKOŁA PODSTAWOWA

Szybki start SAMOOCENA W NOR-STA

EDUKACJA MUZYCZNA. Lp. numer karty obszar tytuł karty opis słowa kluczowe edukacja pozycja

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Twórcza szkoła dla twórczego ucznia Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Szczegółowe wymagania edukacyjne. dla uczniów Szkoły Podstawowej nr 1 w Proszowicach. z przedmiotu zajęcia komputerowe

UONET+ - moduł Sekretariat

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Instrukcja obsługi Platformy nszkoła. Panel Opiekuna

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Maskowanie i selekcja

INSTRUKCJE WIKAMP Dotyczy wersji systemu z dnia

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DLA ODDZIAŁU 2a NA ROK SZKOLNY 2017/2018

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Wymagania edukacyjne oraz przedmiotowe ocenianie z muzyki dla klas IV- VI w roku szkolnym 2015/2016

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Scenariusz lekcji. wymienić różne sposoby uruchamiania programów; wyjaśnić pojęcie autouruchamiania; omówić metody tworzenia skrótu;

Platforma e-learningowa

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

Zastanawiałeś się może, dlaczego Twój współpracownik,

Wymagania edukacyjne z muzyki dla klasy 5

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.

Misja #1 Poznajemy Prophio.

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

Smart Pianist podręcznik

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

INFORMATYKA KLASA IV

Platforma szkoleniowa krok po kroku

c¹, cis¹, d¹, dis¹, e¹, f¹, fis¹, g¹, gis¹, a¹, ais¹, h¹, c2

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

OCENA BARDZO DOBRA Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych z nich informacji (wiedza o muzyce)

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Scenariusz lekcji. opisać strukturę prezentacji i budowę poszczególnych slajdów; opisać etapy projektowania prezentacji multimedialnej.

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Rozkład materiału nauczania. Lekcje z komputerem. Klasa 4

UONET+ moduł Dziennik. Rejestrowanie frekwencji uczniów na lekcjach w widoku Lekcja

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4a grupa 1

Szczegółowe wymagania edukacyjne. dla uczniów Szkoły Podstawowej nr 1 w Proszowicach. z przedmiotu zajęcia komputerowe

Lekcja 4. 3CD 3. Rysunek Okno programu Word. 3 Jak prawidłowo zakończyć pracę z programem? Omów jeden ze sposobów.

Transkrypt:

Platforma WSiPnet.pl dla każdego ucznia KLASY 4 6 ANNA WYSOCKA Zajęcia komputerowe są dość specyficznym przedmiotem wymagają nie tylko przyswojenia wiedzy informatycznej, ale przede wszystkim zdobycia umiejętności stosowania i wykorzystywania jej w codziennym życiu. Aby to osiągnąć, potrzebne są ćwiczenia utrwalające wiedzę i umiejętności. Dużo ćwiczeń. Dzięki integracji podręcznika Zajęcia komputerowe z pomysłem z platformą edukacyjną jest to możliwe. Wcześniej do podręczników były dołączane płyty CD, których zawartość szybko się dezaktualizowała. Często zdarzało się, że płyta ulegała uszkodzeniu lub zagubieniu. Treści, które znajdują się na platformie edukacyjnej są aktualizowane na bieżąco, a użytkownik ma do nich dostęp z każdego miejsca zwiększa to komfort pracy ucznia i nauczyciela. Do każdego tematu zostały przygotowane testy sprawdzające. Uczeń natychmiast po rozwiązaniu otrzymuje informację o uzyskanym wyniku. Na platformie, oprócz materiałów dydaktycznych, do każdej lekcji można znaleźć dodatkowe opracowania tematów, które tylko częściowo zawierają gotowe rozwiązania. Są to materiały pobudzające do myślenia, kształtujące samodzielność uczniów, co bardzo pomaga na przykład w przygotowywaniu do konkursów. Zgodnie z zapisem w podstawie programowej kształcenia ogólnego, dotyczącym rozwiązywania problemów i podejmowania decyzji z wykorzystaniem komputera, w klasie szóstej omówione zostały dwa środowiska programistyczne: Logomocja Imagine oraz Scratch. Nie wszystkie tematy zmieściły się w podręczniku, dlatego część materiałów znajdzie się na platformie do wykorzystania przez uczniów szczególnie zainteresowanych programowaniem. Jednym z takich tematów jest tworzenie muzyki w Logomocji. Poniżej prezentujemy kilka ćwiczeń, które można wykorzystać na lekcji. Logomocja to nie tylko sterowanie żółwiem, tworzenie nowych postaci czy też animacji. Program zawiera bardzo wiele różnorodnych składników, wśród których ważnym elementem są multimedia. Dzięki nim możesz tworzyć ciekawsze pokazy, wyposażone w dźwięki oraz wideoklipy. Możesz również nauczyć dzieci komponowania prostych melodii. 1

Zadanie 1. Uruchom program Logomocja. Na pasku menu znajdziesz ikonę Multimedia. Kliknij lewym przyciskiem myszy strzałkę przy ikonie, a następnie wybierz moduł Melodia. Kursor myszy przybierze kształt pięciolinii z nutami. Kliknij w obszarze ekranu graficznego otworzy się okno komponowania melodii, w którym możesz od razu komponować własne melodie oraz grać na różnych instrumentach. Rysunek 1. Uruchamianie multimediów w Logomocji Rozpoczniemy od zapoznania się z najważniejszymi elementami okna. Następnie spróbujemy zagrać kilka melodii. granie w czasie edycji usuwanie zapisu nutowego z pięciolinii wskazywanie granych nut Rysunek 2. Okno komponowania melodii zapisywanie uderzeń klawiszy zatrzymywanie melodii ustalenie tonacji odtwarzanie melodii 2

Opisane przyciski używane są w czasie pisania melodii. Z pewnością na lekcjach muzyki uczyłeś się o nutach, zapisywaniu ich na pięciolinii i dowiedziałeś się, jakie wartości rytmiczne są używane do zapisywania muzyki. szesnastka półnuta Rysunek 3. Narzędzia programu do tworzenia melodii cała nuta ćwierćnuta ósemka trzydziestodwójka sześćdziesięcioczwórka kropka przedłużająca wartość rytmiczną o połowę Oprócz wartości rytmicznych do komponowania używa się tzw. pauz, czyli znaków graficznych określających długość trwania przerwy między dźwiękami. Pauzy określane są podobnie do wartości rytmicznych: cała pauza, pauza półnutowa, ćwierćnutowa, ósemkowa, szesnastkowa, trzydziestodwójkowa i sześćdziesięcioczwórkowa. Oprócz pauz w oknie znalazły się dwa znaki, które można wstawić przed dowolną nutą. Krzyżyk wstawia się w celu podwyższenia dźwięku o pół tonu, a bemol w celu obniżenia dźwięku o pół tonu. Rysunek 4. Wartości rytmiczne 3

Zabawimy się teraz w kompozytorów. Klikaj myszą dowolne klawisze i zmieniaj wartości rytmiczne nut za pomocą kliknięcia w okienku przed kliknięciem klawisza. Zauważ, że na pięciolinii pojawiają się kolejne nuty twojej melodii. Gdy kończysz pracę, odtwórz tę melodię. Domyślnym instrumentem do odtwarzania melodii jest fortepian. Jednak program daje dużo więcej możliwości i teraz odtworzysz swoją kompozycję na innym instrumencie. Rysunek 5. Pauzy wartości rytmicznych W tym celu rozwiń strzałkę nad pięciolinią, przy której widzisz zapis 0 Fortepian. Masz do wyboru 127 różnych instrumentów. Wystarczy kliknąć dowolny z nich i ponownie odtworzyć kompozycję. Wybierz instrument, który najbardziej ci się podoba, i kliknij OK. Twoja melodia zostanie zapisana w projekcie Logomocji. Na ekranie graficznym pojawi się mała ikona gdy ją klikniesz, twoja muzyka zostanie odtworzona. Jeżeli chcesz powrócić do komponowania i dokonać zmian w utworze, kliknij ikonę prawym przyciskiem myszy i wybierz Komponuj. Rysunek 6. Komponowanie melodii 4

Zadanie 2. Uruchom nowy projekt Logomocji, otwórz Melodię i wprowadź nuty, które widzisz na rysunku poniżej. Zwróć uwagę na wartości rytmiczne. Na koniec odtwórz melodię. Czy potrafisz powiedzieć z jakiego utworu pochodzi ten fragment? Rysunek 8. Fragment utworu muzycznego Warto wiedzieć, że każdy utwór, który komponujesz w programie, jest odtwarzany w standardowym tempie. Możesz spowolnić lub przyśpieszyć tempo, w zależności od charakteru utworu. Wystarczy użyć suwaka znajdującego się nad pięciolinią. Jeśli przesuniesz go w lewo, spowolnisz tempo odtwarzania utworu, a jeśli w prawo przyśpieszysz. Sprawdź, jaki efekt osiągniesz w utworze napisanym przed chwilą. Zwróć również uwagę na składający się z liter i cyfr zapis, który pojawia się nad klawiaturą fortepianu. Są to nazwy poszczególnych dźwięków wraz z wartościami, np. E, F, G to nazwy dźwięków; 2E półnuta, dźwięk E; 8D ósemka, dźwięk D. Kiedy uruchomisz nowy projekt melodii, nad klawiaturą pojawi się następujący zapis literowo-cyfrowy: S0 oznaczenie tonacji utworu; I0 oznaczenie instrumentu; cyfra 0 to fortepian, 1 pianino itd., łącznie jest 127 instrumentów; T120 tempo utworu, czyli liczba ćwierćnut odgrywanych w ciągu minuty; przy czym najmniejszą liczbą może być 30, największą 360; L4 standardowa długość nut; jeżeli przed nutą nie wyświetla się żadna liczba, to znaczy, że jest to ćwierćnuta; O2 numer tzw. oktawy. Zapis ten będzie widoczny przy każdym projekcie. 5

W każdej szkole, na każdym poziomie nauczania znajdziemy uczniów szczególnie uzdolnionych ( informatyczne perełki ), którzy oczekują od nauczyciela specjalnego wsparcia i indywidualnego traktowania. Dlatego praca z uczniami bardzo zdolnymi jest jednym z najważniejszych elementów kształcenia młodych, informatycznych osobowości. Nauczyciel podejmując pracę z uczniem zdolnym, musi tak zorganizować proces nauczania i wychowania, aby w pełni rozwijać osobowość dziecka. Jedną z propozycji Zajęć komputerowych z pomysłem jest kurs Scratcha, który został umieszczony na platformie edukacyjnej. Uczeń zapoznaje się ze szczegółami aplikacji oraz z przykładami gotowych projektów, animacji i gier komputerowych. Ponadto znajdzie wiele inspiracji do tworzenia własnych interaktywnych historyjek ze sobą w roli głównej. Program umożliwia modyfikowanie własnych zdjęć czy animowanie liter swojego imienia. Rysunek 9. Animacja liter w Scratch Rysunek 10. Rysowanie w Scratch Przykłady można mnożyć, najważniejsze jest jednak, aby zaszczepić w uczniach przekonanie, że każdy może programować. 6