GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu



Podobne dokumenty
WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Obliczenie punktu przecięcia półprostej i płaszczyzny w przestrzeni 3-D wymaga rozwiązania równania liniowego.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Podstawy grafiki komputerowej

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Grafika komputerowa i wizualizacja

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

X. ELEMENTY GRAFIKI ANIMOWANEJ

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Grafika komputerowa i wizualizacja. 2. KIERUNEK: Matematyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

Architektura Procesorów Graficznych

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

GRAKO: PODSTAWY GRAFIKI 3W. Przekształcenia 3W Modelowanie Metody renderingu Przykłady

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika 3D i multimedia

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa i multimedia

Technologie Informacyjne

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Grafika komputerowa Wykład 9 Algorytmy wyznaczania obiektów zasłonietych

WYKŁAD 3 WYPEŁNIANIE OBSZARÓW. Plan wykładu: 1. Wypełnianie wieloboku

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: Uczeń:

Rasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa. Rysowanie linii (1) Rysowanie piksela

PLPILA02-IPMIBM-I-5s6-2012MKwPM-S

Dane obrazowe. R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Rasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa. Rysowanie linii (1) Rysowanie piksela. Rysowanie linii: Kod programu

Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

1. Prymitywy graficzne

KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa

Grafika komputerowa Wykład 6 Krzywe, powierzchnie, bryły

TUTORIAL: wyciągni. gnięcia po wielosegmentowej ście. cieżce ~ 1 ~

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Tworzenie bloku na przykładzie znaku chropowatości

Techniki animacji komputerowej

PROGRAM STUDIÓW. Egzamin, kolokwium, projekt, aktywność na zajęciach.

Geometria wykreślna. 2. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

Modelowanie bryłowo - powierzchniowe w programie AutoCAD

OpenGL przezroczystość

Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max. MTpartner s.c.

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Karty graficzne możemy podzielić na:

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa i multimedia

Przestrzenie 3D (algorytm rendering y u)

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Laboratorium grafiki i multimediów

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 1 AiR III

4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

Grafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Grafika inżynierska i projektowanie geometryczne WF-ST1-GI--12/13Z-GRAF. Liczba godzin stacjonarne: Wykłady: 15 Zajęcia projektowe: 40

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2018/2019

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Instytut Nauk Technicznych, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Gry komputerowe i multimedia, GKiM studia niestacjonarne Dla rocznika:

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 3. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. Transformacja celowa.

INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA NR 3. Lokalny układ współrzędnych oraz sposoby jego modyfikacji. Plecenie kreskuj i wypełnij.

Wydziałowa Pracownia Komputerowa WIŚGiE mgr Robert Piekoszewski Dr hab. Lidia Dąbek, prof. PŚk

Transkrypt:

GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl 2. Literatura J. D. Foley,, A. van Damm i inni: Wprowadzenie do grafiki komputerowej. WNT Warszawa 1995. Grafika komputerowa metody i narzędzia, pod red. Jana Zabrodzkiego: : WNT Warszawa 1994. IEEE Computer Graphics and Application. Plan wykładu 1. Początki grafiki komputerowej 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne 3. Omówienie programu przedmiotu 1. Początki grafiki komputerowej 1961- Sketchpad Ivan Sutherland (MIT) pierwszy system do rysowania przy pomocy komputera z piórem świetlnym 1961- Spacewar Steve Russell (MIT) pierwsza gra video (komputer PDP-1) t 1 (x, y) t 1 - chwila rozpoczęcia wybierania ramki obrazu fotoelement t 2 - chwila zarejestrowania plamki przez czujnik pióra x = f x (t 2 -t 1 ) y = f y (t 2 -t 1 ) t 2 do komputera 1963 - Simulation of a two-giro gravity attitude control system E. Zajac (Bell Telephone), pierwszy film animowany (komputer IBM 7090) 1

Wektorowy system wyświetlania wietlania obrazu Charakterystyka systemu wektorowego U x = U 0 cosωt U y U y = U 0 sinωt U x rozdzielczość - bardzo duża a (4096x4096), linie ciągłe, cienkie, złożoność obrazu - ograniczona czasem poświaty ekranu, wypełnianie konturów - trudne, kolor - brak, cena - bardzo wysoka. Rastrowy system wyświetlania wietlania Charakterystyka systemu rastrowego Magistrala Ekran VIDEO RAM Sterownik graficzny piksel rozdzielczość - duża a (np.( 1280x1024 1024), linie schodkowe, złożoność obrazu bardzo duża, wypełnianie konturów - łatwe, kolor szeroko dostępny pny, cena - niska. 2

2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne Grafika komputerowa obraz A=[a ij ] Przetwarzanie obrazu opis. sphere(x 0, y 0, z 0, r) Rozpoznawanie obrazu 3. Program kursu 1. Wstęp 2. Rasteryzacja (rysowanie odcinka i łuku) 3. Wypełnianie konturów 4. Transformacje i ogólna procedura wizualizacji 2-D2 5. Modele obiektów w 3-D 3 D (siatki wieloboków, w, równania) r 6. Modele obiektów w 3-D 3 D (krzywe Hermita i Beziera) 7. Modele obiektów w 3-D 3 D (powierzchnie Beziera, spline,, NURBS) 8. Rzutowanie 9. Transformacje 3-D, 3 usuwanie elementów w niewidocznych 10. Modele oświetlenia o scen 11. Tekstura 12. Metoda śledzenia promieni ( (rayray tracing) 13. Metoda energetyczna 14. Podstawy teorii barw, modele liczbowe kolorów 15. Kolokwium zaliczeniowe Wizualizacja 2-D Zagadnienia wizualizacji 2-D Narysowanie obrazu wyświetlanego w systemie rastrowym. Obiekty opisane w geometrii płaszczyzny R 2 trzeba narysować na płaszczyźnie N 2. Nie zawsze jest to takie proste jak pozornie może się wydawać. Proste w R 2 przecinają się w jednym punkcie a ich obrazy narysowane w N 2 w trzech punktach. rysowanie dyskretnego obrazu odcinka rysowanie dyskretnego obrazu łuku okręgu wypełnianie wieloboku wypełnianie konturu transformacje elementarne w przestrzeni 2-D2 współrzędne jednorodne składanie transformacji, transformacje złożone ogólna procedura wizualizacji 2-D2 algorytm obcinania ( (clipping) 3

Wizualizacja 3-D Wygenerowanie obrazu w maksymalnym stopniu przypominającego to, co widzimy patrząc na świat realny. budowa modelu sceny 3-D3 rzutowanie usuwanie elementów niewidocznych generacja efektów wynikających z oświetlenia teksturowanie metody zaawansowane ( (rayray tracing, radiosity) Modele obiektów 3-D modele szkieletowe modele w postaci równań matematycznych konstrukcyjna geometria bryłowa (solid modeling) modele wykorzystujące geometrię frakatalną inne modele Modele szkieletowe e ( (wire frame representation) Modele w postaci równań analitycznych V 1, V 2, - wierzchołki (vertex) E 1, E 2, - krawędzie (edge) S 1, S 2, - ściany (polygon-surface) równanie uwikłane ( x, y,z) 0 f = równania parametryczne (powierzchnie( Beziera, B-spline, NURBS), x = f y = f z = f x( u,v) y( u,v) ( u,v) z 0 u,v 1 4

Konstrukcyjna geometria bryłowa (solid modeling) Modele fraktalne (przykład) Kwaternion ogólniejsza liczba zespolona. q = q ( 0 ) + i q ( 1 ) + j q ( 2 ) + k q ( 3 ) 2 q j+ 1 = q j + qc q0 dane Rzutowanie (projection) rzutnia (ekran) obiekt Usuwanie z obrazu elementów niewidocznych Wielobokom siatki modelu szkieletowego przypisano kolory a następnie usunięto z obrazu elementy niewidoczne dla a. obiekt rzutnia (ekran) Rzut perspektywiczny Na ekranie pojawi się siatka linii, odpowiadających wszystkim krawędziom modelu szkieletowego. algorytm sortowania ścian algorytm z-buforaz 5

Oświetlenie sceny Wprowadzono źródło światła i przypisano wielobokom siatki charakterystyki świetlne powierzchni. rzutnia (ekran) źródło światła Tekstura Wielobokom siatki przypisano bardziej subtelne charakterystyki powierzchni (teksturę). rzutnia (ekran) źródło światła chropowatość źródła rozproszone źródła punktowe powierzchnie matowe powierzchnie lustrzane obiekty przezroczyste generacja tekstury odwzorowania geometryczne tekstur filtracja tekstur Metoda śledzenia promieni ( (ray-tracing) źródło światła obiekt 2 obiekt 1 ekran piksel ( x p, y p ) 6