Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3



Podobne dokumenty
Architektura Komputerów

Architektura Komputerów

Wykład V. Karta graficzna. Studia stacjonarne Pedagogika Budowa i zasada działania komputera

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Podsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor

Karta graficzna. Karta graficzna przyjmuje. rozszerzeń montowanej w magistrali wejścia/wyjścia na płycie głównej. Opcjonalnie układ graficzny

Architektura Komputerów

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Karty graficzne. Dla DSI II

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika komputerowa i wizualizacja

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Ogólne informacje. cią pracy, wielkości wyświetlan. cią obrazu, wietlaną rozdzielczości. częstotliwo. wieŝania obrazu.

Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

ROZDZIAŁ 1 Instrukcja obsługi Grand Video Console

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Teksturowanie (ang. texture mapping)

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Złącza stosowane w systemach audio

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Julia 4D - raytracing

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

cmyk PROFI-LINK Typy zł ącz y i pr ze wo dów A/V

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia. 1. Zestaw komputerowy Typ A liczba sztuk: 22

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Schemat blokowy monitora CRT

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Katowice, r. BetaMed S.A. Ul. Mikołowska 100A/ Katowice. Nr zapytania ofertowego 37/2015. Zapytanie ofertowe

Rys. 1. Budowa współczesnej karty graficznej.

Grafika komputerowa Tekstury

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

CZYM JEST KARTA GRAFICZNA.

Procesor. Pamięć RAM. Dysk twardy. Karta grafiki

Podstawy grafiki komputerowej

SPRZĘT DLA JEDNOSTEK ORGANIZACYJNYCH

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Spis treúci. Księgarnia PWN: Krzysztof Wojtuszkiewicz - Urządzenia techniki komputerowej. Cz. 2. Przedmowa Wstęp... 13

Laptop Toshiba Satelitte L55-B5267

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH. Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne

Wprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek

Elementy system komputerowego. Autor: Ksawery Piątek

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Obraz cyfrowy. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

OpenGL Światło (cieniowanie)

Załacznik nr 4 do SIWZ - OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA- załącznik do Formularza Oferty

Zmiana rozdzielczości ekranu

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Oświetlenie obiektów 3D

Mobilne Aplikacje Multimedialne

Architektura Procesorów Graficznych

OpenGL Światło (cieniowanie)

Komputer będzie wykorzystywany na potrzeby aplikacji: biurowych, obliczeniowych, multimedialnych.

Budowa wewnętrzna komputera/interfejsy

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu

FORMULARZ OFERTOWY Dostawa fabrycznie nowego sprzętu komputerowego oraz audiowizualnego. 1) NAZWA I DOKŁADNY ADRES WYKONAWCY a) firma:

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Minimalne wymagania dotyczące systemu komputerowego do odtwarzania treści 3D w projektorze BenQ:

Elementy składowe karty graficznej

Wstęp do techniki wideo

HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

CZĘŚĆ III. 1. Zestaw komputerowy 4 szt. Nazwa i model. Zał Opis minimalnych parametrów technicznych, wyposażenia, wymaganych certyfikatów

CZĘŚĆ I ZAMÓWIENIA DOSTAWA SPRZĘTU INFORMATYCZNEGO DO PROJEKTU DOMOWY ASYSTENT OSÓB STARSZYCH I CHORYCH

OpenGL przezroczystość

Synteza i obróbka obrazu HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

Algorytmy oświetlenia globalnego

Projektor multimedialny, karta telewizyjna, sprzętowy dekoder DVD, karta wideo

Copyright 2002, ATI Technologies Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone.

Dystrybucja w Polsce Horn Distribution S.A. ul Kurantów 34, Warszawa tel.: (22) ,

Rendering obrazu 3D. Rendering. Synteza i obróbka obrazu

Proste metody przetwarzania obrazu

Karta graficzna i monitor

Zmiana rozdzielczości ekranu

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D

DIGITAL PHOTOGRAMMETRY AND LASER SCANNING IN CULTURAL HERITAGE SURVEY

PS400. Cyfrowy Wizualizator. Krótki przewodnik

... Załącznik nr 1 do SIWZ (pieczęć Wykonawcy) Arkusz informacji technicznej (AIT)

Przyspieszanie sprzętowe

Transkrypt:

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3 Komputer widziany oczami użytkownika Karta graficzna DirectX technologie łączenia kart 1 dr Artur Bartoszewski - Architektura systemów komputerowych - ćwiczenia

Grafika 3D na komputerze domowym

DirectX

Mapowanie środowiska (DirectX 7)

Mapowanie środowiska (DirectX 9)

Mapowanie środowiska (DirectX 10)

Filtrowanie dwuliniowe (bilinear filtering) Próbkowanie punktowe (po lewej) i filtrowanie dwuliniowe (po prawej)

Filtrowanie dwuliniowe (bilinear filtering) Próbkowanie punktowe (po lewej) i filtrowanie dwuliniowe (po prawej)

Filtrowanie dwuliniowe, trójliniowe, anizotropowe Filtrowanie dwuliniowe (po lewej) i filtrowanie trójliniowe (po prawej)

Filtrowanie dwuliniowe, trójliniowe, anizotropowe Filtrowanie anizotropowe to technika wyostrzania tekstur w trójwymiarowej grafice komputerowej, które znajdują się w dalszej odległości od kamery (lub postaci sterowanej przez gracza). Technika ta jest bardziej zaawansowana niż filtrowanie trilinearne Uśredniane punkty nie układają się w kwadrat ze środkiem w punkcie, dla którego właśnie ustalany jest kolor, lecz w kształt uzależniony od położenia na ekranie teksturowanego przedmiotu. Dzięki takiej technice likwidowane są zniekształcenia tekstur na przedmiotach położonych ukośnie względem płaszczyzny ekranu.

Filtrowanie dwuliniowe, trójliniowe, anizotropowe Po lewej filtrowanie trójliniowe, po prawej filtrowanie anizotropowe.

MIP Mapping MIP mapping (Multum in Parvam) - z łac. "wiele w niewielu") Poziom 0 128x128 1 64x64 2 32x32 3 16x16

MIP Mapping Po lewej płaszczyzna poteksturowana bez mipmappingu, po prawej z zastosowaniem techniki mipmappingu

Grafika 3D Efekty specjalne Mgła (fog) polega na sterowaniu współczynnikiem przejzystości tekstr (blending) Depth Cueing Stopniowe obniżenie jasności obiektów w miarę oddalania się od obserwatora Bump Map symulowanie powierzchni o wypukłej (tłoczonej) fakturze ta sama mapa nakładana jest dwukrotnie, z tym, że za drugim razem wprowadzane jest lekkie przesunięcie (zależne od oświetlenia) Environment Map symulacja błyszczących powierzchni w których odbija się otoczenie algorytm ten pochłania ogromne ilości mocy obliczeniowej, gdyż współrzędne tekstur nie mogą byd przypisane do wierzchołków trójkątów, ale są liczone dynamicznie dla każdej rasteryzowanej sceny

Grafika 3D Efekty specjalne Lighting Map symuluje odblaski rzucane na otoczenie przez silne źródło światła Cienie symulacja sieni rzucanych przez obiekty również wymaga podwójnego, dynamicznego teksturowania Alpha Blending - przejrzystośd obiektów wykorzystuje mechanizm mieszania barw; operacja ta polega na manipulacji barwą piksela już obliczonego i spoczywającego w pamięci obrazu; jego parametry sa pobierane i mieszane z innym kolorem

Mapowanie wypukłości (bump mapping)

Mapowanie wypukłości (bump mapping) Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping) w grafice 3D technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego. Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Rezultatem zakłóceo jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większośd ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały "niezakłócone".

Efekty specjalne Efekty atmosferyczne Mgła, tęcza Efekty przestrzenne Dym, ogień,pochłanianie... Inne

Obliczenia fizyki Ogieo, dym jest dużym wyzwaniem dla obecnych kart graficznych i CPU bo przecież to on jest odpowiedzialny za obliczanie fizyki. Karta graficzna (np. technologia Nvidia Quantum Effects ) zwalnia procesor z tego zadania. Dzięki niej wszystkie efekty fizyczne są renderowane przez GPU. Efekt Quantum Effects w nadchodzącej grze World in Conflict

Anti-Aliasing Full Scene Anti-Aliazing to mechanizm którego zadaniem jest wygładzanie krawędzi ukośnych na całej powierzchni ekranu

Anti-Aliasing

Porównanie akceleratorów graficznych Po aktualne informacje sięgamy do Internetu! http://www.benchmark.pl/artykuly/zestawie nie_gpu_2/zestawienie.html

Porównanie akceleratorów graficznych

Porównanie akceleratorów graficznych

SLI

SLI podział obrazu

SLI

Crosfire - trzy możliwości renderingu Scissor: Obraz jest dzielony w poziomie na 2 połowy. Podobnie jak w przypadku nvidii linia podziału przesuwa się w zależności od obciążenia obu kart. Pierwsza karta renderuje górną część ramki, a druga dolną.

Crosfire - trzy możliwości renderingu Alternate Frame Rendering: karty renderują obraz naprzemiennie, podobnie jak u nvidii.

Crosfire - trzy możliwości renderingu CrossFire działa najlepiej jeżeli funkcja Catalyst A.I jest aktywna. Jeśli jest wyłączona domyślnie aktywowane jest tryb SuperTiling dla gier Direct3D lub Scissor dla gier OpenGL. Jeśli jest włączona sterowniki mogą dodatkowo włączyć tryb AFR.

Crosfire Ja widziny w większości wypadków potrzebna jest karta CrossFire Edition. Zawiera ona w sobie układ Silicon Image, który będąc przekaźnikiem TDMS łączy obraz w całość. W tym przypadku musimy też łączyć karty dodatkowym kablem.

Crosfire

Złącza kart graficznych D-SUB (Monitor CRT) S-VIDEO (TV, zarówno wejście jak i wyjście) DVI (Digital Video Interface) Dzielimy na: DVI-D (złącze cyfrowe, dla paneli LCD) DVI-A (złącze analogowe, np.: wyjście TV) DVI-I (zintegrowane analogowe i cyfrowe)

Złącza kart graficznych - CRT D-SUB (CRT)

Złącza kart graficznych - DVI DFP (Digital Flat Panel) P&D (Plag and Display) złącze spotykane najczęściej w projektorach DVI (Digital Vision Interface) standard stworzony przez DDWG w celu ujednolicenia interfejsu zewnętrznych paneli obrazowych

Złącza kart graficznych - HDMI High Definition Multimedia Interface (HDMI) jest cyfrowym interfejsem dla sygnału audio/wideo zdolnym przesyłać pełen strumień danych bez kompresji. Dane wideo przesyłane są z wykorzystaniem technologii TMDS.

Złącza kart graficznych - HDMI HDMI pozwala łączyć ze sobą dowolne, zgodne ze standardem, urządzenia audio/wideo takie jak odtwarzacze DVD, konsole gier, komputery z monitorem lub telewizorem cyfrowym. Obecnie zaczyna wypierać starsze standardy zarówno analogowe (np.: S- Video, SCART, VGA, DVI-A) jak i cyfrowe.