Modelowanie budynków dla programu Google Earth (opracowano na potrzeby przedmiotu Modelowanie Przestrzenne)

Podobne dokumenty
Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową

Rysunek 1. Zmontowane części

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

Koło zębate wału. Kolejnym krokiem będzie rozrysowanie zębatego koła przeniesienia napędu na wał.

Rys 3-1. Rysunek wałka

Techniki Multimedialne

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Modelowanie krawędziowe detalu typu wałek w szkicowniku EdgeCAM 2009R1

Modelowanie części w kontekście złożenia

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

WORDPRESS INSTRUKCJA OBSŁUGI

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Jak rozpocząć pracę? Mapa

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

Jak zamówić zdjęcia przez FotoSender?

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Edytor tekstu MS Word podstawy

Operacje na gotowych projektach.

5.4. Tworzymy formularze

Płaszczyzny, Obrót, Szyk

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Automatyczne modelowanie na podstawie fotografii

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

Tworzenie dokumentacji 2D

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Modelowanie powierzchniowe - czajnik

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z KOMINEM W 3D

Dodawanie grafiki i obiektów

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby

Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę lub i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem.

Instalacja i użytkowanie programu Fotolabo 3.0

E-geoportal Podręcznik użytkownika.

W module Część-ISO wykonać kubek jak poniżej

1. Pobieranie i instalacja FotoSendera

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

WAŻNE! colour.me Google Fonts tutaj

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

MS Office Picture Manager

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

Narysujemy uszczelkę podobną do pokazanej na poniższym rysunku. Rys. 1

Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku...

Obiekt 2: Świątynia Zeusa

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

Wersja 2.6 przeznaczona jest dla systemów Windows Vista/7. Pobierz ze strony:

1. Pobierz i zainstaluj program w 3 krokach : 2. Wybierz produkt -> FotoAlbum (Photo Books)

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Bryła obrotowa, szyk kołowy, szyk liniowy

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Maskowanie i selekcja

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Instrukcja do ćwiczeń: Zapis i podstawy konstrukcji (wszelkie prawa zastrzeŝone, a krytyczne uwagi są akceptowane i wprowadzane w Ŝycie)

Grafika komputerowa. Zajęcia 7

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

JAK ZAMÓWIĆ ZDJĘCIA PRZEZ PROGRAM FOTOSENDER? 1. POBIERANIE I INSTALACJA PROGRAMU FOTOSENDER

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Transkrypt:

Modelowanie budynków dla programu Google Earth (opracowano na potrzeby przedmiotu Modelowanie Przestrzenne) Modelowanie budynków w programie SketchUp będzie odbywało się z wykorzystaniem większości dostępnych narzędzi, poznanych na poprzednich zajęciach. Aby jednak stworzony model dobrze się nadawał do umieszczenia w programie Google Earth, trzeba poznać kilka specyficznych wymagań. Podczas uruchomienia programu SketchUp 8 pojawia się ekran powitalny, w którym tym razem wybierzemy szablon Google Earth Modeling Meters. Pierwszą rzeczą, jaką musimy zrobić, modelując dla Google Earth, to geolokalizacja modelu. W SketchUp wersji 8 operacja ta została bardzo uproszczona. Klikamy na pasku narzędzi ikonę Add Location... pojawi się okno dialogowe Add Location... w którym znajdujemy interesujący nas obiekt, wpisując jego lokalizację w górnej części paska menu. Następnie po odpowiednim zbliżeniu na obiekt klikamy przycisk Select Region. Pojawi się okno wyboru, którego możemy zmieniać wielkość za pomocą niebieskich pinezek. Gdy jesteśmy zadowoleni z efektu klikamy przycisk Grab wybrany fragment mapy pojawia się w oknie programu SketchUp w środku układu współrzędnych. Wraz z mapą zostają również zaimportowane dane o ukształtowaniu terenu, które możemy włączyć klikając ikonę Toggle Terrain. Na płaskim terenie miasta wynik jej działania nie zawsze będzie widoczny, aby sprawdzić czy rzeczywiście działa prawidłowo można zaimportować np. kawałek widoku Tatr. Pobrany podkład mapy dobrze jest również wykorzystać do zrobienia tekstury dachu. W tym celu zaznaczamy podkład i wybieramy File/Export/2D Graphic... Do wyboru mamy kilka podstawowych formatów graficznych. W prawym dolnym rogu nowo otwartego okna dialogowego znajduje się przycisk Options, po kliknięciu w który mamy możliwość zmiany wielkości zapisywanego obrazka (domyślnie zaznaczona jest opcja Use view size, powodująca zapis obrazka w rozmiarach w jakich został ściągnięty do SketchUp'a). Zapisany obraz możemy później edytować w dowolnym programie do obróbki grafiki. Pewnym ułatwieniem podczas modelowania będzie dostosowanie układu współrzędnych do zaimportowanego podkładu. W tym celu wybieramy narzędzie Axes. Klikamy w lewym dolnym rogu budynku, aby umieścić początek układu współrzędnych, następnie przesuwamy kursor wzdłuż dolnej krawędzi budynku i klikamy, aby umieścić czerwoną oś. Podobnie przesuwamy wzdłuż lewej krawędzi, aby umieścić oś zieloną. Po takiej operacji mamy układ współrzędnych dostosowany do krawędzi budynku. Teraz możemy zacząć rysować bryłę. Używając narzędzia linii obrysowujemy krawędzie dachu, a następnie wyciągamy utworzonego face'a na 14 m do góry mamy gotową podstawową bryłę budynku. Jesteśmy gotowi do rozpoczęcia teksturowania wykonanymi zdjęciami. Podobnie jak bryły również i zdjęcia powinny zostać odpowiednio przygotowane. Dobrze jest pamiętać o kilku zasadach już na etapie robienia zdjęć do modelu.

Dystorsja perspektywiczna i beczkowata Bardzo trudno jest otrzymać zdjęcie budynku, które byłoby wykonane dokładnie w rzucie izometrycznym względem jego ścian, zwłaszcza jeżeli nie mamy dość miejsca na odpowiednie oddalenie się od niego. Należy jednak mieć na uwadze, że im bliżej budynku się znajdujemy, tym wiesze zniekształcenie perspektywiczne będzie narzucone na nasze zdjęcie. Wpływ odległości od budynku na zniekształcenie perspektywiczne zdjęcia. W aparatach kompaktowych, zwłaszcza z szerokokątnym obiektywem, możliwe jest również zaistnienie dystorsji beczkowatej podczas fotografowania przy najszerszym kącie. Polega ona na zaokrągleniu pionowych linii, zwłaszcza tych znajdujących się najbliżej brzegu kadru. Aby tego uniknąć należy próbować wykonać zdjęcia z dalszej odległości z użyciem zoomu (wpływ dystorsji beczkowatej maleje wraz z długością ogniskowej), a jeśli nie jest to możliwe umieszczanie budynku w kadrze w taki sposób, aby krawędzie ścian znajdowały się w pewnym oddaleniu od brzegu kadru. Kadrowanie i optymalizacja rozmiaru Po odpowiednim zrobieniu zdjęcia należy zadbać o przygotowanie go do użycia jako tekstury. Pierwszą istotną rzeczą jest odpowiednie wykadrowanie, pozwalające pozbyć się nadmiaru nieba i/lub otoczenia. Jest to szczególnie ważne, gdy fotografujemy z nadmiarem aby uniknąć opisanej wcześniej dystorsji beczkowatej. Kolejna ważna rzecz to zmiana rozmiaru zdjęcia. Fotografia wykonana aparatem z matrycą 8MP w formacie 3:2 przy najniższym stopniu kompresji JPEG ma rozmiar około 3450x2300 pikseli oraz objętość około 4MB. Jest to zdecydowanie zbyt dużo dla programu Google Earth. To samo zdjęcie po zmniejszeniu rozdzielczości (w programie graficznym, nie w menu aparatu!) do 800x533 pikseli ma objętość mniejszą niż 100kB. Gdy dodatkowo zostanie ono wykadrowane jego rozmiar, a zarazem objętość jeszcze się zmniejszy. Jeśli posiada się pewne doświadczenie w pracy z programami graficznymi można również usunąć ze zdjęć budynku elementy, które go zasłaniają, np. drzewa, latarnie uliczne, ludzi czy samochody. Gdy mamy już odpowiednio przygotowane zdjęcie pora na jego zaimportowanie do programu SketchUp. W tym celu wybieramy z menu File/Import... otworzy się okno dialogowe, w którym na

dole z listy rozwijanej wybieramy odpowiedni typ pliku, selekcjonujemy odpowiednie zdjęcie, oraz po prawej stronie okna zaznaczamy Use as texture. Do kursora zostanie przyczepiony lewy dolny róg wybranego zdjęcia. Umieszczamy go w lewym dolnym rogu bryły, a następnie przeciągamy kursor w prawo i klikamy na prawej lub górnej krawędzi bryły w takim miejscu, aby zdjęcie pokryło całą widoczną powierzchnię ściany. Nie jest istotne to, że będzie ono zbyt duże lub nie do końca dobrze wykadrowane, gdyż w kolejnym kroku zajmiemy się dopasowaniem go do powierzchni ściany. Klikamy prawym przyciskiem myszy na ścianie i wybieramy Texture/Position jak na rysunku. Pojawi się zwielokrotniony obraz tekstury z przyczepionymi pinezkami. Istnieją dwa sposoby dostosowania zdjęcia do płaszczyzny bryły, za pomocą pinezek nieruchomych, bądź ruchomych. W metodzie z użyciem pinezek nieruchomych (kolorowych) każda z pinezek odpowiada za inne przekształcenie: pinezka czerwona odpowiada za umiejscowienie tekstury, jej przesuwanie będzie zmieniać pozycję całego zdjęcia w przestrzeni. pinezka zielona odpowiada za skalowanie jednorodne/obrót tekstury, jej przesuwanie w kierunku pinezki czerwonej powoduje zmniejszanie zdjęcia, natomiast odsuwanie od czerwonej powiększanie zdjęcia; obrót wokół czerwonej pinezki spowoduje obracanie tekstury wokół punktu zaczepienia czerwonej. przesuwanie pinezki niebieskiej w kierunku czerwonej powoduje skalowanie niejednorodne w osi pionowej, natomiast przesuwanie na boki pochylenie ukośne tekstury pinezka żółta odpowiada za korekcję dystorsji, głównie perspektywicznej. Należy mieć na uwadze odpowiednią kolejność manewrowania pinezkami. Najlepsze wyniki daje kolejność opisana wyżej (czerwona zielona niebieska żółta) z względu na ilość stopni swobody tekstury. Podczas manewrowania pinezką czerwoną możemy jednocześnie zmieniać pozycję trzech pozostałych. Kolejne pinezki mają już ograniczenia, np. podczas manewrowania pinezką niebieską, czerwona i zielona pozostają na swoich miejscach, a przy manewrowaniu żółtą wszystkie trzy pozostałe są nieruchome. Aby użyć metody pinezek ruchomych musimy najpierw kliknąć prawym przyciskiem na zdjęcie i w menu kontekstowy odznaczyć Fixed Pins. Wszystkie pinezki zmienią się wtedy na jednakowe. Klikamy w jedną z nich, aby odczepić ją od tekstury, a następnie umieszczamy w nowym miejscu, na jednym z rogów budynku (na zdjęciu). Potem przeciągamy pinezkę tak, aby znalazła się w rogu bryły, który reprezentuje dany róg budynku. W ten sposób postępujemy z pozostałymi trzema. Gdy już ustawimy zdjęcie w odpowiednim miejscu, z menu kontekstowego wybieramy Done wszystkie zmiany zostaną zaakceptowane i ściana będzie oteksturowana. Może się zdarzyć, że jedno zdjęcie będziemy musieli podzielić na dwa lub więcej, szczególnie tam, gdzie występują załamania budynków. Nie zawsze też mamy dostęp do wszystkich ścian danej

budowli. W takim przypadku możemy spróbować ekstrapolować istniejące zdjęcie na niewidoczne ściany. Aby to zrobić wybieramy fragment płaszczyzny, z którego chcemy pobrać materiał na teksturę i rysujemy tam prostokąt. Klikamy wewnątrz niego prawym przyciskiem myszy i wybieramy Make Unique Texture. Następnie wybieramy narzędzie Paint Bucket i przytrzymując klawisz Alt klikamy wewnątrz narysowanego prostokąta, aby pobrać próbkę tekstury. Potem wystarczy kliknąć w miejscu docelowym, aby cały face został pokryty zadanym materiałem. Po tej operacji możemy usunąć narysowany prostokąt. Możliwe, że zajdzie konieczność wcześniejszego podzielenia ściany narzędziem Line, aby na każdym fragmencie móc zastosować inną teksturę. Powtarzamy czynności opisane wyżej, aż będziemy mieli oteksturowany cały budynek, łącznie z dachem. Jeżeli chcemy wymodelować dodatkowe elementy, jak balkony, kominki, czy też inne wystające elementy lepiej jest zrobić to przed oteksturowaniem. Ewentualnie należy tworzyć dodatkowe elementy z dala od budynku a następnie umieszczać je na właściwym miejscu. W przeciwnym wypadku, gdy powiedzmy chcemy wyciągnąć jakiś element ściany będzie on wyciągany razem z narzuconą teksturą. Kolejnym krokiem będzie przystosowanie modelu do umieszczenia w programie Google Earth zgodnie z zamieszczonymi poniżej wskazówkami. Zasady optymalizacji modeli dla Google Earth 1. Usuwanie niepotrzebnej geometrii Podczas modelowania biurka, na pewnym etapie mieliśmy do czynienia z liniami wewnątrz blatu, które nie tworzyły żadnej geometrii. W tym przypadku zalecane było usunięcie owych linii mimo iż nie były one wprost widoczne dla obserwatora. W przypadku modelowania dla Google Earth usuwanie niepotrzebnej geometrii idzie jeszcze dalej. Przyjmuje się założenie, że każda płaszczyzna niewidoczna dla obserwatora jest zbędna, jak również zbędne są linie, tworzące zbędne podziały face'ów. Pierwsze założenie oznacza, że będziemy usuwać również płaszczyzny znajdujące się od spodu modelu (pod terenem). Drugie wymusza na nas tworzenie brył, których ściany będą, o ile to możliwe, jedną płaszczyzną. Na rysunkach widzimy obiekt, składający się z trzech brył przed oraz po dokonaniu optymalizacji, o której mowa. PRZED

PO 2. Modelowanie tylko najbardziej istotnych szczegółów Nasz model powinien składać się z jak najmniejszej liczby poligonów. Spowodowane jest to koniecznością w miarę szybkiego wyświetlania nawet na starszych komputerach. W przypadku, gdyby całe miasto było wymodelowane z dużą dbałością o szczegóły byłby spory problem z załadowaniem nawet części modeli. Nie ma zatem konieczności modelowania obiektów takich jak okna, drzwi, czy niewielkie reliefy na kamienicach, gdyż większość z nich będzie widoczna po oteksturowaniu modelu odpowiednio wykonaną fotografią. 3. Stosowanie pojedynczych płaszczyzn, zamiast całych brył Kolejnym sposobem na uproszczenie modelu, jest stosowanie tam gdzie to możliwe pojedynczych face'ów. Ta metoda sprawdza się np. w przypadku kolumn podtrzymujących fragmenty budowli, które znajdują się w bliskiej odległości od niej. Narysowanie pojedynczej płaszczyzny z narzuconą teksturą daje lepsze efekty wizualne, jak również zmniejsza o 5 liczbę użytych face'ów. W kontekście całego modelu takie zabiegi nie powinny rzucać się w oczy obserwatorowi. 4. Upraszczanie krzywych Krzywe w programie SketchUp są w zasadzie liniami łamanymi, składającymi się z odpowiednio dużej liczby segmentów, aby dać wrażenie krzywizny. W przypadku łuków domyślna liczba segmentów wynosi 12. Aby zobaczyć te fragmenty, musimy włączyć opcję View/Hidden Geometry. Tak duża liczba segmentów wpływa negatywnie na ogólną złożoność modelu. Aby ją zmniejszyć, po narysowaniu fragmentu krzywej (łuku lub okręgu) wpisujemy z klawiatury liczbę segmentów, z jakich ma się składać krzywa i literkę s (np. dla krzywej z 5 segmentów wpisujemy 5s). Taki zabieg może kilkukrotnie zmniejszyć liczbę face'ów użytych w modelu bez straty dla jego wyglądu. 12 segmentów 4 segmenty 5. Tworzenie komponentów Gdy w modelowanym budynku pojawia się pewna liczba takich samych elementów (np. wystające balkony) dobrze jest utworzyć z jednego z nich komponent, a kolejne tworzyć kopiując jeden

istniejący. Aby stworzyć komponent wybieramy cały obiekt, a następnie z menu kontekstowego (prawy klawisz myszy) wybieramy Make Component. Każda kopia komponentu jest jego instancją, zatem każda zmiana w jednym z komponentów pociągnie identyczną zmianę w pozostałych. Komponenty można traktować jak odwołania do istniejącej definicji geometrii. Zmiana w jednym komponencie powoduje identyczną zmianę w pozostałych. 6. Używanie kolorów W przypadku niewielkich, nieistotnych, bądź słabo widocznych elementów lepiej jest używać kolorowania powierzchni zamiast narzucania tekstur z fotografii. W tym celu w oknie dialogowym narzędzia Paint Bucket, z listy rozwijanej należy wybrać Colors i wybrać odpowiedni kolor. Karta Edit daje nam możliwość dowolnego dostosowania koloru do naszych potrzeb przy pomocy standardowych modeli takich jak RGB czy HSL. 7. Ukrywanie krawędzi Ukrycie krawędzi brył, z jakich złożony jest model znacznie poprawia jego wygląd. Aby ukryć wszystkie krawędzie modelu przełączamy się na styl Wireframe włączając równocześnie widok ukrytej geometrii (View/Hidden Geometry) i wybieramy wszystkie krawędzie. Klikamy prawym przyciskiem w jedną z nich i wybieramy Hide. Po przełączeniu z powrotem do stylu Shaded With Textures otrzymamy model z widocznymi wszystkimi teksturami lecz ukrytymi krawędziami. Jeśli w modelu istnieją jakieś komponenty należy dla nich również powtórzyć tą procedurę. Na końcu musimy jeszcze dostosować model do ukształtowania terenu. W tym celu włączamy widok terenu i patrzymy od spodu na podkład mapy. Wszystkie dolne krawędzie modelu powinny znajdować się odrobinę pod powierzchnią terenu. Jeśli tak nie jest musimy przesunąć cały model nieco w dół. Najlepiej podczas przesuwania chwycić za wierzchołek najbardziej wysunięty ponad teren. Tak skonstruowany model jest gotowy do wysłania.