Nr zajęć /nr zajęć Temat w 3- letnim cyklu 1 1/33 Jestem bezpieczny w pracowni komputerowej. 8.2, 8.1.b, 8.2. 2/34 Moje miejsce pracy przy komputerze. Rozkład materiału zajęd komputerowych dla klasy 2 ELEMENTARZ MAŁEGO INFORMATYKA Zakres tematyki Bezpieczeostwo i higiena pracy przy komputerze. Bezpieczeostwo i higiena pracy przy komputerze. Zadania Przypomnienie zasad zachowania się obowiązujących w pracowni komputerowej. Poznanie zasad postępowania podczas dłuższej pracy przy komputerze. Przypomnienie, jak powinna wyglądad prawidłowa postawa ciała podczas pracy przy komputerze. Utrwalenie umiejętności prawidłowego włączania i wyłączania komputera oraz zamykania systemu. Omówienie sposobów otwierania programów (na przykładzie programu Paint). Poznanie zasad prawidłowego doboru mebli (krzesła i biurka) przeznaczonych do pracy przy komputerze. Przypomnienie, jak powinna wyglądad prawidłowa postawa ciała podczas pracy przy komputerze. Oczekiwane efekty dydaktyczno-wychowawcze wie, jak trzeba korzystad z komputera, żeby nie narażad własnego zdrowia, wie, jak wygląda prawidłowy sposób siedzenia przy komputerze, stosuje się do ograniczeo dotyczących korzystania z komputera, rozróżnia elementy zestawu komputerowego, posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia komputer, wyłącza go, korzysta z myszy, posługuje się wybranymi programami uruchamia program zna zagrożenia wynikające z korzystania z komputera, wie, że praca przy komputerze męczy wzrok, nadweręża kręgosłup, siedzi w prawidłowy sposób przy Środki dydaktyczne 4-5, płyta, zaj. 1 6-7, płyta, zaj. 2, stanowiska pracy uczniów w pracowni 1 według ramowego planu nauczania w szkołach publicznych w klasach 1-3 szkoły podstawowej
8.2, 8.1.b, 8.5.a. 3/35 Ja i moja rodzina. Tworzę foldery. 8.2, kl. 3 pkt 8.1.a. 4/36 Kosmiczna przygoda. Poznaję rodzaje pamięci komputerowej. Obsługa komputera i jego oprogramowani a. Obsługa komputera i jego oprogramowani a. Omówienie prawidłowo zorganizowanego stanowiska pracy przy komputerze w szkole i w domu. Przedstawienie wzorcowego stanowiska pracy przeciętnego użytkownika komputera oraz zawodowego informatyka. Wyjaśnienie pojęd Pulpit oraz ikona. Poznanie Pulpitu na danym stanowisku komputerowym w pracowni, porównanie go do Pulpitu komputera znajdującego się w domu. Uświadomienie uczniom, co oznaczają wybrane ikony. Przypomnienie znaczenia pojęcia folder oraz zastosowania folderów. Nadawanie nazw folderom w celu utrzymania porządku w komputerze. Tworzenie folderów oraz podfolderów. Wykorzystanie folderów do utworzenia drzewa genealogicznego najbliższej rodziny. Przedstawienie drzewiastej struktury folderów na podstawie utworzonego drzewa genealogicznego. Wskazanie różnych sposobów przechowywania informacji w wybranych urządzeniach. Przypomnienie znaczenia pojęcia pamięd. Poznanie pojęcia pamięd komputerowa i komputerze, poprawnie nazywa główne elementy zestawu komputerowego, posługuje się komputerem w podstawowym zakresie korzysta z myszy, wie, co to jest Pulpit komputera, rozpoznaje wybrane ikony znajdujące się na Pulpicie, się w podręczniku. wie, do czego służy folder, umie tworzyd foldery i podfoldery, posługuje się komputerem w podstawowym zakresie korzysta z myszy i klawiatury, stosuje się do ograniczeo dotyczących korzystania z komputera. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie korzysta z myszy i klawiatury, zna pojęcie pamięci komputerowej i komputerowej 8-9, płyta, zaj. 3, siedem kartonowych teczek z odpowiednimi napisami 10-11, płyta, zaj. 4, urządzenia komputerowe:
kl. 3 pkt 8.1.a. 5/37 Zapisuję w komputerze swoje wspomnienia z wakacji. 8.2, 8.4.b. 6/38 Rysuję figury geometryczne w programie omówienie, w jakim celu się ją wykorzystuje. Rozróżnianie rodzajów pamięci komputerowej: pamięd wewnętrzna (dysk twardy) i pamięd zewnętrzna. Zapoznanie się z zewnętrznymi nośnikami pamięci: pendrive, płytami CD i DVD. Sprawdzenie umiejętności uruchomienia programu Przypomnienie, jak działają poznane narzędzia programu Wykonanie pracy graficznej na temat wspomnieo z wakacji z wykorzystaniem poznanych narzędzi programu Uświadomienie konieczności zapisania własnej pracy w postaci dokumentu w celu dokonywania poprawek lub zmian. Przypomnienie sposobów zapisywania pliku utworzonego w programie Paint na wybranym nośniku informacji pamięci zewnętrznej oraz Pulpicie. Rozpoznawanie figur geometrycznych i ich nazywanie. Poznanie narzędzia programu Paint Wielokąt. Rysowanie figur geometrycznych z wykorzystaniem znanych narzędzi programu Paint: Prostokąt, Elipsa, Wypełnianie kolorem oraz nowo poznanego narzędzia Wielokąt. rozróżnia jej rodzaje, zapisuje swoje prace na wybranym nośniku pamięci. uruchamia program Paint, wykonuje rysunek za pomocą edytora grafiki Paint, programu Paint, umie zapisad swoją pracę. wykonuje rysunek za pomocą edytora grafiki Paint, programu Paint Prostokąt, Elipsa, Wielokąt, płyta CD lub DVD, pendrive, MP3, karta pamięci, dysk zewnętrzny 12-13, płyta, zaj. 5, przyniesione przez uczniów nośniki pamięci zewnętrznej (pendrivy), mapa Polski podręcznik, s.14-15, płyta, zaj. 6, kolorowe klocki w kształcie kół, kwadratów, prostokątów i trójkątów
8.2, 8.4.b. Doskonalenie sprawności manualnej w posługiwaniu się myszą komputerową. zna podstawowe figury geometryczne. 7/39 Dary jesieni pod Lupą. 8.2, 8.4.a, 8.4.b. 8/40 Polska w Europie. Narzędzie Krzywa. Przypomnienie informacji na temat zmian zachodzących w przyrodzie jesienią oraz rozmaitych darów jesieni. Przypomnienie zasady dotyczącej dokładnego zamykania kształtów podczas korzystania z narzędzia programu Paint Wypełnianie kolorem. Wykorzystanie narzędzia Lupa w celu uzupełnienia szczegółów rysunku w programie Doskonalenie umiejętności dokładnego rysowania w powiększeniu w programie Przypomnienie wiadomości na temat symboli narodowych Polski. Poznanie narzędzia programu Paint Krzywa. Wykorzystanie nowo poznanego narzędzia Krzywa oraz innych znanych narzędzi programu Paint (Linia, Zaznacz, Wypełnianie kolorem) do narysowania polskiej flagi narodowej. Użycie kombinacji klawiszy: Ctrl + C, Ctrl + V. wykonuje rysunek za pomocą edytora grafiki Paint, programu Paint Ołówek lub Pędzel, Wypełnianie kolorem, umie zastosowad narzędzie Lupa w celu uzupełnienia szczegółów rysunku, posługuje się myszą i klawiaturą, wie, jakie zmiany zachodzą jesienią w przyrodzie. wykonuje rysunek za pomocą edytora grafiki Paint, programu Paint Krzywa, Linia, Wypełnianie kolorem, pisze zdania w programie Word za pomocą klawiatury, stosuje polecenia: Kopiuj, Wklej z wykorzystaniem kombinacji klawiszy: Ctrl + C, Ctrl + V, 16-17, płyta, zaj. 7, liście drzew, lupy, dwa plastikowe kubeczki (jeden dziurawy), woda 18-19, płyta, zaj. 8, polityczna map[a Europy, godło, flaga i nagranie hymnu Polski, magnetofon
8.2, 8.4.a, 8.4.b. posiada podstawowe wiadomości o Polsce. 9/41 Symbole Unii Europejskiej. Wykonuję flagę w programie 8.2, 8.4.a, 8.4.b. 10/42 Odbicia lustrzane w programie Edytor tekstu Zapoznanie z symbolami Unii Europejskiej. Poznanie położenia wybranych paostw na mapie Europy. Poznanie flag paostw sąsiadujących z Polską. Wykonanie flagi Unii Europejskiej w programie Paint z wykorzystaniem znanych narzędzi (Zaznacz, Wybierz kolor, Wypełnianie kolorem) oraz kombinacji klawiszy: Ctrl + C, Ctrl + V. Kształcenie umiejętności kopiowania, wklejania oraz wycinania fragmentu rysunku. Zapoznanie się z pojęciami: symetria pozioma i symetria pionowa. Rozwijanie spostrzegawczości i wyobraźni wykonuje rysunek za pomocą edytora grafiki Paint, programu Paint Zaznacz, Wybierz kolor, Wypełnianie kolorem, pisze zdania w programie Word, potrafi posługiwad się klawiaturą, stosuje polecenia: Kopiuj, Wklej z wykorzystaniem kombinacji klawiszy: Ctrl + C, Ctrl + V, zna nazwy i flagi wybranych paostw europejskich. wykonuje rysunek za pomocą edytora grafiki Paint, podręcznik, s.20-21, płyta, zaj. 9, mapa i flaga unii Europejskiej, obrazki flag narodowych paostw sąsiadujących z Polską 22-23, płyta, zaj. 10,
8.2, 8.4.b. 11/43 Mój przyjaciel. Poznaję narzędzie Tekst. 8.2, 8.4.a, 8.4.b. przestrzennej uczniów przez rozpoznawanie położeo pionowego i poziomego rysunku i odnajdywanie jego identycznych fragmentów. Poznanie nowego narzędzia programu Paint Przerzud/Obród. Kształcenie umiejętności praktycznego wykorzystania poznanego narzędzia. Doskonalenie sprawności manualnej uczniów. Przypomnienie o możliwości wykorzystania narzędzia programu Paint Przezroczyste tło podczas przesuwania i łączenia fragmentów rysunków. Poznanie narzędzia programu Paint Tekst. Zapoznanie się z możliwościami wyboru rodzaju, wielkości i koloru czcionki na pasku narzędzi tekstowych. Wykorzystanie znanych narzędzi programu Paint do wykonania portretu przyjaciela. Doskonalenie umiejętności sprawnego posługiwania się poznanymi narzędziami programu Zapisanie pracy w formie pliku na wybranym nośniku pamięci. programu Paint Zaznacz, Kopiuj, Wklej, Przerzud w poziomie oraz opcją Przeźroczyste tło, wie, co to jest symetria. wykonuje rysunek, posługując się wybranymi narzędziami programu Paint, stosuje poznane narzędzie Tekst, posługuje się myszą i klawiaturą, umie zapisad swoją pracę. lustro 24-25, płyta, zaj. 11
12/44 Moje hobby. Piszę za pomocą klawiatury. 13/45 Piszę list do Świętego Mikołaja w programie 14/46 Kolorowa zima w programie Doskonalenie znajomości układu klawiszy na klawiaturze komputera. Kształcenie umiejętności pisania liter i wyrazów na klawiaturze. Doskonalenie umiejętności wyboru rodzaju i wielkości czcionki w programie Word poprzez analogię do paska narzędzi tekstowych programu Przypomnienie sposobów uruchomienia programu Zapoznanie z budową okna programu Poznanie sposobów wyrównywania tekstu. Przypomnienie działania znanych klawiszy: Shift, Alt, Spacja, Caps Lock, Enter. Przypomnienie zasad pisania listu. Praktyczne wykorzystanie programu Word do napisania listu. Poznanie narzędzia programu Paint Kolory niestandardowe. Praktyczne wykorzystanie poznanego narzędzia do pokolorowania rysunku w programie Zapoznanie się z umiejętnością umieszczania pracy graficznej, wykonanej w programie Paint, w pliku Wykorzystanie funkcji Kopiuj/Wklej przez pisze litery i wyrazy za pomocą klawiatury, umie wybrad rodzaj i wielkośd czcionki w programie Word, opowiada o swoim hobby. uruchamia program Word, programu Word Kolor czcionki, Rozmiar czcionki, Wyrównanie tekstu, pisze wyrazy i zdania za pomocą klawiatury, zna działanie wybranych klawiszy: Shift, Alt, Spacja, Caps Lock, Enter, zna tradycje mikołajkowe. programu Word Kolory niestandardowe, Elipsa do wykonania rysunku, pisze wyrazy za pomocą klawiatury, potrafi przenieśd pracę plastyczną wykonaną w edytorze grafiki do dokumentu tekstowego, 26-27, płyta, zaj. 12 28-29, płyta, zaj. 13, klawiatura komputera 30-31, płyta, zaj. 14, zdjęcia krajobrazów zimowych, karteczki w różnych kolorach,
8.2, 8.4.a, 8.4.b. 15/47 Mój komputer. Wstawiam cliparty. 8.1.b, 8.2, 8.4.a, 8.4.b. 16/48 Życzenia dla babci i dziadka w Obramowaniu. Edytor grafiki użycie skrótów klawiszowych. Zapisanie obu plików ze swoimi pracami. Zwrócenie uwagi na zachowanie bezpieczeostwa podczas wypoczynku zimowego. Praktyczne wykorzystanie programu Word do uzupełniania zdao opisujących komputer. Kształcenie umiejętności pisania na klawiaturze. Zapoznanie się z umiejętnością wstawiania obiektów graficznych Clipart do dokumentu Posługiwanie się nazwami elementów składowych zestawu komputerowego: monitor, klawiatura, mysz, jednostka centralna. Kształcenie umiejętności pisania na klawiaturze komputera. Przypomnienie zasad pisania życzeo. Praktyczne wykorzystanie programu Word do napisania życzeo. Zapoznanie się z umiejętnością wstawiania Obramowania w programie Zapisywanie pliku z wykonaną pracą. zna zasady bezpieczeostwa obowiązujące podczas zabaw zimowych. pisze wyrazy za pomocą klawiatury, umie wstawid obiekt graficzny Clipart do dokumentu Word, zna elementy składowe zestawu komputerowego, wykonuje rysunek za pomocą wybranych narzędzi pisze wyrazy i zdania za pomocą klawiatury, umie wstawid obramowanie strony w programie Word, wie, kiedy jest Dzieo Babci i Dzieo Dziadka, układa życzenia dla babci i dziadka. plansza przedstawiają ca gry i zabawy zimowe 32-34, płyta, zaj. 15 35-36, płyta, zaj. 16
17/49 Zaproszenie na bal. Korzystam z ozdobnych napisów WordArt. 18/50 Poprawiam teksty w programie Kształcenie umiejętności pisania na klawiaturze komputera. Przypomnienie zasad pisania zaproszenia. Praktyczne wykorzystanie programu Word do napisania zaproszenia. Poznanie umiejętności wstawiania obiektów WordArt w programie Przypomnienie, jak działa klawisz Backspace i zapoznanie się z działaniem klawisza Delete. Używanie klawiszy Delete i Backspace do nanoszenia poprawek w tekście. Zapisywanie pliku ze swoją pracą. Zapoznanie z informacjami dotyczącymi historii komputerów. Kształcenie umiejętności pisania na klawiaturze. Poznanie narzędzia programu Word Pisownia i gramatyka. Praktyczne wykorzystanie programu Word do nanoszenia poprawek i zmian w tekście. Doskonalenie umiejętności sprawnego pisania polskich znaków na klawiaturze. Kształcenie umiejętności ortograficznych. Wyrabianie nawyku sprawdzania pisowni w słowniku ortograficznym oraz dostrzeganie zalet pisania na komputerze. pisze wyrazy i zdania za pomocą klawiatury, umie wstawid obiekt WordArt do tekstu w programie Word, wstawia odpowiednie cliparty do pliku Word, zna działanie klawiszy: Backspace i Delete, wie, co powinno zawierad zaproszenie. pisze wyrazy i zdania za pomocą klawiatury, wie, jak sprawdzid pisownię wyrazu w edytorze tekstu Word, usuwa litery za pomocą klawisza Backspace, sprawdza i poprawia popełnione przez siebie błędy ortograficzne, odgaduje rebusy, zna podstawowe fakty dotyczące historii komputerów. 37-39, płyta, zaj. 17 40-41, płyta, zaj. 18, słownik ortograficzny w formie książkowej
19/51 Internet oknem na świat. 8.3.a, 8.3.b, 8.4.a, 8.5.c. 20/52 Szukam w internecie informacji o moich ulubionych książkach. 8.3.a, 8.3.b, 8.4.a, 8.5.c. 21/53 Korzystam z encyklopedii internetowej. Internet. Internet. Internet. Programy multimedialne. Poznanie pojęd: internet i netykieta. Kształcenie umiejętności właściwego zachowania się i zachowania bezpieczeostwa w internecie zapoznanie się z zasadami netykiety. Poznanie sposobu połączenia się z internetem. Wyjaśnienie, czym jest strona WWW oraz przeglądarka internetowa. Zapoznanie się ze sposobem wyszukiwania potrzebnych informacji w wybranej przeglądarce internetowej. Praktyczne korzystanie z przeglądarki internetowej oraz zasobów internetu. Kształcenie umiejętności pozyskiwania wiedzy z nowego źródła, jakim jest internet. Praktyczne korzystanie z przeglądarki internetowej oraz zasobów internetu do poszerzenia swojej wiedzy na temat książek. Poszerzanie wiadomości o ulubionych książkach dla dzieci i ich bohaterach. Korzystanie z wybranych dostępnych przycisków przeglądarki. Przypomnienie o zasadzie poszanowania praw autorskich. Uruchomienie wybranej przeglądarki internetowej. Omówienie podstawowych przycisków wie, czym jest internet, umie połączyd się z internetem, wyszukuje informacje w przeglądarce internetowej, wie, co to jest netykieta i zna jej zasady, stosuje się do ograniczeo dotyczących korzystania z internetu, pisze wyrazy za pomocą klawiatury, sprawnie posługuje się myszą. umie połączyd się z internetem, wyszukuje informacje na określony temat w przeglądarce internetowej, stosuje się do ograniczeo dotyczących korzystania z internetu, pisze wyrazy za pomocą klawiatury, wypowiada się na temat swoich ulubionych książek. umie połączyd się z internetem, zna działanie podstawowych 42-43, płyta, zaj. 19 44-45, płyta, zaj. 20 oraz e-book, dowolne książki dla dzieci 46-47, płyta, zaj. 21,
8.3.a, 8.3.b, 8.4.a, 8.5.c. 22/54 Gram w gry komputerowe na stronie internetowej Kubusia Puchatka. 8.3.a, 8.3.b, 8.4.a, 8.5.c. Komputerowe gry edukacyjne. Internet. przeglądarki. Zapoznanie się z zasadami korzystania z encyklopedii internetowej. Kształcenie umiejętności wpisywania adresów stron WWW w przeglądarce internetowej i wyświetlania stron. Wykorzystywanie zasobów internetu w celu wyszukania potrzebnych informacji. Wyszukanie w internecie ciekawych gier edukacyjnych. Przypomnienie zasad właściwego zachowywania się w pracowni komputerowej. Uświadomienie potrzeby wykorzystywania komputera nie tylko jako rozrywki. Uruchomienie gry oraz poznanie jej zasad. Kształcenie umiejętności obsługiwania gry z wykorzystaniem klawiatury oraz myszy komputerowej. Dwiczenie zręczności, spostrzegawczości. Przyswajanie wiedzy przez zabawę. przycisków przeglądarki, wyszukuje informacje na określony temat w encyklopedii internetowej, wpisuje podane przez nauczyciela adresy stron WWW w przeglądarce internetowej i wyświetla strony, stosuje się do ograniczeo dotyczących korzystania z internetu i multimediów, pisze wyrazy za pomocą klawiatury, układa wyrazy w porządku alfabetycznym. umie połączyd się z internetem, wyszukuje gry edukacyjne w internecie, rozumie potrzebę wykorzystywania komputera do nauki, uruchamia grę edukacyjną, gra w grę edukacyjną zgodnie z jej regułami z wykorzystaniem klawiatury oraz myszy, stosuje się do ograniczeo dotyczących korzystania z internetu i multimediów. dowolna encyklopedia w formie książkowej, obrazek lub zdjęcie myszy polnej 48-49, płyta, zaj. 22
23/55 Dodaję za pomocą Kalkulatora. 8.3, 24/56 Wykonuję obliczenia i maluję wiosenne kwiaty. 8.3, Program Kalkulator. Program Kalkulator. Poznanie sposobu uruchamiania programu Kalkulator. Przypomnienie, jak wygląda okno programu Kalkulator. Doskonalenie umiejętności dodawania liczb i rozwiązywania zadao. Kształcenie umiejętności sprawdzania wyników dodawania za pomocą programu Kalkulator. Doskonalenie umiejętności posługiwania się Kalkulatorem. Poznanie sposobu włączania klawiatury numerycznej. Rozwijanie umiejętności praktycznego wykorzystania klawiatury numerycznej. Doskonalenie umiejętności uruchamiania programu Kalkulator i posługiwania się nim. Rozwijanie umiejętności odejmowania liczb i rozwiązywania zadao. Kształcenie umiejętności sprawdzania wyników odejmowania za pomocą programu Kalkulator. Zapoznanie się z funkcjami Kalkulatora: CE kasowania wyświetlonej liczby oraz C kasowania obliczeo. Doskonalenie umiejętności wykorzystania znaków Kalkulatora jako poleceo programu. uruchamia program Kalkulator, umie włączyd klawiaturę numeryczną, wykonuje obliczenia matematyczne w programie Kalkulator z wykorzystaniem klawiatury numerycznej, pamięciowo dodaje liczby, sprawdza wyniki w programie Kalkulator. potrafi uruchomid program Kalkulator, zna działanie poszczególnych pól znajdujących się w oknie programu Kalkulator, wykonuje obliczenia matematyczne z wykorzystaniem okna programu Kalkulator, pamięciowo odejmuje liczby, sprawdza wyniki w programie Kalkulator, dokonuje samooceny. 50-51, płyta, zaj. 23, kalkulator 52-53, płyta, zaj. 24, zdjęcia lub obrazki wiosennych kwiatów 25/57 Rozwiązuję Program Doskonalenie umiejętności uruchamiania
matematyczne zagadki z Kalkulatorem. 26/58 Komputerowy zegar odmierza czas. 27-28 /59-60 Jak spędzę wakacje? Umiem pisad i rysowad w programie Kalkulator. Internet. programu Kalkulator i posługiwania się nim. Rozwijanie umiejętności mnożenia i dzielenia liczb oraz rozwiązywania zadao. Kształcenie umiejętności sprawdzania wyników mnożenia i dzielenia za pomocą programu Kalkulator. Doskonalenie umiejętności wykorzystania znaków Kalkulatora jako poleceo programu. Przypomnienie budowy tarczy zegarowej. Doskonalenie umiejętności odczytywania godzin na zegarze. Zapoznanie się z zegarem znajdującym się w komputerze Kształcenie umiejętności ustawiania daty i godziny w komputerze. Doskonalenie umiejętności dokonywania obliczeo zegarowych. Zwrócenie uwagi na upływ czasu i potrzebę używania zegarków. Doskonalenie umiejętności praktycznego wykorzystania znanych narzędzi programu Paint do wykonania pracy plastycznej i podpisania jej. Kształcenie umiejętności wyszukiwania w internecie potrzebnych informacji. Zapoznanie się z możliwością wyszukiwania informacji w dostępnych informatorach komputerowych, potrafi uruchomid program Kalkulator, sprawnie posługuje się programem Kalkulator, rozwiązuje matematyczne zagadki, wykorzystując w praktyce umiejętnośd mnożenia i dzielenia liczb w programie Kalkulator, w programie Kalkulator, wie, jak wygląda tarcza zegarowa, odczytuje godziny na zegarze, wie, gdzie znajduje się zegar w komputerze, potrafi ustawid datę i godzinę w komputerze, dokonuje obliczeo zegarowych. wykonuje rysunek za pomocą edytora grafiki Paint, sprawnie posługuje się poznanymi narzędziami programu Paint, pisze wyrazy za pomocą klawiatury, potrafi wyszukad w internecie 54-55, płyta, zaj. 25 56-57 płyta, zaj. 26 58-60, płyta, zaj. 27
29-30 /61-62 31-32 /63-64 8.2, 8.3.a, 8.3.b, 8.4.a, 8.4.b, 8.5.c. Powtórzenie wiadomości. kl. 1 pkt 8.3, Obsługa komputera i jego oprogramowani a. umieszczonych w miejscach publicznych, np. na dworcach PKP. Rozwijanie wyobraźni i umiejętności planowania swojego czasu wolnego podczas wakacji. Utrwalenie wiadomości i umiejętności zdobytych podczas zajęd komputerowych. Wykorzystanie w praktyce zdobytych umiejętności i wiedzy. potrzebnych informacji, wie, jak wygląda bilet kolejowy, planuje swoje wakacyjne podróże. wie do czego służą poznane programy komputerowe i potrafi je uruchomid, zna działanie poznanych narzędzi programów Paint i Word, rozpoznaje ich ikony, wykonuje testy w podręczniku i w komputerze dotyczące wykorzystania w praktyce zdobytych podczas zajęd komputerowych umiejętności i wiedzy. Zajęcia przeznaczone na powtórzenie i utrwalenie wiadomości i umiejętności uczniów (do dyspozycji nauczyciela). 61-63, płyta, zaj. 28, kartki zawierające wyrazy z lukami