Modelowanie z użyciem blueprintów (rysunki techniczne).



Podobne dokumenty
Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Wykonanie w 3ds max dowolnego samochodu

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

MODELOWANIE KOLUMNY PRZY UŻYCIU SPLAJNÓW

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Gimp - poznaj jego możliwości!

Operacje na Wielu Arkuszach

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

opracował: Patryk Besler

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Przykładowa konfiguracja konta pocztowego w programie Thunderbird z wykorzystaniem MKS 2k7 (MS Windows Vista Busissnes)

Autodesk 3D Studio MAX Podstawy modelowania 3D

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Rys. 1. Brama przesuwna do wykonania na zajęciach

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z KOMINEM W 3D

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

Edytor tekstu MS Word podstawy

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie

Jeszcze raz więc powtarzam - wymieramy NIE i przechodzimy do kolejnego obrazka.

Nagrywanie Makr. Na karcie Dostosowywanie Wstążki zaznaczamy kartę Deweloper.

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Materiały pomocnicze do programu AutoCAD 2014

Źródło:

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

1. Otwórz pozycję Piston.iam

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

KONFIGURACJA KONTA POCZTOWEGO DO POBRANIA WIADOMOŚCI Z OBECNEGO SERWERA POCZTOWEGO. Zespół Systemów Sieciowych

2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.

Katedra Zarządzania i Inżynierii Produkcji 2013r. Materiały pomocnicze do zajęć laboratoryjnych

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

Instrukcja instalacji programu serwisowego NTSN krok po kroku

MS Visual Studio Express 2012 for Web instalacja i konfiguracja

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

Rób to najmniejszym rozmiarem stempla, powiększ obraz w trakcie tej korekty.

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

5.4. Efekty specjalne

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Tworzenie schodów

Grafika Inżynierska (komputerowa) Grafika rastrowa Program GIMP

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Operacje na gotowych projektach.

PikoCNC skróty klawiaturowe

Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele

5.4. Tworzymy formularze

Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Fotogrametria cyfrowa ćwiczenie 1.

INSTRUKCJA INSTALACJI I OBSŁUGI GPG4Win

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Czysta Instalacja systemu Windows XP

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Instrukcja konfiguracji połączenia PPPoE w Windows XP

Rysowanie Części 2D. Lekcja Druga. Podczas tej lekcji przyjrzymy się jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM.

IRONCAD. Przykład I IRONCAD Konstrukcja obudowy z blachy

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

6.4. Efekty specjalne

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Instrukcja importu dokumentów z programu Fakt do programu Płatnik

Jedno zdjęcie z wielu panorama w praktyce

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Moduł 1 Pliki i foldery

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Podstawowa konfiguracja routera TP-Link WR740N

Łożysko z pochyleniami

Laboratorium. Środowisko do komputerowego wspomagania wytwarzania EdgeCAM Obróbka z profili 2D za pomocą cykli, ustawianie części na obrabiarce

1. Instalacja certyfkatu OSX 10.9

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Instrukcja konfiguracji połączenia PPPoE w Windows XP (opracowana przez: Dział Techniczny Cityconnect Sp. z o.o.)

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Konfiguracja podglądu obrazu z kamery IP / rejestratora BCS przez sieć LAN.

Tworzenie stempla W poniższym poradniku zostanie zaprezentowany ciekawy sposób na stworzenie

Spis treści. Spis treści Wstęp Instalacja nazwa.pl Instalacja Home.pl Edycja grafiki strony logo...

Instrukcja obsługi platformy

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Po wstawieniu widzimy zmianę w zakładce Artykuł do symbolu został przyporządkowany przycisk z bazy artykułów (rys. 4.33).

Modelowanie powierzchniowe - czajnik

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

INTERFEJS LPG/CNG FTDI USB INSTRUKCJA INSTALACJI ORAZ KONFIGURACJI URZĄDZENIA

2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365

6.4. Efekty specjalne

Transkrypt:

Modelowanie z użyciem blueprintów (rysunki techniczne). Wchodzimy na stronę: http://www.the-blueprints.com/ Zakładamy tam konto (jest darmowe) które umożliwia nam pobranie wielu blueprintów w pełnej rozdzielczości. W omawianym przypadku skupimy się na modelowaniu czołgu. W wyszukiwarce wpisujemy abrams i skupiamy się na możliwie największej rozdzielczości oraz aby był zaznaczony check przy wszystkich kategoriach (F - Front, T Top, R Rear, S Side). W ten sposób będziemy dysponować widokami pojazdu z każdej strony. (Rys. 1) Następnie ściągamy plik z rysunkami na dysk. Istnieje możliwość pocięcia rysunku na 4 osobne w programie graficznym, ale w tym dokumencie zaprezentuje jak zrobić to tylko przy pomocy programu 3d studio.

W 3d studio tworzymy płaszczyznę bez jakichkolwiek segmentów oraz z wymiarami identycznymi jak ściągnięty plik graficzny z rysunkiem technicznym. W tym wypadku będzie to Lenght 1213, Width 2080. (Rys. 2)

Kolejnym krokiem będzie przypisanie naszego rysunku do płaszczyzny. W tym celu wciskamy literkę M i przeciągamy na jedna z widocznych kulek nasz plik graficzny. Następnie wciskamy przyciski pod numerami 1 i 2. (Rys. 3)

W przypadku gdy nasz plik graficzny przypisany do płaszczyzny jest bardzo rozmazany musimy wykonać następujące czynności: Klikamy w górnym menu na: Customize/Preferences.../Viewports/Configure Driver i w tym oknie zaznaczymy wszystko jak na rysunku poniżej (Rys. 4) Następnie resetujemy 3d studio max i po kolejnym uruchomieniu ustawienia będą już zapamiętane.

Konwertujemy model do Editable Poly i w widoku TOP dzielimy rysunek na 4 części (używając Quick SliceTool), tak aby na każdej części mieścił się interesujący nas fragment czołgu. (Rys. 5) Następnie wybieramy poligon z menu po prawej stronie i zaznaczamy jeden z rysunków i klikamy Detach. Operacje powtarzamy na każdym z czterech rysunków. Tym samym utworzymy sobie 4 osobne płaszczyzny. (Rys. 6)

Można zauważyć, że każda płaszczyzna ma swój środek w miejscu gdzie był on przed podzieleniem jej na 4 części. Aby łatwiej pracować, na każdej z 4 płaszczyzn wykonujemy następującą operacje: mając zaznaczona płaszczyznę klikamy w prawym menu w Hierarchy klikamy w Affect Pivot Only klikamy w Center to Object Ilustruje to rysunek poniżej. (Rys. 7)

Teraz resetujemy współrzędne wszystkich płaszczyzny. Wystarczy wpisać zero we wszystkie pola. (Rys. 8)

Przed nami najważniejszy krok. Nie spieszymy się, wykonujemy go bardzo dokładnie. Od tego zależy cała nasz prace z modelem. Jeśli rysunki ustawimy nie poprawanie, do końca projektu będziemy się męczyć z niedokładnościami. Rysunek od góry pozostaje bez zmian. Rysunek od boku obracamy o 90 stopni. Następnie ruszając płaszczyzną góra/dół jesteśmy w stanie sprawdzić, czy w każdym miejscu pokrywa się z odpowiednimi liniami. Czasami rysunki nie są idealne, wtedy skupiamy się na najważniejszych punktach modelu. (Rys. 9 i 10)

Podobnie postępujemy z przodem i tyłem modelu. WAŻNE!. Na przodzie czołgu ustawiamy rysunek jego tyłu, na tyle rysunek jego przodu. Powinniśmy uzyskać efekt jak na rysunku. (Rys. 11) Jak widać, rysunek przedstawiający tył czołgu przysłania nam ewentualny model który powstanie w środku. Również powinno nam zależeć aby naszych rysunków przez przypadek nie przesunąć. Powinny one pozostać w tym miejscu już na stałe.

Aby rozwiązać wspomniane problemy zaznaczamy wszystkie płaszczyzny, klikamy prawym przyciskiem myszy gdziekolwiek na scenie i wybieramy: Object Properties i w nowym oknie: zaznaczamy opcje BackfaceCull odznaczamy opcje Show Frozen in Gray zaznaczamy Freeze klikamy OK. (Rys. 12)

Mając tak przygotowany blueprinty, przełączamy się na odpowiednie widoki i wciskając F3 oraz F4 włączamy cieniowanie obiektu jak i jego krawędzie. WAZNE! Od teraz NIE możemy obracać widoków Top, Front, Left/Right. Widoki te MUSZĄ pozostać idealnie tak jak na początku. W przeciwnym wypadku nasze line podczas modelowania nie będą się zgadzać. Wszelkie oglądanie i obracanie modelu wykonujemy w oknie Perspective. Jeśli przez przypadek rozstroimy viewporty, zawsze możemy wrócić do pierwotnej konfiguracji. (Rys. 13)

Modelowanie. Modelowanie czołgu zaczynamy od stworzenia płaszczyzny w widoku Top (dowolna płaszczyzna, ważne aby miała po 1 segmencie na długość i szerokość). Następnie konwertujemy ją do Editable Poly i ustawiamy w środku czołgu. Modelujemy tylko połowę modelu, na samym końcu odbijemy ją lustrzanie. Wierzchołki dostosowujemy wg. Rysunku, w zależności który fragment nas interesuje. TIP! Aby nasza płaszczyzna była przezroczysta i linie pod nią były widoczne wciskamy ALT + X (x-ray mode). (Rys. 14 i 15)

Jak widać, czterema wierzchołkami nie stworzymy całego modelu. Potrzebne są nam kolejne wierzchołki. Tworzymy je poprzez skopiowanie linii. W tym celu wybieramy krawędź (Edge) zaznaczamy ją i kopiujemy trzymając SHIFT. Później wybieramy wierzchołki i znowu dostosowujemy je, tak jak powyżej. (Rys. 16 i 17)

Oczywiście teraz nasza płaszczyzna jest poprawnie ustawiona tylko w widoku TOP, ale co z pozostałymi widokami? Otóż tu tkwi cała sztuka modelowania z użyciem blueprintów. Co chwile musimy zaglądać na pozostałe widoku (Front, Left/Right) i tam poprawiać wierzchołki/linie. Jeśli zbyt wiele zrobimy w jednym widoku, ciężko będzie to skorygować w pozostałych. Na początek przesuniemy płaszczyznę w widoku Front. (Rys 18 i 19)

Jak widać, jeden z wierzchołków (ten z przodu) znajduje się poza rysunkiem technicznym. Dlatego wybieramy widok Left i poprawiamy go w tym widoku. Aby zrobić to poprawnie musimy zaznaczyć obydwa wierzchołki w widoku Top, a następnie przesunąć je w dół (w widoku Left) ale musimy wiedzieć o ile je przesunąć. Dlatego też musimy śledzić równocześnie widok Front. Brzmi to skomplikowanie, ale po chwili treningu zrozumiemy o co chodzi. (Rys. 20)

Pamiętajmy o narzędziu Connect. Jeśli w środku płaszczyzny stwierdzimy, że mamy za mało wierzchołków, możemy połączyć odpowiednie krawędzie i wcisnąć właśnie Connect. Po dodaniu takiej linii również sprawdzamy czy w każdym widoku model jest OK.(Rys. 21 i 22)

Całe dalsze modelowanie opiera się na zasadach opisanych powyżej. jeśli chcemy dodać wierzchołki, kopiujemy linie. staramy się kontrolować wszystkie widoki warto jak największą część modelu mieć stworzona z pojedynczej płaszczyzny, Tzn. np. Wieżyczka to jedna płaszczyzna, główna część czołgu druga, lufa to cylinder etc. model powinien być dokładny. Nie ma miejsca na podwójne poligony, nie równe krawędzie etc. nie musimy zaczynać od czołgu. Można zacząć od lufy, kół etc. nie wolno przesadzać z geometria. Nie starajmy się odwzorować każdej linii co do milimetra. Będzie nam ciężko korygować wierzchołki w innych widokach, jeśli w jednym z nich damy ich za dużo. przesuwanie wierzchołków powinno odbywać się po odpowiednich osiach. widok Top oś X widok Front oś Y widok Left/Right oś Y Jeśli czujemy się na siłach, można czasami sobie pozwolić, aby w dwóch osiach na raz coś skorygować, ale musimy to robić bardzo ostrożnie.