Modelowanie z użyciem blueprintów (rysunki techniczne). Wchodzimy na stronę: http://www.the-blueprints.com/ Zakładamy tam konto (jest darmowe) które umożliwia nam pobranie wielu blueprintów w pełnej rozdzielczości. W omawianym przypadku skupimy się na modelowaniu czołgu. W wyszukiwarce wpisujemy abrams i skupiamy się na możliwie największej rozdzielczości oraz aby był zaznaczony check przy wszystkich kategoriach (F - Front, T Top, R Rear, S Side). W ten sposób będziemy dysponować widokami pojazdu z każdej strony. (Rys. 1) Następnie ściągamy plik z rysunkami na dysk. Istnieje możliwość pocięcia rysunku na 4 osobne w programie graficznym, ale w tym dokumencie zaprezentuje jak zrobić to tylko przy pomocy programu 3d studio.
W 3d studio tworzymy płaszczyznę bez jakichkolwiek segmentów oraz z wymiarami identycznymi jak ściągnięty plik graficzny z rysunkiem technicznym. W tym wypadku będzie to Lenght 1213, Width 2080. (Rys. 2)
Kolejnym krokiem będzie przypisanie naszego rysunku do płaszczyzny. W tym celu wciskamy literkę M i przeciągamy na jedna z widocznych kulek nasz plik graficzny. Następnie wciskamy przyciski pod numerami 1 i 2. (Rys. 3)
W przypadku gdy nasz plik graficzny przypisany do płaszczyzny jest bardzo rozmazany musimy wykonać następujące czynności: Klikamy w górnym menu na: Customize/Preferences.../Viewports/Configure Driver i w tym oknie zaznaczymy wszystko jak na rysunku poniżej (Rys. 4) Następnie resetujemy 3d studio max i po kolejnym uruchomieniu ustawienia będą już zapamiętane.
Konwertujemy model do Editable Poly i w widoku TOP dzielimy rysunek na 4 części (używając Quick SliceTool), tak aby na każdej części mieścił się interesujący nas fragment czołgu. (Rys. 5) Następnie wybieramy poligon z menu po prawej stronie i zaznaczamy jeden z rysunków i klikamy Detach. Operacje powtarzamy na każdym z czterech rysunków. Tym samym utworzymy sobie 4 osobne płaszczyzny. (Rys. 6)
Można zauważyć, że każda płaszczyzna ma swój środek w miejscu gdzie był on przed podzieleniem jej na 4 części. Aby łatwiej pracować, na każdej z 4 płaszczyzn wykonujemy następującą operacje: mając zaznaczona płaszczyznę klikamy w prawym menu w Hierarchy klikamy w Affect Pivot Only klikamy w Center to Object Ilustruje to rysunek poniżej. (Rys. 7)
Teraz resetujemy współrzędne wszystkich płaszczyzny. Wystarczy wpisać zero we wszystkie pola. (Rys. 8)
Przed nami najważniejszy krok. Nie spieszymy się, wykonujemy go bardzo dokładnie. Od tego zależy cała nasz prace z modelem. Jeśli rysunki ustawimy nie poprawanie, do końca projektu będziemy się męczyć z niedokładnościami. Rysunek od góry pozostaje bez zmian. Rysunek od boku obracamy o 90 stopni. Następnie ruszając płaszczyzną góra/dół jesteśmy w stanie sprawdzić, czy w każdym miejscu pokrywa się z odpowiednimi liniami. Czasami rysunki nie są idealne, wtedy skupiamy się na najważniejszych punktach modelu. (Rys. 9 i 10)
Podobnie postępujemy z przodem i tyłem modelu. WAŻNE!. Na przodzie czołgu ustawiamy rysunek jego tyłu, na tyle rysunek jego przodu. Powinniśmy uzyskać efekt jak na rysunku. (Rys. 11) Jak widać, rysunek przedstawiający tył czołgu przysłania nam ewentualny model który powstanie w środku. Również powinno nam zależeć aby naszych rysunków przez przypadek nie przesunąć. Powinny one pozostać w tym miejscu już na stałe.
Aby rozwiązać wspomniane problemy zaznaczamy wszystkie płaszczyzny, klikamy prawym przyciskiem myszy gdziekolwiek na scenie i wybieramy: Object Properties i w nowym oknie: zaznaczamy opcje BackfaceCull odznaczamy opcje Show Frozen in Gray zaznaczamy Freeze klikamy OK. (Rys. 12)
Mając tak przygotowany blueprinty, przełączamy się na odpowiednie widoki i wciskając F3 oraz F4 włączamy cieniowanie obiektu jak i jego krawędzie. WAZNE! Od teraz NIE możemy obracać widoków Top, Front, Left/Right. Widoki te MUSZĄ pozostać idealnie tak jak na początku. W przeciwnym wypadku nasze line podczas modelowania nie będą się zgadzać. Wszelkie oglądanie i obracanie modelu wykonujemy w oknie Perspective. Jeśli przez przypadek rozstroimy viewporty, zawsze możemy wrócić do pierwotnej konfiguracji. (Rys. 13)
Modelowanie. Modelowanie czołgu zaczynamy od stworzenia płaszczyzny w widoku Top (dowolna płaszczyzna, ważne aby miała po 1 segmencie na długość i szerokość). Następnie konwertujemy ją do Editable Poly i ustawiamy w środku czołgu. Modelujemy tylko połowę modelu, na samym końcu odbijemy ją lustrzanie. Wierzchołki dostosowujemy wg. Rysunku, w zależności który fragment nas interesuje. TIP! Aby nasza płaszczyzna była przezroczysta i linie pod nią były widoczne wciskamy ALT + X (x-ray mode). (Rys. 14 i 15)
Jak widać, czterema wierzchołkami nie stworzymy całego modelu. Potrzebne są nam kolejne wierzchołki. Tworzymy je poprzez skopiowanie linii. W tym celu wybieramy krawędź (Edge) zaznaczamy ją i kopiujemy trzymając SHIFT. Później wybieramy wierzchołki i znowu dostosowujemy je, tak jak powyżej. (Rys. 16 i 17)
Oczywiście teraz nasza płaszczyzna jest poprawnie ustawiona tylko w widoku TOP, ale co z pozostałymi widokami? Otóż tu tkwi cała sztuka modelowania z użyciem blueprintów. Co chwile musimy zaglądać na pozostałe widoku (Front, Left/Right) i tam poprawiać wierzchołki/linie. Jeśli zbyt wiele zrobimy w jednym widoku, ciężko będzie to skorygować w pozostałych. Na początek przesuniemy płaszczyznę w widoku Front. (Rys 18 i 19)
Jak widać, jeden z wierzchołków (ten z przodu) znajduje się poza rysunkiem technicznym. Dlatego wybieramy widok Left i poprawiamy go w tym widoku. Aby zrobić to poprawnie musimy zaznaczyć obydwa wierzchołki w widoku Top, a następnie przesunąć je w dół (w widoku Left) ale musimy wiedzieć o ile je przesunąć. Dlatego też musimy śledzić równocześnie widok Front. Brzmi to skomplikowanie, ale po chwili treningu zrozumiemy o co chodzi. (Rys. 20)
Pamiętajmy o narzędziu Connect. Jeśli w środku płaszczyzny stwierdzimy, że mamy za mało wierzchołków, możemy połączyć odpowiednie krawędzie i wcisnąć właśnie Connect. Po dodaniu takiej linii również sprawdzamy czy w każdym widoku model jest OK.(Rys. 21 i 22)
Całe dalsze modelowanie opiera się na zasadach opisanych powyżej. jeśli chcemy dodać wierzchołki, kopiujemy linie. staramy się kontrolować wszystkie widoki warto jak największą część modelu mieć stworzona z pojedynczej płaszczyzny, Tzn. np. Wieżyczka to jedna płaszczyzna, główna część czołgu druga, lufa to cylinder etc. model powinien być dokładny. Nie ma miejsca na podwójne poligony, nie równe krawędzie etc. nie musimy zaczynać od czołgu. Można zacząć od lufy, kół etc. nie wolno przesadzać z geometria. Nie starajmy się odwzorować każdej linii co do milimetra. Będzie nam ciężko korygować wierzchołki w innych widokach, jeśli w jednym z nich damy ich za dużo. przesuwanie wierzchołków powinno odbywać się po odpowiednich osiach. widok Top oś X widok Front oś Y widok Left/Right oś Y Jeśli czujemy się na siłach, można czasami sobie pozwolić, aby w dwóch osiach na raz coś skorygować, ale musimy to robić bardzo ostrożnie.