Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala na tworzenie scen tak realistycznych, jak gdyby były filmowane tradycyjnymi metodami. Rysunek 1: Przykładowy obraz wygenerowany przez 3D Studio MAX Modelowanie obiektów za pomocą wielu technik, od CSG 1 i stosy modyfikatorów poprzez zaawansowane metody edycji siatek trójwymiarowych do metaobiektów i obiektów typu NURBS 2. 1 CSG (Constructive Solid GEometry) metoda modelowania polegająca na składaniu skomplikowanych obiektów z prostych brył. 2 NURBS (NonUniform Rational B-Splines) rodzaj krzywych i powierzchni skleja- 1
Projektowanie materiałów za pomocą zaawansowanego edytora materiałów pozwala nadać dowolne parametry powierzchni modelowanego obiektu. Hierarchiczna budowa materiałów i tekstur pozwala łączyć tekstury bitmapowe i parametryczne w drzewa, co pozwala nadać każdemu parametrowi powierzchni precyzyjne wartości na całej powierzchni obiektu. Dzięki temu można symulować materiały o prostych charakterystykach jak n.p. matowy plastik, do tak skomplikowanych materiałów jak mokra skóra, szlifowany metal o anizotropowych 3 odbiciach,obiekty przeźroczyste o wewnętrznych odbiciach, czy materiały wielowarstwowe n.p. politurowane drewno. Światła i kamery pozwalają na zbudowanie sceny jak na prawdziwym planie filmowym oraz tworzenie wielu efektów specjalnych. Animacja obiektów pozwala tworzyć sekwencje, które mogą być włączone do tradycyjnego filmu lub mogą być filmem same w sobie. 3D Studio MAX pozwala używać takich technik animacyjnych jak klatki kluczowe, odwrotna kinematyka oraz dynamika obiektów. Rendering, czyli tworzenie wynikowego obrazu sceny może być przeprowadzony z użyciem wielu technik poprawiających jakość generowanego obrazu. Te techniki to: antyaliasing, śledzenie promieni, motion blur (rozmycie szybko poruszających się obiektów), światła przestrzenne i efekty atmosferyczne. 2 Interfejs programu Aby praca z programem była łatwiejsza należy zapoznać się z elementami interfejsu użytkownika. Przykładowy wygląd programu pokazuje rysunek 2. 2.1 Pasek menu Pasek menu (Rys. 3)znajduje się na samej górze okna programu. Pozwala na szybki dostęp do głównych menu programu, które są pogrupowane ze względu na funkcje, które pełnią. 2.2 Paski narzędzi Paski narzędzi znajdują się tuż poniżej menu głównego programu. Narzędzia są pogrupowane w formie zakładek ze względu na pełnione funkcje (Rys. 4). nych pozwalający na łatwą definicję gładkich kształtów przy użyciu niewielu parametrów. W odróżnieniu od innych krzywych sklejanych NURBS pozwalają na transformacje przestrzenne bez zmiany kształtu krzywej. 3 Odbicia anizotropowe to takie odbicia światła, których charakterystyka zależy od kąta patrzenia na powierzchnię. 2
Rysunek 2: Główne okno programu. Rysunek 3: Pasek menu. Dzięki paskom narzędzi użytkownik ma szybki dostęp za pomocą myszki do najczęściej używanych funkcji. Może się zdarzyć, że część przycisków będzie ukryta pod brzegiem ekramu. Można się do nich dostać łapiąc pasek myszką za wolne miejsce pomiędzy przyciskami i przesuwając go w lewo lub w prawo. 2.3 Panel komend Panel komend (Rys. 5) składa się z sześciu zakładek, które dają użytkownikowi dostęp do narzędzi do modelowania, edycji, animacji, selekcji oraz do narzędzi pomocniczych. Zakładki dzielą się na sekcje, które można zwijać lub rozwijać. Jeśli na lewo od tytułu sekcji znajduje się znak +, oznacza to, że sekcja jest zwinięta 3
Rysunek 4: Paski narzędzi. Rysunek 5: Panel komend. i można ją rozwinąć. Jeśli na lewo od tytułu znajduje się znak -, sekcja jest rozwinięta i można ją zwinąć. Czasem po rozwinięciu wielu sekcji panel przestaje się mieścić na ekranie i część opcji zostaje ukryta. W takim przypadku do ukrytych opcji można się dostać łapiąc panel za puste miejsce i przesuwając go w górę lub w dół. 2.3.1 Zakładka Create służy do tworzenia nowych obiektów: brył, kształ- Zakładka Create tów, świateł, kamer itp. 2.3.2 Zakładka Modify Zakładka Modify służy do zmiany parametrów istniejących obiektów lub do dodawania modyfikatorów do istniejących obiektów. 4
2.3.3 Zakładka Hierarchy Zakładka ta służy do łączenia obiektów w hierarchiczne struktury drzewiaste, dzięki czemu można definiować, jak mają się zachowywać połączone ze sobą obiekty, w przypadku, kiedy jeden z nich zmieni położenie. 2.3.4 Zakładka Motion Zakładka Motion jest zbiorem narzędzi pozwalających na kontrolę ruchu obiektu. Można tu przypisać obiektowi ścieżkę, po której ma się poruszać, zdefiniować jak ma się zachowywać w klatkach kluczowych lub można przypisać obiektowi kontroler ruchu, który na podstawie różnych parametrów będzie definiował sposób zachowania się obiektu. 2.3.5 Zakładka Display Na zakładce tej można określić, które elementy sceny mają być widoczne, a które nie. Przy bardzo skomplikowanych scenach pozwala to na lepszą orientację, gdyż można ukryć obiekty, które są już gotowe, żeby nie zaciemniały obrazu sceny, a skupić się na aktualnie tworzonym obiekcie. Ukrywa się również obiekty pomocnicze, które pomagały modelować, ale nie są częścią składową sceny. 2.3.6 Zakładka Utilities Na zakładce Utilities znajdują się narzędzia dodatkowe. 2.4 Widoki Większą część okna programu zajmuje prostokątny obszar prezentujący tworzoną scenę (Rys. 6). Obszar ten jest podzielony na widoki (viewport), z których każdy może przedstawiać inny rzut projektowanej sceny. Domyślnie obszar wyświetlania jest podzielony na cztery widoki, ale podział ten może być zmieniany przez użytkownika. Również rzuty prezentowane w widokach mogą być dowolnie konfigurowane. widok aktywny jest oznaczany przez otaczającą go białą ramkę. Aktywować widok można klikając lewym klawiszem myszki na jego nazwę, która znajduje się w lewym górnym rogu. Kliknięcie prawym klawiszem na nazwie widoku przywoła menu pozwalające na zmianę parametrów widoku. 5
Rysunek 6: Widoki tworzonej sceny w 3D Studio MAX 6