KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Podobne dokumenty
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Innowacja pedagogiczna Pasja programowania ZESPÓŁ SZKÓŁ W CHOROSZCZY

Dziennikarze przyszłości

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Temat 5. Programowanie w języku Logo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Innowacja pedagogiczna

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum

PROGRAM DEDYKOWANYCH SZKOLEŃ DLA NAUCZYCIELI ORAZ KADR PEDAGOGICZNYCH REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA

Programowanie i techniki algorytmiczne

PROGRAM ZAJĘĆ REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU

Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Roboty grają w karty

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

PROGRAM DO ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH Z POGRAMOWANIA W KL. IV

INFORMACJA ZESPOŁU Z WERYFIKACJI I OPINIOWANIA PROJEKTÓW ZGŁOSZONYCH DO BUDŻETU OBYWATELSKIEGO 2017 PROJEKTY OSIEDLOWE OSIEDLE BESKIDZKIE

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat

W BPN-T uczą dzieci umiejętności, które formują dzisiejszy świat

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Kryteria oceniania - informatyka

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

PROGRAM DEDYKOWANYCH SZKOLEŃ DLA NAUCZYCIELI ORAZ KADR PEDAGOGICZNYCH REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

Opis kursu. Moduły. Szczegóły

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Scenariusz lekcji. opisać strukturę prezentacji i budowę poszczególnych slajdów; opisać etapy projektowania prezentacji multimedialnej.

Czy udało się wam kiedyś przeprowadzić taką lekcję? Oto krótki ilustrowany przepis.

SCENARIUSZ LEKCJI. Podstawa programowa: oblicza wartości liczbowe wyrażeń algebraicznych mnoży jednomiany.

mcourser platforma edukacyjna z multimedialnymi mlibro Zestaw darmowych aplikacji do zainstalowania

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Opis kursu. Moduły. Szczegóły

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z zajęć komputerowych w klasie IV VI

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Gimnazjum nr 2 im Armii Krajowej w Kwidzynie. Opracowała: Wiesława Podgórska

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA WYMAGANIA EDUKACYJNE Z TECHNIKI PRAC BIUROWYCH

Programowanie w środowisku Baltie

1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Przy pomocy TIK angielski złapiesz w mig

Referat Pracy Dyplomowej

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Przy pomocy TIK angielski złapiesz w mig Rok szkolny 2016/2017

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA.

EDUPROJEKT REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA OFERTA SZKOLEŃ

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Transkrypt:

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 1-3 (7-9 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest to edukacyjny język, stworzony jako narzędzie do nauczania dzieci podstaw programowania. Umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, bądź gier. Programowanie odbywa się w sposób wizualny elementy języka mają kształt puzzli, które ułożone we właściwy sposób tworzą działający program lub grę. Od drugiego semestru wprowadzane są inne języki i platformy takie jak m.in.: KODU (tworzenie gier 3D) oraz Makey Makey (programowanie z wykorzystaniem płytek elektronicznych). Po ukończeniu kursu każdy uczestnik otrzymuje certyfikat potwierdzający uczestnictwo.

PROGRAM KURSU: Semestr I (15 spotkań = 30 godzin lekcyjnych): 1. Wprowadzenie do języka Scratch Skaczące literki Lekcja ma na celu przedstawienie uczniom czym jest programowanie oraz zapoznanie ich ze środowiskiem Scratch, jego elementami i sposobem tworzenia programów i gier. Utworzony zostanie pierwszy prosty projekt - animacja Skaczące literki. 2. Tworzenie konta Scratch / Arkanoid - tworzenie pierwszej gry w języku Scratch Na lekcji utworzone zostanie konto na portalu scratch.mit.edu w celu umożliwienia prezentacji swoich osiągnięć w Internecie. Rozpoczęta zostanie też praca nad pierwszą grą - Arkanoid, polegającą na odbijaniu piłki. Przedstawione zostaną podstawowe funkcje sterowania postacią przy pomocy klawiatury. 3. Arkanoid - tworzenie pierwszej gry w języku Scratch (c.d.) 4. Pisak Na lekcji uczeń zapozna się z podstawowymi komendami umożliwiającymi prostą edycję grafiki oraz tworzenie własnych obrazów. 5. Kot goni mysz oraz Quiz Na lekcji odbędzie się quiz sprawdzający wiedzę uczniów. Po quizie, utworzona zostanie gra polegająca na uciekaniu Myszą przed goniącym ją Kotem. Pokazane zostaną możliwości zaprogramowania sterowania postaciami za pomocą myszki komputerowej. 6. Matematyka Na lekcji utworzona zostanie edukacyjna animacja matematyczna pozwalająca na rozwiązywanie prostych zadań matematycznych. Pokazane zostaną działania arytmetyczne mnożenie i dodawanie. 7. Zatłoczona droga Na lekcji utworzona zostanie gra polegająca na przejściu postaci przez ruchliwą ulicę, unikając potrącenia przez jeżdżące samochody. Podczas tworzenia gry pokazane zostanie przesyłanie komunikatów oraz odliczanie czasu poprzez użycie stopera. 8. Zatłoczona droga c.d. oraz praca samodzielna Lekcja ma na celu dokończenie poprzedniej gry oraz podsumowanie zdobytej wiedzy poprzez samodzielne zrealizowanie zadanego przez nauczyciela projektu. 9. Duchy Na lekcji utworzona zostanie gra polegająca na łapaniu uciekających na ekranie duchów i zdobywaniu w ten sposób punktów. Zaprogramowane zostanie automatyczne i losowe poruszanie się postaci poprzez wprowadzenie bloku losowania.

10. Labirynt oraz Quiz Na lekcji odbędzie się quiz sprawdzający wiedzę uczniów. Po quizie, utworzona zostanie gra polegająca na przejściu na czas przez labirynt i unikaniu występujących na trasie przeszkód. Pokazane zostaną możliwości rysowania własnego tła planszy oraz postaci, a także interakcja z elementami tła. 11. Mikołajki oraz projekt samodzielny Na lekcji utworzona zostanie animacja przedstawiająca zbieranie prezentów przez Mikołaja. Pokazane zostanie działanie pętli w programie. Po zakończeniu tworzenia gry, uczniowie będą realizować własne pomyły na grę. 12. Rakieta kosmiczna" Na lekcji utworzona zostanie gra polegająca na poruszaniu się rakietą kosmiczną i zdobywaniu punktów za zestrzelone asteroidy. Pokazane zostaną możliwości klonowania obiektów. 13. Rakieta kosmiczna" (c.d.) Dokończenie gry Rakieta Kosmiczna oraz sprawdzenie projektów samodzielnych. 14. Powtórzenie wiadomości. Na lekcji odbędzie się quiz podsumowujący wiedzę uczniów oraz uczniowi będą samodzielnie realizować zlecone przez nauczyciela zadania podsumowujące. 15. Zapoznanie z Kodu i stworzenie gry Zjadacz jabłek Zaprezentowana zostanie platforma KODU, wykorzystywana na II semestrze oraz napisana zostanie pierwsza gra trójwymiarowa zjadacz jabłek. Uczeń zapozna się z metodami programowania ruchu postaci oraz reagowania na zdarzenia w grze. Semestr II (15 spotkań = 30 godzin lekcyjnych): 16. Scratch Flappy Pigeon Celem lekcji jest stworzenie gry Flappy Bird. Tworzenie dynamicznie zmieniającego się tła. 17. Scratch Wyścigi czarodziejów Celem lekcji jest przypomnienie sporej części materiału z pierwszego semestru na podstawie rozbudowanej gry - wyścig czarodziejów. Podczas lekcji zaprezentowania zostanie możliwość stworzenia własnych animacji postaci 18. Scratch Wyścigi czarodziejów cd. Celem lekcji jest dokończenie gry z poprzedniej lekcji 19. Scratch Rzuty Karne Celem lekcji jest tworzenie gry polegającej na wykonywaniu rzutów karnych. W grze mamy celownik, który porusza się po obszarze bramki, kliknięcie w odpowiednim momencie przycisku powoduje wykonanie strzału. W grze występuje

bramkarz, którym steruje komputer. Celem gry jest zdobycie 5 bramek. 20. Scratch Rzuty Karne cd. oraz Quiz Na lekcji odbędzie się quiz sprawdzający wiedzę uczniów. Dokończenie gry z poprzedniej lekcji. 21. Angry Birds Celem lekcji jest utrwalenie funkcji bloku message. Stworzona zostanie do tego gra angry birds 22. Angry Birds cd. Dokończenie gry z poprzedniej lekcji. 23. Makey - Makey Bębenki z dłoni Celem gry jest stworzenie gry bębenki z wykorzystanie płytki Makey Makey. 24. Makey - Makey Pianino Celem gry jest stworzenie gry pianino i wykorzystanie do grania płytki. 25. Quiz podsumowujący oraz wstęp do Kodu Na lekcji odbędzie się quiz sprawdzający wiedzę uczniów. Następnie uczniowie rozpoczną pracę z KODU - rozbudowanym a zarazem bardzo prostym programem. Na pierwszej lekcji pokazane zostaną podstawowe funkcje programu (dodawanie postaci, rysowanie nowego tła, poruszanie klawiaturą postacią). Stworzona zostanie gra polegająca na zbieraniu przedmiotów. 26. Kodu Namierzanie ryb Cele lekcji jest pokazanie jak stworzyć grę polegającą na zbijaniu poruszających się obiektów. 27. Kodu Labirynt Stworzenie rozbudowanej gry umożliwiającej zbieranie przedmiotów w rozbudowanym labiryncie. 28. Kodu Wyścig oraz projekt samodzielny Stworzenie wyścigu postaci - zaprezentowanie podążania po wyznaczonej ścieżce. Po zakończeniu projektu, uczniowie będą realizować własne pomysły na grę. 29. Kodu Wrota wymiarów Stworzenie gry kilkuetapowej, poznanie sposobu budowania mostów oraz teleportacji. 30. Powtórzenie wiadomości, quiz oraz rozdanie certyfikatów Na lekcji odbędzie się quiz oraz podsumowanie wiadomości poprzez stworzenie gry zręcznościowej. Uczniowie otrzymają certyfikaty ukończenia kursu.

ZAKRES UZYSKANEJ WIEDZY: Zakres wiedzy zdobytej przez ucznia po ukończeniu I semestru: 1. Potrafi tworzyć podstawowe gry i aplikacje w języku Scratch. 2. Zna najważniejsze bloki języka Scratch i potrafi je wykorzystywać do rozwiązywania problemów. 3. Poznał, czym jest instrukcja warunkowa, pętla, zdarzenie. 4. Poznał, czym jest układ współrzędnych i jak go wykorzystać w grze. 5. Zna podstawowe operacje matematyczne i wie jak je wykorzystać w programowaniu. 6. Umie wykorzystać proste konstrukcję do poruszania się postaci. Wykorzystuje w tym celu podstawowe prawa fizyki oraz wzory fizyczne, jak na przykład wzór na prędkość. 7. Poznał pojęcie zmiennej. 8. Potrafi klonować obiekty. Zakres wiedzy zdobytej przez ucznia po ukończeniu II semestru: 1. Potrafi tworzyć bardziej rozbudowane gry i aplikacje w języku Scratch. 2. Wie, jak stworzyć grę wieloosobową. 3. Potrafi wykorzystać trudniejsze zagadnienia fizyczne w grze, jak np. przyśpieszenie. 4. Poznał bardziej skomplikowane mechanizmy, jak np. komunikaty. Potrafi je nadawać i odbierać. 5. Nauczył się wykorzystania płytki Makey Makey do przeprowadzenia prostych eksperymentów programistyczno-naukowych. 6. Przy wykorzystaniu tej platformy poznał podstawowe właściwości prądu elektrycznego, obwodu, przewodności. Wie jak wykorzystać tę wiedzę do stworzenia np. prostego pianina zbudowanego z komputera i owoców oraz płytki i przewodów. 7. Zna środowisko Kodu Game Lab. 8. Potrafi tworzyć dowolnie rozbudowane gry 3D za pośrednictwem Kodu Game Lab. 9. Poznał wykorzystanie trójwymiarowego układu współrzędnych. 10. Wie, jak sterować postaciami z wykorzystaniem praw fizyki. 11. Korzysta z funkcji matematycznych do zaprogramowania logiki gry. 12. Buduje dosyć zaawansowane modele trójwymiarowego świata. Na kolejnych semestrach uczniowie będą tworzyć bardziej zaawansowane projekty w KODU. Co więcej, będą uczyć się algorytmiki z wykorzystaniem świetnego narzędzia Baltie. Kolejnym programem, który będzie wykorzystywany jest Minecraft Education Edition, w którym, wykorzystując popularną grę Minecraft, będą uczyć się, jak można wykorzystać programowanie do tworzenia modów oraz pluginów do gier i aplikacji.

CENA: 30 zł za 45 minut zajęć. Semestr składa się zwyczajowo z 15 spotkań, raz w tygodniu 2 x 45 minut. Długość semestru może się różnić w zależności od długości semestru szkolnego (przykładowo jeden semestr może trwać 14 spotkań, wtedy drugi będzie trwać 16). Cena za semestr przy 15 spotkaniach to 900 zł (opłata jednorazowa) lub 4 x 225 zł (opłata rozłożona na raty). Cena za jedno spotkanie 2 x 45 minut to 60 zł. CZAS TRWANIA: Dwa semestry (30 spotkań), spotkania raz w tygodniu, trwające 2 x 45 minut plus 5 minut przerwy. TERMINY KURSU: Poniedziałek - piątek w godzinach 16.40-20.00 Soboty w godzinach 10.00-16.50 Dokładne terminy poszczególnych zajęć dostępne są w formularzu zapisowym. LICZBA UCZESTNIKÓW: 5-12 Osób