FAQ i errata (1.0)

Podobne dokumenty
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Podjazd kozacki

Duńska obrona lokalna ( )

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

Podjazd Tatarow krymskich

o przeprawę na rzece Rolin

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Kłuszyn Armią dowodził hetman polny koronny Stanisław Żółkiewski.

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Lekka jazda chorwacka

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Niezwyciężeni. Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii.

Podjazd koronny

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Kampania - zasady ogólne

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

KRWAWE STEPY KRYMU 1854

Krwawe pola Małujowic 10 IV 1741

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

HIPERBOREA Oddział żołnierzy

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Podjazd litewski

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY

III. Przebieg rozgrywki

KONFEDEDERACJA ORIONA

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Projekt zaliczeniowy. Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015

Maida 1806: Stuart vs. Reynier

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY

MIASTO GARNIZONÓW

Farmers vs. Empire Krwawy veld: Bitwa pod Magersfontein 11 XII 1899

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

Ogniem i mieczem. 1.2 Kości i rzuty. 1.1 Modele. stronie internetowej gry w temacie Przygotowanie modeli do gry.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zgrupowanie. Zasady ogólne. Organizacja Zgrupowania. Zaopatrzenie:

Co jest potrzebne by zagrac w Urban War

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Wielkie bitwy małych oddziałów

I Armia Francuska. 1.1 Piechota Piechota liniowa Piechota lekka Grenadierzy gwardii. 1.2 Kawaleria


ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Prawdopodobieństwo zadania na sprawdzian

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Więcej informacji na temat kryteriów uczestniczenia w turnieju znajdziesz w Załączniku A

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16

Konspekt lekcji treningowej. Przykładowy małe gry i gry pomocnicze w treningu piłkarza (gry zadaniowe) Opracowanie Maciej Cieślik

1831 Za wolność naszą i waszą Olszynka Grochowska Zasady gry

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Empire: Total War. autor: Maciej Sandro Jałowiec

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Dobble? Co to takiego?

Pro Evolution Soccer 2008

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Podjazd moskiewski ( )

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego 72. Dywizji Strzeleckiej

DETALE TAKTYCZNE. /

WYBRANE ELEMENTY GRY OBRONNEJ. 1x1 2x2 3x3

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Śmierć żołnierza święta jest I łamie nakazy nienawiści Przyjaciel czy wróg, jeśli nie ominęły go rany Na jednakową miłość i cześć zasługuje

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Wolsung SSG Scenariusze

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZMIANY W PRZEPISACH GRY W PIŁKĘ NOŻNĄ 2016/17 zagadnienia kluczowe Artykuł 12

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Trener: Paweł Cretti. Rocznik: Junior starszy. Data: r. - Warsztaty szkoleniowe dla trenerów

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Plenerowa gra wikingów!

INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Warsztaty Trenerskie MZPN

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

Transkrypt:

10.01.2018 FAQ i errata (1.0) Poniższe FAQ jest zbiorem odpowiedzi na zadawane przez graczy pytania, uściśla przepisy do gry, wprowadza także kilka korekt do przepisów. Numer rozdziału, którego dotyczy dany przepis jest podany na końcu. Przepisy są pogrupowane według kolejności rozdziałów Przepisy uściślone są zapisane czarną czcionką, wyraźna korekta przepisów jest zapisana czcionką czerwoną. 1. Przerzut kostek: Zgodnie z 1.4 przerzut dotyczy tylko nieudanych kostek, a nie wszystkich, chyba, że karty stanowią inaczej (np. karta opatrzność nakazuje powtórzenie rzutu wszystkimi kostkami, a nie przerzut. (1.4). 2. Weterani i elita. Brygada weteranów może przerzucić jedną kostkę spośród całego rzutu na walkę lub morale w ciągu jednej rundy walki (walka ogniowa i bagnety traktowana jest tutaj jako jedna runda walki). Elita może przerzucić dwie kostki na walkę lub morale w jednej rundzie walki (3.5). 3. Zagłębiona droga daje taki sam bonus do ruchu, jak droga (nie jest to zapisane) (4.5). 4. Markery zajmują teren tak samo jak oddziały, nie trzeba ich ujawniać, żeby punkt strategiczny był traktowany jako zajęty. Dotyczy to wszystkich markerów (6.0). 5. Ruch markerów po drodze i drodze zagłębionej odbywa się szybciej: 1.5 mili (18 cali). Aby markery otrzymały ten bonus, muszą przebyć ponad połowę dystansu ruchu po drodze (6.3). 6. Gdy markery zostały odkryte w odległości pół mili (z powodu ograniczonej przez teren widoczności), to jednostki wystawiają się również w odległości pół mili (a nie jednej mili) (6.4). 7. Jednostki wystawiają się maksymalnie o pół mili od markera, to znaczy, że skraj najdalszej podstawki musi być pół mili od markera (a nie, że cała podstawka musi zmieścić się w odległości 6 cali od markera) (6.4). 8. Jednostka może odzyskać maksymalnie 2 poziomy zwartości na jedną turę (7.15). 9. Generał, który nie zda rozkazu, zachowuje się zgodnie ze swoim charakterem (na stronie 20 jest zapisane, że zachowuje się zgodnie z tabelą nie zdanych rozkazów, która nie istnieje (7.6). 10. Uściślenie wsparcia i ostrzału artylerii w wypadku braku rozkazu (7.8). Przepisy punktu 7.12 określają, iż jednostki poza dowodzeniem mogą strzelać, jednakże 8.2 domyślnie nakazuje wydać rozkaz, aby artyleria mogła strzelać. Zatem, artyleria, która nie zdała rozkazu, nie może strzelać, chyba, że została zaatakowana przez nieprzyjaciela. Dotyczy to ataku na artylerię lub na jednostkę, która ją chroni. 11. Jeśli generał korpusu nie zda rozkazu to jednostki w jego korpusie mogą wykonać zwroty - dotyczy to także jednostek, które wykonały ruch wymuszony (w wypadku ostrożnego i agresywnego generała). W przypadku ruchu wymuszonego zwrot możemy wykonać na koniec tego ruchu (7.12). 12. Odzyskiwanie zwartości rozbita brygada ma poziom zwartości (0), liczymy jednak,

iż sam sukces rzutu na zebranie brygady przywraca jej zwartości do poziomu (1). Oznacza to, że dwa sukcesy w rzucie na odzyskanie zwartości dają: a) zebranie brygady, b) odzyskanie poziomu zwartości (2 poziom). (7.15) i (10.16). 13. Przygwożdżenie jednostki nie jest likwidowane wraz z rozpoczęciem nowej tury (8.3). Aby je zlikwidować należy mieć sukces na teście dowodzenia generała (wodza naczelnego, korpusu lub dywizji) na koniec tury (8.3). 14. Artyleria rezerwowa armii może otrzymać rozkaz reaktywny również w trakcie ataków gracza, a nie tylko przeciwnika. Umożliwia to wspieranie ataku własnych korpusów w ataku (8.7). 15. Figurek generałów artylerii korpuśnej nie umieszczamy na polu bitwy. Wszystkie mierzenia dotyczące tej artylerii wykonujemy od dowódcy korpusu. Należy i tak wylosować generała dla tej artylerii, jego kostki będą dalej używane, chodzi tylko o oznaczanie na polu bitwy podstawka dowódcy korpusu jest zatem jednocześnie podstawką generała korpusu i generała korpuśnej artylerii (8.8). 16. Kawaleria może wykonać spieszenie lub wsiąść z powrotem na konie tylko raz na turę. Gracz musi wybrać kiedy to robić (9.4) oraz (10.4). 17. Przechodzenie przez własne jednostki kosztuje ćwierć mili (3 cale) za każdą jednostkę, przez którą przechodzimy (9.2). 18. Zasięg ruchu liczymy od dowolnej wygodnej dla gracza krawędzi podstawki (9.2). 19. W wypadku pościgu, czy zajmowania miejsca po odepchniętej/zniszczonej brygadzie, można podejść bliżej niż na cal do przeciwnika, nadal nie oznacza to jednak ataku (9.6). 20. Rozstrzyganie od razu walk oznacza, iż należy je rozegrać przed wykonaniem pozostałych ruchów, wydaniem nowych rozkazów itd. Nadrzędna jest zasada symultaniczności walki (10.1). 21. Szarże kawalerii możliwe są na każdym terenie, który nie spowalnia ruchu (droga, górka itd.) (10.4) 22. Reakcje na ataki: w przypadku zadeklarowania reakcji odwrót, zarówno wykonująca atak, jak i wykonująca odwrót brygada mogą na koniec ruchu wykonać zwrot, aby to zrobić muszą zdać test dowodzenia generała swojej dywizji (1 sukces) (10.6). 23. Jeżeli jednostka została dostawiona do wsparcia i próbuje wykonać atak flankowy (stojąc na froncie, czyli wykonując test dowodzenia generała), to nie liczymy już ruchu, który wykona (10.8). 24. Nie mogą wykonywać ruchu do wsparcia brygady innego korpusu, gdyż otrzymuje on rozkazy w innej kolejności. Zgodnie z przepisami można jednak przekazać brygadę do innej dywizji/korpusu, wykorzystując kostki wodza naczelnego (10.11). 25. Ruch do wsparcia mogą wykonywać nawet jednostki tego samego korpusu, które nie wspierały (stykały się) atakujących brygad i nie widziały przeciwnika (10.11). 26. Przekierowanie ataków można zająć pozycję brygady, która wykonała odwrót, nawet jeśli zbliży nas to bliżej niż na cal od brygad przeciwnika, nie oznacza to podjęcia walki, tylko zwykły ruch (10.13). 27. Artyleria, której dowódca korpusu nie zdał rozkazu, nie może strzelać, chyba, że została zaatakowana przez nieprzyjaciela (zobacz FAQ do rozdziału 7.8) (10.14). 28. Jednostka, która całkowicie zniszczy brygadę przeciwnika (przynajmniej 5 trafień lub obniżenie zwartości do poziomu -1 ) może zająć jej pozycję i wykonać zwrot w tym miejscu. Aby wykonać zwrot musi zdać test dowodzenia generała swojej dywizji (1 sukces) (10.15). 29. Jeśli walkę wygrają dwie brygady, to pozycję przegranej brygady może zająć jedna z nich, drugą możemy dostawić do wsparcia. Na koniec obie mogą wykonać zwrot (Aby wykonać zwrot muszą zdać test dowodzenia generała swojej dywizji (1 sukces dla każdej) (10.15). 30. Walkę wręcz należy rozegrać od razu po walce strzeleckiej. Stosujemy w niej modyfikatory, które wynikają z utraty zwartości w trakcie walki ogniowej (10.15). 31. Po zniszczeniu lub odepchnięciu brygady przeciwnika można zająć jej pozycję (tak, jak

stała brygada przeciwnika) i wykonać zwrot w innym kierunku. (Aby wykonać zwrot trzeba zdać test dowodzenia generała swojej dywizji (1 sukces) (10.15). 32. Jednostka, która została zaatakowana od flanki/tyłu, nie została odepchnięta/zniszczona, może na koniec walki odwrócić się frontem do przeciwnika, o ile jest na to wystarczająco miejsca. Jednostka, która została zaatakowana z dwóch stron (front i bok itd.), nie może się obrócić po takiej walce (10.15). 33. Jednostka, która w wyniku ostrzału lub walki straciła tyle poziomów zwartości, że wartość ta wynosiłaby -1 (wliczając też 0), jest od razu zniszczona (10.15) i (10.16). 34. Zaatakowanie dwóch jednostek od boku obowiązują przepisy 10.3 czyli atakujemy tylko 1 brygadę przeciwnika. Druga nie walczy (10.3) i (10.19). 35. Odepchnięcie: odepchnięta i wygrana brygada mogą wykonać zwrot (Aby wykonać zwrot trzeba zdać test dowodzenia generała swojej dywizji (1 sukces) (10.20). 36. Pościg i atak na stojące po drodze jednostki kawaleria może wsiąść na koń albo spieszyć się raz na turę (9.4) (10.4), (10.23). 37. Oderwanie wykonuje się od razu po zakończeniu walk. Można wykonać zwrot po oderwaniu (w razie sukcesu rzutu dowodzenia) (10.25). 38. Dodatkowa zasada lekkiej piechoty jedna szóstka wyrzucona w walce ogniowej lekkiej piechoty z artylerią powoduje jej przygwożdżenie (10.27). 39. Artyleria w walce broniona artyleria musi zostać zawsze przesunięta na tył broniącej jej brygady (rozumiany jako przeciwna strona od tej, z której została zaatakowana), tak, aby nie stykała się z podstawkami atakującego przeciwnika. Może wykonać wtedy ogień wspierający (10.28). 40. Wsparcia udzielają sobie wszystkie brygady, które spełniają warunki do wsparcia, nawet z innych korpusów (10.29). 41. Generałowie nie liczą się do wartości punktowej armii. Natomiast gracz dostaje punkty zwycięstwa za zabitych generałów przeciwnika (12.2). 42. Losowanie roku, scenariusza oraz pierwszeństwo w wybraniu rozstawieniu pierwszych 3 terenów i wybraniu swoich punktów strategicznych ma najstarszy gracz, gdyż inicjatywę losujemy dopiero później (13.1 13.5). 43. Dla każdego generała można wykupić dodatkowych adiutantów. Koszt 30$ dla generała, maksymalnie 1 dla jednego generała. Dodatkowi adiutanci wydłużają zasięg dowodzenia generała o 6 cali (zasięg generałów dywizji do swoich jednostek, generałów korpusów do generałów dywizji i wodza naczelnego do dowódców korpusów). Jeśli wódz naczelny ma wykupionych dodatkowych adiutantów, to poziom trudności wydania rozkazów wzrasta o 18 cali, zamiast 12 cali (14.3). 44. Limit wystawiania artylerii dotyczy całej armii nie każdego korpusu z osobna (14.4). 45. Artyleria korpuśna w korpusie NIE wlicza się w limit ilości dywizji w korpusie. (14.4) 46. Generałowie artylerii korpuśnej dla Unii są darmowi! Natomiast dowódcę artylerii rezerwowej armii, traktujemy jak dowódców korpusów, czyli należy zapłacić za jego wystawienie na polu bitwy i umieścić jego podstawkę. Dowodzi on bezpośrednio swoimi armatami (bez dywizjonerów). (14.7). 47. Limit dla weteranów i elity! Konfederacja 1 na 3 brygady może być weteranami, 1 na 6 elitą. Unia 1 na 4 brygady może być weteranami, 1 na 8 elitą. (14.8). Przykładowa armia: Konfederacja ma 6 brygad z czego 1 elitarną, 2 weterańskie i 3 regularne. Unia ma 8 brygad z czego 1 elitarną, 2 weterańskie i 5 regularnych. 48. Maksymalna liczebność brygad weteranów i elity to typowa (14.8). 49. Artyleria daleko, średnio i krótkodystansowa mają 0,75 mili (9 cali) ruchu, zamiast 1 mili. Zmiana NIE dotyczy artylerii konnej (15.0). 50. Jednostki żuawów kosztują 110 $. (15.0). 51. Wszystkie jednostki specjalne mają status elity i wliczają się do limitu elity dla swoich armii (15.0).

Zmiany w kartach: Zmiana karty fatalne mapy. Dopuścić tylko następujące tereny: Pole, płot/murek. Karty lat. Zmiana bonusów. 1861 Unia: +10% $ dla armii (liczone od pierwotnej wartości armii), możliwość zamiany miejscami dwóch markerów (po rozstawieniu wszystkich markerów przez obie strony). Konfederacja: powtórzenie losowania 2 generałów, w tym maksymalnie jednego wodza naczelnego (gracz ma prawo wybrać, czy zostawi starego generała, czy weźmie nowego), +1 morale armii. 1862 Unia: +10% $ dla armii (liczone od pierwotnej wartości armii), możliwość zamiany miejscami dwóch markerów (po rozstawieniu wszystkich markerów przez obie strony). Konfederacja: powtórzenie losowania 2 generałów, w tym maksymalnie jednego wodza naczelnego (gracz ma prawo wybrać, czy zostawi starego generała, czy weźmie nowego), wylosowanie dwóch celów bitwy i wybór jednego spośród nich (decyzja gracza), +1 morale armii, jedna na każde pięć brygad otrzymuje automatycznie status weteranów (nie wpływa na limit kupionych brygad). 1863 Unia: +10% $ dla armii (liczone od pierwotnej wartości armii), możliwość zamiany miejscami dwóch markerów (po rozstawieniu wszystkich markerów przez obie strony), wylosuj jedną, dodatkową kartę losową. Konfederacja: powtórzenie losowania 2 generałów, w tym maksymalnie jednego wodza naczelnego (gracz ma prawo wybrać, czy zostawi starego generała, czy weźmie nowego), +1 morale armii, jedna na każde pięć brygad otrzymuje automatycznie status weteranów (nie wpływa na limit kupionych brygad). Unia ma zawsze +10% $ zatem umawiając się np. na bitwę na 1500 $, Unia będzie miała 1650 (1500 + 150 = 1650). Kohezja opisana w kartach oznacza to samo co zwartość. Generał korpusu z cechą powolny spowalnia wszystkie jednostki swojego korpusu. UWAGA. Cechy powolny NIE kumulują się. Nawet jeśli brygadą dowodzi dwóch generałów (korpusu i dywizji) z tą cechą, to stosujemy tylko jedno spowolnienie. Zdolność dyscyplina daje +1 sukces do wyniku rzutu na zebranie jednostki (zamiast wynik rzutu x2). TAKTYKI KAWALERII (dokładny opis taktyk z kart): Rajd kawalerii. Gracz wysyła swoją kawalerię na rajd. Ujawniając kartę należy od razu wyraźnie zadeklarować ile brygad jazdy udaje się na rajd na nieprzyjacielskie tyły. W tym momencie przeciwnik może wyznaczyć swoje brygady kawalerii do pogoni za rajdem, nawet jeśli wybrał inną taktykę kawalerii. Wyznaczone do pogoni jednostki jazdy przeciwnika również nie będą uczestniczyły w bitwie. Wysłane na rajd brygady nie będą uczestniczyły w bitwie. Jednostki, które wyruszyły na rajd NIE są wliczane do ustalania morale armii i liczebności armii. Pozostałe jednostki kawalerii rozstawiają się normalnie, razem z piechotą i artylerią. Za każdą brygadę kawalerii, która została wysłana na rajd i która nie ma odpowiednika w wysłanej w pogoni brygadzie kawalerii przeciwnika, gracz otrzymuje na koniec bitwy 2 punkty zwycięstwa. Brygady, które są sparowane z pogonią, dają tylko 1 punkt zwycięstwa. Dodatkowo gracz musi rzucić k6 za każdą brygadę, która nie ma odpowiednika w wysłanej w pogoni brygadzie kawalerii

przeciwnika. Jeśli tylko będzie miał jeden sukces, to przeciwnik traci wszystkie dokupione amunicje nie będzie mógł ich użyć w bitwie (nie dotyczy amunicji wylosowanej z kart i pochodzącej ze zdolności specjalnych generałów), a także nie może użyć kart sukcesy w Kentucky i sukcesy w Tennesee. Osłona armii Kawaleria wchodzi do bitwy jako bezpośrednia osłona oraz oczy i uszy armii. Gracz może wystawić marker z kawalerią w dowolnej części własnej połowy stołu. Jeśli stół ma 120 cm głębokości, to marker z jazdą może być ustawiony w dowolnym miejscu do 60 cm od naszej krawędzi stołu. Można w ten sposób rozstawić każdy marker z kawalerią. Za każdy marker z kawalerią rozstawiony w ten sposób gracz może tak samo wystawić jeszcze jeden marker patrolu. Jeżeli jeden gracz wystawił swój marker jazdy dokładnie przy samej połowie swojego pola bitwy, to drugi gracz musi postawić swój marker w odległości minimum 1 cala. Markery te zostaną odkryte od razu po zakończeniu wystawiania wszystkich pozostałych markerów. Ruch oskrzydlający Kawaleria została wysłana do działania na skrzydle nieprzyjacielskiej armii. Marker kawalerii możemy ustawić ćwierć mili od dowolnej, bocznej krawędzi stołu, poza strefą rozstawienia przeciwnika (6 cali od jego krawędzi stołu). Za każdy marker z kawalerią rozstawiony w ten sposób gracz może tak samo wystawić jeszcze jeden marker patrolu. Może się zdarzyć, że rozstawiony marker od razu będzie w zasięgu odkrycia od markera przeciwnika. Markery te zostaną odkryte od razu po zakończeniu wystawiania wszystkich pozostałych markerów. Przy rozstawianiu między markerami przeciwników musi być minimum cal odstępu. Jeśli przeciwnik jako taktykę kawalerii wybrał ruch oskrzydlający lub osłona armii, to marker z kawalerią może być ustawiony tylko w dowolnym miejscu naszej połowy stołu (jak w taktyce osłona armii ). Ruch oskrzydlający nie udał się.

Korekta językowa: Strona 13 linia kolejowa na nasypie. Brakuje na. Strona 20 nieszczęsna tabela nieudanych rozkazów. Strona 28 artyleria Unii nie było, powinno być nie była. Strona 32 O technicznej kolejności ich rozgrywania posiadacz inicjatywy" brakuje słowa "decyduje" w tym zdaniu. Strona 39 brygada, która straciła wszystkie poziomy zwartości zostaje rozbita (brakuje zostaje ). GM Boardgames e-mail: biuro@gmboardgames.com www.gmboardgames.com www.bogowiewojny.wordpress.com https://www.facebook.com/godsofwarseries/ Oficjalnym forum gry i wydawnictwa GM Boardgames jest Forum Strategie: www.strategie.net.pl Copyright GM Boardgames Maciej Molczyk, Wrocław 2017