PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?
Ministerstwo Edukacji Narodowej przedstawiło propozycję zmian w podstawie programowanej nauczania informatyki. Celem proponowanych zmian jest m.in. powszechne nauczanie programowania. Wdrażanie nauki programowania już od 1 klasy szkoły podstawowej. Przedszkolak powinien używać urządzeń elektronicznych do zabawy, a dzieci w klasach I-III powinny spróbować programowania wizualnego i sterowania różnymi istotami.
Czy powinniśmy uczyć dzieci programowania? Czemu nie. W Estonii zajęcia z programowania dla siedmiolatków i ośmiolatków są już prowadzone. W Wielkiej Brytanii proponowano nauczanie programowania nawet od lat 5. W Polsce też uczono dzieci programowania, choć nie w szkołach, ale w ramach ciekawego projektu Mistrzowie Kodowania.
PROGRAMOWANIE - pojęcie Na początkowym etapie szkoły podstawowej programowanie należy pojmować jako: Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. Programowanie uczy: algorytmicznego i abstrakcyjnego myślenia, zaradności, odpowiedzialności za podejmowane decyzje, samodzielności w rozwiązywaniu problemów, kreatywności. Obszar zainteresowania wszyscy nauczyciele.
Przykłady zabaw, gier, ćwiczeń Rozwijanie logicznego myślenia
Tangram - komputer, smartphone, tablet
Ćwiczenie TANGRAM Jajko Kolumba Kaczka
rozwiązanie
rozwiązanie
Szachy komputer, smartphone, tablet Samouczki (smartphone) aplikacje dla początkujących
Programowanie drogi Uczniowie formułują instrukcje naprowadzające wybranego ucznia do wyznaczonego miejsca na macie. Uczeń ma zawiązane oczy, wykonuje tylko polecenia grupy. Wykorzystujemy: Matę, Kafelki podłogowe
Kubki programowanie budowli Uczniowie w grupach budują proste budowle z kubeczków zapisując ciąg instrukcji na kartce Grupy wymieniają się zapisanymi instrukcjami i próbują odtworzyć zapisaną budowlę
Układanki, rozsypanki wyrazowe
Zadania i łamigłówki logiczne - online www.pazyl.pl
PROGRAMOWANIE KODOWANIE
Kodowanie to sfera wolności prof. Lech Mankiewicz popularyzator cyfrowej edukacji Dyrektor Centrum Fizyki Teoretycznej Polskiej Akademii Nauk, ambasador Akademii Khana w Polsce i członek grupy Superbelfrzy RP https://www.youtube.com/watch?v=q5rsvrcqsp0
Przedszkole - więcej niż klocki Proponowane zmiany dotyczą edukacji przedszkolnej. Obecnie obowiązująca podstawa programowa mówi, że dziecko w przedszkolu ma budować z klocków, używać prostych narzędzi oraz interesować się urządzeniami technicznymi i próbować zrozumieć, jak one działają. W propozycji nowej podstawy programowej napisano, że dziecko w przedszkolu "używa elektronicznych urządzeń cyfrowych do porozumiewania się z bliskimi i rówieśnikami oraz do zabawy".
Klasy I-III - programowanie wizualne Nowa podstawa ma wymagać m.in. wizualnego programowania prostych sytuacji lub historyjek według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami. Nowa podstawa proponuje także sterowanie robotem "lub inną istotą" (sic!) na ekranie komputera lub poza komputerem. W klasach I-III uczniowie mają też kojarzyć działanie komputera z działaniem określonego oprogramowania. Mają korzystać z różnych aplikacji związanych z kształtowaniem podstawowych umiejętności, takich jak pisanie, liczenie, czytanie.
Klasy IV-VI - programowanie wizualne Nowa podstawa ma wymagać od ucznia umiejętności programowania prostych historyjek w języku wizualnym na bazie prostych algorytmów z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, iteracyjnych i warunkowych, zdarzeń jednoczesnych.
Podstawy programowania w środowisku Scratch W klasach 1-3 można rozpocząć naukę tworzenia animacji i podstaw programowania z wykorzystaniem środowiska Scratch /Scratch Junior. W starszych klasach można wprowadzać elementy programowania takie jak zmienne czy instrukcje logiczne oraz tworzyć z uczniami proste gry.
Scratch Junior
Maty edukacyjne do nauki programowania
Programowanie robotów
Aplikacje na system Android (wymagany tablet/smartphone) Scottie Go! Edu
Aplikacje na system Android (tablet/smartphone) Quiver - obrazy w rzeczywistości rozszerzonej - obrazy do pobrania: http://www.quivervision.com/coloring-packs/
Quiver
Aplikacje na system Android (tablet/smartphone) LightBot doskonały trening umysł
Tablety z systemem android
Programowanie w Logo
Logo
Programowanie w Baltie
Baltie
Programowanie w Scratch
Scratch
Scratch - zastosowania Wykorzystanie do nauki innych przedmiotów tworzenie tematycznych projektów
Przykładowe projekty na stronie: https://scratch.mit.edu
Realizacja nowej Podstawy programowej Gdzie można szukać inspiracji? przykładowe miejsca Rozwiązywanie problemów dla wszystkich: Godzina Kodowania, http://godzinakodowania.pl Konkurs Informatyczny Bóbr, http://www.bobr.edu.pl Wizualne języki programowania dla najmłodszych: Scratch, https://scratch.mit.edu/ Blockly, https://blockly-games.appspot.com/ Logo, http://logo.oeiizk.waw.pl/ Baltie, https://www.sgpsys.com/pl/ Języki programowania dla zaawansowanych C++, http://www.codeblocks.org/ Python, https://pl.python.org/ Java, http://www.bluej.org/ Processing, http://processing.org/ Wybrane inicjatywy związane z programowaniem OEIiZK, http://programowanie.oeiizk.waw.pl/ Mistrzowie kodowania, http://mistrzowiekodowania.pl/ Akademia Khana, https://pl.khanacademy.org/
Zaprogramować można wszystko~ Filmik Gra na zaprogramowanych marchewkach
Dziękuję za uwagę opracował: Krzysztof Łuczak ZSiP Ożarów