Jak grać? IT Startup - Gra Karciana. Wersja beta z

Podobne dokumenty
instrukcja graczy lat minut

Poradnik IT Startup - Gra Karciana

Brudne Przetargi Instrukcja

Security Engineer. Pracownik - DEV. Gdy jest na stole: możesz zapłacić (2), by zablokować wybraną kartę akcji przeciwnika.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Jacques Zeimet /3

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ZASADY GRY. Zawartość:

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Stefan Dorra. zasady gry

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; Krótki opis gry:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Przedstawienie elementów gry

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra: Partnerstwo biznesowe

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Gnometalism Instrukcja

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Cel Gry. Elementy gry

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne?

W skrócie... Zawartość

STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja

WARIANT I. rekwizyty:

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Transkrypt:

Jak grać? IT Startup - Gra Karciana http://www.itstartup.pl Wersja beta z 10.10.2017 To faza testowa projektu Aktualnie trwa testowanie gry. Bardzo Wam dziękuję, że w tym pomagacie. Właśnie po to jest faza testowa, by korygować te zasady tak, by były dla wszystkich jasne. Jestem pewny, że o czymś zapomnę, albo czegoś wystarczająco nie doprecyzuję. Proszę zgłaszać, jeśli coś jest niejasne - moim zadaniem, jako designer gry, jest dopilnowanie, by całość była przejrzysta. Mogę to tylko zrobić, gdy otrzymam od Was odpowiedni feedback. Wtedy albo postaram się wyjaśnić coś lepiej w regułach gry, albo ewentualnie zmienię w jakiś sposób kartę, gdy będzie niejasna dla zbyt wielu graczy. Pamiętajcie proszę, że aktualna grafika jest robocza (m. in. szablon kart jest z MTG) - grafikę będę niedługo zlecał po zakończeniu testów. Cel gry i skrót pomysłu Skrót pomysłu gry : w grze jesteśmy firmą/startupem IT. To gra karciana, w której gramy karty programistów, którzy budują projekt. Karty wiedzy wzmacniają programistów (mogą oni sobie przekazywać wiedzę). Karty działu HR pozwalają na podbieranie developerów przeciwnikowi oraz zdobywają oni nowe zasoby do firmy (dobieranie kart). Do tego dochodzą sytuacje karty akcji (karty te dają benefity naszym pracownikom albo sabotują firmę konkurencji), by całość była ciekawsza i bardziej interaktywna. Możemy grać w 2-4 osoby. Talia do gry jest wspólna (jak w UNO). 1

Celem gry jest dokończenie projektu wygrywa ten, kto skończy projekt w mniejszą ilość tur (albo bardziej rozbuduje projekt w tej samej turze). Czyli to gra w efektywne wykorzystywanie zasobów i sabotowanie konkurencji. Możemy grać w standardową grę : gramy wtedy do 64 punktów. Szybką grę (gramy do 32 punktów), albo w długą grę : gramy do 128 punktów. Można wybrać tryb zależnie od tego ile mamy czasu. Jak macie ochotę, to można sobie założyć jako cel dowolną ilość punktów (jak podobają Wam się dłuższe sesje gry) - jednak osobiście sugeruję nie więcej niż 128 punktów jako cel gry. Jak zdobywamy punkty? Każdy developer ma określoną wydajność. Pod koniec naszej tury otrzymujemy do projekty punkty równe sumie wydajności pracowników (+ ewentualne punkty z zagranych sytuacyjnych kart akcji). Przykład : na stole mamy 2 developerów. Bez paniki! Wraz z czytaniem tego dokumentu, dowiesz się, co jest czym na karcie. Na razie ważne są tylko te cyferki (5 i 2). Czyli, pod koniec naszej tej tury otrzymamy 7 punktów (5 + 2) do naszego projektu. Punkty otrzymujemy pod koniec naszej tury - nie musimy czekać aż kolejka przejdzie przez wszystkich graczy. Gdy każdy gracz zakończył swoją turę i któryś z graczy zdobył ustaloną (lub większa) ilość punktów, to wygrywa (zwycięstwo sprawdzamy po tym jak każdy wykonał swoją turę - każdy gracz musi mieć szansę wykonać tyle samo tur). Gdy np. gramy standardową grę (do 64) i pod koniec swoich tur dwóch graczy dobije do 64 lub więcej punktów, to wygrywa gracz z większą ilością punktów. Gdy liczba punktów będzie taka sama: gramy kolejną turę. Do komfortowej gry warto mieć kartkę papieru i długopis W grze musimy liczyć punkty dla każdego gracza. Najwygodniej robić to na kartce papieru. Przy okazji pomoże to w tym, by zorientować się, czy każdy gracz wykonał tę samą ilość tur oraz którą mamy aktualnie turę (zaraz dowiesz się, dlaczego warto wiedzieć, którą gramy turę). Takie liczenie może wyglądać np. w taki sposób: 2

Widzimy, że minęły 3 tury. Po 3 turach pierwszy gracz ma 7 punktów, drugi 10. Kolejna tura, to tura czwarta. W następnym punkcie o tym, dlaczego warto znać numer tury. Zasoby, którymi płacimy za karty Za zagrywanie kart płacimy zasobami (tak jak np. maną, czy landami w podobnych grach karcianych). W finalnej wersji do gry będą dołączone żetony (albo coś podobnego do reprezentowania zasobów). Aktualnie można w tym celu korzystać z np. drobnych z portfela, czy dowolnych żetonów/znaczników. Niżej przykłady kart, które kosztują 4 zasoby (górny prawy róg): 3

Jak zdobywamy zasoby? Na początku tury : w pierwszej turze otrzymujemy (1) zasób, w drugiej (2)... w piątej (5). Maksymalna ilość otrzymywanych zasobów na początku tury to (8). Czyli w turze numer osiem otrzymujemy (8) zasobów, w dziewiątej również (8) i tak dalej. Na początku gry : przed rozdawaniem kart rzucamy kością K6 (albo losujemy liczbę od 1 do 6). Każdy gracz otrzymuje dodatkowe początkowe zasoby równe wylosowanej liczbie (każdy dostaje tyle samo). Dzięki temu start każdej gry różni się nie tylko dobranymi kartami, ale również różnymi początkowymi zasobami (wpływa to m. in. na nasz naszą strategię gry i muligan, o którym za chwilę). Przez wyrzucenie kart z ręki (o tym za chwilę), albo przez zagranie karty Inwestor. Wyrzucanie kart z ręki i dobieranie kart za zasoby Jeśli brakuje nam zasobów, a koniecznie chcemy zagrać jakąś kartę to w każdej chwili możemy wrzucić dowolną kartę (wyrzucona karta trafia ona na dół talii) i dostać za to (1) zasób. Czyli 1 wyrzucona karta = (1) dodatkowy zasób, 2 wyrzucone karty = (2) dodatkowe zasoby etc. Gdy mamy dużo zasobów, a nie mamy kart, to możemy zapłacić (2) zasoby za dobranie jednej karty. W danej (swojej) turze można wyrzucić i dobrać dowolną ilość kart (o ile mamy na to zasoby/karty). Rodzaje kart Występują 3 podstawowe rodzaje kart: pracownicy, wiedza (karty wiedzy), karty akcji. Pracownicy: Developerzy : 4

W górnym prawym rogu karty widzimy koszt zagrania karty. W przypadku powyższych kart to koszt: (1), (5) i (4). Cyfra na tarczy ( 1 na karcie Database Developer ), to odporność na wypalenie ( więcej o wypaleniu później ). Cyfra w okręgu (1, 5 i 2), to wydajność danego developera. Na karcie znajduje się tekst informujący o tym, co robi dana karta gdy np. wchodzi do gry, albo gdy jest na stole. Tekst pisany kursywą : np. I have no idea what I m doing i Płacić tyle za klikanie w komputer? nie ma wpływu na rozgrywkę. To tak zwany flavor tekst, który ma dodać grze klimatu i wprowadzić więcej humoru. HR: Również widzimy koszt zagrania karty (odpowiednio 2, 3 i 3). Na każdej karcie widzimy tekst informujący o tym, co dana karta robi : dodatkowo w miejscu, w którym developer ma wydajność (okrąg) widzimy symbol ułatwiający zapamiętanie tego co karta robi (wszystko jest napisane na karcie - nie musisz znać żadnych symboli - są one tam do łatwiejszej orientacji). Oprócz tego HR również może mieć odporność na wypalenie (tarcza). Tekst Na koniec swojej tury na pierwszej karcie dotyczy każdej tury - czyli w tym przypadku pod koniec każdej naszej tury (póki karta jest na stole) dobieramy kartę pod koniec tury (dokładnie tak jak informuje tekst na karcie). 5

Agile Coach: Agile coach (Scrum Master) jest warty więcej, im więcej mamy developerów na stole. Gdy jest na stole, kontrolowani developerzy mają +1 wydajności. Oprócz tego przy wchodzeniu karty do gry dobieramy kartę za każdego kontrolowanego developera. Jak w firmie : sam w sobie Scrum Master dużo nie może zrobić, ale gdy występuje w otoczeniu programistów, to daje firmie większe korzyści. ;) Wypalenie pracowników Pod koniec Twojej tury pracownicy na stole otrzymują po jednym punkcie wypalenia. Standardowo pracownik z 3 punktami wypalenia wypada z aktualnej gry i zostaje wtasowany do talii (znika ze stołu i zostaje wtasowany do talii w momencie, w którym otrzymuje ostatni punkt wypalenia - nie pod koniec tury). Chyba, że ma odporność na wypalenie (tarcza). Wtedy odpada dopiero z 4 punktami wypalenia (gdy ma odporność 1), albo po 5 punktach (gdy ma odporność 2). Wypalenie można znosić przez odpowiednie karty (np. Urlop w Bieszczadach, Ekspres do kawy, czy Office Manager ): Wypalenie można również znosić przez odpowiednie planowanie projektu, o którym będzie mowa pod koniec instrukcji ( to opcjonalna reguła dla bardziej zaawansowanego trybu gry ). Na razie niepotrzebnie nie komplikujmy. 6

W niektórych przypadkach pracownik otrzymuje dodatkowy punkt wypalenia: np. gdy przeciwnik zagra Demotywującego Darka, Dziwne u mnie działa, albo zagrasz Crunch Time : Wypalenie pracownika najlepiej oznaczać przez tzw. countery/tokeny/kosteczki. W prototypie taką rolę mogą pełnić np. monety/żetony/kapsle po piwie ;). Do finalnego produktu będę w tym celu dołączone specjalne żetony albo kosteczki (kładziemy je na karcie, by nie musieć o niczym pamiętać). Przykładowe tokeny z Amazon.com Tutaj fragment filmu, w którym pracownicy otrzymują wypalenie: https://youtu.be/7sgugmyqvms?t=1582 (fragment od 26:22). Wiedza (karty wiedzy): Karty wiedzy podnoszą wydajność naszych developerów. Kartę wiedzy można zagrać na danym developerze za koszt widoczny w górnym prawym rogu karty (w przypadku poniższej karty - za (4): 7

Wiedzę można czasami zagrać taniej, gdy np. dany pracownik ma tekst jak poniżej. Wtedy możemy na takiego pracownika zagrać wiedzę za (2) zasoby mniej. Czyli TDD możemy zagrać na naszym Full Stack Ninja za (2) zasoby. Na pracownika bez takiego tekstu zagranie TDD kosztuje (4) zasoby. Jest to przykład efektywnego wykorzystania zasobów. Kartę do programisty można położyć w taki sposób : Albo tak (jak Wam wygodniej): 8

Dzięki temu widzimy, że pracownik ma wydajność 3 + 5, czyli 8. Albo 2 + 3 = 5. Wiedzę można przenosić na innego developera (za koszt zagrania kart wiedzy - wyjątkiem przy przenoszeniu wiedzy jest pracownik zdobyty tymczasowo przez kartę Outsourcing - z pracownika z outsourcingu nie można przenosić wiedzy). Możemy chcieć przenieść wiedzę z pracownika zanim pracownik się wypali - wraz z wypaleniem pracownika do talii wraca również zagrana na nim karta wiedzy. Karty akcji: Karty akcji robią dokładnie to co jest na nich napisane. Zagrana karta akcji trafia na dół talii. W bardziej zaawansowanym trybie gry można przynajmniej jedną turę wcześniej kartę akcji zaplanować i zagrać za (1) zasób mniej. Więcej o tym pod koniec instrukcji Granie zakrytej karty akcji - planowanie karty. Przejmowanie pracowników Istnieje parę kart, które umożliwiają przejmowanie pracowników: Reguły dotyczące przejmowania pracownika: pracownik zostaje przejęty wraz ze swoim wypaleniem, po przejęciu dotyczą go reguły wszystkich innych pracowników chyba, że został przejęty tylko na 1 turę przez outsourcing 9

Pracownik przejęty na jedną turę w ramach outsourcingu: nie można z niego przenosić wiedzy na swoich pracowników, pracownik wraca do pierwotnego gracza na początku Twojej następnej tury, nie może zostać cofnięty na rękę (o cofaniu na rękę przeczytasz w następnym punkcie), pracownicy z outsourcingu również otrzymują wypalenie pod koniec tury, Cofanie pracownika na rękę Jedna z kart pozwala cofać pracowników na rękę: Reguły dotyczące cofania do ręki: po cofnięciu karty pracownika do ręki znikają z niej punkty wypalenia, gdy cofamy do ręki pracownika, który ma na aktywne karty wiedzy, to te kart wiedzy również zostają cofnięte do ręki, do ręki nie może zostać cofnięty pracownik, którego mamy dzięki outsourcingowi. Start gry! Każdy gracz dobiera po 5 kart. Losujemy (np. Przez rzut kością K6, albo dowolnym generatorem) ile zasobów początkowych dostają gracze (każdy gracz dostaje oczywiście tyle samo). Dzięki temu poszczególne sesje wyglądają trochę inaczej (rozkręcają się wolniej/szybciej). Np. wyrzuciliśmy kostką 3 -> każdy gracz otrzymuje początkowo (3) zasoby. 10

Popularny w wielu grach karcianych mulligan - następuje on po losowaniu początkowych zasobów. Jeśli jakaś karta z początkowej ręki Ci nie odpowiada, to możesz ją odrzucić i dobrać nową. Początkowo się tym nie przejmuj. Warto kierować się tym, by w ręce mieć przynajmniej jednego developera - tego, jakie karty lepiej odrzucać, nauczysz się przez doświadczenie z gry. Warto przemyśleć jakimi kartami chcemy zacząć grę: można spróbować dobrać inne karty zależnie od strategii, która nam się układa. Można też dobrać inne karty zależnie od początkowych losowych zasobów (np. gdy każdy gracz początkowo otrzymuje (2) zasoby, to warto mieć w ręce tańsze karty, a gdy początkowych zasobów jest dużo np. (6), to szukać droższych kart). Wybieramy albo losujemy, kto zaczyna. W IT Startup osoba, która gra karty jako ostatnia, ma minimalną przewagę nad pozostałymi graczami, więc dobrą praktyką byłoby, aby osoba, która wygrała poprzedni pojedynek, zaczynała pierwsza w nowym. Film, w którym demonstruję przykładowy start gry i jedną turę : https://youtu.be/7sgugmyqvms?t=1354 (od 22:37) Tura Na początku swojej tury dobierasz kartę. Po dobraniu karty otrzymujesz nowe zasoby. W pierwszej turze otrzymujesz (1) zasób, w drugie (2) etc. max zasobów otrzymywanych co turę to (8). Jeśli miałeś pracownika, którego zdobyłeś w ramach outsourcingu, to wraca on na początku Twojej tury do pierwotnego gracza. Zagrywamy karty! :) Możemy to robić tylko w swojej turze. Pod koniec tury otrzymujesz punkty do projektu (podliczasz wydajność developerów + ewentualne modyfikatory zagranych kart akcji). Po podliczeniu punktów każdy pracownik otrzymuje (1) punkt wypalenia (chyba, że w tej turze została zagrana karta akcji Urlop w Bieszczadach - jest również napisane na tej karcie). Film, w którym demonstruję przykładowy start gry i jedną turę : https://youtu.be/7sgugmyqvms?t=1354 (od 22:37) Co się stanie, gdy zabraknie kart? Nie powinno się to tak szybko stać, ponieważ karty często wracają do talii (karty akcji po zagraniu trafiają na dół tralii, wypalony pracownik zostaje wtasowany do talii etc).. Ale na wszelki wypadek gdy jednak dany gracz powinien dobrać kartę, ale kart w talii zabrakło: przegrywa gracz z największą ilością kart w ręce i jego karty stają się talią. Na koniec: parę protipów jak dobrze grać Przygotuję na ten temat osobny poradnik, w którym postaram się dodatkowo omówić każdą kartę z osobna (jest to jeszcze w przygotowaniu). Na razie skrócona lista protipów na temat gry: W wielu przypadkach granie wiedzy na developerze kosztuje mniej zasobów od zagrania pracownika z podobną wydajnością. Szczególnie, gdy pracownik może uczyć się wiedzy taniej... Przykład: 11

5 punktów wydajności za (5) zasobów. 6 punktów wydajności za (5) zasobów. 7 punktów za (2) zasoby! Dlaczego tak mało? Na tego pracownika można zagrać kartę wiedzy za (2) zasoby mniej (informuje o tym tekst na karcie). Dlatego zagranie pierwszej karty wiedzy kosztuje (0), a drugiej (1). Staraj się szukać kombinacji kart. Np. graj najpierw kartę, która powoduje, że zagranie kolejnej jest tańsze: 12

Gdy na stole jest QA Wizard Engineer zagranie karty BI Developer kosztuje (2) zamiast (3). Inną kombinacją może być pożyczenie pracownika przeciwnika przez Outsourcing i dodanie mu dodatkowego wypalenia przez Copy Paste Developera albo Crunch Time. Wtedy oddasz przeciwnikowi bardziej wypalonego pracownika. Szukaj podobnych kombinacji! W grze jest ich sporo! :) Gdy nie wiesz do końca, co zagrać, staraj się grać kartę, która dobierze Ci kolejną kartę. Pozwala Ci to szukać kolejnych opcji/strategii. Generalnie w pierwszych turach warto dobierać jak najwięcej kart, by szukać kombinacji do efektywnego wykorzystania zasobów, czy sabotowania przeciwnika. 13

Baw się dobrze! Koniec końców ma to być gra towarzyska, by miło spędzić czas i przy okazji mieć trochę kontaktu ze słownictwem ze świata IT (taki drobny element edukacyjny). Gra nie ma ambicji bycia grą turniejową. Można podwyższyć swoją szansę na wygraną przez odpowiednią strategię, ale ostatecznie to gra karciana i szczęście gra tu sporą rolę. Pamiętaj o tym przy wygranej i przegranej. Szkoda czasu na frustrację. Ułatwienie - stos odrzuconych kart W trakcie gry zagrane karty akcji trafiają na dół talii, wypaleni pracownicy zostają wtasowanii do talii etc jako proste ułatwienie można wrzucać takie karty na osobny stos odrzuconych kart. W momencie, gdy zabraknie kart w talii do dobierania, to taki stos można przetasować i staje się on talia do dobierania. Jest to kwestia Waszych preferencji. Można dzięki temu oszczędzić trochę czasu. FEEDBACK na temat gry: Wszelki feedback chętnie przygarnę na FB: https://www.facebook.com/javadevmatt/ Oraz na maila: Matt (at) JavaDevMatt (dot) pl - dziwny zapis, by chronić się przed botami, która skanują pliki PDF i spamują mail. ;) 2 bardziej zaawansowane reguły gry - można je na początku pominąć Poniżej dwie bardziej zaawansowane reguły gry. Można je wprowadzić, gdy opanuje się podstawy IT Startup, albo można z nimi grać od razu. Zależnie od tego jak obeznani są gracze z grami karcianymi (jednak nim mniej zasada na początku to plus). Dla osób, które chcą odrobinę więcej strategii i planowania powstały dwie poniższe mechanik gry. Granie zakrytej karty akcji - planowanie karty. UWAGA! Planowanie karty może początkowo niepotrzebnie komplikować zrozumienie gry. Warto spróbować na początku grać w IT Startup bez tej mechaniki i wrócić do niej dopiero, gdy wszystko inne stanie się intuicyjne. Jeśli okaże się, że ta mechanika będzie bardzo nieintuicyjna dla graczy, to rozważę całkowite usunięcie jej z gry. Kartę akcji (ważne - tylko kartę akcji ) można zagrać na planszy zakrytą (nie płacisz za to - płacisz zasoby dopiero przy jej odwróceniu) - możesz mieć tylko jedną zakrytą kartę jednocześnie. Dzięki temu od następnej tury (czyli karta musiała być zakryta przynajmniej jedną turę) zakryta wcześniej karta może zostać zagrana za (1) zasób mniej. Zakryta karta może zostać w grze na dowolną ilość tur. Jednak zagranie zakrytej karty ma jeden minus: nie możesz wymienić zakrytej karty akcji na inną kartę akcji - nie możesz też cofnąć jej do ręki. Dopiero gdy zagrasz zakrytą kartę akcji (plusem jest 14

to, że zakrytą kartę akcji możesz zagrać za (1) zasób mniej), to możesz zaplanować (zagrać jako zakrytą) nową kartę akcji. Przykład : w trzeciej turze kładziesz zakrytą kartę akcji Headhunter na planszę (przypominam, że nie płacisz nic za zagranie zakrytej karty - płacisz przy jej odwróceniu). Od czwartej tury możesz zagrać tę kartę za (1) zasób mniej -> czyli w przypadku Headhuntera grasz ją teraz za (4), a nie za (5). Pamiętaj, by dobrze przemyśleć jaką kartę zaplanujesz i zagrasz jako zakrytą. Nie możesz tak zagranej karty cofnąć do ręki, ani wymienić na inną kartę akcji z ręki. Możesz zaplanować (zagrać kartę twarzą w dół) nową kartę akcji dopiero wtedy, gdy zagrasz wcześniej zaplanowaną kartę. Bonus za dobre zaplanowanie projektu - usuwanie wypalenia na początku tury Druga opcjonalna mechanika gry. Jeśli na początku naszej tury mamy liczbę punktów projektu równą: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 (czyli potęga liczby 2), to możemy ściągnąć jeden punkt wypalenia z jednego nasz pracownika. Jest to bonus za dobre zaplanowanie projektu, dzięki któremu pracownicy firmy się trochę mniej wypalają w pracy. :) Ta dodatkowa reguła powoduje, że trochę inaczej planujemy jakiego developera zagramy, by ewentualnie inny pracownik został na stole turę dłużej. FEEDBACK na temat gry: Wszelki feedback chętnie przygarnę na FB: https://www.facebook.com/javadevmatt/ Oraz na maila: Matt (at) JavaDevMatt (dot) pl - dziwny zapis, by chronić się przed botami, która skanują pliki PDF i spamują mail. ;) 15