instrukcja graczy lat minut
|
|
- Krzysztof Makowski
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 instrukcja 2-4 graczy 12+ lat minut
2 instrukcja O grze W grze IT Startup jesteśmy firmą/start-upem IT. To gra karciana, w której zagrywamy karty programistów (developerów) budujących projekt. Karty wiedzy wzmacniają programistów (mogą oni sobie przekazywać wiedzę). Karty działu HR pozwalają na podbieranie developerów przeciwnikowi oraz dobieranie kart. Do tego dochodzą sytuacyjne karty akcji (karty te dają bonusy naszym pracownikom, albo sabotują firmę konkurencji), by całość była ciekawsza i bardziej interaktywna. W IT Startup wygrywa się dzięki efektywnemu wykorzystaniu zasobów i sprytnemu sabotowaniu planów konkurencji. To gra dla 2-4 graczy. Istnieje również alternatywny tryb gry 2 vs 2. Talia do gry jest wspólna (jak np. w UNO). Wolisz instrukcję w formie wideo? Wejdź na itstartup.pl/instrukcja Reguły są prostsze niż myślisz: instrukcja może wydawać się skomplikowana, bo jest rozpisana bardzo szczegółowo. Zawartość pudełka 64 karty, 32 żetony (wizualizacja zasobów), 32 czerwone kostki (wizualizacja wypalenia pracowników), 1 kostka do gry (k6), instrukcja. 1
3 Cel gry Celem gry jest dokończenie projektu - wygrywa gracz, który dokończy projekt w mniejszą liczbę tur (albo bardziej rozbuduje projekt w tej samej turze). Dokończenie projektu, to zdobycie odpowiedniej liczby punktów. Możemy grać w standardową grę: gramy wtedy do 64 punktów. Szybką grę: gramy do 32 punktów, albo w długą grę: gramy do 128 punktów. Można wybrać tryb zależnie od tego ile mamy czasu. Jeśli mamy ochotę, możemy założyć jako cel dowolną liczbę punktów (o ile preferujemy dłuższe sesje gry) - jednak sugerujemy nie więcej niż 128 punktów jako cel. Jak zdobywamy punkty? Każdy developer/programista ma określoną wydajność. Pod koniec naszej tury otrzymujemy do projektu punkty równe sumie wydajności pracowników (plus ewentualne punkty z zagranych sytuacyjnych kart akcji). Przykład: na stole mamy 2 developerów. Bez paniki! Wraz z czytaniem instrukcji, dowiesz się, co jest czym na karcie. Na razie ważne są tylko te 2 cyfry (5 i 2). Pod koniec naszej tury otrzymamy 7 punktów (5 + 2) do projektu. Punkty otrzymujemy pod koniec naszej tury -nie musimy czekać aż kolejka przejdzie przez wszystkich graczy. 2
4 Liczenie punktów W grze liczymy punkty każdego gracza. Najwygodniej robić to na kartce papieru. Pomoże to również w tym, by zorientować się, czy każdy gracz wykonał tę samą liczbę tur oraz którą mamy aktualnie turę. Na przykładzie widzimy, że minęły 3 tury. Po 3 turach pierwszy gracz ma 8 punktów, drugi 10. Kolejna tura, to tura czwarta. Gracz 1 Gracz Kiedy sprawdzamy wygraną? Gdy każdy gracz zakończył swoją turę i któryś z graczy zdobył ustaloną (lub większa) liczbę punktów, to wygrywa (zwycięstwo sprawdzamy po tym jak każdy wykonał swoją turę - każdy gracz musi mieć szansę wykonać tyle samo tur). Gdy np. gramy standardową grę (do 64) i pod koniec swoich tur dwóch graczy dobije do 64, lub więcej punktów, to wygrywa gracz z większą liczbą punktów. Gdy liczba punktów będzie taka sama: gramy kolejną turę. Start gry! Każdy gracz dobiera 5 kart. Losujemy (rzut kością k6) początkowe zasoby (każdy gracz dostaje tyle samo). Dzięki temu poszczególne sesje wyglądają trochę inaczej (rozkręcają się wolniej/szybciej). Np. wyrzuciliśmy kostką 3 - każdy gracz otrzymuje początkowo (3) zasoby. Popularny w wielu grach karcianych mulligan - następuje on po losowaniu początkowych zasobów. Jeśli jakaś karta z początkowej ręki nam nie odpowiada, to możesz ją odrzucić i dobrać nową. Warto kierować się tym, by w ręce mieć przynajmniej jednego developera. Tego, jakie karty lepiej odrzucać, nauczysz się przez doświadczenie z grą. Wybieramy albo losujemy, kto zaczyna grę. 3
5 Tura Na początku swojej tury dobierasz kartę. Po dobraniu karty otrzymujesz nowe zasoby (żetony). W pierwszej turze otrzymujesz (1) zasób, w drugiej (2) etc. maksymalna ilość zasobów otrzymywanych co turę to (8). Jeśli miałeś pracownika, którego zdobyłeś w ramach outsourcingu, to wraca on na początku Twojej tury do pierwotnego gracza. (Opcjonalna ( reguła opisana pod koniec instrukcji: Bonus za dobre planowanie ) Jeśli na początku naszej tury mamy liczbę punktów projektu równą: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 lub 128 (potęga liczby 2), to możemy ściągnąć jeden punkt wypalenia z jednego naszego pracownika. Zagrywamy karty! Możemy to robić tylko w swojej turze. Można w tym momencie również zaplanować kartę akcji (zagrać ją zakrytą - więcej o tym w dalszej części instrukcji). Za zagrywanie kart płacimy zasobami. Pod koniec tury otrzymujemy punkty do projektu (podliczamy wydajność developerów plus ewentualne modyfikatory zagranych kart akcji). Po podliczeniu punktów każdy pracownik otrzymuje (1) punkt wypalenia (wypalenie oznaczamy czerwonymi kosteczkami). Zasoby, którymi płacimy za karty Za zagrywanie kart płacimy zasobami (tak jak np. maną w podobnych grach karcianych). Do wizualizacji zasobów korzystamy z żetonów. Niżej przykłady kart, które kosztują 4 zasoby (prawy górny róg): 4
6 Jak zdobywamy zasoby? Na początku tury: w pierwszej turze otrzymujemy (1) zasób, w drugiej (2)... w piątej (5) etc. Maksymalna ilość otrzymywanych zasobów na początku tury to (8). Czyli w turze numer osiem otrzymujemy (8) zasobów, w dziewiątej również (8) i tak dalej. Na początku gry: przed rozdawaniem kart rzucamy kością k6. Każdy gracz otrzymuje dodatkowe początkowe zasoby równe wylosowanej liczbie (każdy dostaje tyle samo). Dzięki temu start każdej gry różni się nie tylko dobranymi kartami, ale również różnymi początkowymi zasobami. Przez wyrzucanie kart z ręki (o tym za chwilę), albo przez zagranie karty akcji Inwestor. Chomikowanie zasobów Niewykorzystane zasoby nie przepadają. Możemy je wykorzystać w kolejnych turach. Gdy gramy w dwie osoby, możemy mieć zachomikowanych maksymalnie (12) zasobów, (10) w 3 osoby i (8) w przypadku 4 osób. Wyrzucanie kart z ręki i dobieranie kart za zasoby Jeśli brakuje nam zasobów, a koniecznie chcemy zagrać jakąś kartę, to w każdej chwili (w naszej turze) możemy wyrzucić dowolną kartę (wyrzucona karta trafia na spód talii) i dostać za to (1) zasób. Czyli 1 wyrzucona karta = (1) dodatkowy zasób, 2 wyrzucone karty = (2) dodatkowe zasoby etc. Gdy mamy dużo zasobów, a mało kart, to możemy zapłacić (2) zasoby za dobranie karty. W danej (swojej) turze można wyrzucić i dobrać dowolną liczbę kart (o ile mamy na to zasoby/karty). 5
7 Rodzaje kart W grze występują 3 podstawowe rodzaje kart: pracownicy, wiedza (karty wiedzy), karty akcji. Karty pracowników Developerzy/Programiści Developerzy/programiści, to nasze główne źródło punktów projektu. W górnym prawym rogu karty widzimy koszt zagrania karty. W przypadku powyższych kart to koszt: (1), (5) i (4). Cyfra na tarczy ( 1 na karcie Database Developer ), to odporność na wypalenie (więcej o wypaleniu później). Cyfra w okręgu (1, 5 i 2), to wydajność danego developera. Na karcie znajduje się tekst informujący o tym, co robi dana karta gdy np. wchodzi do gry, albo gdy jest na stole. Tekst pisany kursywą: np. I have no idea what I m doing i Płacić tyle za klikanie w komputer? nie ma wpływu na rozgrywkę. To tak zwany flavor text, który ma dodać grze klimatu i wprowadzić więcej humoru. Karty pracowników HR Zadaniem działu HR jest dobieranie kart i podbieranie pracowników konkurencji. 6
8 Koszt zagrania karty widzimy w prawym górnym rogu (odpowiednio 2, 3 i 3). Na każdej karcie widzimy tekst informujący o tym, co dana karta robi. W miejscu, w którym developer miał wydajność (okrąg) widzimy symbol ułatwiający zapamiętanie tego co karta robi (wszystko jest napisane na karcie - nie musisz uczyć się żadnych symboli służą one łatwiejszej orientacji). Oprócz tego HR również może mieć odporność na wypalenie (tarcza). Tekst Na koniec swojej tury na pierwszej i drugiej karcie dotyczy każdej tury - czyli w tym przypadku pod koniec każdej naszej tury (póki karta jest na stole) dobieramy kartę pod koniec tury (dokładnie tak jak informuje tekst na karcie). Karty pracowników Agile Coach Scrum Master. Jego wartość wzrasta wraz z liczbą developerów na stole. Gdy jest na stole, kontrolowani developerzy mają +1 wydajności. Oprócz tego przy wchodzeniu karty do gry dobieramy kartę za każdego kontrolowanego developera. Wypalenie pracowników Pod koniec Twojej tury pracownicy na stole otrzymują po jednym punkcie wypalenia. Standardowo pracownik z 3 punktami wypalenia wypada z aktualnej gry i trafia na spód talii (znika ze stołu i trafia na spód talii w momencie, w którym otrzymuje ostatni punkt wypalenia). Chyba, że ma odporność na wypalenie (tarcza). Wtedy odpada dopiero z 4 punktami wypalenia (gdy ma odporność 1), albo po 5 punktach (gdy ma odporność 2). Wypalenie pracownika należy oznaczać czerwony kostkami. 7
9 Wypalenie można znosić przez odpowiednie karty (np. Urlop w Bieszczadach, Ekspres do kawy, czy Office Manager ): Wypalenie można również znosić przez dobre planowanie projektu, o którym będzie mowa pod koniec instrukcji (to opcjonalna reguła bardziej zaawansowanego trybu gry). Na razie niepotrzebnie nie komplikujmy. W niektórych przypadkach pracownik otrzymuje dodatkowy punkt wypalenia: np. gdy przeciwnik zagra Demotywującego Darka, Dziwne u mnie działa, albo przez kartę akcji Crunch time : 8
10 Wiedza (karty wiedzy) Karty wiedzy podnoszą wydajność naszych developerów. Kartę wiedzy można zagrać na danym developerze za koszt widoczny w górnym prawym rogu karty. W przypadku karty TDD za (4). W odpowiedniej sytuacji kartę wiedzy można zagrać taniej Gdy karta developera zawiera tekst dla tego pracownika nauczenie się (i przeniesienie na niego) wiedzy kosztuje o (2) mniej., to możemy na takiego pracownika zagrać wiedzę za (2) zasoby mniej. Czyli TDD możemy zagrać np. na naszym Full Stack Ninja za (2) zasoby. Na pracownika bez takiego tekstu zagranie TDD kosztowałoby (4) zasoby. Jest to przykład efektywnego wykorzystania zasobów. Widzimy, że pracownik ma teraz wydajność 3 + 5, czyli 8. 9
11 Przenoszenie kart wiedzy Wiedzę można przenosić na innego developera (za koszt zagrania karty wiedzy - wyjątkiem przy przenoszeniu wiedzy jest pracownik zdobyty tymczasowo przez kartę Outsourcing - z pracownika z outsourcingu nie można przenosić wiedzy). Możemy chcieć przenieść wiedzę z pracownika zanim pracownik się wypali - wraz z wypaleniem pracownika na spód talii wraca również zagrana na nim karta wiedzy. Karty akcji Karty akcji robią dokładnie to co jest na nich napisane. Zagrana lub zablokowana karta akcji trafia na spód talii. Kartę akcji można turę wcześniej zaplanować i zagrać ją w następnej turze za (1) zasób mniej. 10
12 Granie zakrytej karty akcji - planowanie karty akcji Kartę akcji (tylko kartę akcji) można zagrać zakrytą (nie płacisz za to - płacisz zasoby dopiero przy jej odwróceniu) - możesz mieć tylko jedną zakrytą kartę jednocześnie (za chwile przedstawimy przykład, który najlepiej wyjaśni mechanikę). Dzięki temu od następnej tury (karta musiała być zakryta przynajmniej jedną turę) zakryta wcześniej karta może zostać zagrana za (1) zasób mniej. Zakryta karta może zostać w grze na dowolną liczbę tur. Jednak zagranie zakrytej karty ma jeden minus: nie możesz wymienić zakrytej karty akcji na inną kartę akcji - nie możesz też cofnąć jej na rękę. Dopiero gdy zagrasz zakrytą kartę akcji (plusem jest to, że zakrytą kartę akcji możesz zagrać za (1) zasób mniej), to możesz zaplanować (zagrać jako zakrytą) nową kartę akcji. Przykład: w trzeciej turze na stół kładziesz zakrytą kartę akcji Head hunter (przypominamy, że nie płacisz nic za zakrycie karty - płacisz przy jej odwróceniu). Od czwartej tury możesz zagrać tę kartę za (1) zasób mniej. Czyli w przypadku Head huntera grasz ją teraz za (4), a nie za (5). Pamiętaj, by dobrze przemyśleć jaką kartę zaplanujesz i zagrasz zakrytą. Nie możesz tak zagranej karty cofnąć na rękę, ani wymienić na inną kartę akcji z ręki. Możesz zaplanować (zagrać kartę twarzą w dół) nową kartę akcji dopiero wtedy, gdy zagrasz wcześniej zaplanowaną kartę. Przejmowanie pracowników Istnieją karty, które umożliwiają przejmowanie pracowników np. Head Hunter z ostatniego przykładu. Reguły dotyczące przejmowania pracownika: pracownik zostaje przejęty wraz ze swoim wypaleniem i kartami wiedzy, po przejęciu dotyczą go reguły wszystkich innych pracowników chyba, że został przejęty tylko na 1 turę przez outsourcing. 11
13 Pracownik przejęty na jedną turę w ramach outsourcingu : nie można z niego przenosić wiedzy na swoich pracowników, pracownik wraca do pierwotnego gracza na początku Twojej następnej tury, nie może zostać cofnięty na rękę (o cofaniu na rękę przeczytasz w następnym punkcie), pracownicy z outsourcingu również otrzymują wypalenie pod koniec tury, opłata za kartę - czyli standardowo (2) zasoby trafiają do gracza, któremu tak przejęliśmy pracownika. Gdy karta została zagrana dzięki zaplanowaniu za (1) zasób, to do pierwotnego gracza również trafia (1). Gdy udało się zagrać kartę za (0) (np. przez dobranie jej dzięki karcie Database Developer ), to do pierwotnego gracza nie trafiają żadne zasoby. Cofanie pracownika na rękę Jedna z kart pozwala cofać pracowników na rękę: po cofnięciu karty pracownika na rękę znikają z niego punkty wypalenia, gdy cofamy na rękę pracownika, który ma aktywne karty wiedzy, to karty wiedzy również zostają cofnięte na rękę, na rękę nie może zostać cofnięty pracownik, którego mamy dzięki outsourcingowi. 12
14 Bonus za dobre planowanie (opcjonalna reguła gry) Jeśli na początku naszej tury mamy liczbę punktów projektu równą: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 (potęga liczby 2), to możemy ściągnąć jeden punkt wypalenia z jednego naszego pracownika. Jest to bonus za dobre zaplanowanie projektu, dzięki któremu pracownicy firmy wolniej się wypalają. Ta dodatkowa reguła powoduje, że trochę inaczej planujemy jakiego developera zagramy, by inny pracownik zagościł na stole turę dłużej. To opcjonalna reguła gry, którą warto wprowadzić, gdy gracze dobrze znają pozostałe zasady gry. Alternatywny tryb gry 2 vs 2 Oprócz standardowego trybu gry (każdy na każdego) w ramach urozmaicenia powstał również tryb 2 vs 2. W tym trybie każdy zespół ma wspólną pulę punktów. Radzimy w tym trybie grać do 128 punktów (lub więcej), bo gra może skończyć się bardzo szybko, gdy dwóch graczy zdobywa punkty do tej samej puli. Kolejność tur jest następująca: gracz zespołu 1, gracz zespołu 2, gracz zespołu 1, gracz zespołu 2. W każdej swojej turze możesz (ale nie musisz) przekazać partnerowi jedną kartę. Edukacyjny poradnik Szukasz porad jak skuteczniej grać i chcesz przy okazji nauczyć się znaczenia wielu pojęć ze świata IT? Zapraszamy do pobrania edukacyjnego poradnika gry karcianej IT Startup : Baw się dobrze! Koniec końców jest to gra towarzyska, by miło spędzić czas i przy okazji mieć trochę kontaktu ze słownictwem ze świata IT (taki drobny element edukacyjny). Można znacznie podwyższyć swoją szansę na wygraną przez odpowiednią strategię, ale ostatecznie to gra karciana i szczęście gra tu sporą rolę. Pamiętaj o tym przy wygranej i przegranej. Szkoda czasu na frustrację. 13
15 Autor gry: Mateusz Kupilas / Opracowanie graficzne i ilustracje: Paweł Błoński / Instrukcja w formie wideo: 14
16 LISTA SPONSORÓW michalgellert.pl Paweł Baczyński baczaki.pl Pasja informatyki - pasja-informatyki.pl Andrzej Krzywda - Arkency Healthtech Software House - HTDevelopers.com WorkHub.pl Szkoła Programowania Kodologia Konrad Chołożyński Julia Chmielewska Daniel Karski - Clearcode - facebook.com/karierawclearcode Piotr Macha - piotrmacha.pl Synergy Codes - synergycodes.com Aneta Cisek - Hunt4IT runicznykameleon.pl Bubaski z BubaSEQ - bubaseq.pl Damian Wiśniewski - TheHardWay.pl Mysza Firma w mieszkaniu?! - warszawska6.pl Radosław Bieńczyk - bienczyk.pl Jan Jakub Jurec
Jak grać? IT Startup - Gra Karciana. Wersja beta z
Jak grać? IT Startup - Gra Karciana http://www.itstartup.pl Wersja beta z 10.10.2017 To faza testowa projektu Aktualnie trwa testowanie gry. Bardzo Wam dziękuję, że w tym pomagacie. Właśnie po to jest
Brudne Przetargi Instrukcja
Brudne Przetargi Instrukcja 2 graczy 12+ lat 10-60 minut O dodatku Dodatek IT Startup Brudne Przetargi rozbudowuje grę IT Startup Gra Karciana o 32 nowe karty. Zawartość pudełka jest samodzielnie grywalna
Poradnik IT Startup - Gra Karciana
Poradnik IT Startup - Gra Karciana V 1.2 Witaj w poradniku gry IT Startup - Gra Karciana. Przeczytasz tu generalne porady na temat gry oraz informacje o tym jak najlepiej wykorzystać poszczególne karty
Security Engineer. Pracownik - DEV. Gdy jest na stole: możesz zapłacić (2), by zablokować wybraną kartę akcji przeciwnika.
Security Engineer 2 32 Pracownik - DEV 3 Gdy jest na stole: możesz zapłacić (2), by zablokować wybraną kartę akcji przeciwnika. System wydawał się solidny. Nie powstrzymywał jednak pracowników przed przyklejaniem
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki
MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci
MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów
NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; Krótki opis gry:
Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; www.facebook.com/urgeofcreation Krótki opis gry: W grze może uczestniczyć od 2 do 4 graczy. Gracze biorą udział w Mistrzostwach Tanecznych składających
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
ZASADY GRY wersja 1.2. Zobacz instrukcję video!
ZASADY GRY wersja. Zobacz instrukcję video! Dołącz do nas /lucrumgames JAK GRAĆ W RED? wersja. 4 graczy 0 minut W podstawowej wersji gra jest bardzo szybka trwa jedną rundę, w której gracze po kolei rozgrywają
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4
INSTRUKCJA LICZBOW Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) tabliczki z numerami - 136 szt. 2) tabliczki Joker - 4 szt. 3) worek 4) instrukcja Po
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry
Autor: Andrey Kolupaev Ilustracje: Natela Manushakian F F I IG GU R Ilustracja na okładce: Piotr Socha Zarys gry Figur Figle to gra karciana, w której gracze muszą wykazać się błyskawicznym refleksem i
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA
Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA
TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA TIME OF YOUR LIFE ELEMENTY GRY ZASADY GRY W pudełku z grą znajdziesz: 6 Plansz Gracza; Talię kart Przyjaciół (20 kart); Talię kart Wydarzeń (30 kart); Znaczniki Szczęścia:
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY
1 WSTĘP Witaj na tętniącym życiem bazarze Stambułu! Lubisz wyzwania i masz ochotę na odrobinę rywalizacji? Oto twoje zadanie: zdobyć cenne rubiny szybciej niż przeciwnicy. Na szczęście nie jesteś sam:
SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka
TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki