PROGRAM DO ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH Z POGRAMOWANIA W KL. IV

Podobne dokumenty
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

Innowacja pedagogiczna

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 5.3. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 6.1. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Innowacja pedagogiczna

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

PROGRAM ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW KLASY IV. Realizowanych w ramach projektu: SZKOŁA DLA KAŻDEGO

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 4.2. Metoda projektu w nauczaniu matematyki. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Białowola, 14 czerwca 2017 r.

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Czy udało się wam kiedyś przeprowadzić taką lekcję? Oto krótki ilustrowany przepis.

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch

PROGRAM KOŁA MATEMATYCZNEGO Klasa IV

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

WYKRESY FUNKCJI LINIOWEJ

Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Program edukacyjny wspierający nauczanie matematyki w klasach III - VII

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start SPIS TRE Opis programu e) Cele programu b) Treści nauczania

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

Szczegółowy program kursów szkoły programowania Halpress

Technologie informacyjne - wykład 12 -

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

ZAPROGRAMUJ SIĘ NA ROZWÓJ

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć

Opis kursu. Moduły. Szczegóły

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Zestawienie bibliograficzne do wystawy pt. Szkoła ćwiczeń zestawy materiałów edukacyjnych dla nauczycieli

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

SPRAWOZDANIE Z ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH Z MATEMATYKI DLA KLAS IV-VII

Pomyśl Policz - Pokaż, czyli eksperyment w matematyce

Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja I

Autorski program nauczania

Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów

CZERWIEC klasa 2 MATEMATYKA. Obliczenia na podstawie kalendarza, określanie i zapisywanie dat (Moja matematyka, kl. II, cz. 2, s ).

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

Koło matematyczne 2abc

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja II

Informacja w sprawie projektu

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Projekt Śnieżna wojna

Temat 21. Programowanie w języku Scratch

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

SCENARIUSZ LEKCJI. Wielomiany komputerowe wykresy funkcji wielomianowych

PROGRAM ZAJĘĆ DYDAKTYCZNO-WYRÓWNAWCZYCH z zakresu edukacji matematycznej realizowany w ramach zajęć dodatkowych w klasie Ib w roku szkolnym 2018/2019

Dla uczniów Szkoły Podstawowej

Komputer i urządzenia cyfrowe

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Kółko informatyczne dla klas 1-3 SP program autorski

PROGRAM ZAJĘĆ MATEMATYCZNYCH DLA UCZNIÓW Z DYSLEKSJĄ V KLASA SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Matematyka i gry komputerowe

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

INFORMACJA DLA UCZNIÓW I RODZICÓW

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Dziennikarze przyszłości

Najmłodsi programują!

Scenariusz lekcji matematyki w kl. V.

Transkrypt:

PROGRAM DO ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH Z POGRAMOWANIA W KL. IV Opracowała: Halina Stryjska nauczyciel: informatyki w Zespole Szkół w Mieście Obrzycko Obrzycko, wrzesień 2017 r.

I. Opis kółka informatycznego z programowania KodZKotem. Podczas zajęć informatycznych uczniowie klasy 4 szkoły podstawowej uczą się korzystania z komputerów oraz programowania w edukacyjnych wizualnych językach programowania typu Scratch oraz tych bardziej zaawansowanych np. Java Script. Krok po kroku dzieci tworzą coraz trudniejsze animacje. W między czasie uczestniczą w rozmaitych zabawach, mających na celu zapoznanie ich z myśleniem komputacyjnym. II. Myślenie komputacyjne. Umiejętność myślenia komputacyjnego jest podstawowym krokiem do rozpoczęcia nauki programowania. Jest to proces znajdowania rozwiązań do skomplikowanych otwartych problemów. Wychodzi od analizy pewnego zbioru danych i według większości źródeł składa się z 4 etapów: dekompozycji (rozkładu na składowe danego problemu), zidentyfikowania występujących w nim prawidłowości (analiza), abstrahowania (eliminowania nieistotnych elementów) i tworzenia algorytmu (rozwiązanie danego problemu krok-po-kroku). Niekiedy w myśleniu komputacyjnym podkreśla się rolę jako odgrywają komputery (wówczas myślenie komputacyjne jest rodzajem porządkowania danych i formułowania problemów oraz rozwiązań w taki sposób by były zrozumiałe również dla komputerów) i dodaje etapy związane z tłumaczeniem rozwiązania na język zrozumiały dla komputera (programowanie, w tym kodowanie), a także znajdowania innych zastosowań danego algorytmu/rozwiązania (adaptacja do innych kontekstów. Choć myślenie komputacyjne brzmi abstrakcyjnie jego elementy włączane są do programów związanych z nauką kodowania np. Code Academy, kursów Khan Academy i BBC Education, Computing at School. 2

III. Programowanie definicja Programowanie komputerów proces projektowania, tworzenia, testowania i utrzymywania kodu źródłowego programów komputerowych lub urządzeń mikroprocesorowych (mikrokontrolery). IV. Cele zajęć: Nauka logicznego myślenia oraz wyżej wspomnianego myślenie komputacyjnego. Przybliżenie dzieciom pojęć związanych z programowaniem, np. kod, skrypt, algorytm. Samodzielne stworzenie kilku lub kilkunastu animacji przy użyciu języków edukacyjnych. Pobudzenie do pracy szarych komórek oraz synchronizowanie obu półkul mózgu, włączając w to kreatywne, abstrakcyjne myślenie oraz logikę. Wykorzystanie umiejętności matematycznych. Zachęcenie to korzystanie z komputerów w sposób produktywny i przynoszący korzyści. Formułowanie problemów, zbieranie danych, rozkładanie na części, rozpoznawanie schematów, tworzenie algorytmów, wykrywanie i diagnozowanie błędów. Swobodne poszukiwanie rozwiązań, eksperymentowanie. Nabranie dystansu do technologii. Nauczenie uczniów współpracy. Wyrobienie nawyku wytrwałości i ciągłego dążenia do celu. 3

V. Tematy zajęć: 1) Nie takie programowanie straszne, jak je malują Zapoznanie z podstawowymi pojęciami, wyjaśnienie uczniom czym jest programowanie i jakie mogą wynikać z niego korzyści oraz łatwe zabawy uczące tworzenia algorytmów, segregowania danych i odczytywania kodów. Przedstawienie uczniom kota Scratcha jednoznacznie kojarzącego się programowaniem. 2) Godzina kodowania Uczestniczenie w programie edukacyjnym, mającym na celu wyjaśnienie dzieciom w przyjazny sposób działanie Scratcha. Ukończenie jednej z gier wchodzących w projekt godzina kodowania oraz uruchomienie programu Scratch. 3) Kot Scratch robi pierwsze kroki Zabawa polegająca na stworzeniu przepisu, oparta na działaniu skryptów w programie Scratch. Stworzenie animacji ruchu oraz mówienia w programie wizualnym. 4) Wąż Czesiek Nabranie pewności siebie w odrzucaniu i wykrywaniu błędów. Samodzielne stworzenie algorytmu oraz nauka jego odczytywania. Stworzenie rysunków za pomocą kodów. 5) Która jest godzina? Stworzenie cyfrowego zegara, aktualizującego się przez naciśnięcie klawisza spacja. Nauka wybierania tła oraz tworzenia zmiennych w programie Scratch. 6) Liczbami malowane Rozpoznawanie relacji między poszczególnymi schematami. Wyjaśnienie zasady działania sytemu binarnego oraz zapoznanie z ułamkami właściwymi i zamienianiem ich na ułamki dziesiętne. 4

7) Hop do góry Nauka skakania oraz odpadanie duszka w Scratchu. Używanie skryptów ruchu w programie edukacyjnym. 8) Zgadnij o jakiej liczbie myślę Słowna zabawa z liczbami oraz stworzenie pierwszej gry w Scratchu, polegającej na odgadywaniu liczb. 9) Kreatywność podstawą programowania Geometryczna mozaika oraz tworzenie kartki urodzinowej w Scratchu. 10) Scratch umie rysować Nauka korzystania z opcji pisak w programie Scratch. Stworzenie figur geometrycznych, w tym tęczowego koła i magicznego kwadratu. 11) Nie bój ducha Pierwsza gra platformowa stworzona samodzielnie przez uczniów. Zasady działania oraz tworzenia tego typu gier. 12) Bieg po owoc Stworzenie gry, wykorzystując wcześniej poznane umiejętności korzystania ze skryptów. Gra edukacyjna ucząca odrzucania niewłaściwych elementów. 13) WYKRESY FUNKCJI CZYLI O TYM, JAK MATEMATYKA PRZYDAJE SIĘ W PROGRAMOWANIU Gra statki w formie internetowej lub planszowej. Wprowadzenie pojęcia funkcja. Nauka odczytywania i zaznaczania punktów na wykresie funkcji. 14) Dobry projekt kluczem do sukcesu Projekcja krótkich filmików o tematyce informatycznej, między innymi wywiad z Marckiem Zuckerbergiem oraz Bilem Gatesem. Wyjaśnienie, jak wiele wnieśli oni do współczesnej informatyki. Pogadanka, o tym jak ważne jest odpowiednie przygotowanie do pracy i stworzenie projektu. Stworzenie projektu, który będzie przydatny w tworzeniu animacji po klatkowej. 5

15) ŚWIĘTA TUŻ TUŻ ANIMACJA PO KLATKOWA Wyjaśnienie metody tworzenia filmów. Samodzielne stworzenie animacji po klatkowej w programie Scratch według wcześniej powstałego projektu. 16) LATANIE ODWIECZNE MARZENIE CZŁOWIEKA Tworzenie skomplikowanej animacji latania oraz ruchu budynków. Dzieło dzieci zostanie w późniejszym czasie wykorzystane do stworzenia półprofesjonalnej gry komputerowej. 17) Khan Academy Czym jest Khan Academy i jak z niego korzystać? Omówienie co dają tego typu programy edukacyjne. Projekcja filmiku stworzona przez Khan Academy. 18) JAVA SCRIPT KRYPTOWY JĘZYK PROGRAMOWANIA Poznanie nowego języka programowania Java Script. Uczestniczenie w godzinie kodowania stworzonej przez grupę Khan Academy. Ukończenie kursu kodowania Rysowanie z kodem. 19) UWAGA SMOK! Stworzenie półprofesjonalnej gry komputerowej przy pomocy animacji stworzonej kilka lekcji wcześniej. Ukończenie powstałej gry wygraną. 19) Niesamowity Czarodziej Zapoznanie z programem Baltie, stworzenie prostej animacji, omówienie zasad działania programu Baltie 20) GAME OVER Podsumowanie całorocznej pracy. Stworzenie własnego duszka w Scratchu. Przygotowanie się do lekcji pokazowej. 6