Zakres materiału: 1) Nakładanie tekstur na obiekty.

Podobne dokumenty
Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La2/La3/La4), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty.

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)

Materiały. Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Zakres materiału: 1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych - modyfikatory

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Źródło:

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

1) Zaawansowana edycja obiektów siatkowych

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Materiały 2 1.Kasujemy wszystko ze sceny. Upewniamy się ze uruchomiliśmy Cycles render. 2. W (0,0,0) stawiamy sphere wielkości (2,2,2), nazywamy ja

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Wstawianie nowej strony

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

WORDPRESS INSTRUKCJA OBSŁUGI

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

5.4. Tworzymy formularze

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

1 Tworzenie brył obrotowych

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Football Team Monitor opis funkcji

1. Przypisy, indeks i spisy.

Adobe Photoshop lab. 3 Jacek Wiślicki, 1. Napisy (c.d.) Ogień Miód Metal Aqua...

Jak rozpocząć pracę? Mapa

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Maskowanie i selekcja

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Zakres materiału: 1) Kamery

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

Tworzenie i edycja dokumentów w aplikacji Word.

Komputery I (2) Panel sterowania:

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

EDYCJA TEKSTU MS WORDPAD

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Przewodnik... Tworzenie Landing Page

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła

4.5 OpenOffice Impress tworzenie prezentacji

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

1. Tworzenie prezentacji multimedialnych w programie Microsoft Office PowerPoint Artur Grabowski

Konfiguracja Javy. Jak prawidłowo skonfigurować środowisko Java. Jak zacząć? Poradnik dla systemów Windows 7,8, 8.1 i 10. Wersja 1.

mfaktura Instrukcja instalacji programu Ogólne informacje o programie biuro@matsol.pl

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Ćwiczenie 4 Konspekt numerowany

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Jak zmienić ustawienia cookies?

6.4. Efekty specjalne

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

3D Analyst. Zapoznanie się z ArcScene, Praca z danymi trójwymiarowymi - Wizualizacja 3D drapowanie obrazów na powierzchnie terenu.

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Po naciśnięciu przycisku Dalej pojawi się okienko jak poniżej,

5.4. Efekty specjalne

Transkrypt:

Zakres materiału: Grafika komputerowa: Edycja i filtrowanie obrazów rastrowych (EK:La3), Lista 4 1) Nakładanie tekstur na obiekty. 2) Tło sceny. 3) Mapowanie UV Autor : Dominik Drabik 1) Nakładanie tekstur na obiekty. W poprzedniej liście zostało opisane jak nakładać materiały na obiekty. W tej liście zostanie wyjaśnione jak nakładać tekstury na nie. Warto pamiętać, że konieczne jest przyporządkowanie obiektowi materiału przed nałożeniem na niego tekstury. By nałożyć trzeba skorzystać z tak zwanego Node Editor (edytor węzłów). Jest to okno pozwalające na bardzo zaawansowaną edycję materiałów i tekstur oraz post-processingu. W trakcie tych zajęć ograniczymy się jednak tylko do najprostszych funkcji. Zaznaczmy obiekt (upewniwszy się, że wcześniej został mu przypisany materiał) i przejdźmy do edytora. Aby przełączyć się do edytora w lewym dolnym rogu klikamy na ikonkę i wybieramy Node Editor. W przypadku przypisania do obiektu materiału z shaderem Diffuse wygląd edytora powinien być zbliżony do tego na obrazku obok. Widać tutaj węzeł wyjściowy Material Output, w którym znajdują się trzy wejścia Surface, volume i displacement (podobne trzy grupy były obecne przy nakładaniu materiałów). Do wejścia Surface zostało przyczepione wyjście od węzła Diffuse. W samym węźle Diffuse znajdują się opcje identyczne jak przy dodawaniu materiału. Proszę zwrócić też uwagę, że wejścia i wyjścia są oznaczone różnymi kolorkami (niebieski, żółty, szary, zielony) ułatwia to przepływ podobnych danych. Tekstury dodaje się poprzez stworzenie nowego węzła i podczepienie go w wejście Color. Na początku trzeba zdecydować czy wykorzystywane do tekstury będą domyślne generatory tekstur Blendera, czy też zostanie wczytany własny obraz jako tekstura. W Blenderze można wczytać praktycznie każdy format pliku (JPEG jest najpowszechniej używany), a nawet istnieje możliwość wczytania filmu jako materiał, jednak nie będzie to opisywane ramach list. Wbudowane generatory tekstur - Oprogramowanie posiada szereg wbudowanych generatorów tekstur (po wciśnięciu Shift+A w zakładce Textures). Są to między innymi Brick Texture, Checker Texture, Voronoi Texture. Warto zapoznać się ze wszystkimi, gdyż ich nazwa niekoniecznie predeterminuje ich użycie. Poniżej przedstawiono węzły dla trzech wybranych ustawień Musgrave, Brick oraz Checker. Ich użycie może dać zaskakujące rezultaty. Każdy generator ma indywidulane ustawienia na węźle, które mogą dać zaskakujący efekt. Poniżej zaprezentowano opcje wyróżnionych generatorów i ich efekty. Warto zwrócić uwagę, że został dostawiony jeszcze jeden węzeł Texture Coordinate, który definiuje w jaki sposób jest nakładana tekstura (w większych detalach o tym w dalszej części, ale proszę zwrócić uwagę jak tragicznie zostały nałożone cegły na sześcian).

Jako przykład pracy teksturami zostanie przedstawione jak nałożyć teksturę cegieł na sześcian. W tym celu wykorzystana zostanie domyślnie dodawany sześcian. Powinien mieć nałożony na siebie już materiał (jeśli nie ma to naturalnie trzeba go dodać). Wystarczy przejść do edytora węzłów, dodać teksturę Brick i podłączyć wyjście Color z węzła Brick do wejścia Color na węźle Diffuse. Cegły nie są znane ze swoich odblaskowych właściwości, więc dobrym pomysłem może być zwiększenie wartości Roughness na węźle Diffuse. Wystarczy wcisnąć F12 by zobaczyć jak prezentuje się tekstura. Jeśli tekstura nie jest równomiernie nałożona na ściankę (jak w przypadku po lewej) trzeba odpowiednio przypisać jej ułożenie tekstury poprzez rozłożenie obiektu (unwrapping). Po wczytaniu tekstury program nie wie, w którym miejscu obiektu powinien umieścić dany fragment tekstury, w związku z tym trzeba to zdefiniować. W tym celu najpierw należy dodać węzeł Texture Coordinate (w zakładce Input). Jest tutaj szereg opcji nakładania tekstur poczynając od domyślnego Generated bazującego na topologii stworzonego obiektu, Normal zdefiniowanego przez zniekształcenia na obiekcie, Object bazującego na topologii bieżącego obiektu i w końcu UV bazującego na zdefiniowanym położeniu. Wystarczy podłączyć wyjście UV do wejścia Vector w Brick Texture, a następnie przejść do trybu edycji obiektu, zaznaczyć wszystkie ścianki i wybrać z lewego paska narzędzi zakładkę Shading/UVs, i wybrać Unwrap (wybrać opcję Unwrap lub Cube Projection, obie dadzą zadowalające rezultaty). Można to też uczynić wciskając klawisz U po zaznaczeniu wszystkich ścianek. Po tym kroku tekstura powinna się wyświetlać prawidłowo (można to zweryfikować renderingiem). Dodatkowo można zdefiniować przesunięcia tekstury (wrażenie lokalnego przesunięcia tekstury) podłączając wyjście Fac z węzła Brick do wejścia Displacement w węźle Material Output. Wykorzystanie obrazów jako tekstury Generatory tekstur sprawdzają się w niektórych przypadkach, jednak zazwyczaj istnieje konieczność stosowania zewnętrznych obrazów by dobrze odzwierciedlić takie obiekty jak mury, trawę czy metal. Jako obraz do tekstury można wykorzystać wszystko co może być zapisane jako obraz JPEG (a także kilka innych typów jak png, tiff czy bmp). Dodatnie tekstury zewnętrznej różni się tylko tym, że należy wybrać węzeł Image Texture, a następnie wczytać zewnętrzną teksturę.

Pozostaje jednak podobny problem jak w przypadku tekstury cegieł, czyli umieszczenie odpowiedniego fragmentu tekstury w odpowiednim miejscu. Podczas robienia unwrappingu w przykładzie z cegłami istniała możliwość wyboru projekcji na sferze, na sześcianie i na cylindrze. W przypadku prostszych obiektów można się posłużyć tymi gotowymi projekcjami. Sposób ich rzutowania tekstury na sferze jest przedstawiony w grafice poniżej. W przypadku obiektów bardziej skomplikowanych konieczne będzie odpowiednie geometryczne rozłożenie obiektu, ale to zostało opisane w większych szczegółach w zadaniu 2 i 3. Nakładanie tekstur nie jest zagadnieniem prostym, a próby opisania go skutkowałyby bardzo długim i skomplikowanym opisem. Najlepszym podejściem jest po prostu przetestowanie różnych opcji i nabranie pewnego rodzaju intuicji. Mapowanie przesunięć - ideą tego podejścia jest wykorzystanie tekstur do deformacji obiektu siatkowego. Istnieją dwa sposoby zrealizowania tego celu za pomocą tekstur lub modyfikatora. Mapowanie deformacji pozwala na uzyskanie takiego samego efektu bez konieczności przesuwania wierzchołków. Jednym z podejść jest podłączenie tekstury do wejścia Displacement na węźle Material Output (zostało to już opisane wcześniej). Ograniczeniem tego podejścia jest to, że wychylenie jest dosyć ograniczone. Jako przykład posłużmy się sześcianem (na którym kilkukrotnie użyto narzędzia Subdivide). Deformowanie modyfikatorem działa na bazie wierzchołków - bez ich odpowiedniego zagęszczenia nie uzyska się pożądanych efektów. Następnie należy nałożyć materiał i teksturę, którą z kolei trzeba stworzyć zewnętrznie z zakładki Textures obok zakładki Materials. Poniższy przykład został otrzymany przy zastosowaniu generatora Musgrave. W przypadku modyfikatora istnieje możliwość zmiany ułożenia tekstury oraz siły zniekształcenia. Modyfikator praktycznie przesuwa wierzchołki na bazie kolorów w teksturze, a w przypadku zaakceptowania jego działania (Apply) zmiany w geometrii zostaną nałożone permanentnie.

Podobny efekt można uzyskać wczytując własną teksturę wykorzystując proste kształty w kolorach szarym, czarnym i białym (szary jest traktowany jako kolor bazowy). W tym celu należy otworzyć edytor grafiki 2D i stworzyć obraz podobny do przedstawionego na prawej grafice. Poniżej przestawiono efekt przesunięcia tekstury na sześcianie. Warto zauważyć, że białe kształty zostały odsunięte od środka a czarne przesunięte do środka obiektu. Dodatkowo widać bardzo brutalnie jak bardzo ilość obecnych wierzchołków ma wpływ na jakość przesunięcia. W kostce po prawej ilość wierzchołków była niewystarczająca i obiekty nie są dobrze odwzorowane. Im bardziej w lewo tym bardziej zwiększono ilość wierzchołków i elementy są znacznie mniej kanciaste. 2) Ustawienia tła sceny. Renderowanie sceny mają domyślnie szare tło. Istnieje jednak możliwość zmiany tła w ustawieniach Świata (World settings). Edycja tła odbywa się na podobnej zasadzie jak edycja materiałów prostą można przeprowadzić w zakładce, a bardziej zaawansowaną w edytorze węzłów. W celu stworzenia nowego tła należy wejść w zakładkę World, domyślnie powinno być zaaplikowane szare tło. Jeśli brak jest panelu ustawień wystarczy dodać nowe ustawienie wciskając klawisz New. Przedstawiono obok grafikę z opisem wybranych opcji. W zakładce Surface po wciśnięciu przycisku Use Nodes zostanie domyślnie przypisany shader Background, gdzie będzie można przeprowadzić proste zmiany koloru czy siły (intensywności/jasności). Aby móc edytować tło w edytorze węzłów należy przejść na zakładkę materiałów World, co można osiągnąć poprzez kliknięcie na wyróżniony przycisk z dolnego paska. Niebo/Chmury (z wykorzystaniem węzłów) - Istnieje kilka sposobów dodania chmur, najprostszą jest dodanie zewnętrznej tekstury chmur. Jednak to podejście zostanie zaprezentowane niżej. W tym akapicie zostanie przedstawiony opis uczynienia tego poprzez troszkę bardziej zaawansowaną edycję węzłów. Zaletą tego podejścia jest dostosowanie otrzymanego tła do geometrii sceny (tło będzie się zmieniać przy przesuwaniu kamery). W tym celu należy przejść do edytora węzłów i skonfigurować go zgodnie z poniższym schematem. Warto w tym układzie zwrócić uwagę zwłaszcza na węzeł ColorRamp, który pozwala na mapowanie wartości do kolorów z wykorzystaniem gradientu, węzeł Sky Texture imitujący zachowanie światła (można myszą kliknąć na kulkę w środku i przesuwać by imitować dowolną porę dnia) oraz węzeł RGBMix, służący do miksowania dwóch obrazów w kolorystyce RGB (inaczej niż Mix Shader, który miesza dwa shadery). Warto też zwrócić uwagę na wykorzystanie koordynatu tekstury Generated do odcięcia chmur powyżej poziomu 0.

Chmury (tekstura) Prostszym (lecz mniej efektownym) podejściem jest proste wczytanie tekstury do Background shadera. W tym celu w edytorze węzłów wystarczy stworzyć węzeł Environmental Texture i wczytać pożądaną teksturę. Warto zadbać o to, by tekstura była bezkrawędziowa (odpowiednio lewa i prawa krawędzie powinny się zbiegać do tego samego), gdyż w przeciwnym razie będzie widoczny zgrzyt podczas obrotu kamery. Gwiazdy Aby stworzyć tło gwiazd wystarczy posłużyć się generatorem szumu. Przykład tego wykorzystania znajduje się na grafice poniżej.warto mieć na uwadze, że podgląd sceny (poprzez klawisze shift+z) nie odzwierciedla dokładnie tego jak będzie wyglądać tło, dużo lepszym pomysłem jest przejść do ustawień sceny i zobaczyć na podgląd tam lub najlepiej wcisnąć F12 i zobaczyć na renderingu jak prezentuje się tło.

Zadanie nr 1 na zaliczenie listy Latarnia i tekstury W tym zadaniu ponownie wracamy do wymodelowanej w poprzedniej liście latarni. W widoku z przodu zaznaczmy latarnie i wejdźmy w tryb edycyjny. Upewnijmy się, że włączony jest widok szkieletowy (klawisz Z). Odznaczmy wszystkie wierzchołki a następnie nakierujmy widok na górną część latarni. Naszym celem będzie rozdzielenie latarni na kilka osobnych obiektów żeby ułatwić sobie nakładanie różnych tekstur. Zaznaczmy kolejno dach, ścianki wieży i balkonik (jak poniżej), za każdym razem wciskając P i wybierając Selected. Po zakończeniu czynności zaznacz pojedynczo elementy i poprzesuwaj je lekko by upewnić się, że przypadkowo nie pozostawiłeś jakiejś krzywej (jeśli tak to ctr+z i od nowa). Wyjdź z trybu edycyjnego i przyjrzyj się podstawie latarni. Zaznacz ją. Przejdź do zakładki materiałów. Stwórz nowy materiał i nazwij go Lat Podst. Zmień intensywność Roughness do 0.5, by zmniejszyć odblask. Nie ma konieczności ustawiania koloru, gdyż będziemy nakładać teksturę na nią. Wcześniej zobacz jak wygląda tekstura na renderingu. Jeśli zauważysz jakieś dziwne efekty podczas renderingu jest to najprawdopodobniej efekt podzielenia obiektu. W takim przypadku wejdź ponownie w tryb edycyjny, zaznacz wszystkie wierzchołki i użyj opcji przeliczenia normalnych (Recalculate Normals) albo usunięcia duplikatów (Remove Doubles) w zakładce narzędzi. Jeśli wszystko jest OK to najwyższy czas nałożyć kamienną teksturę. Blender nie posiada wbudowanych tekstur więc konieczne będzie wyruszenie na poszukiwania tekstury w internetach. Tekstura powinna być symetryczna, czyli krawędź prawa powinna być rozwinięciem krawędzi lewej, a krawędź dolna rozwinięciem krawędzi górnej (tego typu tekstury nazywa się po angielsku seamless). Po znalezieniu odpowiedniej tekstury należy ją zapisać na dysku. Należy pamiętać, że Blender nie zapisuje użytych tekstur w pliku blend, a za każdym otwarciem sceny szuka tekstury. Jeśli chcemy wysyłać sceny z teksturami konieczne jest spakowanie przed wysłaniem (było to wspominane w liście 1). Nie wolno też usuwać tekstur po zakończeniu pracy ze sceną dlatego dobrym pomysłem jest zrobienie osobnego folderu do przechowywania tekstur. Po zapisaniu tekstury na dysku wystarczy, tak jak to było opisane powyżej, nałożyć materiał, dodać węzeł Image Texture i wczytać plik z teksturą. Kolejnym krokiem jest nałożenie tekstury w odpowiedni sposób. Najlepiej to uczynić poprzez dodanie węzła Texture Coordinate i sprawdzenie, czy któryś z podstawowych (Generated/Normal/Object) opcji daje zadowalający rezultat. Warto także posprawdzać opcję w węźle Image Texture szczególnie w zakładce Projection. Jeśli to nie pomoże, to trzeba przejść do edycji obiektu i zrobić unwrapping obiektu do którejś z podstawowych projekcji (Sphere/Cube/Cylinder). W przypadku na grafice obok zastosowano projekcję Cube z unwrappingu, ale podobne rezultaty otrzymywano też na układzie Generated i projekcji Box z węzła. Wciśnij F12 aby zrenderować obraz. Alternatywnie można ustawić w jednym z widoków z dolnego paska i zmienić na Rendered (nie

zalecam jednak pozostawania w tym trybie za długo, obciąża on bardzo procesor i w skrajnych przypadkach może doprowadzić do crashu programu/systemu). Efekt ten można też uzyskać wciskając skrót shift+z. Pozwoli to na obserwację zmiany ustawień tekstur w czasie rzeczywistym. W zależności od wczytanej tekstury kamienie mogą jednak być nieco za duże. No i sam wygląd latarni może wydawać się dość płytki i dobrym pomysłem byłoby dodać odrobinę głębi. Aby zmienić rozmiar tekstury wystarczy znaleźć dodać węzeł Mapping (w zakładce Vector) pomiędzy Image Texture Coordinates i Image Texture, wybrać opcję Texture i odpowiednio zmienić wartości skali. Zwiększając liczbę rozszerzymy teksturę, więc jeśli chcemy zwiększyć liczbę cegiełek to powinniśmy zmniejszyć wartość skali. W celu dodania głębi wystarczy dołączyć wyjście kolor do wejścia Displacement na węźle Material Output (można rozważyć wstawienie między nimi węzła RGB to BW). Zasymuluje to głębię na bazie wczytanej tekstury. Niektóre tekstury będą miały lepszy efekt niż inne gdyż efekt ten bazuje na kontraście. Następnie przeprowadź podobne teksturowanie dla pozostałych elementów latarni w zależności od chęci i zmysłu estetycznego. To jednak ma być latarnia, a nie wieża, więc następnym krokiem jest stworzenie okien przez które będzie mogła świecić latarnia. Osiągniemy to prosto poprzez usunięcie ścianek w trybie edycyjnym. W tym celu zaznaczmy element pomiędzy balkonem i daszkiem i wejdźmy w tryb edycji. Ustawmy zaznaczanie ścianek zamiast wierzchołków a następnie obracając się wokół latarni zaznaczmy grupy 3 ścianek pozostawiając jedną (kolejną ściankę zaznaczamy poprzez shift+ppm). Następnie wciśnijmy klawisz delete i wybierzmy ścianki (faces). Pozostawi to jedną ściankę pomiędzy oknami jako kolumny podtrzymujące dach. Jako że latarnia w końcowej scenie będzie w oddali możemy sobie pozwolić na taki zabieg, w przypadku gdyby znajdywała się ona bliżej konieczne byłoby nadanie części ścianek przeźroczystości szkła, a samym kolumnom jakiejś grubości. Po skończeniu teksturowania i edytowania latarni wypadałoby połączyć obiekt ponownie w jeden. W tym celu w trybie obiektowym zaznaczmy wszystkie obiekty siatkowe (shift+ppm) a następnie wciśnijmy kombinacje Ctrl+J aby połączyć obiekty. Latarnia powinna ponownie być jednym obiektem jednocześnie zachowując podział i teksturowanie, które na nią nałożyliśmy. Mogą ulec zresetowaniu pewne wartości w węzłach, więc może być konieczna dodatkowa korekta. Po połączeniu w oknie materiałów powinna znajdować się lista wszystkich użytych materiałów.

Następnie trzeba nałożyć tekstury na krajobraz. Zapiszmy scenę latarni, otwórzmy stosowny plik zawierający scenę krajobrazu. Następnie wyruszmy na poszukiwania w internety w celu znalezienia tekstury trawy/ziemi. Zaaplikujmy ją do terenu i odpowiednio zmodyfikujmy parametry aby efekt był zadowalający. Zwiększmy także Roughness, gdyż trawa nie jest szczególnie lśniąca. Załączmy także kolor do Displacement by nadać trawie trochę głębi. Końcowy efekt powinien być, ale nie musi, zbliżony do przedstawionego na grafice obok (wszystko jest kwestią gustu ). Następnie popracujmy nad wodą. Nałożony materiał powinien być wystarczający, natomiast trzeba dodać jeszcze fale i zniekształcenia na lustrze wody. W tym celu wykorzystamy wbudowane generatory tekstur Noise i Musgrave. Poniżej przedstawiłem odpowiednio sformatowany już materiał zaznaczając fragment odpowiedzialny za Displacement. Są to w większości znane już węzły, wyjątkiem może być MixRGB, który wykorzystywany jest do łączenia dwóch obrazów RGB. Po wszystkich etapach końcowy rendering powinien być zbliżony do poniższego. UWAGA do zadania 1 proszę wysłać tylko obraz przedstawiający zbliżenie na latarnię. Klif i morze jest przedmiotem zadania 4.

Zadanie nr 2 na zaliczenie listy Mapowanie UV puszki Na początek otwórzmy scenę, usuńmy domyślną kostkę i stwórzmy cylinder. Odpowiednio go wydłużmy i wygładźmy (najlepiej auto-smooth by zachować ostre krawędzie). Następnie z górnej zakładki dostępnych układów roboczych wybierzmy (alternatywnie w jednym z okien widokowych w lewym dolnym rogu kliknijmy na kostkę i zmieńmy okno na UV/Image Editor). Następnie czeka nas trochę pracy z internetami korzystając z wyszukiwarki stwórz teksturę 2D podobną do tej załączonej niżej (hasła pomocne przy szukaniu can label, can top, can bottom). Tak zapisaną teksturę należy następnie wczytać w UV/Image Editorze za pomocą przycisku. Powinno to sprawić, że w oknie zamiast poprzedniej kratki pojawi się wczytana przez nas grafika. Następnie w oknie 3D należy zaznaczyć cylinder i wejść w tryb edycyjny. Teraz naszym celem jest odpowiednie wyznaczenie krzywych przecięcia tak by były zbieżne z teksturą, którą stworzyliśmy. W tym celu otwórzmy, jeśli jeszcze nie mamy, pasek narzędzi i przejdźmy na zakładkę Sharing/UV. Naszym celem jest zaznaczenie wybranych krawędzi cylindra jako krawędzi granicznych (tzw. szwów) poprzez przycisk Mark Seam w oknie narzędzi. Umiejętność wyznaczenia dobrych szwów jest dosyć wymagająca, zwłaszcza dla początkującego użytkownika, dlatego poniżej zaznaczono na biało wszystkie krawędzie, które muszą być oznaczone. Nie muszą być one zaznaczone jednocześnie, można zaznaczyć część i wcisnąć Mark Seam. Istotne jest by były zaznaczone tylko wyróżnione krzywe, w innym przypadku unwrapping tekstury może nie wyjść taki jak powinien. Po zaznaczeniu krzywych i oznaczeniu ich jako szwy wystarczy wcisnąć przycisk Unwrap (albo wywołać klawiszem U okno i w nim wybrać unwrap). Teraz trzeba dopasować odpowiednie ścianki na odpowiednie miejsca w teksturze. Można to robić na kilka sposobów, natomiast najprostszym jest zaznaczanie interesujących ścianek w oknie 3D spowoduje to, że tylko one będą widoczne na edytorze UV a następnie przesunięcie ich i wyskalowanie za pomocą odpowiednich narzędzi (klawisz G to przesunięcie, przesuwanie po konkretnej osi ustawiamy odpowiednio klawiszami X i Y, klawisz S do skalowania, R to obrotu). Warto zwrócić uwagę że w UV edytorze możemy zaznaczać pojedyncze wierzchołki tekstury. Najlepszym sposobem jest najpierw zaznaczenie górnego okręgu i umiejscowienie tekstury, następnie dolnego okręgu, a potem wszystkich prostokątów wchodzących w etykietkę puszki i przesunięcie ich na miejsce etykietki tekstury.

Po zakończeniu definiowania ułożenia tekstury na obiekt pozostaje konieczność przypisania tejże tekstury do obiektu. W tym celu należy nadać obiektowi materiał, przypisać mu węzeł tekstury (z domyślną projekcją Flat) i koordynat UV. Finalny efekt powinien być zbliżony do następującego. UWAGA - Jako zaliczenie zadania drugiego wystarczy wysłać wyrenderowany obraz.

Zadanie nr 3 na zaliczenie listy Mapowanie UV sześcianu Zadanie jest bardzo podobne do poprzedniego, tylko że w tym przypadku obiektem mapowanym będzie sześcian. Poniżej zaprezentowano teksturę 2D, którą należy wykonać, krawędzie które należy zaznaczyć jako szwy oraz efekt końcowy. Mapowanie każdego obiektu indywidualnie daje najlepsze dopasowanie. Jednak w zakładce UV (po wciśnięciu klawisza U) są dostępne domyślne projekcie sfery, sześcianu i cylindra. Chociaż nie dają one rewelacyjnego efektu (na przykład projekcja sześcianu nakłada całą teksturę na każdą ściankę bryły) to w przypadku tekstur mniej precyzyjnych jak tych w dwóch poprzednich ćwiczeniach mogą dać zadowalające rezultaty. Istnieje także możliwość wyeksportowania przygotowanej mapy obiektu, na którą nakłada się potrzebne fragmenty tekstury 2D. UWAGA - Jako zaliczenie zadania trzeciego wystarczy wysłać wyrenderowany obraz.

Zadanie nr 4 na zaliczenie listy Krajobraz, tło, latarnia Zanim zaczniemy dodawać tło wypada w końcu dodać latarnię do sceny z krajobrazem. W tym celu otwórzmy projekt z krajobrazem i wybierzmy z zakładki File opcję dołącz (Append). Opcja ta pozwala na przyłączenie elementów z innych scen do bieżących. Znajdźmy projekt z latarnią. Po kliknięciu zamiast wczytania tekstury pojawi się kolejny zbiór folderów podobny do przedstawionego obok. Przedstawia on różne elementy dostępne w danym projekcie. Wejdźmy w zakładkę Object, powinny w niej się znajdować światła, kamera oraz obiekt (z racji domyślnej nazwy będzie on nazwany Circle). Jeśli widzisz więcej niż jeden obiekt to znaczy, że prawdopodobnie obiekty nie zostały złączone po rozdzieleniu (najlepiej jest wczytać wtedy projekt, złączyć i ponownie dołączyć projekt). Jeśli jednak obiekt jest jeden to wybierzmy Circle, który jest naszą latarnią i wciśnijmy przycisk dołączenia z biblioteki (Append from library). Wczytana latarnia powinna zostać umieszczona na dobrym miejscu i wyskalowana. Zadbaj o to by znajdywała się odpowiednio w oddali i jednocześnie była dobrze widoczna z widoku kamery. Czas dodać tło do krajobrazu. Z racji faktu, że latarnia nie jest najdokładniej odwzorowana, celujemy raczej w motyw ciemnej i zachmurzonej nocy lub ciemnego gwieździstego nieba. Zarówno jedno i drugie podejście jest opisane we wprowadzeniu do zajęć, reszta to dopasowanie wartości, by uzyskać zadowalający efekt. Po ustawieniu tła wyrenderuj obraz (F12). Końcowy efekt powinien być zbliżony do poniższego. UWAGA - Jako zaliczenie zadania czwartego wystarczy wysłać wyrenderowany obraz.

Zadanie nr 5 na zaliczenie listy Dalszy trening modelowania i nakładania materiałów/tekstur W ramach zadania wymodeluj i nałóż materiały i tekstury by odwzorować kolorystykę jednego z wybranych poniżej obiektów. Pamiętaj, że obiekt nie musi być jedną bryłą. Zwróć uwagę, że każdy z materiałów ma przynajmniej jedną część do nałożenia tekstury zewnętrznej: butelka etykietka, zbroja tkaninę, globus mapa, obraz obrazek na płótnie. UWAGA - Jako zaliczenie zadania piątego konieczne jest wysłanie zarówno pliku blend jak i wyrenderowanego obrazu. Proszę pamiętać o wybraniu opcji: External Data -> Pack all into.blend file. W innym wypadku nie będę mógł zweryfikować, czy opanowaliście Państwo nakładanie tekstur.

Poznane klawisze skrótowe Skrót Opis numpad 7/1/3 widok z góry/boku/prawej strony numpad 0 widok kamery numpad 5 przełączanie się między widokiem ortogonalnym i perspektywą numpad 2/4/6/8 obrót po przestrzeni 3D ctrl+n7/1/3 widok z dołu/tyłu/lewej strony ctrl+n2/4/6/8 przesunięcie po 2D w danym kierunku scroll+lpm swobodny obrót po przestrzeni 3D shift+scroll+lpm swobodne przesunięcie po 2D Z włączenie/wyłączenie widoku szkieletowego T przywołanie/schowanie zakładki narzędzi N przywołanie/schowanie zakładki transformacji shift+s dodatkowe opcje precyzyjnego umieszczenia kursora 3D shift+a przywołanie okienka tworzenia obiektów Tab przełączanie między trybem obiektowym a edycyjnym G przesuwanie obiektu S skalowanie/rozciąganie obiektu R obracanie obiektu shift+d duplikowanie obiektu ctrl+z cofnięcie wykonanego kroku ctrl+shift+z cofnięcie cofnięcia shift+ppm zaznaczanie wielu wierzchołków/krawędzi/ścian w trybie edycyjnym B w trybie edycyjnym : wyrysowanie okna do zaznaczenia wierzchołków C w trybie edycyjnym : zaznaczanie wierzchołków w danym okręgu E w trybie edycyjnym : ekstruzja zaznaczonych wierzchołków O włączenie/wyłączenie edycji proporcjonalnej K w trybie edycyjnym : narzędzie knife F w trybie edycyjnym : łączenie wierzchołków/punktów/krzywych ctrl+j przy zaznaczeniu dwóch obiektów siatkowych : łączenie obiektów w jeden P w trybie edycyjnym : rozdzielenie wierzchołków od obiektu siatkowego F12 renderowanie sceny F3 wywołanie okna do zapisywania obrazu po wyrenderowaniu U w trybie edycyjnym : wyświetla okno mapowania UV obiektu (umożliwia m.in. unwrapping) A w trybie edycyjnym : zaznaczenie/odznaczenie wszystkich wierzchołków Materiały dodatkowe do listy 4 Książki: 1) Steinmetz F. and Hofmann G., The Cycles Encyclopedia, Chapter 2-5 2) Blain John, The Complete Guide to Blender Graphics, strony 110-131. Materiały video (ang): 1) https://www.youtube.com/watch?v=izqze8s_jmw