Σ. MiNI/MatLic/AiPP/ /Kolokwium-IB (20)

Podobne dokumenty
GRUPA ĆWICZENIOWA (ZAKREŚL ODPOWIEDNIĄ): MG8 MG13 MB13 MD13 BT13

STYCZEŃ LUTY. Dyżury aptek w Grójcu 2014

Kalendarz wydany na zlecenie Urzędu Gminy Pomiechówek

Tablice. Jones Stygar na tropie zmiennych

4. Funkcje. Przykłady

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

*W uproszczeniu: jest dziewięciu sędziów przyznających po dwie noty: za wartość techniczną i artystyczną (skala od 0.0 do 6.0)

W powyższym kodzie utworzono wyliczenie dni tygodnia.

STYCZEŃ LUTY. Arkusz1 HARMONOGRAM DYŻURÓW APTEK W 2016 R W GRÓJUCU. Załacznik do Uchwały Rady Powiatu pt. Apteka ul.

ZADANIE 1/GRY. Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011

Pole wielokąta. Wejście. Wyjście. Przykład

Kto jeszcze gra w domino?

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Kolejność emisji audycji PODMIOTÓW UPRAWNIONYCH w czasie kampanii Referendalnej 2015 w pięciu Programach Polskiego Radia.

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

MATURA Przygotowanie do matury z matematyki

Lab 9 Podstawy Programowania

Konkurs dla gimnazjalistów Etap szkolny 12 grudnia 2013 roku

160 kart: 111 liter 49 zadań

Dwa równania kwadratowe z częścią całkowitą

Algorytmy i złożoności Wykład 5. Haszowanie (hashowanie, mieszanie)

GRUPA 1. Adres: Plac Kościuszki 13, Tomaszów Mazowiecki

HARMONOGRAM KALENDARZ NA ROK 2017 wywozu odpadów komunalnych z terenu miasta Wąbrzeźno

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI STYCZEŃ Arkusz I. Czas pracy: 60 minut Liczba punktów do uzyskania: 15

Klasa 6. Liczby dodatnie i liczby ujemne

Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Olimpiada O Diamentowy Indeks AGH 2017/18. Informatyka Etap III

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Wstęp do Informatyki zadania ze złożoności obliczeniowej z rozwiązaniami

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zadania do wykonania. Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for.

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI WYBRANE: ... (system operacyjny) ... (program użytkowy) ... (środowisko programistyczne)

SOBOTA 28 maja 2011 GRUPA 5 PU GRUPA 6 PU GRUPA 7 PU GRUPA 8 PU przerwa "kawowa" przerwa "obiadowa"

Plan zajęć. mgr inż. Andrzej Ćwikliński, sala nr 101, I piętro 7. 13:00-13:45 TWORZENIE APLIKACJI INTERNETOWYCH

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

> C++ dynamiczna alokacja/rezerwacja/przydział pamięci. Dane: Iwona Polak. Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki

Raport kontrolny inspekcji drogowej

1 Powtórzenie wiadomości

Zestaw 1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.adb)!!! trójki sąsiednich elementów tablicy

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

8. Wektory. Przykłady Napisz program, który pobierze od użytkownika 10 liczb, a następnie wypisze je w kolejności odwrotnej niż podana.

KWIECIEŃ Grupa A 73, 70, 63, 60, 53, 50,, 70 > > 49. : = Sprawdzenie:

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Jarosław Wróblewski Matematyka Elementarna, zima 2014/15

5.9 Modyfikacja gry Kółko i krzyżyk

Pamiętamy o poległych za naszą wolność

Instrukcje dla zawodników

1 Podstawy c++ w pigułce.

utworz tworzącą w pamięci dynamicznej tablicę dwuwymiarową liczb rzeczywistych, a następnie zerującą jej wszystkie elementy,

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Programowanie dynamiczne

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI WYBRANE: ... (system operacyjny) ... (program użytkowy) ... (środowisko programistyczne)

7. Pętle for. Przykłady

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

Klasa 6. Liczby dodatnie i liczby ujemne

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

Jak organizować Ligę Pokémon

Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych. Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania

Konspekt lekcji matematyki kl. I gimnazjum Temat: Funkcje - powtórzenie

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

PŁOCKA MIĘDZYSZKOLNA LIGA PRZEDMIOTOWA MATEMATYKA klasa IV szkoła podstawowa marzec 2015

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

KONKURS Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH

OFERTA HANDLOWA. Biuro Reklamy TVP3 Wrocław, Tel. 71/ , , ul. Karkonoska 8, Wrocław

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Instrukcje sterujące

KOMUNIKAT nr 5 Terminarz fazy grupowej rozgrywek w futsalu kobiet i mężczyzn.

... (środowisko) minut

Zadanie 3 Oblicz jeżeli wiadomo, że liczby 8 2,, 1, , tworzą ciąg arytmetyczny. Wyznacz różnicę ciągu. Rozwiązanie:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

PRZELICZANIE JEDNOSTEK MIAR

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM

Czas pracy: 60 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zestaw 2 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

CIĄGI wiadomości podstawowe

Zadania język C++ Zad. 1. Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy.

Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI WYBRANE: ... (system operacyjny) ... (program użytkowy) ... (środowisko programistyczne)

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 13 MAJA 2019 POZIOM ROZSZERZONY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 90 minut

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2016/2017 Ćwiczenia nr 7

02DRAP - Aksjomatyczna definicja prawdopodobieństwa, zasada w-w


Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

P 1. Uzupełnij tabelę. P 2. Uzupełnij tabelę. I. 2 i 2 II. 3 i 1 3. III. 1,2 i 5 6. IV. 1,25 i V. 5 i 1 5

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY...

Wskaźniki i dynamiczna alokacja pamięci. Spotkanie 4. Wskaźniki. Dynamiczna alokacja pamięci. Przykłady

Konkurs dla gimnazjalistów Etap II 28 stycznia 2015 roku

Transkrypt:

Nazwisko i imię: Nr indeksu: 1 2 3 4 Σ MiNI/MatLic/AiPP/2014 2015/Kolokwium-IB (20) Uwaga: Za każde zadanie można uzyskać tę samą liczbę punktów. Do ostatecznej oceny wliczane są punkty za 3 najlepiej rozwiązane zadania. Innymi słowy, jednego zadania z poniższych wcale nie musisz rozwiązywać. Powodzenia! Zadanie IB1. Napisz funkcję o nazwie przesunp(), która jako argumenty przyjmuje: tablicę liczb całkowitych x, jej rozmiar n oraz nieujemną liczbę całkowitą k. Zakładamy, ze użytkownik podaje zawsze n, k > 0 (tego warunku nie musisz sprawdzać). Funkcja ma zwracać nową, dynamicznie alokowaną tablicę, która powstaje przez przesuniecie wszystkich elementów z x o k pozycji w prawo (z zawijaniem). Dla przykładu, jeśli x == (1, 2, 3, 4, 5) oraz k == 2, to w wyniku powinniśmy otrzymać tablicę (4, 5, 1, 2, 3). Kod rozwiązania wraz z komentarzami:

Zadanie IB2. Dana jest funkcja zadeklarowana jako: bool czypierwsza(int n); która orzeka, czy dana liczba jest pierwsza, oraz funkcja int fun(int n); o której nic nie wiemy (bo nie musimy). Napisz funkcję g(), która jako argument przyjmuje liczbę dodatnią k i zwraca odpowiedź na pytanie: Dla ilu spośród k pierwszych (tj. początkowych) liczb pierwszych wartość funkcji fun() jest dodatnia? Przykład: Przypuśćmy, że wartości funkcji fun() są następujące: n 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11... fun(n) 1 3 7-8 -4 9-6 2 4 7 16... czypierwsza(n) f t t f t f t f f f t... Wówczas g(3) zwróci 2 (bo spośród liczb 2, 3 i 5, tylko dla 2 i 3 funkcja ma wartość dodatnią), natomiast dla g(5) zwróci 3. Kod rozwiązania wraz z komentarzami:

Nazwisko i imię: Nr indeksu: Zadanie IB3. Wojna to jedna z najprzyjemniejszych i najprostszych gier karcianych. Jednak nawet najprostsza gra może sprawiać niektórym trudności. Pomóż Tomkowi i Frankowi zagrać w wojnę pisząc funkcję wojna(), która przyjmuje jako argumenty dwa wskaźniki do tablic liczb całkowitych o długości dokładnie 26 elementów, które reprezentują karty. Funkcja powinna zwracać wartość całkowitą: a) 1 jeśli wygrał pierwszy gracz, b) 0 był remis, c) -1 gdy wygrał gracz drugi. Tablice przekazywane do funkcji reprezentują karty na rękach graczy. i-ty element tablicy to i-ta w kolejności karta na stosach obu graczy. Zawodnicy kolejno zrzucają po jednej karcie i porównują ich wartości, wyższa wartość to punkt dla gracza (zakładamy, że 2 < 3 < < 10 < W < D < K < A oraz że kolory kart nie grają roli). W przypadku remisu (takich samych wartości kart) nikt nie dostaje punktu (oryginalna wersja gry w wojnę jest nieco bardziej skomplikowana tutaj znacząco upraszczamy zasady). Ostatecznie grę wygrywa osoba z większą liczbą punktów. Karty do gry są reprezentowane przez liczby całkowite od 0 do 51: Kod karty 0 1 2... 12 13... 25 26... 38 39... 51 Znaczenie 2 3 4... A 2... A 2... A 2... A Poniżej przedstawiono przykładowe tablice dla gracza pierwszego oraz drugiego. Gracze odkrywają swoje pierwsze karty. Gracz I ma 3 gracz II ma 3, wiec jest remis nikt nie dostaje punktów. Następnie wykładają 2 oraz 4 punkt dla gracza II. W następnym ruchu wykładają odpowiednio 10 oraz 9 tym razem punkt dostaje gracz I itd. gracz I 1 26 8... gracz II 14 2 46... Kod rozwiązania i komentarze:

Zadanie IB4. Wszyscy wiemy, jak trudno jest dodawać dni tygodnia z zawijaniem. Np. któż byłby w stanie powiedzieć, jaki to będzie dzień tygodnia, który następuje 17 dni po sobocie? Napisz funkcję dodajdnitygodnia(), która będzie rozwiązywała ten dokuczliwy problem. Funkcja przyjmuje jako argumenty: tablicę dni tygodnia (do których będziemy dodawać, w przykładzie powyżej byłaby to sobota; dni numerujemy od 1, czyli poniedziałek to 1, a niedziela to 7), tablicę dni, które dodajemy (w przykładzie powyżej byłoby to 17, ponieważ chcemy dodać 17 dni) oraz oczywiście rozmiary tych tablic. Zakładamy, że długość pierwszej tablicy jest dłuższa bądź równa długości drugiej tablicy. W przypadku, gdy druga tablica jest krótsza, trzeba ją zawijać. Przykład (pseudokod): dnitygodnia = (1,2,3,4,7) // pn, wt, sr, czw, nd dodaj = (1,2,3,3,3) dodajdnitygodnia(dnitygodnia,5,dodaj,5) == (2,4,6,7,3) // wt, czw, so, nd, sr dnitygodnia = (1,2,3,4,7) //pn, wt, sr, czw, nd dodaj = (4,5,6) // zawijamy do długości 5, czyli jak (4,5,6,4,5) dodajdnitygodnia(dnitygodnia,5,dodaj,3) == (5,7,2,1,5) //pt, nd, wt, pn, pt Kod rozwiązania i komentarze:

Nazwisko i imię: Nr indeksu: (brudnopis)

(brudnopis)