metodyczno organizacyjna programowa MAGIA PROGRAMOWANIA

Podobne dokumenty
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DLA ODDZIAŁU 2a NA ROK SZKOLNY 2017/2018

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Rola szkoły i nauczyciela w budowaniu strategii bezpieczeństwa cyfrowego. Katarzyna Paliwoda

PUBLICZNA SZKOŁA PODSTAWOWA NR 1. Innowacja programowa w ramach przedmiotu zajęcia komputerowe na poziomie klas I-III

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Opracowały: mgr Agnieszka Nowińska, mgr Agnieszka Maroszek-Skrzydło

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

Kryteria oceniania. Zajęcia komputerowe. Klasa IV

PROGRAM ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III

Roboty grają w karty

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

INFORMATYKA KLASA IV

Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Informatyka Szkoła podstawowa

Plan wynikowy realizacji zajęć komputerowych w klasie III szkoły podstawowej opracowany na podstawie podręcznika

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Przedmiotowe Zasady Oceniania - zajęcia komputerowe klasy II-III

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas czwartych w roku szkolnym 2016/2017

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Wymagania - informatyka

Klasa I. 1. Komputer wśród nas 2 godz Bezpieczeństwo i higiena pracy przy komputerze.

Informatyka i programowanie dla wszystkich uczniów

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Klasa I Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

z poradni pedagogicznej

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IV

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas IV SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE IV

W y m a g a n i a Z. KOMPUTEROWE KLASY II-III SP

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie IV szkoły podstawowej. 1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Przedmiotowe Zasady Oceniania w klasach IV VIII Zajęcia komputerowe, Informatyka

PLAN WYNIKOWY KLASA 2

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

Plan wynikowy realizacji zajęć komputerowych w klasie II szkoły podstawowej opracowany na podstawie podręcznika

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI KLASA IV

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Innowacja pedagogiczna

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA DLA ODDZIAŁU 1a, 1b, 1c NA ROK SZKOLNY 2017/2018

AUTORSKI PROGRAM INFORMATYKA W KLASACH I III

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

Rozkład materiału realizacji informatyki w szkole podstawowej w wymiarze 1;1;2 godziny w cyklu trzyletnim

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

KRYTERIA OCENIANIA KOMPETENCJI KOMPUTEROWYCH UCZNIA. Klasa I

Rozkład materiału realizacji informatyki w szkole podstawowej w wymiarze 2 godzin w cyklu trzyletnim

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV NA ROK SZKOLNY 2018/2019

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA IV

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

1. Poznajemy regulamin i przepisy BHP podczas korzystania z komputera

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

Wymagania edukacyjne z przedmiotu: informatyka. w Szkole Podstawowej im. S. Czesławy Lorek w Biczykach Dolnych. w roku szkolnym 2013/2014

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Transkrypt:

INNOWACJA PEDAGOGICZNA metodyczno organizacyjna programowa MAGIA PROGRAMOWANIA dr Jacek Szypryt Zespół Szkół w Kotomierzu Szkoła Podstawowa 1

PROJEKT INNOWACJI Nazwa szkoły: Zespół Szkół w Kotomierzu, Szkoła Podstawowa Autor: dr Jacek Szypryt Temat: Magia programowania Przedmiot: zajęcia komputerowe w klasach 1 3 SP Rodzaj innowacji: metodyczno organizacyjna - programowa Data wprowadzenia: 1.09.2016r. Data zakończenia: 30.06.2019r. 2

OPIS PROJEKTU CEL WPROWADZENIA INNOWACJI Wczesny kontakt w szkole z informatyką i programowaniem powinien przybliżyć uczniom bogactwo tej dziedziny oraz jej zastosowań w innych przedmiotach i obszarach oraz wzbudzić nią zainteresowanie i umotywować wybór dalszej drogi kształcenia i przyszłej kariery zawodowej. Informatyka wzmacnia rozwój większości dziedzin i ich zastosowań, staje się powszechnym językiem niemal każdej dziedziny i wyposaża inne dziedziny w nowe narzędzia i możliwości rozwoju. Podstawowe zadanie szkoły alfabetyzacja w zakresie czytania, pisania i rachowania wymaga dzisiaj poszerzenia o alfabetyzację w zakresie myślenia komputacyjnego, czyli o umiejętności rozwiązywania problemów z różnych dziedzin z wykorzystaniem metod oraz narzędzi wywodzących się z informatyki. [2] W innowacji nauka programowania jest proponowana od najmłodszych lat szkolnych, gdyż jest narzędziem w rozwiązywaniu problemów z pomocą komputera. [2] Służy m.in. kształtowaniu znaczenia pojęć informatycznych i rozwojowi metod informatyki. Kształci takie umiejętności, jak: logiczne myślenie i precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów; sprzyja dobrej organizacji pracy podczas rozwiazywania problemów i buduje kompetencje potrzebne do współpracy, niezbędne dzisiaj w niemal każdym zawodzie. [2] ZAŁOŻENIA OGÓLNE Edukacja informatyczna stała się dziś powszechnym, ważnym zadaniem wszystkich typów szkół. Rozwój technologiczny wywiera coraz większy wpływ na proces nauczania i wychowania. Nauczanie wspomagane komputerem i Internetem pozwala rozwijać umiejętności informatyczne oraz stwarza znakomite warunki dla rozwoju myślenia twórczego 3

uczących się dzieci i oddziaływania na ich osobowość, przyspiesza i ułatwia nabywanie różnorodnych umiejętności w zakresie planowania, rozwiązywania problemów, projektowania, programowania, rachowania, czytania ze zrozumieniem, stanowi bogate źródło informacji. Bawiąc się z komputerem dzieci ćwiczą pamięć, koordynację ręki i oka, wyrabiają spostrzegawczość umiejętności niezbędne podczas nauki szkolnej. Komputer rozwija zainteresowania, samodzielność, rozwija kompetencje społeczne, dostarcza rozrywki. Powinien więc pojawiać się w sposób naturalny, jako bardzo wygodne i nowoczesne narzędzie pracy. Sprzyja także przygotowaniu do systematycznej nauki TIK w klasach wyższych i korzystania z niej. [2] INNOWACJA PROGRAMOWA Innowacją będzie zatem oś programu opartego o główne założenia z Podstawy Programowej Kształcenia Informatycznego. Propozycja zmian w obowiązującej podstawie programowej, opracowanej przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej, 14.12.2015 r., w której zaproponowane cele i treści będą stanowić istotne uzupełnienie, rozszerzenie i skonkretyzowanie aktualnej podstawy programowej. [2] INNOWACJA METODYCZNA Innowacja realizowana będzie w oparciu o szereg metod aktywizujących pracę uczniów. Metody te będą w dużej mierze opierać o możliwości Technologii Informacyjno- Komunikacyjnych. Wykorzystywane będą metody gamifikacji. Podczas realizacji programu zwrócę szczególną uwagę na : - nabywanie umiejętności pracy z komputerem oraz rozwiązywaniu problemów przy pomocy komputera, rozwiązywania problemów oraz planowania, - maksymalnego wykorzystania technik poglądowych opartych o możliwości TIK, indywidualizację tempa pracy i stopnia trudności stawianych zadań, - zachęcanie do korzystania z komputerów w nauce, (w tym również w domu nauczanie na odległość) - używanie terminologii informatycznej w sposób zrozumiały dla dzieci, INNOWACJA ORGANIZACYJNA 4

Działaniem innowacyjnym zostanie grupa młodzieży z klasy I. Kontynuować będą zajęcia w kolejnych latach nauki aż do klasy 3. Zajęcia wszystkie odbywać się będą w pracowni komputerowej, gdzie każdy uczeń będzie miał dostęp do własnego komputera i Internetu. Uczniowie będą mieli możliwość pracy z zestawami do montażu robotów. Uczniowie będą też mogli pracować w domu dzięki dostępowi do platformy edukacyjnej edupolis.pl CELE WYCHOWANIA - dokładność, systematyczność, praca w grupie, - bezpieczna praca z komputerem, poszanowanie cudzej własnosci, - bezpieczna praca w Internecie, znajomość zalet i wad Internetu, - dbanie o zdrowie, - kultura komunikowania się. CELE OGÓLNE I. Rozumienie, analizowanie i rozwiazywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.(dodana innowacja), (treści z aktualnej podstawy programowej - czytanie - rozumiane zarówno jako prosta czynność, jak i jako umiejętność rozumienia, wykorzystywania i przetwarzania tekstów w zakresie umożliwiającym zdobywanie wiedzy, rozwój emocjonalny, intelektualny i moralny oraz uczestnictwo w życiu społeczeństwa;) II.Programowanie i rozwiazywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. (dodana innowacja), (treści z aktualnej podstawy programowej -myślenie matematyczne - umiejętność korzystania z podstawowych narzędzi matematyki w życiu codziennym oraz prowadzenia elementarnych rozumowań matematycznych), ( umiejętność uczenia się jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji) III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym: znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. (dodana innowacja), ( treści 5

z aktualnej podstawy programowej -myślenie naukowe - umiejętność formułowania wniosków opartych na obserwacjach empirycznych dotyczących przyrody i społeczeństwa), ( umiejętność posługiwania się nowoczesnymi technologiami informacyjnokomunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji) IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami. (dodana innowacja), (treści z aktualnej podstawy programowej -umiejętność pracy zespołowej) V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego; ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych. (dodana innowacja), ( treści z aktualnej podstawy programowej -umiejętność komunikowania się w języku ojczystym i w języku obcym, zarówno w mowie, jak i w piśmie) CELE SZCZEGÓŁOWE Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 1) Układa w logicznym porządku: obrazki i teksty, polecenia (instrukcje) składające się na codzienne czynności, planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera. 2) Tworzy polecenia (sekwencję poleceń) dla określonego planu działania lub dla osiągnięcia celu. W szczególności wykonuje lub programuje te polecenia w aplikacji komputerowej. (dodana innowacja), II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) Korzysta z przystosowanych do swoich możliwości i potrzeb aplikacji komputerowych, związanych z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów. (dodana innowacja), (treści 6

z aktualnej podstawy programowej - tworzy teksty i rysunki: wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania, wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur;) 2) Programuje wizualnie proste sytuacje/historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami. (dodana innowacja), ( treści z aktualnej podstawy programowej - posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach; III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 1) Posługuje się komputerem w podstawowym zakresie korzystając z jego urządzeń wejścia/wyjścia. (dodana innowacja), ( treści z aktualnej podstawy programowej - posługuje się komputerem w podstawowym zakresie) 2) Korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych, w tym m.in. z podręcznika elektronicznego. (dodana innowacja), ( treści z aktualnej podstawy programowej -wyszukuje informacje i korzysta z nich: przegląda wybrane przez nauczyciela strony internetowe (np. stronę swojej szkoły), 3) Kojarzy działanie komputera z działaniem odpowiedniego oprogramowania. (dodana innowacja), (treści z aktualnej podstawy programowej -odtwarza animacje i prezentacje multimedialne) IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 1) Podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami, rywalizuje z innymi uczniami. 2) Komunikuje się i współpracuje z innymi uczniami z wykorzystaniem technologii. (dodana innowacja) V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 1) Posługuje się technologią w sposób odpowiedzialny, z uwzględnieniem swojego 7

zdrowia fizycznego i psychicznego. 2) Zauważa pozytywne i uwzględnia negatywne zachowania innych osób (w tym uczniów) korzystających z technologii, w tym zwłaszcza w sieci Internet. (dodana innowacja), (treści z aktualnej podstawy programowej - zagrożenia wynikające z korzystania z komputera, Internetu i multimediów: wie, że praca przy komputerze męczy wzrok, nadweręża kręgosłup, ogranicza kontakty społeczne; wie, jak trzeba korzystać komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia, ma świadomość niebezpieczeństw wynikających z anonimowości kontaktów i podawania swojego adresu, stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera, Internetu i multimediów.) METODY I FORMY PRACY Podczas zajęć uczniowie będą pracowali indywidualnie, grupowo oraz zbiorowo w zależności od realizowanych zagadnień z wykorzystaniem różnych metod tradycyjnych w tym szczególnie metod i technik aktywizujących: - burza mózgów, - mapa pojęciowa, - priorytetów, drzewko decyzyjne) (wprowadzone innowacja metodyczna) - schematy blokowe, - mapa myśli, - metoda ćwiczeniowa; - metoda b-learning, - metoda e-learningu, - gamifikacja. WYBRANE ŚRODOWISKO INFORMATYCZNE WYKORZYSTANE W PROGRAMOWANIU Scratch ELI WYBRANE ŚRODOWISKO INFORMATYCZNE www.edupolis.pl www.code.org 8

www.quizizz.com www.elearning.dobrcz.pl http://www.wisemapping.com/ Mapa Myśli Pracownia komputerowa: 17 stanowisk komputerowych Systemy Operacyjne Windows 7/8/10 Stosowne oprogramowanie na każdym z komputerów Dostęp do Internetu Tablica interaktywna, projektor multimedialny Kamera, skaner, sprzęt audio Platforma moodle - szkolna OCZEKIWANE EFEKTY 1. Potrafi porządkować w logicznym porządku, stosuje proste instrukcje. 2. Potrafi tworzyć polecenia dla założonego planu działań, potrafi je zaplanować w programie komputerowym. 3. Wykorzystuje odpowiednie programy do nauki pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów. 4. Potrafi zaprogramować proste wizualne sytuacje indywidualnie lub z innymi uczniami. 5. Umie poprawnie i sprawnie obsługiwać komputer w zakresie urządzeń wej/wyj. 6. Potrafi kojarzyć działanie komputera z odpowienimi aplikacjami. 7. Potrafi obserwować pracę innych, umie rywalizować. 8. Potrafi wykorzystywać TIK w komunikacji z innymi uczniami. 9. Przestrzega reguły bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem. 10. Potrafi dostrzec pozytywne i negatywne zachowania innych osób w sieci. TEMATYKA ZAJĘĆ W rozporządzeniu Ministra Edukacji Narodowej z dnia 23 marca 2009 r. zmieniającego rozporządzenie w sprawie ramowych planów nauczania w szkołach publicznych dokonano przydziału godzin na poszczególne zajęcia edukacyjne. W edukacji 9

wczesnoszkolnej, w trzyletnim okresie nauczania, zajęcia komputerowe należy realizować w wymiarze co najmniej 95 godzin. Klasa I Temat 1. Budujemy sceny w programie Scratch [3] 1. Uruchamiamy program Scratch i budujemy pierwszą scenę. 1 godz. BHP. (V/1; II/1;) 2. Przenosimy przedmiot w inne miejsce sceny i usuwamy przedmioty ze sceny (I/1); II/1) 1 godz. 3. Zadania utrwalające i gry 1 godz. Temat 2. Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Scratch [3] 4. Otwieramy scenę z pliku i zastępujemy przedmiot (II/1) 1 godz. 5. Kopiujemy przedmiot i korzystamy z różnych przedmiotów (II/1; II/2;) 1 godz. 6. Zadania utrwalające i gry 1 godz. Temat 3. Malujemy komputerowymi farbami w programie Paint [3] 7. Uruchamiamy program Paint i kolorujemy rysunki otwierane z pliku 1 godz. (II/1; I/2) 8. Zmieniamy kolor na rysunku i zamykamy okno programu (II/1; I/2) 1 godz. 9. Zadania utrwalające 1 godz. Temat 4. Rysujemy komputerowym ołówkiem w programie Paint [3] 10. Rysujemy komputerowym ołówkiem i poprawiamy rysunek (II/1/2; I/2) 1 godz. 11. Zmieniamy kolor komputerowego ołówka 1 godz. 12. Zadania utrwalające i gry 1 godz. Temat 5. Malujemy komputerowym pędzlem w programie Paint [4] 13. Malujemy komputerowym pędzlem i zmieniamy jego kolor (II/1/2; I/1/2) 1 godz. 14. Stosujemy różne kształty komputerowego pędzla (II/1/2; I/1/2) 1 godz. 15. Cofamy ostatnio wykonaną czynność (I/1/2) 1 godz. 16. Zadania utrwalające 1 godz. Temat 6. Zabawy z liczbami w programie Scratch [4] 17. Dodajemy (I/1/2; II/1) 1 godz. 18. Odejmujemy (I/1/2; II/1) 1 godz. 19. Porównujemy i porządkujemy(i/1/2; II/1) 1 godz. 20. Zadania utrwalające 1 godz. Temat 7. Zabawy z literami w programie Scratch [4] 10

21. Litery (I/1/2; II/1) 1 godz. 22. Sylaby (I/1/2; II/1) 1 godz. 23. Wyrazy (I/1/2; II/1) 1 godz. 24. Zadania utrwalające 1 godz. Temat 8. Umieszczamy napisy na rysunkach w programie Paint [4] 25. Umieszczamy napisy na rysunku i zmieniamy kolor czcionki (I/1/2; II/1) 1 godz. 26. Piszemy polskie litery (I/1/2; II/1) 1 godz. 27. Piszemy wielkie litery i zmieniamy rozmiar czcionki (I/1/2; II/1) 1 godz. 28. Zadania utrwalające 1 godz. Temat 9. Kolorowa nauka [4] 29. Zaznaczamy i usuwamy fragment rysunku (I/2; II/1) 1 godz. 30. Dodajemy i odejmujemy (I/2; II/1) 1 godz. 31. Porównujemy (I/2; II/1) 1 godz. 32. Zadania utrwalające i gry 1 godz. Klasa II Temat 1. Rysujemy linie proste, prostokąty i kwadraty w programie Paint [3] 1. Rysujemy linie proste w różnych kolorach i o różnej grubości(ii/2;i/2) 1 godz. 2. Rysujemy prostokąty i kwadraty (II/2;I/2) 1 godz. 3. Zadania utrwalające i gry 1 godz. Temat 2. Rysujemy elipsy, okręgi i koła w programie Paint [4] 1. Zapisujemy rysunek w pliku (II/2;I/2) 1 godz. 2. Rysujemy elipsy, okręgi i koła (II/2;I/2) 1 godz. 3. Wybieramy sposób kolorowania figur (II/2;I/2) 1 godz. 4. Zadania utrwalające 1 godz. Temat 3. Wykonujemy operacje na wybranych elementach rysunku [4] 1. Przenosimy fragment rysunku w inne miejsce (II/1/2;I/1/2) 1 godz. 2. Kopiujemy fragment rysunku i wklejamy go w inne miejsce (II/1/2;I/1/2) 1 godz. 3. Wycinamy fragment rysunku i wklejamy go w inne miejsce(ii/1/2;i/1/2) 1 godz. 4. Zadania utrwalające i gry 1 godz. Temat 4. Budujemy i projektujemy w programie Scratch [4] 1. Budujemy sceny, w tym sceny symetryczne (I/1/2; II/1/2) 1 godz. 2. Projektujemy sceny (I/1/2; II/1/2) 1 godz. 11

3. Powtarzanie poleceń (I/1/2; II/1/2) 1 godz. 4. Zadania utrwalające 1 godz. Temat 5. Uczymy się z Scratchem [4] 1. Wykonujemy ćwiczenia ortograficzne (I/1/2; II/1/2) 1 godz. 2. Dodajemy i odejmujemy (I/1/2; II/1/2) 1 godz. 3. Mnożymy i dzielimy (I/1/2; II/1/2) 1 godz. 4. Zadania utrwalające i gry 1 godz. Temat 6. Odtwarzamy prezentacje multimedialne [4] 1. Odtwarzamy prezentacje multimedialne i animujemy elementy slajdów 1 godz. (III/1/2/3; II/1;I/1) 2. Zmieniamy animacje (III/1/2/3; II/1;I/1) 1 godz. 3. Zadania utrwalające 2 godz. Temat 7. Zmieniamy i uzupełniamy prezentacje multimedialne [4] 1. Umieszczamy napisy na slajdach, zmieniamy rozmiar i kolor czcionki 1 godz. (III/1/2/3; II/1;I/1) 2. Zmieniamy położenie i rozmiar pola tekstowego oraz obracamy je 1 godz (III/1/2/3; II/1;I/1). 3. Zadania utrwalające i gry 2 godz. Temat 8. Tworzymy prezentacje multimedialne [5] 1. Dodajemy slajdy do prezentacji i umieszczamy na slajdach obrazy 1 godz (III/1/2/3; II/1;I/1/2). 2. Zmieniamy tło slajdu (III/1/2/3; II/1;I/1/2). 1 godz. 3. Stosujemy inny sposób umieszczania obrazów na slajdach i zmieniamy tło obrazu na przezroczyste 1 godz. 4. Zadania utrwalające i gry 2 godz. Klasa III Temat 1. Tworzymy swoje pierwsze obliczenia [4] 1. Uruchamiamy program Kalkulator (III/1/3; II/1;I/1/2). 1 godz. 2. Pracujemy w oknie programu Kalkulator (III/1/3; II/1;I/1/2). 1 godz. 3. Przenosimy wyniki (III/1/3; II/1;I/1/2) 1 godz. 4. Zadania utrwalające i gry 1 godz. Temat 2. Piszemy tekst w edytorze tekstu [4] 5. Przybory do pisania i edytor tekstu (III/1/3; II/1;I/1/2). 1 godz. 6. Korzystamy z edytora tekstu (III/1/3; II/1;I/1/2). 1 godz. 7. Poprawiamy i uzupełniamy tekst w edytorze tekstu 1 godz. (III/1/3; II/1;I/1/2). 12

8. Zadania utrwalające i gry 1 godz. Temat 3. Zmieniamy tekst utworzony w edytorze tekstu [4] 9. Zmieniamy rozmiar i kolor czcionki (III/1/3; II/1;I/1/2). 1 godz. 10. Zmieniamy rodzaj czcionki (III/1/3; II/1;I/1/2). 1 godz. 11. Pogrubiamy, pochylamy i podkreślamy tekst oraz go wyrównujemy 1 godz. (III/1/3; II/1;I/1/2). 12. Zadania utrwalające i gry 1 godz. Temat 4. Wykonujemy operacje na fragmentach tekstu [3] 13. Kopiujemy i wklejamy fragment tekstu w inne miejsce dokumentu tekstowego 1 godz. 14. Wycinamy fragment tekstu i wklejamy go w inne miejsce 1 godz. 15. Zadania utrwalające i gry 1 godz. Temat 5. Korzystamy z programu Scratch [5] 16. Budujemy sceny (I/1/2; II/1/2;IV/1/2) 1 godz. 17. Projektujemy sceny (I/1/2; II/1/2;IV/1/2) 1 godz. 18. Przygotowujemy polecenia dla czarodzieja Scratch 1 godz. (I/1/2; II/1/2;IV/1/2) 19. Korzystamy z możliwości powtarzania poleceń 1 godz. (I/1/2; II/1/2;IV/1/2) 20. Zadania utrwalające i gry 1 godz. Temat 6. Poznajemy stronę internetową [4] 21. Otwieramy i przeglądamy stronę internetową(iii/2/1; V/1/2) 1 godz. 22. Wyszukujemy informacje na stronie internetowej 1 godz. (III/2/1/3; V/1/2;) 23. Poznajemy zasady bezpieczeństwa w Internecie 1 godz. (III/2/1/3; V/1/2;) 24. Zadania utrwalające 1 godz. Temat 7. Rozwiązujemy zadania [7] 25-26. Komunikujemy się z innymi uczniami. 2 godz. (III/2/1/3; V/1/2;IV/2) 27-29. Korzystamy z programu Scratch 3 godz. (I/2;II/1;III/3) 30. Tworzymy i odtwarzamy prezentacje multimedialne 1 godz. 31. Krzyżówki i gry. Quiz 1 godz. 13