Wiedźmin Wiedźmini to wyjątkowi wojownicy. Doskonale walczą wręcz (walka zbrojna), a takŝe znają podstawy magii oraz alchemii. Są prawdziwym postrachem wśród potworów. Ich organizm jest wzmocniony przez liczne mutacje, jakim są poddawani w czasie Próby traw. Przygody: Wiedźmini to płatni mordercy potworów, dlatego teŝ ich przygody polegają najczęściej na łowach na róŝnego rodzaju kreatury. Jest to dla nich źródło zysku, choć robią to takŝe (bardzo rzadko) dla czystego sportu. Charakterystyka: Wiedźmini są przewaŝnie zamknięci w sobie. Trening oraz mutacje pozwoliły im zapanować nad swoimi emocjami, przez co sprawiają wraŝenie pozbawionych uczuć. Mają niewielu przyjaciół, niemniej są w stanie się przed nimi nieco otworzyć. Nadal jednak pozostają małomówni. Wiedźmini stawiają na konkrety, są bezkompromisowi i więcej działają, niŝ mówią. Charakter: Wiedźmini zajmują się zabijaniem potworów, które zagraŝają humanoidom. Jest to ich praca, a jednocześnie przeznaczenie. Wiedźmini nie zajmują się polityką, ani konfliktami pomiędzy rasami, czy państwami. Ich zadaniem jest wyłącznie likwidowanie kreatur. Wymaga to od nich absolutnej neutralności we wszystkich aspektach charakteru. Religia: Wiedźmini przewaŝnie nie wyznają Ŝadnego bóstwa, a jedyne, w co wierzą, to kodeks wiedźmiński oraz ewentualnie swoje własne ideały. Nie są, bowiem, zbyt poboŝni. Ateizm to jednak nie wymóg. Pochodzenie: Wiedźmini to najczęściej porzucone dzieci, bądź sieroty, które zostały zabrane do jednej z wiedźmińskich twierdz. Tam są wychowywani oraz szkoleni juŝ od najmłodszych lat i to właśnie mieszkańców danej twierdzy uwaŝają za swoją rodzinę. Rasy: Wiedźmini to wyłącznie ludzie czystej krwi. Dla innych organizmów wiedźmińskie mutageny są tak szkodliwe, Ŝe nie mają (organizmy) Ŝadnych szans na przetrwanie Próby Traw. Na wiedźminów szkoli się wyłącznie męŝczyzn. Ciało kobiety znacznie gorzej znosi mutageny, co zmniejsza szansę na przeŝycie Próby Traw i czyni ją zbyt ryzykowną, wręcz niemoŝliwą do przetrwania. Inne klasy: Wiedźmini traktują wszystkich równo. Nie mają uprzedzeń, ani specjalnych upodobań do przedstawicieli Ŝadnej innej klasy (ani rasy). Próba traw: Przyszły wiedźmin, po przejściu treningu, polegającego na intensywnym ćwiczeniu sztuk zbrojnej walki wręcz, akrobatyki, siły, koordynacji ruchów i innych zdolności oraz po osiągnięciu pełnoletności zostaje poddany próbie traw. Polega ona na tym, Ŝe chłopcy zabierani są w podziemia zamku, przybierają czarne szaty ze znakiem wilka i w obecności maga oraz kilku starszych wiedźminów składają przysięgę. Następnie podawane są im róŝne eliksiry, których skład jest znany tylko ich twórcom i zawzięcie chroniony. Eliksiry te powodują róŝne zmiany w organizmie lub śmierć. Próba traw odbywa się raz na parę lat. PrzeŜywa średnio 1-2 na 10 kandydatów. Ci, którzy okazują się zbyt słabi, umierają w straszliwych męczarniach. Ci natomiast, którzy przeŝywają, są w stanie kontrolować (do pewnego stopnia) emocje, metabolizm, puls i wiele innych czynności Ŝyciowych natury zarówno fizycznej, jak i psychicznej. Nie trzeba odgrywać Próby traw, ani niczego losować, poniewaŝ gdy gracz tworzy postać, zakłada się, Ŝe jest to juŝ dorosły (choć prawdopodobnie niedoświadczony) wiedźmin, który przetrwał Próbę traw.
INFORMACJA O ZASADACH GRY Przedstawiciele tej klasy mają następujące statystyki gry: Atrybuty: Dla wiedźmina na pewno waŝna jest siła, gdyŝ od niej zaleŝy jego skuteczność w walce wręcz. Od zręczności zaleŝy jego KP, poniewaŝ uŝywa on tylko lekkich pancerzy. Wysoka budowa zapewni mu więcej punktów zdrowia i przedłuŝy jego Ŝycie. WaŜna jest równieŝ roztropność, gdyŝ od niej zaleŝy dzienny limit uŝywania znaków oraz ich ST. Rasa: Tylko człowiek płci męskiej. Charakter: Prawdziwie neutralny. Kość wytrzymałości: k10. Umiejętności klasowe Umiejętności wiedźmina (i atrybut kluczowy kaŝdej z nich) to: Alchemia (Int), Ciche poruszanie (Zr), Jeździectwo (Zr), Leczenie (Rzt), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Rzemiosło (wytwarzanie broni) (Int), Skakanie (S), Ukrywanie (Zr), Wspinaczka (S), Zastraszanie (Cha lub S), ZauwaŜanie (Rzt). Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator z intelektu) x 4. Punkty umiejętności na kaŝdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z intelektu. Tabela 1-1: Wiedźmin Poz. Bazowa premia do ataku Rzut obronny na Specjalne Wytrwałość Refleks Wolę 1. +1 +2 +0 +0 Mutacja, Wiedźmińskie opanowanie, Wiedźmiński medalion, Znak Axii 2. +2 +3 +0 +0 Znak Igni 3. +3 +3 +1 +1 4. +4 +4 +1 +1 Atut premiowy 5. +5 +4 +1 +1 Zogniskowanie broni 6. +6/+1 +5 +2 +2 Znak Aard 7. +7/+2 +5 +2 +2 Odbicie strzał 8. +8/+3 +6 +2 +2 Atut premiowy 9. +9/+4 +6 +3 +3 Wiedza o potworach 10. +10/+5 +7 +3 +3 Znak Heliotrop 11. +11/+6/+1 +7 +3 +3 Warzenie wiedźmińskich eliksirów 12. +12/+7/+2 +8 +4 +4 Atut premiowy 13. +13/+8/+3 +8 +4 +4 14. +14/+9/+4 +9 +4 +4 Znak Yrden 15. +15/+10/+5 +9 +5 +5 16. +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Atut premiowy 17. +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 18. +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Znak Quen 19. +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 20. +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Atut premiowy Właściwości klasowe Biegłość w broni i pancerzu: Wiedźmin jest biegły we wszystkich lekkich pancerzach, wszystkich prostych rodzajach broni oraz następujących broniach: krótki miecz, długi miecz, sejmitar, wielki miecz, miecz półtoraręczny. Wiedźmini są szkoleni w walce mieczami. Wolno im uŝywać innych broni, ale oni po prostu tego nigdy nie robią (chyba, Ŝe nie mają miecza pod ręką, a walki nie da się uniknąć). Mutacja: Przyszli wiedźmini są poddawani Próbie Traw, polegającej na spoŝywaniu eliksirów mutagennych. Organizm postaci przechodzi liczne i nieodwracalne mutacje. Oto one:
- zmutowane są oczy wiedźmina, przez co mają pionowe źrenice (wyglądają, jak oczy kota). Wiedźmin moŝe je zwęŝać i rozszerzać wedle własnej woli. Oczy zapewniają mu widzenie w słabym świetle oraz niepodatność na oślepienie światłem (ale na magiczne juŝ nie); - bohater ma wyczulone zmysły, co zapewnia mu premię rasową +2 do testów Nasłuchiwania oraz ZauwaŜania; - mutacja zwiększa zwinność i koordynację ruchową wiedźmina, dzięki czemu otrzymuje on kumulatywną premię +2 do rzutów obronnych na refleks; - wiedźmiński metabolizm zapewnia całkowitą odporność na wszelkie trucizny oraz choroby, z wyjątkiem tych magicznych, jak likantropia lub zgnilizna mumijna; - humanoidzi źle reagują na widok wiedźmina (a konkretnie efektów wiedźmińskich mutacji), a sami wiedźmini są małomówni i niezbyt charyzmatyczni, przez co otrzymują nieodwracalną karę 2 do charyzmy oraz dodatkowo 2 do Dyplomacji (więc łączna kara do dyplomacji wynikająca z tej klasy wynosi 3, jeśli brać pod uwagę karę do charyzmy); - skutkiem ubocznym mutacji jest nieodwracalna bezpłodność; Wiedźmińskie opanowanie: Wiedźmini są intensywnie szkoleni równieŝ umysłowo. Potrafią panować nad swoimi emocjami (są ich w pewnym stopniu pozbawieni, a raczej ich emocje są wyciszone ) i mają znacznie większą kontrolę nad swoim umysłem, niŝ inni. Dzięki temu otrzymują premię +2 do rzutów obronnych na wolę, a takŝe są odporni na strach (magiczny lub inny). Wiedźmini są odporni na efekty i zdolności, zarówno pozytywne, jak i niepoŝądane, wpływające na emocje (np. zdolność klasowa szał, czar emocja). Kara lub premia z morale, jaką wiedźmin otrzymuje, jest zawsze o połowę mniejsza, niŝ normalnie (zaokrąglając w dół). Jeśli wiedźmin (pomimo ograniczenia wieloklasowości ale o tym później) weźmie poziom np. w klasie barbarzyńcy, otrzyma większość jego zdolności, ale nie będzie mógł uŝywać szału. Wiedźmiński medalion: Jest to medalion wyglądający jak głowa wilka. Jest to niejako wizytówka kaŝdego wiedźmina i jest z nim związany. KaŜdy medalion działa tylko gdy nosi go jego prawowity właściciel. Medalion zapewnia wykrycie magii w promieniu 30 metrów od wiedźmina, ale nie wskazuje dokładnie źródła magii, tylko informuje (poprzez drganie), Ŝe gdzieś w okolicy jest aura magiczna. Wiedźmin moŝe do niego dostroić dowolne źródło magii, tak, Ŝeby medalion nie drgał pod jego wpływem (np. własne przedmioty magiczne, lub naleŝące do towarzyszy). JeŜeli medalion zostaje zniszczony lub zgubiony, wiedźmin musi wykonać rzut obronny na wytrwałość (ST 20). JeŜeli rzut się nie powiedzie, wiedźmin traci 200 PD na poziom w tej klasie. Udany rzut zmniejsza stratę o połowę. Punkty doświadczenia nigdy nie mogą spaść poniŝej zera (ale strata moŝe obniŝyć poziom). Zniszczony lub stracony medalion moŝe zostać zastąpiony po (przynajmniej) roku i jednym dniu (jeŝeli poprzedni został zgubiony, a bohater stworzył nowy, wtedy ten stary traci swoje właściwości). Medalion zajmuje miejsce na magiczny naszyjnik. Znaki: Na 1., 2., 6., 10., 14. oraz 18. poziomie wiedźmin uczy się znaków, będących rodzajem magii, która jest stosowana tylko przez przedstawicieli wiedźmińskiego fachu. Istnieje 6 znaków, których postać uczy się w określonej poniŝej kolejności. ZłoŜenie znaku jest akcją standardową, która wymaga przynajmniej jednej ręki wolnej (jeśli postać trzyma broń dwuręczną, moŝe na tę chwilę puścić oręŝ jedną ręką nie stanowi to problemu). Wszystkie znaki są zdolnościami czaropodobnymi z tą róŝnicą, Ŝe wymagają złoŝenia palców w prosty gest (na tyle prosty, Ŝe nie wpływa na niego szansa niepowodzenia czaru wtajemniczeń) i nigdy nie wymagają testu koncentracji, a takŝe nie prowokują okazyjnych ataków. Poziom czarującego w tej klasie odnosi się tylko i wyłącznie do znaków i jest równy poziomowi bohatera w tej klasie. Znaków moŝna uŝywać tyle razy dziennie, ile wynosi 1/4 poziomu czarującego, zaokrąglając w dół (ale przynajmniej raz) + modyfikator z roztropności. Jest to łączny limit uŝycia znaków, nie zaś kaŝdego z osobna. Aby wiedźmin mógł ich uŝywać musi mieć wartość roztropności przynajmniej 15. ST rzutu obronnego na znaki wynosi 15 + modyfikator z roztropności wiedźmina. Oto znaki: 1. Axii analogicznie do czaru Uspokojenie zwierzęcia. 2. Igni analogicznie do czaru Płonące dłonie, ale wystarczy jedna ręka, by aktywować znak, a jego obszar działania to albo półkole o promieniu 3m, albo promień o długości 6m, zaleŝnie od woli wiedźmina; ponadto moŝna w dowolny sposób zmniejszać zasięg zaklęcia (jednak musi być objęty obszar pomiędzy wiedźminem, a ofiarą). 3. Aard analogicznie do czaru Podmuch wiatru, ale zasięg 1,5 metra + 1,5m/2 poziomy czarującego, max. 6m, ponadto uderzenie tym znakiem działa jak wichura (maksymalnie - jeśli wiedźmin chce, moŝe osłabić działanie znaku, ale nawet wtedy wykorzystuje dzienny limit znaków w normalny sposób), a nie jak potęŝny wiatr (co ma miejsce w przypadku czaru); jeśli ofierze uda się rzut obronny, jest pod działaniem potęŝnego wiatru.
4. Heliotrop analogicznie do czaru Zawrócenie czaru, ale nie odbija czaru, tylko go paruje i moŝe sparować zaledwie jeden poziom czarów. UŜywa się go nieco inaczej, niŝ pozostałych znaków w akcji darmowej, w obronie przed wrogim czarem, podczas akcji przeciwnika rzucającego ów czar (znak działa tylko na ten jeden czar). Aby jednak uŝycie znaku się udało, naleŝy wykonać rzut obronny na refleks o ST równym ST na czary przeciwnika. Nieudane uŝycie znaku nie wykorzystuje dziennego limitu. 5. Yrden analogicznie do czaru Glif strzeŝenia, ale nie da się uŝyć glifu z czarem. 6. Quen analogicznie do czaru Kamienna skóra, ale wiedźmin moŝe go uŝyć tylko na sobie. Atut premiowy: Na 4. i co kolejne 4 poziomy (8., 12., 16., 20.) wiedźmin otrzymuje atuty premiowe. Musi być to dowolny atut z listy Wojownika (poza Specjalizacją w broni oraz atutami poprawiającymi walkę na dystans, czyli Bezpośrednim strzałem i atutami na nim opartymi oraz zogniskowaniem broni dystansowej). Na co trzecim poziomie kaŝda postać otrzymuje premiowy atut niezaleŝnie od klasy. Wiedźmin nie jest w tym przypadku ograniczony do listy wojownika. Niemniej nie ma on dostępu do atutów tworzenia przedmiotów, ani metamagicznych (nie na tym polega jego trening) i to nie tylko jako premiowych, ale teŝ w ogóle (nie moŝe połączyć znaku z atutem metamagicznym). Wiedźmin zamiast atutu premiowego moŝe wybrać zdolność poprawiającą działanie znaków (o czym dalej). Zogniskowanie broni: Na 5. poziomie Wiedźmin otrzymuje za darmo atut zogniskowanie broni. MoŜe wybrać broń w której zyskuje zogniskowanie z następującej listy: krótki miecz, długi miecz, sejmitar, wielki miecz, miecz półtoraręczny. Odbicie strzał: Na 7. poziomie Wiedźmin otrzymuje atut Odbicie strzał jako atut premiowy nawet, jeśli nie spełnia jego wymagań. Nie odbija jednak strzał gołymi rękami, lecz mieczem (krótki miecz, długi miecz, sejmitar, wielki miecz, miecz półtoraręczny), który musi dzierŝyć w momencie odbijania. MoŜe uŝywać tej zdolności tylko w lekkim pancerzu, bądź bez pancerza. Wiedza o potworach: Wiedźmini posiadają sporą wiedzę o potworach. Na 9. poziomie staje się ona tak rozległa, Ŝe przyglądając się potworowi są w stanie określić jego specjalne ataki, specjalne cechy oraz nazwę gatunku (wraz z typem) z perfekcyjną dokładnością. Na potrzeby tej zdolności za potwory uwaŝa się: bestie, konstrukty, magiczne bestie, nieumarłych, robactwo, rośliny, śluzy, wynaturzenia oraz zwierzęta. Warzenie wiedźmińskich eliksirów: Na 11. poziomie wiedźmin uczy się warzyć wiedźmińskie eliksiry. Dokładny opis umiejętności dalej, w dziale Wiedźmińskie eliksiry. Kodeks wiedźmina: Przeznaczeniem i racją bytu wiedźmina jest zabijanie potworów naruszających równowagę oraz obrona przed nimi cywilizowanych ras (takimi potworami są np. wynaturzenia; dokładna lista poszczególnych gatunków potworów zaleŝy od MP), co jednak nie przeszkadza mu w wykonywaniu innych, własnych celów. Wymaga jednak prawdziwie neutralnego charakteru. Wiedźmin nie ma prawa zabijać świadomie i dobrowolnie rozumnych, nieszkodliwych istot na zlecenie lub dla zabawy, moŝe jednak zabić kogoś, kto śmiertelnie i aktywnie zagraŝa jemu lub jego bliskim (moŝe zabić kogoś, kto próbował zabić jego, ale nie moŝe przyjmować zleceń na zabójstwa, jak skrytobójca). Wiedźmin nie ma teŝ prawa świadomie rozmawiać o Próbie Traw i wiedźmińskich mutagenach z istotami nie będącymi wiedźminami. Poza tym, wiedźmin nie moŝe sprzedawać wiedźmińskich eliksirów. Ograniczenie wieloklasowości: Trening na wiedźmina rozpoczyna się juŝ w wieku kilku kilkunastu lat. Jest on długotrwały, a jego zwieńczenie to Próba Traw, której są poddawani tylko Ci, którzy przeszli trening (i tylko oni są w stanie przeŝyć próbę). Dlatego teŝ pierwszy poziom wiedźmina moŝna wziąć tylko na 1. poziomie postaci. Ponadto wiedźmińskiemu treningowi trzeba się całkowicie oddać, przez co nie wolno brać poziomów w Ŝadnej innej klasie (nawet na epickich poziomach). Jeśli ktoś weźmie poziom w innej klasie, stanie się wiedźminem renegatem (patrz: byli wiedźmini).
Byli wiedźmini: JeŜeli wiedźmin zbyt często będzie łamał kodeks, nie będzie mógł więcej awansować w tej klasie aŝ do odbycia pokuty. Jeśli złamie go poprzez zmianę charakteru, musi oczywiście powrócić do neutralnego przed dalszym awansem w tej klasie. JeŜeli zdradzi wiedźmińskie sekrety lub sprzeda eliksir, nastawienie wiedźminów w stosunku do niego zmienia się na wrogie. Gdy wiedźmin weźmie poziom w innej klasie, staje się wiedźminem - renegatem. Nie moŝe wtedy juŝ nigdy awansować w klasie wiedźmina (pokuta nic nie pomoŝe), choć zachowuje dotychczasowe zdolności (oprócz wykrycia magii zapewnianego przez medalion, o czym dalej), a nastawienie wiedźminów wobec niego zmienia się na nieprzyjazne (chyba, Ŝe dodatkowo sprzedał wiedźmiński eliksir lub zdradził wiedźmiński sekret - wtedy nastawienie wiedźminów jest wrogie). Ponadto w takim przypadku były wiedźmin cierpi karę -30% do zdobywanego doświadczenia (która kumuluje się z innymi karami za wieloklasowość), a zmiany w jego zmutowanym mózgu, spowodowane zmianą trybu Ŝycia oraz szkoleniem w czymś zupełnie innym sprawiają, Ŝe otrzymuje on permanentną i nieodwracalną karę -3 do roztropności (która nie moŝe jednak spaść poniŝej 1). W dodatku wiedźmiński medalion przestaje działać. W przypadku zdradzenia tajemnic lub sprzedaŝy eliksiru, nawet jeśli wiedźmin odbędzie pokutę i powróci na ścieŝkę łowcy potworów, nastawienie innych wiedźminów będzie musiał poprawić w inny sposób. Wiedźmińskie eliksiry: Są to specjalne eliksiry pomocne w walce oraz po niej. Potrafią je wytwarzać tylko wiedźmini i tylko oni mogą ich bezpiecznie uŝywać. Dzięki swoim mutacjom są oni odporni na uboczne skutki działania eliksirów, natomiast jeŝeli wypije je istota, która nie jest wiedźminem, nie otrzymuje Ŝadnych premii, a ponadto musi wykonać rzut obronny na wytrwałość o ST równym 25. JeŜeli rzut się powiedzie, postać traci 1k8 Budowy. JeŜeli rzut się nie powiedzie, ofiara traci 2k8 punktów Budowy. Tworząc eliksir, wiedźmin musi wykonać test alchemii o ST równym wymaganemu poziomowi czarującego. Nie obniŝa swojego poziomu czarującego przy tworzeniu eliksiru, tak jak mogą to robić magowie przy tworzeniu magicznych mikstur, gdyŝ tutaj koszt i efekty eliksirów nie zaleŝą od poziomu czarującego. Wiedźmińskie eliksiry stanowią połączenie magii i alchemii (ich spore premie to efekt magii, natomiast zatruwanie organizmu i stosunkowo niska cena to efekt alchemicznej części mikstur). Aby zrobić eliksir, wiedźmin musi poświęcić godzinę czasu oraz zaleŝne od eliksiru doświadczenie i złoto. Eliksiry w róŝnym stopniu zatruwają organizm wiedźmina. Jeśli toksyczność osiągnie 70%, otrzymuje on 1k6 obraŝeń co godzinę. Jeśli poziom toksyczności osiągnie 80%, wiedźmin otrzymuje 1k6 obraŝeń co 10 minut. Jeśli toksyczność dojdzie do 90%, bohater otrzymuje 1k6 obraŝeń co rundę. Jeśli natomiast toksyczność osiągnie 100%, postać umiera. Wiedźmin za kaŝdym razem, gdy ma otrzymać obraŝenia z tego tytułu, ma prawo do rzutu obronnego na Wytrwałość o ST 20 + 1 za kaŝdy poprzedni rzut (po obniŝeniu toksyczności do niegroźnego poziomu, ST spada z powrotem do 20). Udany rzut obronny redukuje obraŝenia do połowy, zaokrąglając w dół (ale przynajmniej 1). Toksyczność spada z prędkością 20% na kaŝdą godzinę spokojnego snu, ale zaczyna spadać dopiero po trzech godzinach. Oto eliksiry (pozycja pierwsza to szablon opisów mikstur): Eliksir Działanie: Opis działania eliksiru Czas trwania: krótki (1k4 +1 rund), długi (1k4 + 6 rund), natychmiastowy (czyli efekt nie jest czasowy, lecz działa od razu) Toksyczność: Niska (15%), średnia (20 %) lub wysoka (25%) Koszta stworzenia: Niskie (200sz), średnie (300sz) lub wysokie (400sz) Poziom czarującego: Poziom czarującego wymagany do stworzenia eliksiru. Jaskółka Działanie: Leczenie PW w ilości 4/rundę. Toksyczność: średnia Koszta stworzenia: średnie Poziom czarującego: 10
Wierzba Działanie: Zapewnia całkowitą odporność na paraliŝ, ogłuszenie, otumanienie oraz oszołomienie. Toksyczność: wysoka Koszta stworzenia: średnie Poziom czarującego: 12 Powój Działanie: Całkowita odporność na kwas. Toksyczność: średnia Koszta stworzenia: średnie Poziom czarującego: 10 Pocałunek Działanie: Tamuje krwawienie i stabilizuje postać (ma więc dwa zastosowania: moŝna go wypić w przypadku krwotoku lub podać nieprzytomnemu, cięŝko rannemu wiedźminowi). Toksyczność: niska Koszta stworzenia: niskie Poziom czarującego: 10 Zamieć Działanie: Działa analogicznie do czaru przyspieszenie (poza czasem trwania). Czas trwania: krótki Toksyczność: średnia Koszta stworzenia: niskie Poziom czarującego: 14 Dekokt Raffarda Białego Działanie: Leczy 8k8 obraŝeń Czas trwania: natychmiastowy Toksyczność: wysoka Koszta stworzenia: średnie Poziom czarującego: 10 Grom Działanie: Zapewnia premię alchemiczną +6 do siły, ale jednocześnie karę 2 do KP. Toksyczność: wysoka Koszta stworzenia: wysokie Poziom czarującego: 16 Wilk Działanie: Zwiększa tymczasowo zasięg zagroŝenia krytykiem o 1, kumulując się z innymi czynnikami zwiększającymi ów zasięg. Toksyczność: średnia Koszta stworzenia: niskie Poziom czarującego: 16
Kot Działanie: Zyskujesz widzenie w ciemnościach (30 metrów) Czas trwania: niestandardowy (2 godziny) Toksyczność: niska Koszta stworzenia: średnie Poziom czarującego: 12 Biały miód Działanie: Zupełnie oczyszcza ciało wiedźmina z toksyn, ale jednocześnie niweluje skutki aktualnie działających eliksirów. Czas trwania: natychmiastowy Toksyczność: brak Koszta stworzenia: wysokie + składnik specjalny pióro kokatryksa (cena rynkowa 500sz) Poziom czarującego: 16 Zdolności wzmacniające działanie znaków Wiedźmin moŝe szkolić się w lepszym posługiwaniu się znakami, niŝ standardowo. Aby tego dokonać musi jednak więcej ćwiczyć znaki, kosztem treningu zdolności bojowych. Na poziomach 4., 8., 12., 16. oraz 20. moŝe zamiast atutu premiowego wybrać którąś z poniŝszych zdolności. Nie moŝe wybierać tych zdolności zamiast atutów przyznawanych kaŝdej postaci na co trzecim poziomie. Jeśli któraś zdolność wymaga większej roztropności, aniŝeli standardowe znaki, a atrybut postaci spadnie poniŝej wymaganego, ale nie poniŝej 15, wiedźmin moŝe uŝyć znaku w wersji podstawowej (podobnie jeśli weźmie kilka razy kumulującą się ze sobą moc, w przypadku gdy zbyt spadnie roztropność, moŝe uŝyć danej mocy w słabszej wersji; moŝe to zrobić takŝe nawet jeśli roztropność jest w normie). Nazwy zdolności składają się z dwóch wyrazów: nazwy znaku oraz prefiksu (przed nazwą znaku) lub sufiksu (po nazwie znaku). Nigdy nie wolno wybrać dwóch lub więcej róŝnych zdolności z prefiksami lub sufiksami do jednego znaku (wyjątki to zdolności zwiększające limit znaków oraz Znak Lodowego Pogromu). MoŜna więc do jednego znaku przypisać jedną zdolność z prefiksem oraz jedną zdolność z sufiksem. Obie z nich moŝna wybierać wiele razy, jeśli na to zezwalają (patrz: opis zdolności). Oto zdolności: Wzmocnienia znaku Heliotropu: Barexi Heliotrop Wzmacnia działanie znaku. Wymagania: Znak Heliotrop, Rzt 16+. Korzyści: Znak Heliotropu moŝe pochłonąć do dwóch poziomów czarów, zamiast do jednego. Specjalne: Zdolność moŝna wziąć kilka razy, za kaŝdym razem znak moŝe pochłonąć jeden poziom czarów więcej, a wymagana roztropność wzrasta o 2. Darevian Heliotrop Poprawia efekt znaku. Wymagania: Znak Heliotrop, Zdolność Barexi Heliotrop, Rzt 18+. Korzyści: Znak Heliotropu jeszcze lepiej duplikuje czar Zawrócenie czaru. Nie paruje juŝ zaklęć, lecz odbija je, podobnie jak wymieniony wcześniej czar. Heliotrop Ataves Przyspiesza działanie znaku. Wymagania: Znak Heliotrop, Rzt 16+. Korzyści: UŜywając znaku Heliotropu w akcji darmowej próbując sparować juŝ rzucony czar, otrzymujesz premię +4 do rzutu obronnego na refleks.
Dodatkowy znak Heliotropu Zwiększa dzienny limit uŝycia znaku. Wymagania: Znak Heliotrop. Korzyści: MoŜesz uŝyć znaku Heliotropu dodatkowe 2 razy dziennie, poza standardowym limitem. Wzmocnienia znaku Igni: Athal Igni Zwiększa potencjał znaku Igni. Wymagania: Znak Igni, Rzt 16+. Korzyści: Maksymalne obraŝenia znaku Igni wzrastają do 8k4 (nadal 1k4 / poziom czarującego). Specjalne: Zdolność moŝna wziąć kilka razy, za kaŝdym razem obraŝenia wzrastają o 3 kości, a wymagana roztropność wzrasta o 1. Nie moŝna wziąć tej zdolności więcej, niŝ pięć razy (20 kości obraŝeń). Igni Serensi Wiedźmin opanowuje umiejętność pozwalającą podnieść temperaturę płomienia znaku Igni. Wymagania: Athal Igni, Rzt 18+. Korzyści: Kość obraŝeń zostaje zwiększona do k6. Igni Cerezjan Zwiększa zasięg znaku Igni. Wymagania: Znak Igni, Rzt 16+. Korzyści: Zasięg znaku zwiększa o 3m (jeśli jest uŝywany jako promień) lub o 1,5m (jeśli jest uŝywany jako półkole). Specjalne: Zdolność moŝna wziąć wiele razy, jej działanie się kumuluje, za kaŝdym razem wymagana roztropność zwiększa się o jeden. Dodatkowy znak Igni Zwiększa dzienny limit uŝycia znaku. Wymagania: Znak Igni. Korzyści: MoŜesz uŝyć znaku Igni dodatkowe 2 razy dziennie, poza standardowym limitem. Wzmocnienia znaku Quen: Kardan Quen Wzmacnia działanie znaku. Wymagania: Znak Quen, Rzt 18+. Korzyści: Zwiększa redukcję obraŝeń o 20 (np. z 50/+3 na 70/+3) Specjalne: MoŜna wybrać zdolność wielokrotnie, jego działanie się kumuluje, za kaŝdym razem jednak wymagana roztropność jest większa o 1. Rot Quen Wzmacnia moc znaku. Wymagania: Znak Quen, Rzt 18+. Korzyści: Zwiększa redukcję obraŝeń o 0/+1(np. z 50/+3 na 50/+4) Specjalne: MoŜna wybrać zdolność wielokrotnie, jego działanie się kumuluje, za kaŝdym razem jednak wymagana roztropność jest większa o 2.
Quen Gaar Wymagania: Znak Quen, Zdolność Kardan Quen, Rzt 18+. Korzyści: Poza zwykłym działaniem zapewnia dodatkowo KP +2 z naturalnego pancerza (kumuluje się z kaŝdą inną premią z naturalnego pancerza). Specjalne: MoŜna wybrać atut wielokrotnie, jego działanie się kumuluje, za kaŝdym razem jednak wymagana roztropność jest większa o 1. Dodatkowy znak Quen Zwiększa dzienny limit uŝycia znaku. Wymagania: Znak Quen. Korzyści: MoŜesz uŝyć znaku Quen dodatkowe 2 razy dziennie, poza standardowym limitem. Wzmocnienia znaku Aard: Quenti Aard Wplata w podmuch wiatru krople wody pogorszające przeciwnikowi widoczność. Wymagania: Znak Aard, Rzt 18+. Korzyści: Zaklęcie dodatkowo skrapla parę wodną z powietrza, przez co przeciwnicy znajdujący się pod działaniem podmuchu gorzej widzą. Owocuje to karą 2 do testu ataku przez dwie rundy. W warunkach zerowej lub minimalnej wilgotności powietrza, zdolność nie działa (np. na pustyni), zaś w warunkach wielkiej wilgotności (np. strefa równikowa) kara rośnie do 4. Specjalne: Wiedźmin posiadający Quenti Aard oraz Aard Astroder musi się zdecydować, którego z nich uŝyć. Obydwa na raz moŝe wykorzystać dopiero posiadając zdolność Znak Lodowego Pogromu. Aard Astroder Wiatr wywoływany przez znak jest lodowato zimny. Wymagania: Znak Aard, Rzt 18+. Korzyści: Poza normalnymi efektami, wiatr zadaje 1k4 / 2 poziomy czarującego obraŝeń od zimna (maksymalnie 3k4) Specjalne: Wiedźmin posiadający Quenti Aard oraz Aard Astroder musi się zdecydować, którego z nich uŝyć. Obydwa na raz moŝe wykorzystać dopiero posiadając zdolność Znak Lodowego Pogromu. Znak Lodowego Pogromu PotęŜna moc łącząca Quenti Aard oraz Aard Astroder. Wymagania: Znak Aard, Quenti Aard, Aard Astroder, Rzt 18+ Korzyści: Ta zdolność to połączone działanie Quenti i Astrodera daje efekt lodowej nawałnicy. Nie tylko zadaje obraŝenia od zimna z Astrodera i oślepia z Quenti, ale jeszcze lecące sople lodu zadają 1k4 / 2 poziomy czarującego fizycznych obraŝeń (maksymalnie 3k4). Dodatkowy znak Aard Zwiększa dzienny limit uŝycia znaku. Wymagania: Znak Aard. Korzyści: MoŜesz uŝyć znaku Aard dodatkowe 2 razy dziennie, poza standardowym limitem. Zestaw początkowy Wiedźmina Atut: Uniki Atut premiowy (z rasy: człowiek): Poprawiona inicjatywa Ekwipunek: Plecak, bukłak, pochodnia, hubka i krzesiwo, racja podróŝna na 2 dni, Wiedźmiński Medalion Pancerz: Przeszywanica Broń: Miecz półtoraręczny Złoto: 2k4sz
Epicki Wiedźmin Epicki wiedźmin to osoba legendarna. To najlepszy z najlepszych, prawdziwy mistrz w swoim fachu, któremu niestraszne nawet największe i najpotęŝniejsze potwory. Cieszy się on respektem praktycznie kaŝdej napotkanej istoty i jest szalenie niebezpieczny. Epickiemu wiedźminowi po prostu nie wolno wchodzić w drogę jest on twardą, bezkompromisową maszyną do zabijania (na szczęście głównie potworów, ale...). Kość wytrzymałości: k10 Punkty umiejętności na kaŝdym poziomie: 2 + modyfikator z intelektu Atuty premiowe: Na 22. i co kolejne dwa poziomy epicki wiedźmin otrzymuje atut premiowy. Musi to być dowolny atut z listy epickiego wojownika (poza epicką specjalizacją w broni i atutami poprawiającymi walkę na dystans, czyli opartymi na atucie Bezpośredni strzał oraz epickie zogniskowanie broni dystansowej). MoŜe to takŝe być atut nieepicki, jednak równieŝ znajdujący się na liście wojownika (poza Specjalizacją w broni oraz atutami poprawiającymi walkę na dystans, czyli Bezpośrednim strzałem i atutami na nim opartymi oraz zogniskowaniem broni dystansowej). Znaki: Poziom czarującego dla znaków powyŝej 20. poziomu nadal jest równy poziomowi postaci w tej klasie, jak do tej pory. Poziom Tabela 1-2: Epicki Wiedźmin Specjalne 21. 22. Atut premiowy 23. 24. Atut premiowy 25. 26. Atut premiowy 27. 28. Atut premiowy 29. 30. Atut premiowy Zdolności wzmacniające znaki: Wiedźmin moŝe wybierać zdolności poprawiające działanie znaków zamiast atutów premiowych na 24. i co kolejne cztery poziomy. Dzienny limit uŝycia znaków: Limit uŝycia znaków na dzień nie zwiększa się powyŝej 20. poziomu z tytułu rosnącego poziomu w klasie (choć moŝe się zwiększyć na skutek zwiększenia modyfikatora z roztropności). Wynosi więc de facto 5 + modyfikator z roztropności. Dodatek 1: Nowa broń Miecz wiedźmiński: Ten mistrzowsko wykonany miecz półtoraręczny o charakterystycznym wyglądzie, zrobiony jest z adamantytu. Jest on wykuwany przez wiedźminów i tylko oni się nim posługują. Aby zdobyć taki miecz nie będąc wiedźminem, naleŝy albo zabić wiedźmina i odebrać mu miecz, albo wkraść się do szkoły wiedźmińskiej i ukraść miecz (obydwa zadania są śmiertelnie trudne). Aby się nim sprawnie posługiwać, wystarczy posiadać biegłość w mieczu półtoraręcznym. Test intelektu o ST 10 pozwala rozpoznać, Ŝe jest to właśnie wiedźmiński miecz. Jeśli ktoś spróbuje podrobić miecz, moŝna rozpoznać, Ŝe miecz nie jest wiedźmiński wykonując test fałszerstwa o ST równym wynikowi testu rzemiosła (wytwarzanie broni) osoby podrabiającej miecz. Dla osoby, która podrabia ten miecz, ST rzemiosła wynosi 35. Z kolei wiedźmin próbując wykuć taki miecz musi wykonać test rzemiosła (wytwarzanie broni) o ST 25. Wiedźmin nie otrzymuje go na samym początku kariery musi na niego zarobić lub zasłuŝyć. Cena: 9335sz; cięŝar: 5kg. Autor: Paweł Szajba Lisy; Wszelkie prawa zastrzeŝone. Pracę tę moŝna kopiować jedynie do uŝytku osobistego. Ilustracja przedstawiająca wiedźmina zastała zaczerpnięta ze strony www.wiedzmin.socjum.pl, zaś ilustracja przedstawiająca miecz wiedźmiński została zaczerpnięta ze strony www.witcher.phx.pl.