Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Podobne dokumenty
Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Poziom 2. Pustynny wyścig

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

Jednoręki bandyta. Wstęp

Poziom 2. Głodna ryba

Kolorowe kredki. Wstęp. Krok 1: Rysowanie kursorem myszy

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Brain Game. Wstęp. Scratch

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

2.1. Duszek w labiryncie

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Gra Labirynt - Zajęcia 4

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Warsztaty dla nauczycieli

Programowanie w Scratch robot mbot

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Skaner Mustek Scan Express

Gra Labirynt Zajęcia 3

Scratch pierwszy program

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Baltie - programowanie

Instrukcja do zajęć (całość)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Gra Labirynt Zajęcia 5

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

5.4. Efekty specjalne

Opis środowiska Scratch

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Misja#3. Robimy film animowany.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Komputery I (2) Panel sterowania:

Laboratorium - Harmonogramowanie zadania przy użyciu GUI i polecenia AT w systemie Windows Vista

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Laboratorium - Utwórz partycję w Windows Vista

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Laboratorium - Utwórz partycję w Windows 7

Operacje na Wielu Arkuszach

Opis środowiska Scratch

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Laboratorium - Tworzenie partycji w Windows XP

Celem tego projektu jest stworzenie

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

Podręcznik Kollision. Paolo Capriotti Aktualizacja polskiego tłumaczenia: Krzysztof Woźniak

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

Laboratorium - Praca z poleceniami wiersza poleceń w systemie Windows

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Baltie. Programujemy historyjki

BRELOK DO KLUCZY. ZADANIE Stwórz breloczek z nazwą twojej szkoły 1. Szkic breloczka z napisem MAKER

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Krótka instrukcja instalacji Adobe Acrobat Reader

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

Gra Labirynt - Zajęcia 2

Laboratorium - Harmonogramowanie zadania przy użyciu GUI i polecenia AT w systemie Windows 7

kodowanienaekranie.pl

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

2017 Electronics For Imaging, Inc. Informacje zawarte w niniejszej publikacji podlegają postanowieniom opisanym w dokumencie Uwagi prawne dotyczącym

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

Jak posługiwać się edytorem treści

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

1. Nadanie Paczki MINI bez wydruku etykiety zwrotnej... 3

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Przed skonfigurowaniem tego ustawienia należy skonfigurować adres IP urządzenia.

Scratch opis programu

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

Podstawy pracy z edytorem tekstu. na przykładzie Open Office

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Transkrypt:

Poziom 1 Fajerwerki Wstęp Ta interaktywna zabawka pokazuje wybuchające fajerwerki i odtwarza dźwięk wybuchu przy każdym kliknięciu. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Zaimportujmy wszystkie obrazki potrzebne do gry

Zadania do wykonania Rozpocznij nowy projekt w Scratchu. Usuń kota, klikając na nim prawym przyciskiem myszki i wybierając "usuń". Zmień tło na city with water z kategorii Na zewnątz. Użyj przycisku Wybierznowegoduszkazpliku, aby dodać rakietę. Otwórz katalog Zasoby i wybierz plik rakieta.png. Zmień nazwę duszka na "Rakieta". Spraw, aby rakieta zniknęła po wciśnięciu zielonej flagi. Teraz sprawimy, aby po klinięciu rakieta poleciała w kierunku kursora myszki. Dodaj blok kiedyklawiszspacjanaciśnięty do skryptu, a pod nim dodaj skrypt pokazujący ponownie rakietę i sprawiający, że poleci ona w kierunku kursora myszy. Kliknij zieloną flagę, ustaw kursor myszy na Scenie i wciśnij spację. Czy rakieta pojawia się na ekranie i leci w kierunku kursora myszy? Co się dzieje, kiedy poruszysz myszą i wciśniesz spację ponownie?

Zadania do wykonania Fajerwerki nie latają na boki, więc upewnijmy się, że za każdym razem rakieta leci prosto do góry. Zanim pokażemy rakietę na ekranie, użyjmy bloku idźdo, aby ustawić ją pionowo na dole ekranu. Kliknij zieloną flagę, ustaw kursor myszy na Scenie i wciśnij spację. Czy rakieta leci w kierunku kursora z samego dołu ekranu? Co się dzieje, kiedy przesuniesz kursor w bok i wciśniesz spację ponownie?

Zadania do wykonania Pora zamienić naciśnięcie klawisza spacji na kliknięcie klawiszem myszki. Aby to zrobić, "owińmy" nasz skrypt w blok zawsze, jeżeliwciśnięty klawiszmyszy, a następnie zastąpmy blok kiedyklawiszspacjanaciśnięty blokiem kiedyklikniętozielonąflagę. Pamiętaj, żeby na początku gry rakieta była zawsze ukryta. Kliknij zieloną flagę, a następnie kliknij na scenie. Kliknij jeszcze raz w innym miejscu. Rzeczy do spróbowania Spróbuj zmienić prędkość rakiety: niech niektóre lecą szybciej, a inne wolniej. Spróbuj zmienić cel rakiety, zanim zacznie lecieć w stronę myszy. (Tak aby leciała lekko po łuku.)

ZAPISZ SWÓJ PROJEKT. Krok 2: Spraw, aby rakieta wybuchła

Zadania do wykonania Pierwszym zadaniem dla nas będzię dodanie odgłosu huku tuż przed wylotem rakiety oraz schowanie jej, gdy doleci do celu. Aby zaimportować odgłos wybuchu, przejdź do zakładki "Dźwięki", kliknij Wgrajdźwiękz pliku i wybierz plik bum z katalogu Zasoby. Następnie nadajmy komunikat eksplozji rakiety. Odbierzemy go troszkę później.

Kliknij zieloną flagę. Upewnij się, że rakieta odtwarza dźwięk i chowa się po osiągnięciu celu. Zadania do wykonania Dodaj nowego duszka z pliku fajerwerki1.png z katalogu Zasoby. Kiedy nowy duszek odbierze komunikat o wybuchu, powinien się ukryć i przesunąć w miejsce, w którym jest rakieta użyj do tego bloku idźdo. Następnie powinien się pokazać w nowym miejscu i zniknąć ponownie sekundę później. Wystrzel następną rakietę. Czy rakieta została zastąpiona obrazkiem wybuchu? Co się dzieje, kiedy przytrzymasz wciśnięty przycisk myszy i przesuwasz kursor? (Nie martw się, naprawimy ten problem później). ZAPISZ SWÓJ PROJEKT.

Krok 3: Spraw, aby każda eksplozja była wyjątkowa Zadania do wykonania Teraz sprawmy, aby każdy wybuch był inny. Skorzystaj z bloku ustawefekt kolor i każ mu wybierać losowy kolor z listy od 1 do 200 przed pokazaniem wybuchu. Kliknij zieloną flagę. Czy każda eksplozja ma inny kolor? Zadania do wykonania Dodajmy kilka różnych rodzajów eksplozji. Zaimportuj pliki fajerwerki2.png i fajerwerki3.png z katalogu Zasoby jako nowe kostiumy i dodaj przełączanie między nimi dla każdej rakiety tuż przed jej pokazaniem się.

Kliknij zieloną flagę. Czy każda rakieta wybucha w inny sposób i ma inny kolor? Zadania do wykonania Na koniec sprawmy, aby każda eksplozja powiększała się w miarę upływu czasu, a nie po prostu pojawiała się na ekranie. Zamiast czekać sekundę, ustaw rozmiar duszka na 5% zanim zostanie pokazany, a potem, jak już będzie widoczny, skorzystaj z bloku powtórz, aby zwiększyć jego rozmiar o 2 pięćdziesiąt razy. Kliknij zieloną flagę. Czy wybuch rakiety powiększa się w miarę upływu czasu?

Rzeczy do spróbowania Spróbuj sprawić, aby każdy wybuch był bardziej wyjątkowy, zmieniając jego rozmiar i szybkość wzrostu każdej eksplozji. ZAPISZ SWÓJ PROJEKT. Krok 4: Naprawiamy problem z nadawaniem Pamiętasz błąd, który pojawił się wcześniej przy poruszaniu kursora myszy, gdy przycisk myszy jest wciśnięty? Dzieje się tak z dlatego, że rakieta nadaje komunikat o wybuchu i natychmiast powtarza pętlę "jeżeli", która z kolei nadaje kolejny komunikat o wybuchu, zanim ten poprzedni skończył się wyświetlać.

Zadania do wykonania Aby to naprawić, możemy zastąpić blok nadaj blokiem nadajiczekaj, przez co pętla nie powtórzy się, dopóki wybuch się nie skończy. Kliknij zieloną flagę, przytrzymaj przycisk myszy i przesuń kursor po ekranie. Czy obrazek eksplozji pojawia się teraz w odpowiednim miejscu i we właściwym czasie? ZAPISZ SWÓJ PROJEKT. Brawo! To by było na tyle, teraz możesz cieszyć się swoją grą! Nie zapomnij, że możesz podzielić się swoją grą ze swoimi przyjaciółmi i rodziną. Żeby to zrobić, kliknij menu Udostępnij.

These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at http://www.codeclub.org.uk/. This coursework is developed in the open on GitHub (https://github.com/codeclub), come and join us! 2014 Code Club. This work is licensed under a BY-NC-SA 4.0 International License.