ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

Podobne dokumenty
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Regionalne Koło Matematyczne

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ZASADY GRY. Zawartość:

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA min

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Gra: Partnerstwo biznesowe

Propozycje tematów zadań

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Zasady gry i przygotowanie

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

6 kafelków wielbłądów

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Jacques Zeimet /3

Plenerowa gra wikingów!

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

SCENARIUSZE ZAJĘĆ SZKOŁY W RUCHU. Cel lekcji w języku ucznia: Na dzisiejszej lekcji będziecie doskonalili elementy gry w dwa ognie i cztery ognie.

OPASKI BEZPIECZEŃSTWA SATO LINIA ECO OPASKI. Dla krótkich pobytów w szpitalach niezawodne opaski identyfikacyjne dla pacjentów!

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania,

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

Instrukcja gry w Chińczyka

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

opisuje nazwy kolumn, wyrażenia arytmetyczne, funkcje nazwy tabel lub widoków warunek (wybieranie wierszy)

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Teoria gier. Jakub Cisło. Programowanie z pasją maja 2019

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Sage Symfonia e-dokumenty. Zakładanie nowej firmy

OPASKI BEZPIECZEŃSTWA SATO LINA DO ZADRUKU TERMICZNEGO OPASKI DO ZADRUKU

Gnometalism Instrukcja

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

Bohaterowie Księgi Rodzaju

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka. - 1 plansza - 57 płytek - 1 płócienny woreczek - 12 kołków punktacji - instrukcja

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

Transkrypt:

Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski

Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub przesyłana w jakiejkolwiek formie i w jakikolwiek sposób, w tym fotografowana lub digitalizowana bez uprzedniej wyraźnej pisemnej zgody The Coerceo Company. The Coerceo Company nie ponosi odpowiedzialności za jakiekolwiek błędy lub pominięcia w niniejszym dokumencie. Marka The Coerceo, gra planszowa Corceo oraz jej komponenty są strzeżone międzynarodowymi prawami autorskimi. Copyright 2011 The Coerceo Company. Wszelkie prawa zastrzeżone.

O Coerceo Coerceo jest grą strategiczną przeznaczoną dla 2 graczy. "Coerceo" oznacza po łacinie "zamknąć, okrążyć" Gra ma tylko kilka podstawowych reguł, których opanowanie zajmuje niewiele minut. Jej celem jest schwytanie wszystkich pionów przeciwnika. Pion, który został schwytany, zostaje usunięty z planszy. Dodatkowo, w trakcie gry plansza staje się coraz mniejsza poprzez usuwanie jej fragmentów. Dzięki temu, odległość pomiędzy przeciwnikami nigdy nie jest zbyt duża. Zasady Coerceo są wyjaśnione na następnych stronach. Jeśli masz jakiekolwiek pytania na temat gry, skontaktuj się z nami na www.coerceo.com. Miłej gry!

Zawartość pudełka - instrukcja "Zasady Coerceo" - 18 czarnych pionów - 18 białych pionów 19 płytek fragmentów, z których zbudowana jest plansza

Przygotowanie 18 białych pionów zaczyna na białych polach, 18 czarnych pionów zaczyna na czarnych polach To ustawienie początkowe nazywane jest ustawieniem "Laurentius'a".

Zwycięstwo Wygrywa gracz, który usunie ostatni pion przeciwnika z planszy. Każdy z graczy może poddać się w dowolnej chwili ogłaszając własną przegraną i zwycięstwo przeciwnika

Ruchy pionów Białe i czarne wykonują na przemian po jednym ruchu. Białe zaczynają. Białe piony mogą poruszać się tylko po białych polach Czarne piony mogą poruszać się tylko po czarnych polach

Przechwytywanie pionów Białe otaczają czarny pion. Ten ruch powoduje schwytanie czarnego piona. Po schwytaniu czarny pion jest usuwany z planszy.

Przechwytywanie pionów Białe otaczają czarny pion. Czarny pion zostaje schwytany. Po schwytaniu czarny pion jest usuwany z planszy.

Pozycja neutralna: po ruchu Nie można schwytać własnego piona, dlatego: Jeśli gracz przesuwa biały pion na pole, które już jest otoczone pionami przeciwnika...... biały pion nie zostaje schwytany.

Pozycja neutralna: po ruchu Gracz przesuwa biały pion na już otoczone pole. Biały pion nie zostaje schwytany.

Usuwanie płytek (fragmentów planszy) Ruch białego piona pozostawia pusty fragment planszy. Jeśli pusta płytka styka się z resztą planszy trzema lub mniej bokami, należy ją usunąć z planszy. Ponieważ to gracz grający białymi wykonał ruch - on otrzymuje tę płytkę.

Usuwanie płytek Ruch białego piona pozostawia pustą płytkę, Jeśli pusta płytka styka się z resztą planszy trzema lub mniej bokami, należy usunąć ją z planszy. Ponieważ to gracz grający białymi wykonał ruch - on otrzymuje tę płytkę.

Usuwanie płytek Ruch białego piona pozostawia pustą płytkę, Jeśli pusta płytka styka się z resztą planszy trzema lub mniej bokami, należy usunąć ją z planszy. Ponieważ to gracz grający białymi wykonał ruch - on otrzymuje tę płytkę.

Usuwanie płytek Gdy płytka jest pusta i styka się z resztą planszy trzema bokami, które nie dotykają do siebie nawzajem - nie jest usuwana z planszy. Gdy płytka jest pusta i styka się z resztą planszy trzema bokami, które nie dotykają do siebie nawzajem - nie jest usuwana z planszy.

Usuwanie płytek Gdy płytka jest pusta i styka się z resztą planszy dwoma bokami, które nie dotykają do siebie nawzajem - nie jest usuwana z planszy.

Pozycja neutralna po usunięciu płytki Nie można schwytać własnego piona, zatem: Czarne wykonują ruch, pozostawiając pustą płytkę. Gracz grający czarnymi otrzymuje płytkę. Czarny pion jest otoczony w wyniku ruchu czarnego - nie zostaje schwytany.

Usunięcie wielu płytek Możliwe jest usunięcie więcej niż jednej płytki podczas pojedynczej tury. Czarne wykonują ruch, pozostawiając pustą płytkę. Płytka ta zostaje zabrana przez gracza grającego czarnymi. Po usunięciu pierwszej płytki, kolejna musi zostać usunięta. Grający czarnymi otrzymuje także tę płytkę.

Wymiana płytek Dwie płytki mogą zostać wymienione na pion przeciwnika. Gracz oddaje 2 płytki, w zamian za co może wybrać dowolny pion przeciwnika, który zostaje usunięty z planszy. Wymiana płytek zastępuje ruch Gracz może zebrać dowolną liczbę płytek, ale podczas jednej tury może wymienić tylko dwie płytki na jeden pion. Płytki, które zostały wymieniane na pion przeciwnika, są usuwane z gry. Gdy płytka staje się pusta w wyniku usunięcia piona z tej płytki, i jest połączona z resztą planszy trzema lub mniej sąsiadującymi bokami, jest usuwana z gry, ale nie otrzymuje jej żaden z graczy. Inne puste płytki, które w rezultacie zabrania pierwszej muszą zostać usunięte, zostają również usunięte z gry. Jeżeli w wyniku usunięcia płytki pion przeciwnika jest otoczony, pion ten zostaje schwytany i usunięty z planszy.

-

Jeden ruch: wymiana płytek Gracz grający białymi wymienia dwie wcześniej zebrane płytki na jeden czarny pion. Gracz grający białymi wybiera, który czarny pion usunąć z planszy.

Jeden ruch: zabranie płytki + schwytanie piona Białe wykonują ruch, pozostawiając pustą płytkę i otaczając czarny pion. Pusta płytka, przyłączona do planszy trzema sąsiadującymi bokami, zostaje usunięta z planszy. Otrzymuje ją gracz, grający białymi. Gracz białymi otoczył także czarny pion.

Jeden ruch: zabranie płytki + zbicie dwóch pionów Białe wykonują ruch, pozostawiając pustą płytkę, i otaczają dwa czarne piony. Pusta płytka, połączona z planszą dwoma sąsiadującymi bokami, jest usuwana z planszy. Biały gracz zbiera tę płytkę. Grający białymi schwytał następnie dwa czarne piony.

Jeden ruch: zabranie płytki + schwytanie piona Białe wykonują ruch, pozostawiając pustą płytkę. Pusta płytka, jest przyłączona teraz do planszy tylko przez 2 sąsiadujące boki, zostaje usunięta. Zabiera ją gracz grający białymi. Gracz białymi otacza teraz czarny pion, zostaje on przez niego schwytany.

Jeden ruch: wymiana płytek + usunięcie płytki Gracz białymi wymienia dwie płytki na jeden czarny pion. Płytka, na której stał czarny pion, jest teraz pusta i zostaje usunięta z gry. Płytka nie jest zabierana przez żadnego z graczy.

Jeden ruch: wymiana płytek +usunięcie płytki + schwytanie piona Gracz białymi wymienia dwie płytki, na jeden czarny pion. Powoduje to opróżnienie płytki, która jest usuwana z gry. Żaden z graczy nie otrzymuje płytki usuniętej w ten sposób. Otoczony czarny pion zostaje schwytany i jest usuwany z planszy.

Opis tury - Podsumowanie Tura składa się z: 1. Ruchu pionu. 2. W stosownych przypadkach usunięcia i zabrania przez odpowiedniego gracza pustych płytek 3. W stosownych przypadkach usunięcia z planszy otoczonych pionów Lub 1. Wymiany dwóch płytek. 2. Usunięcia jednego z pionów przeciwnika. 3. W stosownych przypadkach usunięcia pustych płytek. 4. W stosownych przypadkach usunięcia z planszy zbitych pionów Lub 1. Poddania się jednego z graczy. Pominięcie swojej kolejki nie jest dozwolone

-

Warianty reguł Przedstawione tutaj opcjonalne zasady mogą być stosowane, jeśli obaj gracze zgadzają się na ich wykorzystanie. Dodatkowa zasada: "Cura": Jeżeli po ruchu jednego z graczy pion przeciwnika jest zagrożony zbiciem, gracz, który wykonał ten ruch, musi powiedzieć: "Cura" (wymawiane [Kura], i znaczące uwaga ). Alternatywna zasada "Wymiana jednej płytki": Zamiast wymiany dwóch płytek na pion przeciwnika można przyjąć zasadę wymiany jednej płytki za jeden pion.

2011 Firma Coerceo Coerceo jest zarejestrowanego znakiem towarowym firmy Coerceo Wszelkie prawa zastrzeżone