Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny Rumak Skrzydlata Bestia Rogata Bestia Pancerna Bestia 1 50 pkt 60 pkt 60 pkt Przerażający posiada zasadę Terror. Zwiastun Zła - Uluari swoją obecnością rozsiewają panikę w szeregach wroga, w 12" obniża wartość Męstwa o 1. Wola Zła - tylko siła Woli utrzymuje Uluari w fizycznej formie. Na koniec każdej tury walki wręcz tracą jeden punkt Woli. Skończenie się jej oznacza śmierć Uluari. Zbroja Rozdartego Królestwa dzięki tej magicznej zbroi Rycerz Umbaru podczas walki Wręcz traci punkty Woli tylko jeżeli przegra walkę. Zdolność Imitacji - Rycerz z Umbaru może użyć wartości Walki lub/oraz Ataku lub/oraz Siły swojego przeciwnika zamiast swojej własnej. Czary Czarna Strzała 5+ Zasięg: 12 Rozkaz 4+ Zasięg: 12 Unieruchomienie. 3+ Zasięg: 12 Wyssanie Woli. 5+ Zasięg: 12 Wyssanie Męstwa. 3+ Zasięg: 12. Skrzydlata/Rogata/Pancerna Bestia (bestia) 50/60/60 pkt Skrzydlata Bestia Rogata Bestia Pancerna Bestia 5/- 6 6 2 3 3 5/- 7 6 2 3 3 5/- 6 7 2 3 3 Posiada szpony i ostre zęby(broń ręczna). Latanie Poruszają się 12, nie zważa na trudne tereny (nie może wlecieć do lasu), mogą przelatywać nad innymi jednostkami. Po lesie porusza się pieszo z 1/4 prędkości. Monstrualny Wierzchowiec przy szarży zyskuje dodatkowy Atak i po wygranej walce powala (dokładny opis w podręczniku głównym). Dzika Bestia jest dokupowana tylko jako ekwipunek Nazgula. Jeżeli Nazgul zginie, bestia automatycznie ucieka.
Dalamyr Dowódca Floty (człowiek) 100 pkt P W L Dalamyr 5/3+ 4 4 3 3 5 2 2 3 Posiada broń ręczną, broń miotaną oraz bomby dymne. Nadludzka Zręczność Hâsharini w czasie treningu uzyskali zdolność perfekcyjnego panowania nad ciałem. Dalamyr nigdy nie może być traktowany jak otoczony. Cichociemny Hâsharin potrafi niezauważalnie się ukryć i zaatakować znienacka. Traktuje się tak, jak by posiadał elficki płaszcz. Zguba Królów tą potężną trucizną Hâsharini pokrywali swoje bronie by mieć pewność śmierci swoich przeciwników. Pozwala na przerzut wszystkie nieudanych rzuty na Ranienie. Bomby Dymne Dalamyr w czasie treningu u Hâsharinów nauczył się tworzyć mieszankę, która potrafi oślepić przeciwnika co pozwalało mu z łatwością ich zabić. Bomby dymne są traktowane jak broń miotana o Sile 1 po trafieniu cel (nawet jeżeli nie zrani) jest traktowany, jak pod wpływem zaklęcia Unieruchomienie. Przed tym efektem można się bronić jednym punktem woli. Skrytobójca - gracz posiadający Dalamyra w rozpisce ma prawo zastąpić jego model zaznaczonym w jakiś sposób możliwy do weryfikacji w czasie gry (np. plamka farby pod podstawką) modelem pieszego Korsarza z Umbaru. Podczas pierwszej walki Wręcz/swojej Heroicznej Akcji/Zranienia Dalamyr ujawnia się i od tej chwili można go zastąpić właściwym modelem.
Dowódcy Lord Numenorejczyjków z Umbaru (człowiek) 60pkt P W L Lord 5/4+ 4 7 2 2 5 2 2 1 Posiada broń ręczną oraz ciężką zbroję Umbaru (działa jak krasnoludka ciężka zbroja). Łuk Koń 10 pkt Kapitan Korsarzy (człowiek) 45pkt P W L Kapitan Korsarzy 5/4+ 4 4 2 2 4 2 1 1 Posiada broń ręczną oraz broń miotaną. Może za darmo wymienić broń ręczną na broń dwuręczną. Kusza Łuk Bosman Korsarzy (człowiek) 4 P W L Bosman 4/4+ 4 4 2 2 4 1 0 1 Posiada broń ręczną oraz broń miotaną. Może za darmo wymienić broń ręczną na broń dwuręczną. Kusza Łuk Posłuszeństwo Wszystkie jednostki z armii Korsarzy traktują Bosmana jako sztandar o zasięgu 6.
Wojownicy Korsarz z Umbaru (człowiek) 7 pkt Korsarz 4/4+ 3 3 1 1 3 Posiada broń ręczną i broń miotaną. Mogą za darmo otrzymać także łuk. Włócznia Strażnik Umbaru (człowiek) 9 pkt Strażnik 4/4+ 3 6 1 1 4 Posiada broń ręczną oraz ciężką zbroję Umbaru (działa jak krasnoludka ciężka zbroja). Łuk Korsacki Rozbójnik (człowiek) 10 pkt Korsarz 5/4+ 3 3 2 1 4 Posiada dwa miecze (broń ręczna). Kusznik Korsarzy (człowiek) 10 pkt Kusznik 4/4+ 3 3(6) 1 1 3 Posiada broń ręczną, kuszę oraz pawęż. Osłona Pawężnik nosząc swoją ciężką tarczę osłania wojowników idących za nim, stojąc na drodze broni zasięgowej używanej przeciwko modelom, które jakkolwiek zasłania rzut za przeszkodę jest zdany nie jak ma to miejsce zazwyczaj na 4+, lecz dopiero na 5+. Pawęż tarcza jest niesamowicie ciężka i niewygodna w walce. Premia z niej wynikająca dotyczy tylko ostrzału, nie działa w walce wręcz.
Balista Korsarzy (człowiek) 70 pkt Siła Obrona Punkty Zniszczenia Balista Korsarzy (9) 10 2 Obsługant 4/4+ 3 4 1 1 3 Inżynierowie są wyposażeni w broń ręczną, miotaną i tarczę. Obsługant Korsarzy 8 pkt Przebijający Strzał Jeżeli Balista strzela do celu Bitewnego, pocisk może trafić wielu wrogów. Trafiony model jest uderzony z Siłą Balisty, powalony oraz odrzucony na 2k6. Wszystkie modele stojące na jego drodze otrzymują obrażenie z Siłą 6, dodatkowo zostają powalone, jeżeli posiadają Siłę 5 lub mniejszą. Jeżeli model trafi na przeszkodę lub cel oblężniczy, zatrzymuje się i zadaje uderzenie z Siłą 6 temu na czym się zatrzymał. Celna - Balistą Korsarzy jest łatwiej trafić niż Katapultą lub innym ciężkim sprzętem oblężniczym. Zasięg znoszenia wynosi 3 zamiast normalnych 6. Ulepszenia Płonąca Amunicja 10 pkt Wzmocniona Konstrukcja 1 Kapitan Inzynierów Korsarzy 5