Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów

Podobne dokumenty
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Innowacja pedagogiczna

INNOWACJA PEDAGOGICZNA W RAMACH DODATKOWYCH ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH (1 X VI.

Innowacja pedagogiczna

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Białowola, 14 czerwca 2017 r.

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Programowanie w języku Scratch z zastosowaniem układu Arduino Uno.

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

I i II etap edukacyjny Tytuł innowacji: Moja pasja? Programowanie Typ innowacji: metodyczna Autorzy i realizatorzy: Katarzyna Grabowska Wizner,

Lider projektu Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Partner Gmina Miasta Toruń

Roboty grają w karty

Nauka programowania przez zabawę

ZAJĘCIA EDUKACYJNE SZKOŁA PONADGIMNAZJALNA

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Numer obszaru: 13. Jak pracować z uczniem uzdolnionym informatycznie? Od prostych do poważnych algorytmów w C++ Symbol szkolenia: PUZC++

pt. Programowanie i robotyka

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB

Autorski program nauczania

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

Informatyka Szkoła podstawowa

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

Projekt interdyscyplinarny chemia-informatyka KIERUNEK PRZEBIEGU REAKCJI I JEJ KINETYKA A ZNAK EFEKTU ENERGETYCZNEGO

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Program rozwoju Gimnazjum w Powroźniku. na rok szkolny 2009/2010. realizowany w ramach projektu. Dobry start lepsza przyszłość

Mistrzowie Kodowania JUNIOR. w Przedszkolu Miejskim Nr 12 w Legionowie

posiada zaawansowaną wiedzę o charakterze szczegółowym odpowiadającą obszarowi prowadzonych badań, obejmującą najnowsze osiągnięcia nauki

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Innowacyjność w szkole

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

PROGRAM REALIZACJI WEWNĄTRZSZKOLNEGO SYSTEMU DORADZTWA ZAWODOWEGO W ROKU SZKOLNYM 2018/2019

EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW

Program zajęć doskonalących komputerowych w ramach projektu W drodze do sukcesu Cezary Zalewski

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Od abaku do komputera

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Nauki ścisłe priorytetem społeczeństwa opartego na wiedzy Zbiór scenariuszy Mój przedmiot matematyka

OLIMPIADA INFORMATYCZNA GIMNAZJALISTÓW NARZĘDZIE PRACY Z UCZNIEM ZDOLNYM

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

SCENARIUSZ LEKCJI. Temat może zostać zrealizowany jako wprowadzający do zagadnień opracowywania i prezentowania informacji.

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć

PUBLICZNA SZKOŁA PODSTAWOWA NR 1. Innowacja programowa w ramach przedmiotu zajęcia komputerowe na poziomie klas I-III

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Program kształcenia na studiach doktoranckich Wydziału Fizyki

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji

Technik informatyk 2. Informacje dodatkowe Programowanie komputerów drogą do sukcesu

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Dziennikarze przyszłości

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM

KONCEPCJA PRACY. SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 9 Społecznego Towarzystwa Oświatowego w Warszawie na rok szkolny 2013/2014

SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,

Szczegółowy program kształcenia na studiach doktoranckich Wydziału Fizyki UW

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

1. Pilotaż i projekt nowej Podstawy programowej z informatyki. 2. Obszary współpracy i udział podmiotów wspomagających.

Opracowały: mgr Agnieszka Nowińska, mgr Agnieszka Maroszek-Skrzydło

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

Transkrypt:

Zespół Szkół nr 1 im. Tadeusza Kościuszki w Lubiczu Górnym Sprawozdanie z realizacji: Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów Rodzaj innowacji Innowacja metodyczno organizacyjna Uczestnicy Uczniowie klas IV-VI Czas realizacji: Data rozpoczęcia innowacji: grudzień 2016 r. Data zakończenia innowacji: czerwiec 2019 r. Opracował mgr Jacek Pilarski 1

Wprowadzenie Komputer towarzyszy człowiekowi już od najmłodszych lat jego życia, a poszukiwanie, gromadzenie i przetwarzanie informacji stało się głównym nurtem globalnej cywilizacji. W związku z powyższym współczesna szkoła stanęła przed nowym wyzwaniem przygotowaniem absolwenta do życia w społeczeństwie informacyjnym, co znalazło odzwierciedlenie w ogólnych zadaniach szkoły zapisanych w podstawie programowej kształcenia ogólnego. Jednym z głównych celów nauczania nie tylko informatyki, lecz wszystkich przedmiotów jest nabywanie umiejętności poszukiwania, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł oraz kształtowanie algorytmicznego myślenia w rozwiązywaniu problemów. W tym ostatnim niezmiernie przydatna okazuje się nauka programowania. Języki programistyczne nie są już domeną informatyków, lecz narzędziem, które pozwala uczniom rozwijać myślenie kreatywne, doskonalić umiejętności analityczne, nadążać za postępem techniki i z owoców tego postępu świadomie korzystać. Programowanie stało się obok języka ojczystego i jednego języka obcego trzecim językiem, który każdy człowiek powinien znać choć na podstawowym poziomie, by rozumieć otaczający go świat i zachodzące w nim zmiany. Ponadto zgodnie z tym, co powiedział Bill Gates: Nauka pisania programów to gimnastyka dla mózgu. Pozwala wypracować umiejętność efektywnego myślenia o rzeczach niezwiązanych z informatyką. Charakterystyka innowacji. Pomysł realizowania innowacji pedagogicznej na zajęciach koła informatycznego dla uczniów szkoły podstawowej narodził się w związku z przystąpieniem szkoły do Pilotażowego wdrażania programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach. Podczas zajęć podopieczni nauczą się programowania w intuicyjnym języku Scratch. Scratch to edukacyjny język obiektowy, stworzony jako środek do nauczania dzieci i młodzieży podstaw programowania oraz środowisko programistyczne służące do tworzenia i uruchamiania programów w tym języku. Scratch umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, gier, muzyki. Programowanie odbywa się w sposób wizualny elementy języka mają kształt puzzli, a poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku. W ten sposób tworzy się kod przypisany określonemu obiektowi. Obiekty mogą reagować na zdarzenia zewnętrzne. Wygląd postaci przypisanych do obiektów można wybierać z zasobnika, tworzyć lub importować z zewnątrz. Scratch to także serwis społecznościowy, pozwalający każdemu na umieszczanie stworzonych w tym języku programów, dyskutowanie o nich oraz oglądanie i pobieranie prac stworzonych przez innych użytkowników tego serwisu. 2

Cel innowacji Głównym celem innowacji Programowanie obiektowe robotów jest rozwijanie umiejętności programistycznych uczniów klas IV - VI. Realizacja tego celu pozwoli również skierować uwagę uczniów na pożyteczne zastosowanie komputera i Internetu oraz zagospodaruje ich czas wolny. Cele szczegółowe Przygotowanie do życia w społeczeństwie informacyjnym; Rozwijanie zainteresowań informatycznych; Zapoznanie ze środowiskiem Scratch; Nabycie kompetencji tworzenia prostych programów, gier i animacji w Scratchu; Nabycie zdolności opracowywania prostych algorytmów; Doskonalenie umiejętności pracy w grupie; Rozwijanie zdolności wytrwałego dążenia do celu; Doskonalenie umiejętności rozwiązywania problemów; Kreowanie naukowego stylu działania i myślenia uczniów; Kształtowanie umiejętności podejmowania planowanych działań. I Etap Nauka podstaw programowania Uczniowie w czasie zajęć nabywali podstawowe umiejętności tworzenia prostych skryptów, samodzielnie proste instrukcje w programie Scratch oraz programowali swojego duszka tak, aby zachowywał się zgodnie z oczekiwaniami. Tworzyli proste scenariusze akcji które realizował duszek na ekranie komputera i tworzyli według nich instrukcje programu. W początkowym etapie były to proste programy w których duszek przemieszczał się z jednego punktu do drugiego zaplanowaną trasą. 3

II Etap Poznawanie programu i instrukcji mblock. Program ten jest tożsamy z programem Scratch. Większość instrukcji jest identyczna. Panel programu jest wzbogacony o kilka dodatkowych funkcji m.in. zakładkę robot. 4

Uczniowie dzięki znajomości programu Scratch nie mieli żadnych problemów z tworzeniem instrukcji w mblock. III Etap Roboty mblock W III Etapie realizacji Programu Pilotażowego do naszej Szkoły zostały zakupione roboty typu trobot, 9 zestawów do własnoręcznego montażu. Uczniowie uczestniczący w zajęciach nauki programowania samodzielnie zmontowali roboty. Zgodnie z instrukcją skonfigurowali połączenia oraz łączność z komputerem. Teraz zamiast programowania duszka uczniowie skupili się na programowaniu ruchów robota. Programowanie rozpoczęliśmy od najprostszych instrukcji umożliwiających zdalne sterowanie robotem za pomocą klawiszy kierunkowych klawiatury komputera 5

6

w kolejnym kroku uczniowie zaczęli wykorzystywać czujniki będące na wyposażeniu Robota. Czujnik odległości oraz czujnik identyfikujący linieścieżkę. Roboty zaczęły realizować programy napisane przez uczniów jeżdżąc i wykrywając przeszkody oraz poruszały się zgodnie z namalowaną lub naklejoną ścieżką, korzystając z sensorów. Po okresie poznawania zasad prostych programów i działania sensorów, nadszedł czas na programy bardziej skomplikowane. Były to programy w czasie realizacji których roboty poruszały się po z góry zadanych trasach i wykonywały instrukcje dodatkowe np. grając zaprogramowane melodie 7

lub sygnalizując światłami LED które są wbudowane w urządzenie. Ukoronowaniem pracy uczniów były programy które zamieniały Boty w autonomiczne urządzenia poruszające się po zadanych trasach i rozwiązujące problemy napotkane na swej drodze np. przeszkody które roboty potrafiły omijać. Ukoronowanie tego etapu były pokazy dla całej społeczności szkolnej w czasie finału WOŚP. Uczniowie uczestniczący w programie zorganizowali również pokazy dla uczniów klas 1-3 naszej szkoły aby zaznajomić ich oraz zainteresować programowaniem. Serwisy internetowe z których korzystaliśmy w czasie realizacji programu scratch.mit.edu wiki.mistrzowiekodowania.pl www.mistrzowiekodowania.pl 8

Ewaluacja: Badanie efektów zakładanych w procesie innowacji wykazała że: Użyteczność innowacji: programowanie w językach obiektowych np. mblock jest znakomitą metodą do zrozumienia przez uczniów idei programowania. Trafność przedsięwzięcia: oparcie nauki programowania o programowalne roboty znakomicie skraca proces nauczania zasad programowania Efektywność: uczniowie bardzo szybko opanowują materiał nauczania i są zainteresowani dalszym pogłębianiem i rozwojem swoich osiągnięć w tej dziedzinie Interaktywność: Program jest obecnie na początku realizacji i na tym etapie uczniowie sygnalizują możliwości praktycznego wykorzystania robotów w różnych dziedzinach np. jako mobilne platformy dla kamery lub aparatu fotograficznego. Trwałość. Roboty typu mbot są wykonane z trwałych materiałów i mimo ekstremalnych metod wykorzystania ani jeden robot nie został uszkodzony. Opracował: Mgr Jacek Pilarski 9