KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

Podobne dokumenty
Wprowadzenie. Zawartość

Koncepcja gry. Zawartość

Gracze układają obywateli w ten sposób tylko raz na początku gry.

Zasady gry i przygotowanie

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Kupcy i budowniczowie

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Navegador przypomnienie zasad

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

6 kafelków wielbłądów

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Sztuka tworzenia prezentacji multimedialnej

Zasady gry. Przygotowanie do gry

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

gra Chińczyk dla 6 osób

Jacques Zeimet /3

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ. Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl WPROWADZENIE

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość. Przygotowanie

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Reguły gry. Zawartość pudełka:

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

INSTRUKCJA

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Marco Teubner. Elementy gry

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WSTĘP CEL GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. 2-5 graczy w wieku 10+ czas gry: minut

Instrukcja została wzbogacona o FAQ pochodzące z serwisu boardgamegeek

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

- Rozgrywana będzie zawsze dokładnie jedna runda, która kończy się wraz z wyrzuconym ostatnim kamieniem drużyny żółtej.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Dobble? Co to takiego?

Instrukcja. Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego. Rozegraj miasto

KONCEPCJA GRY. Rozgrywka toczy się przez wykorzystywanie kości do wykonywania akcji

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

CZYM SĄ RUNY BIZNESU?

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

160 kart: 111 liter 49 zadań

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

III. Przebieg rozgrywki

Transkrypt:

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę by wybrać pomiędzy zyskaniem 2 denarów za każdego twojego obywatela w pałacu lub 2 denarów za każdego twojego obywatela w klasztorze. Wydaleni obywatele nic nie dają. Możesz dokonać innego wyboru przy każdej aktywacji. Oberżysta pozwala na zakupienie punktu wpływu za jeden denar. Rząd II Kowal dodaje 5 do wartości jednej grupy czerwonych kości, bez względu na to z ilu kości składa się grupa. Nie pozwala to na modyfikowanie wartości kości w celu umieszczenia obywatela w pałacu. Milicja pozwala na użycie 1 do 3 żółtych kości tak, jakby były czerwone. Gracz który aktywuje tą kartę może użyć tylko żółtych kości do tej akcji. Wartość kości pozostaje taka sama. Czeladnik pozwala na zamianę 3 denarów na 2 PZ. Złotnik pozwala na otrzymanie 1 PZ i 2 denarów. Rząd III Rzeźbiarz pozwala na otrzymanie 1 PZ. Dziesięcina pozwala na wzięcie 1 żółtej kości od każdego gracza za darmo, w momencie tworzenia grupy kości. Na przykład: możliwe jest stworzenie grupy 3 żółtych kości biorąc po jednej od 2 różnych graczy za darmo i jednej z własnego rejonu. Można również zabrać kość neutralnemu graczowi. Zabronione jest użycie kolejnej kostki do zmodyfikowania żółtej kości ponieważ tylko jedna kostka może być użyta na akcję. Mnich zamienia pojedynczą białą kość w 3 żółte o tej samej wartości. Gdy używasz kostki z tej karty możesz użyć tylko jednej białej kości, która jeśli pochodzi z zasobów innego gracza kosztuje 2 denary. Ksiądz dodaje 3 do wartości każdej żółtej kości w twojej grupie. Wartość kości nie jest ograniczona do 6. Nie daje to możliwości do modyfikowania wartości kości by umieścić obywatela w ratuszu.

Rząd IV Nauka rzemiosła zamienia każdą kość w grupie w kość o wartości 5. Karta ta działa nawet na grupę z 3 kolorami. Nie pozwala to na modyfikowanie wartości kości w celu umieszczenia obywatela w pałacu, klasztorze, ratuszu czy do budowy katedry. Spowiedź dodaje 2 do wartości każdej kości w grupie. Wartość kości nie jest ograniczona do 6. Nie pozwala to na modyfikowanie wartości kości w celu umieszczenia obywatela w pałacu, klasztorze, ratuszu czy do budowy katedry. Templariusz pozwala na użycie jednej białej kości jako 2 czerwonych o tej samej wartości. Gdy używasz kostki z tej karty możesz użyć tylko jednej białej kości, która jeśli pochodzi z rejonu innego gracza kosztuje 2 denary. Pielgrzymka pozwala na otrzymanie 2 PZ. Można użyć kombinacji kości wszystkich 3 kolorów do aktywowania tej karty: jest to jedyna karta która na to pozwala. Tylko karty Nauki rzemiosła i Spowiedzi pozwalają na modyfikowanie grup różnokolorowych kości. Możliwe jest aktywowanie karty kośćmi tego samego koloru. W tym wypadku grupa może zostać zmodyfikowana inną kartą działania. Rząd V Procesja daje 2 PZ graczowi, który posiada najwięcej kości w swoim rejonie placu miejskiego (wyłączając kości użyte do aktywacji tej karty) biorąc pod uwagę gracza neutralnego. W przypadku remisu, wszyscy remisujący otrzymują 2 PZ. Trzeba posiadać przynajmniej 1 kość w rejonie by zyskać 2 PZ. Wydmuchiwacz szkła daje 1 PZ za każdą twoją parę kostek w katedrze. Łucznik pozwala na wykonanie próby umieszczenia kostki na karcie wydarzenia: rzucasz kością i możesz umieścić kostkę na dowolnej karcie wydarzenia jeśli wynik będzie 3 lub więcej (otrzymujesz 1 punkt wpływu). Nie jest możliwe zmodyfikowanie wyniku tego rzutu. Jeśli aktywujesz tą kartę kilka razy gracz po lewej liczy rzuty. Możliwe jest umieszczenie kostek na różnych kartach wydarzeń. Kawaleria pozwala na umieszczanie kostek na kartach wydarzeń: możesz umieścić jedną kostkę za każdą czerwoną kość którą posiadasz w swoim rejonie na miejskim placu (wyłączając kość użytą do aktywacji tej karty). Otrzymujesz 1 punkt wpływu za kostkę. Możliwe jest umieszczanie kostek na różnych kartach wydarzeń. Rząd VI Dyplomata pozwala na zapłatę 1 punktu wpływu w zamian za umieszczenie 1 kostki na karcie wydarzenia (otrzymujesz 1 punkt wpływu za kostkę). Jeśli aktywujesz dyplomatę kilka razy możesz umieszczać kostki na różnych kartach wydarzeń. Musisz wydać wszystkie punkty wpływu zanim rozpoczniesz umieszczać kostki. Polowanie daje 3 punkty wpływów. Najemnik daje 3 denary.

Poborca podatkowy zbiera podatek: za każdego obywatela, którego posiadają w ratuszu pozostali gracze płacą ci 1 denar. Bank płaci ci za każdego szarego obywatela w ratuszu. Nie płaci się za obywateli leżących na rysunku ratusza. Gracz który nie jest w stanie zapłacić nie jest dodatkowo karany, płaci ile może. Rząd VII Kapitan daje możliwość zdobycia 1 PZ za każdą kartę wydarzenia, na której posiadasz przynajmniej jedną kostkę. Szabrowanie wlicza się do tego. Potyczka daje możliwość otrzymania 2 PZ jeśli całkowita wartość czerwonych kości w twoim rejonie placu miejskiego (wyłączając kość użytą do aktywacji tej karty) jest większą od wartości czerwonych kości pozostałych graczy (włącznie z neutralnym). W przypadku remisu wszyscy remisujący otrzymują 2 PZ. Trubadur zamienia 3 punkty wpływów w 2 PZ. Uwaga: nie zapomnij użyć karty działania tyle razy ile pozwala na to twoja grupa kości (np. użyj Potyczki dwa razy by zebrać 4 PZ zamiast 2). KARTY WYDARZEŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Susza Każdy gracz płaci 1 denara za swojego obywatela znajdującego się w ratuszu. Nie płaci się za obywateli leżących na rysunku ratusza. Wsparcie Umieść szarą kostkę na 2 wydarzeniach na lewo od tej karty. Jeśli jest tylko jedno wydarzenie na lewo, umieść tylko jedną kostkę. Wojna cywilna Każdy gracz traci 3 denary. Rząd II Wędrowcy Rzuć czarną kością i umieść neutralnego obywatela na początku odpowiedniego rzędu ratusza, przesuwając pozostałych obywateli w tym rzędzie w prawo i wydalając w razie potrzeby tego po prawej. Wydalony obywatel jest kładziony na rysunku ratusza. Konflikt teologiczny Rzuć czarną kością i umieść neutralnego obywatela na początku odpowiedniego rzędu w klasztorze, przesuwając pozostałych obywateli w tym rzędzie w prawo i wydalając w razie potrzeby tego po prawej. Wydalony obywatel jest kładziony na rysunku klasztoru.

Herezja Każdy gracz traci 2 punkty wpływów. Rząd III Migrujący pracownicy Umieść szarą kostkę na pierwszym wolnym miejscu w katedrze, tzn. na wolnym polu o najniższej wartości, na najniższym poziomie. Jeśli nie ma wolnych miejsc nie umieszczaj kostki. Przerwa w pracy Usuń kostkę o najwyższej wartości (kostkę na najwyższym poziomie na miejscu z najwyższą wartością) w katedrze, nawet jeśli to szara kostka. Bandyci (x3) +1 czarna kość. Rząd IV Konflikt dziedzictwa Rzuć kością i umieść neutralnego obywatela na odpowiednim miejscu w pałacu, wyrzucając w razie potrzeby obywatela, który był tam wcześniej. Wyrzucony obywatel kładziony jest na ilustracji w pałacu. Starcia (x2) +1 czarna kość. Wojna i zwykły atak +2 czarne kości. Uwaga: jeśli wszyscy neutralni obywatele są już w grze zignoruj karty wydarzenia, które dodają kolejnych. KARTY POSTACI Chrétien de Troyes Stworzył legendę Grala a z nią nowoczesną koncepcję literatury romansu. Potrzebuje czytelników i wynagradza tych, którzy mają dużo obywateli w budynkach. - 1 PZ jeśli posiadasz w sumie 3 do 4 obywateli w 3 budynkach (4 lub 5 dla 2 graczy) - 3 PZ jeśli posiadasz 5 lub 6 (6 lub 7 dla 2 graczy) - 6 PZ jeśli posiadasz 7 lub więcej (8 lub więcej dla 2 graczy) Urbain IV Syn szewca z Troyes. Stał się papieżem w 1261 po tym jak był pracownikiem katedry. Wynagradza budowniczych katedry. - 1 PZ jeśli posiadasz 3 lub 4 kostki w katedrze na końcu gry (4 lub 5 dla 2 graczy) - 3 PZ jeśli posiadasz 5 lub 6 (6 lub 7 dla 2 graczy) - 6 PZ jeśli posiadasz 7 lub więcej (8 lub więcej dla 2 graczy)

Thibaut II Szlachcic ten był główną przyczyną wielkich targów w Szampanii. Wynagradza posiadanie pieniędzy. - 1 PZ jeśli posiadasz 6 do 11 denarów - 3 PZ jeśli posiadasz 12 do 17-6 PZ jeśli posiadasz 18 lub więcej Hugues de Payns Szlachcic ten stworzył zakon templariuszy w 1118. Wynagradza posiadanie wpływów. - 1 PZ jeśli posiadasz 5 do 9 punktów wpływów - 3 PZ jeśli posiadasz 10 do 14-6 PZ jeśli posiadasz 15 lub więcej Le Florentyn Zwany także Florentine, uczestniczył w odbudowie miasta po pożarze w 1524. Wynagradza posiadanie nadzorców. - 1 PZ jeśli posiadasz 2 lub 3 nadzorców na kartach działań - 3 PZ jeśli posiadasz 4 lub 5-6 PZ jeśli posiadasz 6 lub więcej Henry I Został mianowany przez króla i uczestniczył obok Louisa VII w drugiej krucjacie. Wynagradza walkę z wydarzeniami. - 1 PZ jeśli posiadasz 1 lub 2 karty wydarzeń - 3 PZ jeśli posiadasz 3 lub 4-6 PZ jeśli posiadasz 5 lub więcej