Instrukcja została wzbogacona o FAQ pochodzące z serwisu boardgamegeek
|
|
- Mariusz Góra
- 5 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 PROJEKT GRY - shem phillips oraz s j macdonald ILUSTRACJE - mihajlo dimitrievski PROJEKT I UKŁAD GRAFICZNY - shem phillips SKŁAD - Maciej Mutwil Edycja polska - Zespół Portal Games Instrukcja została wzbogacona o FAQ pochodzące z serwisu boardgamegeek Ta gra jest produktem wysokiej jakości. Została skompletowana z wielką starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki, serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj o tym nasz Dział Obsługi Klienta za pośrednictwem formularza kontaktowego na naszej stronie:
2 WPROWADZENIE Akcja Architektów Zachodniego Królestwa toczy się u schyłku Imperium Karolińskiego, około 850 r. n.e. Jako królewscy architekci, będziecie rywalizować, by zaimponować królowi i zachować swój szlachetny status, budując różne konstrukcje na jego nowych włościach. Gracze muszą zbierać surowce, zatrudniać pomocników i mieć oko na robotników. Nastały zdradzieckie czasy. Rywalizujący architekci uczynią wszystko, by spowolnić twój postęp. Pozostaniesz wzorem cnót, czy też wpadniesz w złe towarzystwo złodziei i szemranych handlarzy? CEL GRY W Architektach Zachodniego Królestwa celem każdego gracza jest posiadanie największej liczby Punktów Zwycięstwa (PZ) na końcu gry. Punkty zdobywane są poprzez budowanie różnych Budynków oraz postęp prac nad Katedrą. W czasie gry gracze będą musieli dokonać wielu moralnych wyborów. Pomimo, że ich poziom Cnót będzie oceniany dopiero na koniec gry, muszą zachować ostrożność. Kilka szemranych umów tu i tam może wydawać się błahostką, ale posuńcie się za daleko, a zostaniecie ukarani. Gra kończy się, gdy zostanie wybudowana ustalona liczba konstrukcji. KOMPONENTY 35 sztuk Gliny 25 sztuk Złota Mały Duży Niespłacony Spłacony 40 sztuk Drewna 30 sztuk Marmuru 40 sztuk Kamieni 50 Srebrników 10 znaczników Graczy (w 5 kolorach) 10 kart Czarnego Rynku 22 karty Długów Robotników (w 5 kolorach) 11 kart Nagród 6 kart Mnożenia
3 KOMPONENTY Strona 1: Standardowa Strona 2: Zaawansowana 5 dwustronnych plansz Graczy 1 Plansza Główna 40 kart Pomocników 40 kart Budynków 3
4 PRZYGOTOWANIE Przed rozgrywką w Architektów Zachodniego Królestwa przeprowadźcie następujące kroki: 1. Ułóżcie Planszę Główną pośrodku obszaru gry. 2. Przetasujcie wszystkie karty Czarnego Rynku i połóżcie je na polu po lewej stronie Czarnego Rynku, stroną Małego Rynku ku górze. 3. Przetasujcie wszystkie karty Nagród i połóżcie odpowiednią liczbę kart w odkrytym stosie na prawo od Katedry. Liczba ta powinna stanowić dwukrotność liczby graczy biorących udział w rozgrywce plus 1. Przykład: 9 kart w grze czteroosobowej. Odłóżcie nieużywane karty do pudełka. 4. Połóżcie wszystkie karty Długów na stosie blisko Wartowni, niespłaconą stroną ku górze. 5. Połóżcie wszystkie karty Mnożenia w stosie blisko Planszy Głównej. 6. Przetasujcie wszystkie karty Pomocników i połóżcie je w zakrytym stosie na prawo od Planszy Głównej. Zaczynając od wierzchu stosu, odkryjcie i połóżcie po 1 karcie Pomocnika na każdym z 8 pól na prawo od Warsztatu. 7. Przetasujcie wszystkie karty Budynków i połóżcie je w zakrytym stosie na lewo od Warsztatu. 8. Połóżcie wszystkie znaczniki Gliny, Drewna, Kamienie, Złota, Marmury i Srebrniki w Puli blisko planszy. Pula zasobów 4 = 20 Srebrników i 10 sztuk Gliny Wszystkie te zasoby uznawane są za nieskończone: Glina, Drewno, Kamień, Złoto, Marmur, Srebrniki oraz Długi. Jeżeli któreś z nich się wyczerpie, gracze powinni użyć kart Mnożenia.
5 9. Umieśćcie 4 Srebrniki z Puli w polu nad Poborcą Podatkowym. 10. Każdy gracz bierze jedną planszę Gracza (stroną 1. do góry, chyba że gracie na zasadach zaawansowanych) oraz 20 Robotników w wybranym kolorze. 11. Każdy gracz kładzie znacznik Gracza w swoim kolorze pod Katedrą i kolejny na numerze 7 na torze Cnót. 12. Rozdajcie po 4 karty ze stosu kart Budynków każdemu graczowi. Każdy gracz wybiera z nich 1 kartę, którą chce zatrzymać, i kładzie ją zakrytą przed sobą. Następnie wszyscy gracze przekazują pozostałe karty graczowi po lewej. Gracze wybierają i zatrzymują jedną z tych kart i znów przekazują pozostałe karty w lewo. Z dwóch ostatnich otrzymanych kart, gracze zatrzymują jedną wybraną, a drugą odkładają awersem do dołu na spód stosu kart Budynków. Trzy wybrane karty tworzą rękę startową gracza. W czasie gry, gracze nie mogą wiedzieć, jakie karty Budynków przeciwnicy mają na ręku. Zasady zaawansowane Dla bardziej zróżnicowanej gry wszyscy gracze powinni użyć strony 2. planszy Gracza (losowo przydzielonej lub wybranej). Każdy z graczy otrzymuje wtedy unikatową zdolność w grze. Określane są wówczas m.in. takie wartości jak: liczba Srebrników, pozycja na torze Cnót i inne komponenty, z którymi rozpoczynają rozgrywkę. 13. Losowo wybierzcie gracza rozpoczynającego. Otrzymuje on 3 Srebrniki z Puli. Drugi gracz otrzymuje 4 Srebrniki. Jeśli jest trzeci gracz, otrzymuje on 5 Srebrników, czwarty gracz otrzymuje 6 Srebrników, i tak dalej. Zajrzyjcie do Suplementu po więcej informacji na temat Zasad zaawansowanych i wariantu Gry jednoosobowej 5
6 GRACZE POCZĄTKUJĄCY Grając po raz pierwszy lub ucząc innych, należy pamiętać o trzech kluczowych zasadach: 1. Umieszczanie Robotników - Każdy gracz ma 20 Robotników. W każdej turze umieszcza tylko jednego z nich na Planszy Głównej. Ogólnie przyjmując, im częściej gracz odwiedza tę samą lokację, tym więcej ma z niej korzyści. Przykład: Umieszczenie pierwszego Robotnika w Lesie da Graczowi 1 Drewno. Umieszczenie drugiego da mu 2 Drewna. Za trzecim razem 3 Drewna, i tak dalej. 2. Pojmanie Robotników - Będąc na Placu Miejskim, gracze mogą nakłonić miejscowych do pojmania grupy Robotników. Mogą oni na przykład uważać, że Robotnicy gracza są chciwi albo zamieszani w szemrane interesy. Pojmani Robotnicy są umieszczani na planszy Gracza, który ich pojmał. W późniejszej turze może on ich wtrącić do Więzienia, otrzymując 1 Srebrnika za każdego wtrącanego Robotnika. Jednak poszkodowany przeciwnik może później udać się do Wartowni, aby uwolnić ich bez opłaty. Jest to główny sposób odzyskiwania Robotników podczas gry. 3. Poziom Cnót - Wiele wyborów będzie miało wpływ na pozycję gracza na torze Cnót. Zakończenie gry z dużą liczbą punktów Cnót daje Punkty Zwycięstwa, podczas gdy mała liczba punktów Cnót spowoduje utratę Punktów Zwycięstwa. Jednak bycie przebiegłym ma też dobre strony. Niska pozycja na torze Cnót pozwoli graczom na unikanie płacenia Podatków w czasie gry. ROZGRYWKA Gracze rozgrywają swoje tury w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracze muszą umieścić 1 swojego Robotnika ze swojej planszy Gracza na wybranej lokacji na Planszy Głównej. Gracze kontynuują swoje tury, dopóki wspólnie nie wybudują określonej liczby konstrukcji. Gdy to się stanie, gracze rozgrywają jedną ostatnią turę przed końcem gry. Liczba konstrukcji wymagana do zakończenia gry jest określona przez pola na Robotników w Domu Gildii. Uwaga: Niektóre pola są używane jedynie przy większej liczbie graczy. Są one oznaczone ikonami 3+, 4+ i 5+. Zasada Specjalna: Jeżeli gracz zaczyna turę bez Robotników na swojej planszy Gracza, całą swoją turę przeznacza na odzyskanie 1 wybranego Robotnika z Planszy Głównej i umieszczenie go na swojej planszy Gracza. Gracz nie może użyć tego Robotnika aż do swojej następnej tury. Odzyskując Robotnika nie można wybierać spośród tych znajdujących się w Domu Gildii, na Czarnym Rynku, w Więzieniu lub planszy przeciwnika. 6
7 UMIESZCZANIE RobotnIKÓW NA PLANSZY Są trzy różne typy lokacji, na których gracze mogą umieszczać Robotników: Większość lokacji zawiera duży, otwarty okrąg. Nie mają one ograniczenia, ilu graczy może używać tej samej lokacji, ani ilu Robotników mogą oni umieścić w jednej lokacji. Gracze mogą używać akcji Placu Miejskiego, aby pojmać Robotników z którejkolwiek z tych lokacji. Czarny Rynek jest jedyną lokacją z mniejszymi otwartymi okręgami. Tylko 1 Robotnik może być umieszczony na każdym z takich pól. Usunięcie Robotników z tych pól jest możliwe tylko podczas Odświeżenia Czarnego Rynku (patrz strona 17). Gracze nie mogą używać akcji Placu Miejskiego, aby pojmać Robotników z Czarnego Rynku. Dom Gildii zawiera pola z obrysem Robotnika. Umieszczając tam Robotników, zawsze należy je wypełniać kolejno, od lewej do prawej, z góry na dół. Umieszczani Robotnicy powinni być ułożeni na płask. Raz umieszczony Robotnik pozostaje tam już do końca gry. Gracze nie mogą używać akcji Placu Miejskiego, aby pojmać Robotników z Domu Gildii. Więzienie jest kolejną lokacją, w której można umieszczać Robotników. Gracze nie mogą jednak umieszczać ich tam dobrowolnie w czasie swojej tury, Robotnicy mogą zostać umieszczeni w Więzieniu w wyniku użycia pierwszej akcji Wartowni, podczas Odświeżenia Czarnego Rynku lub poprzez akcje pewnych kart. Gracze nie mogą używać akcji Placu Miejskiego, aby pojmać Robotników przebywających w Więzieniu. Rada dla nowych graczy: Zawsze miejcie na uwadze, ilu Robotników macie w Więzieniu. Zbyt duża ich liczba podczas Odświeżenia Czarnego Rynku może spowodować utratę punktów Cnót lub otrzymanie karty Długu. 7
8 LOKACJE NA PLANSZY 8 Kamieniołom, Las, Kopalnie i Mincerz Są to cztery główne lokacje służące do pozyskiwania zasobów. Umieszczając Robotników na jednej z tych lokacji, gracze otrzymują odpowiednie zasoby. To, ile ich otrzymują, jest zależne od tego, ilu mają tam Robotników, po umieszczeniu tam 1 z nich. Przykład: W swojej poprzedniej turze, Żółty ustawił swojego drugiego Robotnika w Kamieniołomie, otrzymując 2 Kamienie. Jeśli zdecyduje się ustawić trzeciego Robotnika w Kamieniołomie w późniejszej turze, otrzyma 3 kolejne Kamienie. Uwaga: Robotnicy przeciwników nie mają wpływu na to, ile zasobów otrzyma gracz (niezależnie od lokacji). Kopalnie, po umieszczeniu tam Robotników, oferują wybór pomiędzy Gliną a Złotem. Gracze nie mogą podzielić swoich Robotników, aby otrzymać oba zasoby. Muszą otrzymać albo Glinę (1, plus 1 za każdego Robotnika), albo Złoto (1 na każdą parę Robotników). Przykład: Jeśli gracz umieści swojego piątego Robotnika w Kopalniach, może otrzymać 6 sztuk Gliny albo 2 sztuki Złota. Uwaga: Pierwszy Robotnik gracza może zdobyć tylko 2 Gliny, gdyż do otrzymania 1 Złota potrzeba co najmniej 2 Robotników. Mincerz daje 1 Srebrnika, plus 1 dodatkowego Srebrnika za każdego umieszczonego tam Robotnika. Przykład: Jeśli gracz umieści czwartego Robotnika u Mincerza, otrzyma 5 Srebrników. Królewski Skarbiec Lokacja ta pozwala graczom na wykonanie po 1 akcji za każdego Robotnika, którego tam mają. Dostępne akcje to wymiana dowolnej kombinacji 2 sztuk przedstawionych zasobów (Kamień, Drewno lub Glina) na 1 punkt Cnót lub dowolnej kombinacji 3 sztuk przedstawionych zasobów (Kamień lub Drewno) na 1 Marmur. Jest również kilku Pomocników, którzy umożliwiają graczowi wykonanie dodatkowych akcji w tej lokacji. Gracze mogą wykonać tą samą akcję wielokrotnie, jeśli chcą. Przykład: Żółty ustawił swojego piątego Robotnika w Skarbnicy Króla, postanowił wymienić 2 sztuki Gliny na 1 punkt Cnót (pierwsza akcja), następnie 1 Drewno i 2 Kamienie na 1 Marmur (druga akcja). Użył również Pomocnika - Kupca dwukrotnie, aby zapłacić łącznie 4 Srebrniki za 2 sztuki Złota (trzecia i czwarta akcja), oraz Pomocnika - Handlarza, aby wymienić 3 sztuki Gliny na 1 Marmur (piąta akcja).
9 Warsztat Warsztat umożliwia graczom zatrudnienie 1 Pomocnika lub pracę nad nowym Planem Budynku. Zatrudnieni Pomocnicy zapewniają graczom dodatkowe akcje lub zdolności. Aby zatrudnić Pomocnika, gracz musi najpierw zapłacić 4 Srebrniki. 2 z nich stanowią Podatek (czerwone monety). Podatek trafia zawsze bezpośrednio na pole nad Poborcą Podatkowym. Reszta Srebrników trafia z powrotem do Puli. Umieszczając pierwszego Robotnika w Warsztacie, gracze mogą zatrudnić jedynie Pomocnika z kolumny najbardziej po lewej. Umieszczając drugiego Robotnika, gracze otrzymują dostęp do pierwszej lub drugiej kolumny z lewej. Jeśli więc umieszczą czterech Robotników, mogą zatrudnić któregokolwiek dostępnego Pomocnika. Ikony Robotników pomiędzy dwoma rzędami kart Pomocników są przypomnieniem tej zasady. Można zatrudniać Pomocników z dalszych kolumn, położonych bardziej na prawo niż umożliwia nam to liczba Robotników aktualnie umieszczonych w Warsztacie. Aby zwiększyć swoje możliwości wyboru, należy umieścić po 1 Srebrniku na tylu kartach Pomocników w wybranym rzędzie (zaczynając od lewej strony), o ile kolumn w prawo chcemy się przesunąć, aby móc zatrudnić wybranego Pomocnika. Przykład: Niebieski umieścił swojego drugiego Robotnika w Warsztacie. Chce zatrudnić Kieszonkowca, ale może wybierać tylko spośród Pomocników z dwóch pierwszych kolumn. Kładzie zatem 1 Srebrnika na Drwalu, co pozwala mu wybierać spośród trzech kolumn w dolnym rzędzie. Następnie może położyć kolejnego Srebrnika na Szachraju, co pozwoli mu zatrudnić Kieszonkowca. 9
10 LOKACJE NA PLANSZY Po zatrudnieniu Pomocnika gracze powinni położyć jego kartę odkrytą przed sobą. Następnie należy zapełnić puste pole po Pomocniku na Planszy Głównej. Najpierw przesuńcie w lewo wszystkie karty Pomocników (wraz z umieszczonymi na nich Srebrnikami) leżące na prawo od pustego pola. Następnie wypełnijcie puste pole po prawej, odkrywając wierzchnią kartę ze stosu kart Pomocników. Podczas zatrudniania Pomocników należy przestrzegać kilku zasad: Dwa rzędy Pomocników są niezależne od siebie, ale działają na tej samej zasadzie. Gracze nie mogą zatrudnić więcej niż 5 Pomocników. Mogą jednak odrzucić Pomocników w dowolnej chwili, aby zrobić miejsce dla kolejnych.odrzucone karty Pomocników należy umieścić rewersem do góry na spodzie stosu kart Pomocników. Niektórzy Pomocnicy mają natychmiastowy wpływ na poziom Cnót, określony po prawej stronie karty. Efekt wzrostu lub spadku poziomu Cnót ma miejsce w chwili zatrudnienia Pomocnika. Odrzucenie Pomocnika nie odwraca tego efektu. Każdy Srebrnik umieszczony na karcie Pomocnika jest zabierany przez gracza zatrudniającego go w późniejszej turze. Na jednej karcie Pomocnika może być umieszczonych wiele Srebrników, jeżeli gracze wielokrotnie rezygnowali z jego zatrudnienia. Gracze mogą zatrudniać więcej niż jednego Pomocnika o tej samej nazwie. Zajrzyjcie do Suplementu po więcej informacji o umiejętnościach Pomocników. Drugą akcją możliwą do wykonania w Warsztacie jest praca nad nowym Planem Budynku. Wybierając tę akcję, gracz dobiera karty Budynków ze stosu kart Budynków. Liczba dobieranych kart Budynków jest równa 1 plus 1 dodatkowa karta za każdą parę Robotników gracza w Warsztacie. Przykład: Niebieski dobrałby w sumie 2 karty na rękę. Górny limit kart Budynków na ręce wynosi 6. Jeśli gracz pod koniec swojej tury ma więcej niż 6, musi odrzucać karty, aż będzie ich miał nie więcej niż 6. Odrzucone karty Budynków należy umieścić rewersem do góry na spodzie stosu kart Budynków. 10 Zajrzyjcie do Suplementu po więcej informacji o efektach kart Budynków.
11 Plac Miejski Plac Miejski umożliwia graczom zatrudnienie miejscowych do pojmania Robotników z dowolnej lokacji z dużym otwartym okręgiem na Planszy Głównej. Za każdego Robotnika umieszczonego na Placu Miejskim, gracz może wydać 1 Srebrnika, aby pojmać 1 grupę Robotników (wszystkich Robotników jednego koloru) z 1 lokacji (z maks. 2 lokacji w grze 1, 2 lub 3-osobowej). Zauważcie, że Srebrnik służący do opłacenia pierwszego pojmania stanowi Podatek (pamiętajcie, by zawsze umieszczać Podatki w polu nad Poborcą Podatkowym). Podczas dokonywania pojmania Robotników należy przestrzegać następujących zasad: Gracze mogą dokonywać pojmania z maksymalnie 2 lokacji w jednej turze w grze 1, 2 lub 3-osobowej, ale tylko z 1 lokacji, gdy w grze jest 4 lub więcej graczy. Każde pojmanie wymaga umieszczenia 1 Robotnika oraz wydania 1 Srebrnika (pierwszy Srebrnik stanowi Podatek). Jeśli chcą, gracze mogą pojmać mniej grup Robotników niż umożliwia im to liczba ich Robotników, umieszczonych na Placu Miejskim. Gracze mogą pojmać Robotników z Placu Miejskiego, w tym swojego Robotnika, którego właśnie tam umieścili. Gracze nie mogą pojmać Robotników z Domu Gildii, Czarnego Rynku, Więzienia, ani z planszy innego gracza. Przykład 1: Żółty właśnie umieścił swojego drugiego Robotnika na Placu Miejskim. Płaci 1 Podatek, aby pojmać wszystkich 3 Czerwonych Robotników z Lasu. Następnie może zapłacić 1 Srebrnika, aby dokonać drugiego pojmania. Gdyby była to rozgrywka dwu- lub trzyosobowa, mógłby dokonać kolejnego pojmania z tej samej lub innej lokacji. Ponieważ w tym przypadku graczy jest co najmniej czterech, musi ponownie dokonać pojmania w Lesie. Decyduje się na pojmanie obu Zielonych Robotników z Lasu. Przykład 2: Czerwony umieścił swojego trzeciego Robotnika na Placu Miejskim. Płaci 1 Podatek i 2 dodatkowe Srebrniki do Puli, aby trzykrotnie dokonać pojmania. Dokonuje pojmania wszystkich trzech grup Robotników u Mincerza, w tym swoich własnych. Po pojmaniu Robotników przeciwnika, należy umieścić ich w lewym górnym rogu swojej planszy Gracza. W późniejszej turze, można wtrącić ich do Więzienia, aby zdobyć 1 Srebrnika za każdego wtrąconego Robotnika. Kiedy gracz dokona pojmania swoich własnych Robotników, powracają oni do jego puli. 11
12 LOKACJE NA PLANSZY Poborca Podatkowy Lokacja ta umożliwia graczom zabranie wszystkich Srebrników z pola nad Poborcą Podatkowym i umieszczenie ich w swojej własnej puli. Jednak stracą przez to 2 punkty Cnót. Gracze nie mogą umieszczać Robotników w tej lokacji, jeśli nie ma Podatków, które można ukraść. Przykład: Jeśli Czerwony umieści Robotnika u Poborcy Podatkowego, weźmie wszystkie 11 Srebrników, ale straci 2 punkty Cnót. Przypomnienie: Czerwone monety symbolizują Podatek. Kiedy jest płacony, musi być umieszczony w polu nad Poborcą Podatkowym. Czarny Rynek Podczas gdy jedni wierzą w uczciwą, ciężką pracę, inni chętnie pójdą drogą na skróty. Na Czarnym Rynku są 3 pola, na których można umieścić po jednym Robotniku. Każde pole jest związane z jedną akcją, przedstawioną poniżej tego pola. Po umieszczeniu Robotnika na takim polu, nie mogą być tam umieszczeni inni Robotnicy. Akcje możliwe w tym przykładzie: 1. Zapłać 1 Srebrnika i strać 1 punkt Cnót, aby zdobyć 1 Marmur i 1 Kamień. 2. Zapłać 2 Srebrniki i strać 1 punkt Cnót, aby: Zatrudnić któregokolwiek spośród odkrytych Pomocników (i ewentualnie zdobyć Srebrniki leżące na jego karcie) lub Dobrać 5 kart Budynków, zatrzymując 1 z nich i odrzucając pozostałe 4 na spód stosu kart Budynków. 3. Zapłać 3 Srebrniki i strać 1 punkt Cnót, aby zdobyć 1 sztukę Złota, 1 Kamień i 2 Drewna. 12 Uwaga: Gracze nie zbierają i nie mają żadnego wpływu na karty Czarnego Rynku podczas zdobywania przedstawionych na nich zasobów. Będą one wymieniane podczas Odświeżenia Czarnego Rynku (jak zostało to wyjaśnione na stronie 17).
13 Wartownia Lokacja ta umożliwia graczom wykonanie po 1 akcji za każdego umieszczonego w niej Robotnika. Do dostępnych akcji należą: 1. Wtrącenie wszystkich pojmanych Robotników ze swojej planszy Gracza do Więzienia, zdobywając po 1 Srebrniku za każdego z nich. 2. Uwolnienie wszystkich swoich Robotników z Więzienia i umieszczenie ich z powrotem na swojej planszy Gracza. 3. Zapłacenie 5 Srebrników (z czego 2 stanowią Podatek) lub wzięcie 1 karty Długu i strata 1 punktu Cnót, aby uwolnić wszystkich swoich Robotników z plansz pozostałych Graczy i umieścić ich z powrotem na swojej planszy Gracza. Uwaga: Co najmniej jeden Robotnik musi być pojmany, aby wykonać tę akcję. 4. Zapłacenie 6 Srebrników (z czego 3 stanowią Podatek), aby spłacić 1 Dług. Przykład: Czerwony mógł wykonać 3 akcje w Wartowni. Wtrącił 3 Żółtych i 2 Zielonych pojmanych Robotników ze swojej planszy Gracza do Więzienia, otrzymując łącznie 5 Srebrników. W swojej drugiej akcji uwolnił 2 swoich Robotników z Więzienia, umieszczając ich z powrotem na swojej planszy Gracza. W trzeciej akcji postanowił nic nie robić. Gracze mogą wykonywać akcje w dowolnej kolejności i spłacać dowolną liczbę Długów w tej samej turze (każdy Dług w osobnej akcji). Dom Gildii Spłacając Dług, gracze powinni odwrócić kartę Długu zachowując ją przed sobą. Dzięki temu, natychmiastowo otrzymują 1 punkt Cnót oraz dodatkowe korzyści od swoich Pomocników z odpowiednimi umiejętnościami. W Domu Gildii gracze mogą umieścić Robotników, aby postawić Budynek ze swojej ręki lub dokonać postępu w pracach nad Katedrą. Umieszczając tam Robotników, należy położyć ich na płask i zawsze w kolejności od lewej do prawej, z góry na dół. Gdy graczy jest mniej niż pięciu, nie wszystkie kolumny są używane. Uwaga: Zewnętrzna kolumna po prawej stronie nie jest używana w rozgrywce czteroosobowej. Dlatego w tym przykładzie następny Robotnik umieszczony zostanie w drugim rzędzie, na prawo od Niebieskiego Robotnika. Stawianie Budynków i postęp prac nad Katedrą są wyjaśnione na kolejnej stronie. 13
14 Stawianie Budynków i Katedry Umieszczając Robotnika w Domu Gildii, gracze muszą albo postawić Budynek ze swojej ręki, albo dokonać postępu prac nad Katedrą. Stawianie Budynku Aby móc postawić Budynek gracz musi spełniać jego wymagania i opłacić koszt w zasobach, zgodnie z oznaczeniami na danej karcie Budynku. Po postawieniu Budynku gracze powinni położyć jego kartę odkrytą nad swoją planszą Gracza, otrzymać ewentualne nagrody i/lub rozpatrzyć odpowiednie efekty jego wybudowania. Niektóre Budynki wymagają zatrudnienia Pomocników o pewnych zdolnościach (Stolarstwo, Dekarstwo i Kamieniarstwo). Aby postawić Budynek, oznaczony w lewym górnym rogu którymkolwiek (bądź kilkoma) z tych symboli, gracze muszą mieć co najmniej 1 zatrudnionego Pomocnika z pasującym symbolem. Uwaga: Pomocnicy użyci do postawienia Budynku nie są odrzucani. Wszystkie Budynki mają koszt w zasobach. Aby postawić Budynek, gracze muszą zapłacić wymaganą liczbę zasobów przedstawionych po lewej stronie karty. Wszystkie wydane zasoby wracają do Puli. Niektóre Budynki po wybudowaniu, powodują natychmiastowe otrzymanie lub utratę punktów Cnót, zgodnie z oznaczeniem po prawej stronie karty. Gracze muszą przesunąć swój znacznik Gracza w górę lub w dół na torze Cnót, aby pokazać tę zmianę. Wszystkie Budynki mają albo końcowy, albo natychmiastowy efekt. Końcowe efekty są rozpatrywane tuż przed ostatecznym podliczeniem punktów. Wszystkie natychmiastowe efekty należy rozpatrzyć tuż po postawieniu Budynku. Studnia nie wymaga żadnych zdolności Pomocnika. Kosztuje jedynie 2 Drewna i 2 Kamienie. Po wybudowaniu, gracz natychmiast zdobywa 4 sztuki Gliny. Na koniec gry zdobędzie 3 PZ. 14 Twierdza wymaga wszystkich trzech zdolności Pomocników oraz zapłacenia 5 Drewien, 2 Kamieni i 2 sztuk Złota, aby ją wybudować. Po jej wybudowaniu, gracz natychmiast traci 2 punkty Cnót. Na koniec gry, zdobędzie 12 PZ, plus 1 PZ za każdych 3 pojmanych Robotników.
15 Postęp Prac nad Katedrą Poza dążeniem do spełnienia własnych ambicji, gracze mogą również poświęcić czas i zasoby na konstruowanie Katedry. Aby to zrobić, muszą wykonać poniższe kroki w następującej kolejności: 1. Zapłacić wymagane zasoby, widoczne po lewej stronie Katedry, w rzędzie o jeden poziom nad obecną pozycją ich znacznika Gracza (wszyscy gracze zaczynają poniżej najniższego poziomu). 2. Odrzucić którąkolwiek kartę Budynku z ręki i położyć ją zakrytą na spodzie stosu kart Budynków. 3. Przesunąć swój znacznik Gracza o jeden poziom w górę na Katedrze. 4. Odkryć wierzchnią kartę ze stosu kart Nagród i otrzymać wskazane na niej korzyści. Raz użyta karta Nagrody jest usuwana z gry. Uwaga: Jeśli na stosie nie ma już kart Nagród, gracze zdobywają 1 punkt Cnót. Na koniec gry gracze zdobywają Punkty Zwycięstwa równe liczbie widniejącej na żółtej fladze na lewo od aktualnej pozycji ich wskaźnika na Katedrze. Przykład: Żółty jest aktualnie na samym dole Katedry. Aby przejść wyżej, musi umieścić Robotnika w Domu Gildii, zapłacić 1 sztukę Złota i odrzucić 1 kartę Budynku. Odkrywa wierzchnią kartę Nagrody, która daje mu 1 punkt Cnót i 1 sztukę Złota. Jeśli pozostanie na tym poziomie do końca gry, zdobędzie 2 PZ za swój udział w budowie Katedry. Ważna zasada: Gracze mogą postępować z pracami nad Katedrą tylko wtedy, gdy w rzędzie nad aktualną pozycją ich znacznika jest puste pole. W tym przykładzie, Zielony nie może pracować nad Katedrą, dopóki Czerwony lub Niebieski nie przejdą wyżej. Uwaga: Pokazany tu koszt to 4 Kamienie lub Drewna, w dowolnej kombinacji. Czwarty poziom Katedry to 8 Kamieni lub Drewna, również w dowolnej kombinacji. 15
16 Tor Cnót Poziom Cnót każdego gracza jest określony przez usytuowanie jego znacznika na torze Cnót. Zawsze gdy gracze otrzymują lub tracą punkty Cnót, jest to natychmiast pokazywane poprzez przesunięcie ich znacznika Gracza w górę lub w dół na torze Cnót. W zależności od tego, ile punktów Cnót mają na koniec gry, mogą zyskać lub stracić Punkty Zwycięstwa. Ich liczba jest równa liczbie pokazanej na żółtej fladze obok wyższych i niższych poziomów toru Cnót. Obok toru Cnót widnieją różne ikony przedstawiające następujące efekty: Za każdy uzyskany punkt Cnót powyżej poziomu 14, gracze mogą zniszczyć 1 swój niespłacony Dług. W odróżnieniu od spłacenia Długu, akcja ta nie ma żadnych dodatkowych efektów (nie zyskuje się punktów Cnót, ani nie aktywuje żadnej umiejętności Pomocnika). Każdy zniszczony Dług jest zwracany do stosu kart Długów. Za każdy utracony punkt Cnót poniżej poziomu 0, gracze muszą dobrać kartę Długu. Trzeba ją dobrać ze stosu kart Długów i położyć przed sobą niespłaconą stroną do góry. Gdy gracze znajdują się na 3. lub niższym poziomie toru Cnót, mogą zacząć unikać płacenia Podatku. Za każdą ikonkę unikania Podatku widoczną obok ich aktualnej pozycji na torze Cnót, gracze mogą ignorować 1 Podatek podczas przyszłego opłacania kosztów. 16 Gdy gracze znajdują się na 10. lub wyższym poziomie toru Cnót, tracą możliwość umieszczania Robotników na Czarnym Rynku. Jeżeli zejdą poniżej 10. poziomu Cnót, efekt ten przestaje obowiązywać. Gdy gracze znajdują się na 4. lub niższym poziomie toru Cnót, tracą możliwość pracy nad Katedrą. Gdy ponownie znajdą się powyżej 4. poziomu Cnót, efekt ten przestaje obowiązywać. Przykład: Żółty znajduje się na 13. poziomie toru Cnót i nie może udać się na Czarny Rynek. Jeśli zakończy grę na tym poziomie, zdobędzie 5 PZ. W swojej turze wykonuje akcję, dzięki której otrzymuje 3 punkty Cnót, przesuwa więc swój znacznik Gracza o jedno pole na torze Cnót. Za pozostałe 2 punkty Cnót, przekraczające 14. poziom toru Cnót, niszczy 2 swoje Długi. Czerwony znajduje się na 11. poziomie toru Cnót. Decyduje się na kradzież u Poborcy Podatkowego, tracąc 2 punkty Cnót. Znajduje się teraz na 9. poziomie toru Cnót, więc w swojej kolejnej turze będzie mógł udać się na Czarny Rynek. Zielony znajduje się obecnie na 1. poziomie toru Cnót i nie może pracować nad Katedrą. Jeśli zakończy grę na tym poziomie, straci 8 PZ. W swojej turze umieszcza Robotnika w Warsztacie, aby zatrudnić Pomocnika. Dzięki swojej pozycji na torze Cnót, ignoruje oba Podatki dla tej akcji, płacąc jedynie 2 Srebrniki do Puli.
17 Odświeżenie Czarnego Rynku Król może wydawać się nieświadomy wszystkiego, co dzieje się w jego królestwie, ale będzie czasem zlecał kontrole, by mieć pewność, że wszyscy poddani są rozliczani ze swoich czynów. Są dwa efekty wywołujące Odświeżenie Czarnego Rynku: 1. Na wszystkich trzech polach Czarnego Rynku znajdą się Robotnicy. 2. W Domu Gildii, na pierwszym z pól po lewej, w jednym z dwóch dolnych rzędów, umieszczany jest Robotnik. Niezależnie od powodu Odświeżenia Czarnego Rynku, najpierw rozpatruje się akcję, która je aktywowała. Po jej całkowitym rozpatrzeniu, należy wykonać poniższe kroki w następującej kolejności: 1. Wszyscy Robotnicy umieszczeni na Czarnym Rynku trafiają do Więzienia. 2. Wierzchnia karta Małego Rynku (po lewej) jest odwracana i kładziona na wierzchu Dużego Rynku (po prawej). 3. Gracze z Pomocnikami powiązanymi z Odświeżeniem Czarnego Rynku mogą wykonać swoje akcje w dowolnej kolejności. 4. Wszyscy gracze z trzema lub więcej Robotnikami przebywającymi w Więzieniu tracą 1 punkt Cnót. 5. Gracz lub gracze z największą liczbą Robotników w Więzieniu biorą po jednej karcie Długu, kładąc ją przed sobą niespłaconą stroną do góry. (Jeżeli żaden z graczy nie ma Robotników w Więzieniu, nikt nie otrzymuje karty Długu). Przykład: Czerwony umieścił Robotnika na Czarnym Rynku. Skoro wszystkie trzy pola są teraz zapełnione, na końcu jego tury odbędzie się Odświeżenie Czarnego Rynku. Obaj Czerwoni i jeden Niebieski Robotnik trafiają do Więzienia, a karty Czarnego Rynku są odświeżane. Niebieski używa umiejętności Strażniczki Bramy, aby uwolnić 2 ze swoich 3 Robotników z Więzienia. Żaden gracz nie ma 3 Robotników w Więzieniu, więc nikt nie traci punktów Cnót. Jednak Żółty i Czerwony mają tam najwięcej Robotników (po 2), więc obaj otrzymują po 1 karcie Długu. Jeżeli na stosie kart Małego Rynku nie będzie już kart, które można by było odwrócić podczas Odświeżenia, należy przetasować wszystkie karty Dużego Rynku i utworzyć z nich nowy stos Małego Rynku. 17
18 Koniec Gry Koniec gry jest aktywowany po umieszczeniu Robotnika na ostatnim wolnym polu w Domu Gildii. Aktualnie rozgrywający swoją turę gracz dokańcza ją, po czym wszyscy gracze (w tym ten, który aktywował koniec gry), rozgrywają po jednej, ostatniej turze (finałowa runda) po czym gra się kończy. W przykładowej rozgrywce trzyosobowej dwie skrajnie prawe kolumny Domu Gildii nie są wykorzystywane. Gdy Niebieski umieści swojego Robotnika na ostatnim wolnym polu (w dolnym rzędzie, po prawej), następuje aktywowanie końca gry. Wszyscy gracze, w tym Niebieski, rozgrywają ostatnią rundę przed podliczeniem punktów. W ostatniej rundzie gracze wciąż mogą umieszczać Robotników w Domu Gildii (i wykonywać związaną z tym akcję). Robotnicy ci powinni być umieszczani obok Domu Gildii. Punktacja Końcowa Gdy gra się zakończy, gracze powinni natychmiast rozpatrzyć efekty końcowe postawionych Budynków, rozpoczynając od tych, które wpływają na poziom na torze Cnót. Uwaga: Umiejętności Pomocników i efekty z Planszy są wciąż aktywne. Przykład: Jeśli gracz miałby zdobyć punkty Cnót przekraczające ostatni poziom toru Cnót, mógłby ich użyć do zniszczenia niespłaconych Długów. Każdy gracz podlicza swoje punkty z następujących obszarów: 18 Zdobycie PZ za postawione przez siebie Budynki, wliczając ich premie na koniec gry. Zdobycie PZ za osiągnięty przez siebie poziom prac nad budową Katedry. Zdobycie lub utrata PZ za ostateczną pozycję na torze Cnót. Utrata 2 PZ za każdy niespłacony Dług. Zdobycie po 1 PZ za każde Złoto i 1 PZ za każdy Marmur na swojej planszy Gracza. Zdobycie po 1 PZ za każde 10 Srebrników na swojej planszy Gracza. Utrata po 1 PZ za każdą parę Robotników w Więzieniu (1 Robotnik nie ma żadnego efektu).
19 Punktacja Końcowa Gracz z najwyższą liczbą punktów zostaje zwycięzcą. W przypadku remisu, remisujący gracz z najwyższym poziomem Cnót wygrywa. Jeśli nadal jest remis, remisujący gracz z większą liczbą Srebrników wygrywa. Jeśli nadal jest remis, remisujący dzielą się wygraną. Przykład: Czerwony miałby w sumie 38 PZ: 30 PZ 7 PZ 3 PZ -4 PZ 3 PZ 0 PZ -1 PZ Ze swoich 4 Budynków, za 3. poziom Katedry, 12. poziom toru Cnót, 2 niespłacone Długi, 2 sztuki Złota, 1 Marmur, 6 Srebrników i 3 Robotników w Więzieniu. ( +4 PZ ) Niebieski miałby w sumie 40 PZ: 35 PZ 4 PZ 0 PZ 0 PZ 1 PZ 2 PZ -2 PZ ( +1 PZ ) ( +2 PZ ) Ze swoich 5 Budynków, za 2. poziom Katedry, 6. poziom na torze Cnót, 0 niespłaconych Długów, 1 sztukę Złota, 22 Srebrniki i 4 Robotników w Więzieniu. 19
20 Szybkie Przypomnienie Podatek Czerwone monety stanowią Podatek. Po jego zapłaceniu należy je umieścić w polu nad Poborcą Podatkowym. Pozostałe monety (nie stanowiące Podatku) są wpłacane do Puli. Odświeżenie Czarnego Rynku Odświeżenie następuje, gdy trzeci Robotnik zostanie umieszczony na Czarnym Rynku, lub gdy Robotnik zostanie umieszczony w Domu Gildii, na pierwszym z pól po lewej stronie jednego z 2 dolnych rzędów. Pamiętajcie, aby wysłać wszystkich Robotników z Czarnego Rynku do Więzienia i odświeżyć karty Czarnego Rynku. Gracze z 3 lub więcej Robotnikami w Więzieniu tracą 1 punkt Cnót. Gracz lub gracze z największą liczbą Robotników w Więzieniu dobierają po 1 karcie Długu. Szybkie przygotowanie Zasoby/Karty na Robotnika 1. Umieśćcie karty Czarnego Rynku na lewym polu. 2. Karty Nagród: po 2 na gracza plus Umieśćcie karty Długu, karty Mnożenia i zasoby poza Planszą Główną. 4. Przetasujcie i odkryjcie 8 kart Pomocników. 5. Przetasujcie i połóżcie karty Budynków przy Warsztacie. 6. Połóżcie 4 Srebrniki w polu nad Poborcą Podatkowym. 7. Wszyscy gracze zaczynają ze znacznikiem na 7. poziomie toru Cnót i 20 Robotnikami. 8. Rozdajcie wszystkim po 4 karty Budynków. Każdy wybiera 1 kartę do zatrzymania i podaje resztę graczowi po lewej. Powtarzajcie, aż każdy będzie miał po 3 wybrane karty. 9. Gracz rozpoczynający otrzymuje 3 Srebrniki. Pozostali otrzymują o 1 Srebrnika więcej niż gracz po ich prawej. Mincerz Kopalnie Las Kamieniołom Warsztat Kopalnie Chcesz dodać więcej różnorodności i napięcia waszej dwuosobowej rozgrywce? Zajrzyj do Suplementu i do Karty Pomocy, gdzie znajdziesz zasady wariantu 2GR vs. Bot
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
WPROWADZENIE CEL GRY KOMPONENTY
Projekt Gry - shem phillips oraz s j macdonald ilustracje - mihajlo dimitrievski projekt i układ graficzny - shem phillips skład - Maciej mutwil edycja polska - zespół portal games Ta gra jest produktem
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Navegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
copyright 2015 garphill games Autor gry Shem Phillips Ilustracje Mihajlo Dimitrievski Projekt i układ graficzny Shem Phillips
copyright 2015 garphill games Autor gry Shem Phillips Ilustracje Mihajlo Dimitrievski Projekt i układ graficzny Shem Phillips edycja polska - games factory publishing skład - przemysław kasztelaniec tłumaczenie
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
15 płytek Zdobień. 54 płytki Odkryć
ZASADY GRY 1 15 płytek Zdobień Gracze wcielają się w potomków potężnych rodów arystokratycznych, którzy starają się osiągnąć wieczną chwałę poprzez udział w budowie miasta Teotihuacan. Zdobywaj Punkty
Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.
Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung SZTAMA! Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung Wiek graczy Liczba graczy Czas gry 8+ 2-4 20 1 SZTAMA! ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 66 kart rzeki: 42 karty gałęzi
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,