Wprowadzenie. Zawartość
|
|
- Jarosław Wysocki
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Faza 0. Odkrycie kart Akcji Faza. Dochód i opłacenie obywateli Faza. Zebranie siły roboczej Faza 3. Wydarzenia. Odkrycie nowych Wydarzeń. Rozpatrzenie kart Wydarzeń 3. Zwalczenie czarnych kości Rezydencja biskupa, Ratusz) Faza 5. Koniec rundy. Zabranie obywateli z ilustracji budynków. Zmiana pierwszego gracza W roku 00 położono fundamenty pod budowę katedry w Troyes, która wskutek wielu niesprzyjających okoliczności została ukończona dopiero 400 lat później. Gra Troyes to podróż przez cztery wieki historii jednego z najwspanialszych miast średniowiecza, które przyczyniło się do rozwoju zachodniej cywilizacji. Społeczeństwo tamtych czasów podzielone było na trzy warstwy: szlachtę, duchowieństwo i chłopów. Bogata szlachta utrzymywała wojsko oddane walce o sprawiedliwość i obronie ziem. Kler wskazywał duchową drogę lokalnej społeczności, dbając równocześnie o rozwój wiedzy i kultury. Chłopi oraz rzemieślnicy żyli natomiast na marginesie społeczeństwa, choć to ich codzienny wysiłek pozwalał pozostałym wieść dostatnie życie. Każda z tych dziedzin zapewnia inne korzyści. Wojsko pozwala skuteczniej zwalczać zagrożenia czyhające za bramami miasta. Duchowieństwo koncentruje się na dokończeniu budowy Katedry oraz edukacji chłopstwa i żołnierzy. Chłopi pracują zaś w znoju, aby zapełniać skarbce szlachty. Mieszkańcy miasta zapewniają możnym rodzinom siłę roboczą reprezentowaną w grze przez kości. Gracz korzysta z nich na różne sposoby aby wykonywać prace nadzorowane przez lojalnych rzemieślników, budować Katedrę, przeciwdziałać negatywnym wydarzeniom, a nawet aby pozyskiwać nowych obywateli. Każda z tych akcji wymaga użycia zestawu od Wprowadzenie Troyes jest grą strategiczną, w której gracz reprezentuje bogatą francuską rodzinę z regionu Szampanii. Rodzina korzysta ze swoich wpływów, aby zatrudniać i nadzorować przedstawicieli trzech ważnych dziedzin życia: wojskowości (w grze powiązanej z kolorem czerwonym), religii (powiązanej z kolorem białym) i służby publicznej (powiązanej z kolorem żółtym). Zawartość do 3 kości. W swoich działaniach gracz musi się również kierować oczekiwaniami znamienitego patrona swojej rodziny. Jest nim jedna z najbardziej wpływowych osób w królestwie, której poczynania doprowadziły do tego, że Francja stała się państwem, jakie znamy dzisiaj. Jeśli ponadto graczom uda się odgadnąć, jakich patronów mają inne rodziny, będą mogli zyskać jeszcze większą sławę, ponieważ każdy patron oceni wszystkie rodziny uczestniczące w grze. Wygra gracz, który okryje się największą sławą i zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa! plansza denary o nominałach: ( 4), 5 ( ) i 0 ( 4) żetony punktów zwycięstwa o nominałach: ( 4), 3 ( 0), 5 ( 0) i 0 ( 0) 4 kości w 4 kolorach: 6 czerwonych (militarne), 6 białych (religijne), 6 żółtych (cywilne) i 6 czarnych (zagrożenia) 56 obywateli (po w kolorze każdego gracza: beżowym, niebieskim, zielonym i pomarańczowym oraz 8 szarych obywateli neutralnych) 90 kostek (po 0 w kolorze każdego gracza: beżowym, niebieskim, zielonym i pomarańczowym oraz 0 szarych kostek neutralnych) 8 drewnianych dysków (po w kolorze każdego gracza: beżowym, niebieskim, zielonym i pomarańczowym, w tym po znaczniku wpływu i znaczniku dzielnicy) załącznik opisujący karty Akcji, Wydarzeń i Postaci 7 kart Akcji po 9 każdego rodzaju (militarne czerwone, religijne białe, cywilne żółte). Karty mają na rewersach cyfry od I do III dla oznaczenia rundy, w której wchodzą do gry. 6 kart Wydarzeń: 8 czerwonych, 4 białe, 4 żółte 6 kart Postaci karta pierwszego gracza Pomoc gracza Faza 4. Akcje Aktywuj kartę Akcji w mieście Buduj Katedrę Walcz z Wydarzeniami. Umieść obywatela w budynku (Pałac, Użyj Akcji Rolnictwa. Spasuj 4 karty pomocy gracza I
2 Przygotowanie Obok planszy należy położyć obywateli neutralnych, kości, denary i żetony punktów zwycięstwa (PZ). Stanowią bank zasobów. Każdy gracz wybiera kolor i otrzymuje: znacznik dzielnicy, który umieszcza na z 5 szarych symboli dysków widniejących pośrodku planszy. Gracze wybierają dzielnice leżące blisko ich miejsca przy stole. 5 denarów (pieniądze graczy są jawne). znacznik wpływu, który umieszcza na 4. polu toru wpływu. 4 obywateli w rozgrywce 4-osobowej (5 obywateli w 3-osobowej i 6 w -osobowej). Stanowią prywatne zasoby gracza (pozostałych obywateli należy umieścić w banku zasobów). Każdy gracz w ciągu gry ma do dyspozycji maksymalnie obywateli. losowo dobraną kartę Postaci, której treści nie ujawnia innym graczom ( karty w grze -osobowej). 0 kostek (ich liczba jest nielimitowana; jeśli kostek zabraknie, gracz może użyć dowolnego zamiennika). Karty Akcji należy posortować ze względu na ich kolor i numer rundy widniejący na rewersie. W ramach każdego koloru należy wylosować kartę z każdym z 3 numerów i położyć rewersem do góry na polu w odpowiadającym jej kolorze: kartę z numerem I na pierwszym polu od lewej, kartę z numerem II na drugim polu i kartę z numerem III na trzecim polu. Pozostałe karty należy odłożyć do pudełka, nie patrząc na ich treść. Należy utworzyć 3 stosy kart Wydarzeń: czerwony, biały i żółty. Liczba kart w czerwonym stosie jest równa liczbie rund przewidzianej dla danej liczby graczy (6 kart w rozgrywce 4-osobowej, 5 w 3-osobowej i 4 w -osobowej). Pozostałe karty odłóżcie do pudełka. Każdy gracz ustawia obywateli ze swoich prywatnych zasobów w 3 głównych budynkach na planszy (w Pałacu, Rezydencji biskupa i Ratuszu). Aby umieścić obywatela w budynku, należy położyć go na jednym z pustych pól. Podczas ułożenia początkowego umieszczeni na planszy obywatele nie zmieniają swojego położenia. Pierwszą rundę układania rozpoczyna pierwszy gracz i dalej toczy się ona zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Drugą rundę rozpoczyna ostatni gracz i toczy się ona przeciwnie do ułożenie początkowe Gracze układają obywateli w ten sposób tylko raz na początku gry. kierunku wskazówek zegara. Kolejne rundy toczą się w analogiczny naprzemienny sposób, aż do momentu, gdy gracze rozstawią wszystkich swoich obywateli z zasobów prywatnych. Na koniec należy umieścić obywateli neutralnych (szarych) na wszystkich polach w budynkach, które pozostały puste (z wyjątkiem rozgrywki -osobowej, w której obywateli neutralnych rozmieszcza się w budynkach na początku, zob. ilustracja na dole strony). Przykład. Ania jest pierwszym graczem. Umieszcza swojego obywatela na 6. polu w Pałacu. Drugi w kolejności Fabian umieszcza swojego obywatela w Rezydencji biskupa, a Grzegorz, który gra jako trzeci, w Ratuszu. Następnie Emilia stawia swojego obywatela w Pałacu. Drugą rundę rozpoczyna Emilia i runda toczy się teraz przeciwnie do kierunku ruchu wskazówek zegara. Możecie prześledzić przykładowe ułożenie na ilustracji, podążając za kolejnymi numerami obywateli. Gdy wszyscy gracze rozmieszczą swoich 4 obywateli, pozostałe puste miejsca w Pałacu należy zapełnić obywatelami neutralnymi Specjalne rozstawienie dla graczy W rozgrywce -osobowej należy ułożyć obywateli neutralnych, zanim gracze ułożą swoich obywateli. Obywateli neutralnych należy umieścić w następujący sposób: II
3 Tor wpływu B C Katedra Rezydencja biskupa Miasto podzielone na 5 dzielnic A Akcja Rolnictwa Pałac Ratusz C C Rabusie Tor Wydarzeń Stosy kart Wydarzeń D Bank zasobów III
4 Przebieg gry Rozgrywka trwa 6 rund dla 4 graczy, 5 rund dla 3 graczy i 4 rundy dla graczy. Pierwsze 3 rundy składają się z 6 faz, kolejne rundy składają się z 5 faz. Faza 0. Odkrycie kart Akcji W pierwszych 3 rundach gracze odkrywają po karcie w każdym kolorze z pola o numerze odpowiadającym aktualnej rundzie. W ten sposób w każdej z 3 pierwszych rund zostanie odkryta nowa karta w każdym kolorze. Faza. Dochód i opłacenie obywateli Na początku każdej rundy wszyscy gracze otrzymują stały dochód w wysokości 0 denarów. Następnie wypłacają wynagrodzenie swoim obywatelom w budynkach denara za każdego obywatela w Rezydencji biskupa i denary za każdego obywatela w Pałacu. Obywatelom w Ratuszu się nie płaci. Jeśli gracz nie może zapłacić całej sumy wynagrodzeń, to płaci tyle, ile może, a następnie traci PZ (gracz nieposiadający PZ nie traci punktów). Przykład. Gracze otrzymują stały dochód w wysokości 0 denarów. Po początkowym ułożeniu Ania musi zapłacić denara za swojego obywatela w Rezydencji biskupa i denary za obywatela w Pałacu. Fabian płaci 3 denary za 3 obywateli w Rezydencji, a Grzegorz denara za obywatela w Rezydencji. Emilia płaci denara za obywatela w Rezydencji i 6 denarów za obywateli w Pałacu. Gracze nie opłacają swoich obywateli znajdujących się w Ratuszu. Każdy gracz rzuca zestawem kości, który mu przysługuje żółtą kością za każdego swojego obywatela w Ratuszu, białą kością za każdego swojego obywatela w Rezydencji biskupa i czerwoną kością za każdego swojego obywatela w Pałacu. Następnie gracze umieszczają kości w swojej dzielnicy na planszy, uważając przy tym, aby nie zmienić ich wyników. Następnie pierwszy gracz rzuca kośćmi odpowiadającymi położeniu obywateli neutralnych we wszystkich 3 budynkach i umieszcza je w dzielnicy nienależącej do żadnego z graczy (dzielnica z szarym dyskiem). Kości reprezentują siłę roboczą, dzięki której gracze będą wykonywali swoje akcje. Faza. Zebranie siły roboczej Faza 3. Wydarzenia Przykład Ania posiada obywateli w Ratuszu, obywatela w Rezydencji biskupa i obywatela w Pałacu. Rzuca więc żółtymi, białą i czerwoną kością, które umieszcza w swojej dzielnicy. Gdy wszyscy gracze ułożyli kości w swoich dzielnicach, Ania rzuca jeszcze czerwonymi kośćmi reprezentującymi obywateli neutralnych i umieszcza je w szarej dzielnicy. W każdej rundzie do gry wchodzą nowe Wydarzenia. Na początku należy odkryć wierzchnią kartę z czerwonego stosu kart Wydarzeń i położyć ją w kolejce na torze Wydarzeń na prawo od leżących już tam kart. Na karcie znajduje się oznaczenie drugiej karty, jaką należy odkryć: żółtej albo białej. Drugą kartę należy położyć na końcu kolejki. Karty Wydarzeń tworzące kolejkę są rozpatrywane od lewej do prawej, począwszy od karty Rabusie. Istnieją rodzaje Wydarzeń: Karty Wydarzeń militarnych z symbolami czarnych kości pierwszy gracz bierze do ręki czarną kość za każdy symbol czarnej kości widniejący na kartach. Kości reprezentują wrogów zagrażających miastu. Inne Wydarzenia z efektem widniejącym na karcie (szczegóły działania znajdują się w załączniku) jeśli gracz nie może całkowicie wypełnić warunków takiego Wydarzenia, wypełnia je w takim stopniu, w jakim może, a następnie traci PZ (gracz nieposiadający PZ nie traci punktów). Po rozpatrzeniu wszystkich Wydarzeń pierwszy gracz rzuca zebranymi czarnymi kośćmi. Następnie musi zwalczyć czarną kość o najwyższej wartości za pomocą albo kilku kości ze swojej dzielnicy suma wartości wybranych kości musi być równa albo wyższa od wartości czarnej kości. Gracz odrzuca wykorzystane kości i zwalczoną czarną kość. Następny gracz w kolejności (po lewej) musi zwalczyć kolejną czarną kość o najwyższej wartości i tak dalej, aż wszystkie czarne kości zostaną zwalczone (pierwszy gracz musi czasem zwalczyć nawet kilka czarnych kości). Jeśli gracz nie potrafi zwalczyć czarnej kości, odrzuca tę kość i traci PZ. Ważne! Podczas zwalczania czarnych kości wartość czerwonych kości użytych przeciwko czarnym kościom jest podwojona. Gracz może użyć kości różnych kolorów do zwalczenia czarnej kości. Gracz może zwalczyć kilka czarnych kości naraz kość o najwyższej wartości oraz inne wybrane kości. Gracz otrzymuje punkt wpływu za każdą czarną kość, którą zwalczył. Gracz może wykorzystać swoje punkty wpływu przed zwalczeniem czarnych kości (zob. Punkty wpływu ). Gracz nie może kupować kości od innych graczy w celu zwalczenia nimi czarnych kości. Uwaga! Wydarzenie Rabusie jest zawsze obecne na planszy i nigdy nie opuszcza gry. Pozostałe karty pozostają w grze do momentu, gdy zostaną zwalczone. Liczba kart zagrażających miastu jest nieograniczona jeśli trzeba, kontynuujcie kolejkę poza planszą. IV
5 Przykład. Gracz odkrył czerwoną kartę Wojna. Na karcie znajduje się symbol białej karty, którą po odkryciu okazuje się być Konflikt teologiczny. Teraz gracze rozpatrują 3 Wydarzenia. Ania bierze 3 czarne kości do ręki ( z karty Rabusie i z karty Wojna ), a następnie rozpatruje Konflikt teologiczny zgodnie z zapisami w załączniku. Następnie rzuca 3 czarnymi kośćmi i uzyskuje wyniki 4, 6 i. Musi zwalczyć 6, używając kości ze swojej dzielnicy. Decyduje się wykorzystać czerwoną 4. Czerwone kości liczą się podwójnie, więc Ania może także zwalczyć czarną, co da jej punkty wpływu. Zostawia czarną 4 Fabianowi, który siedzi po jej lewej stronie. Fabian używa do zwalczenia kości białej i żółtej 3 ze swojej dzielnicy, za co otrzymuje punkt wpływu. + Wojna Konflikt teologiczny 4 3 Faza 4. Akcje Począwszy od pierwszego gracza i dalej zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każdy gracz przeprowadza akcję albo pasuje. Runda dobiega końca, gdy na planszy nie ma już więcej dostępnych kości albo gdy wszyscy gracze spasują (zob. Koniec rundy ). Każda akcja wymaga użycia od do 3 kości jednego koloru. Kości mogą pochodzić z albo kilku dzielnic miasta. Za kości pochodzące z dzielnicy innego gracza należy zapłacić (właściciel kości nie może odmówić transakcji). Za kości pochodzące z dzielnicy neutralnej gracz płaci stosowną opłatę do banku. Za kości z własnej dzielnicy gracz nie płaci. Po użyciu kości gracz odkłada je do banku zasobów. Koszt kości zależy od liczby kości, jakiej gracz używa do wykonania Akcji: jeśli używa kości i kupuje ją od innego gracza, to kosztuje go denary, jeśli używa kości, każda kupiona od innego gracza kość kosztuje go 4 denary, jeśli używa 3 kości, każda kupiona od innego gracza kość kosztuje go 6 denarów. Koszt zakupu kości zależy od liczby kości przeznaczonych do wykonania akcji, więc gracz musi zebrać potrzebne kości przed zapłaceniem za ich zakup. Gracz musi wykonać z 5 akcji albo spasować:. aktywować kartę Akcji,. budować Katedrę, 3. walczyć z Wydarzeniem, 4. umieścić obywatela w budynku, 5. użyć Akcji Rolnictwa, 6. spasować. Przykład W celu wykonania zaplanowanej akcji, Ania chce zebrać zestaw kości o łącznej wartości 6. W swojej dzielnicy ma żółte kości. Razem z żółtą 5 Grzegorza, uzbiera 6 oczek. Przeznaczony do akcji zestaw liczy 3 kości, więc Ania musi zapłacić Grzegorzowi za jego kość 6 denarów. Zamiast wykonywania żółtej akcji Ania mogła zdecydować się na wykonanie akcji za pomocą swojej białej kości i białej kości Fabiana. W tym przypadku musiałaby zapłacić Fabianowi 4 denary za jego kość. Aktywacja karty Akcji Gracz może użyć 3 kości do aktywacji jednej z kart Akcji w mieście. Żółte kości pozwalają na aktywację kart cywilnych, białe na aktywację kart religijnych, a czerwone militarnych. Aby aktywować kartę, gracz musi posiadać na niej swojego Rzemieślnika. Mogą wystąpić sytuacje:. Gracz nie posiada jeszcze swojego Rzemieślnika na karcie. W takim wypadku gracz musi wpierw zatrudnić Rzemieślnika, płacąc liczbę denarów widniejącą w lewej górnej części tabeli na karcie Akcji. Następnie umieszcza na wolnym polu na karcie swojego obywatela, który musi pochodzić albo z prywatnych zasobów gracza (jeśli gracz nie ma żadnego obywatela w zasobach, musi pozyskać nowego za punkty wpływu, zob. Punkty wpływu ), albo z dowolnego miejsca na planszy (z kart Akcji, budynków albo nawet obywatela wypchniętego z budynku). Po zatrudnieniu Rzemieślnika gracz musi zebrać zestaw 3 kości do wykonania akcji z tej karty. Przykład. Ania chce wykonać akcję z karty Kupiec zestawem 3 żółtych kości. Jako że na karcie nie ma jeszcze swojego Rzemieślnika, musi go zatrudnić. Koszt. Ania płaci 4 denary za zatrudnienie Rzemieślnika. Zatrudnienie. Ania umieszcza Rzemieślnika na pierwszym wolnym polu, które w tym wypadku jest warte PZ na koniec gry. Koszt aktywacji. Zestaw żółtych kości daje razem 6 oczek, co pozwala Ani wykonać akcję z karty 8 razy (6 : = 8). Efekt. Efekt karty jest natychmiastowy, więc Ania, aktywując kartę 8 razy, natychmiast otrzymuje 6 denarów. 4 Kupiec V
6 . Gracz posiada już swojego Rzemieślnika na karcie. W takim wypadku gracz ani nie płaci, ani nie umieszcza nowego Rzemieślnika na karcie. Po prostu aktywuje efekt karty zebranym zestawem kości. Karty Akcji występują w rodzajach: Kupiec Karty o natychmiastowym działaniu. Efekt karty jest natychmiastowy. Koszt aktywacji widniejący w lewej dolnej 4 części karty określa kolor kości wymaganych do aktywacji karty i liczbę aktywacji (jest ona równa sumie oczek na kościach podzielonej przez liczbę pod kreską i zaokrąglonej w dół). Karty o opóźnionym działaniu. Oznaczono je symbolem klepsydry w prawym dolnym rogu. Gdy gracz aktywuje ten rodzaj karty, umieszcza kostki swojego koloru na ilustracji na karcie. Liczba kostek zależy od kosztu aktywacji. Każda kostka może być wykorzystana w późniejszym czasie podczas wykonywania innej akcji przez gracza. akcja może być modyfikowana tylko kostką (gracz nigdy nie może modyfikować akcji więcej niż kostką). Kostki nie można też użyć do zwalczania czarnych kości w fazie Wydarzeń. Budowa Katedry Gracz może użyć 3 białych kości do pracy przy budowie Katedry. Każda kość pozwala na umieszczenie kostki w kolumnie odpowiadającej wartości kości. Plac budowy Katedry jest podzielony na 3 poziomy: dolny (poziom ), środkowy (poziom ) i górny (poziom 3). Gracz musi przestrzegać zasady, która mówi, że aby umieścić kostkę na jakimś poziomie, na polu bezpośrednio pod docelowym musi leżeć kostka. Uwaga! na każdym polu może znajdować się tylko kostka. Gracz natychmiast otrzymuje PZ oraz punkt wpływu za każdą kostkę umieszczoną na polach od do 3 oraz PZ i punkty wpływu za każdą kostkę umieszczoną na polach od 4 do 6. Jeśli wszystkie pola w danej kolumnie są zajęte, to nie można użyć danej kości do budowy Katedry. Walka z Wydarzeniami Gracz może użyć 3 kości do walki z Wydarzeniami zagrażającymi miastu. Koszt aktywacji widniejący po lewej stronie karty Wydarzeń określa: kolor kości, jakie muszą zostać użyte do zwalczenia Wydarzenia, liczbę kostek, jaką gracz może umieścić na karcie (jest ona równa sumie oczek na kościach podzielonej przez liczbę pod kreską i zaokrąglonej w dół). Gracz umieszcza swoje kostki na symbolach sztandaru na karcie, począwszy od symbolu znajdującego się w lewym górnym rogu. Za każdą kostkę umieszczoną na karcie gracz natychmiast otrzymuje punkt wpływu. Gracz nie może w akcji umieszczać kostek na więcej niż karcie (chyba że w wyniku aktywacji określonych militarnych kart Akcji). Liczba symboli sztandaru określa, ile kostek potrzeba do zwalczenia Wydarzenia (nie można umieścić na karcie więcej kostek, niż jest na niej symboli). Gdy Wydarzenie zostanie zwalczone: Gracz, który umieścił na karcie najwięcej kostek, otrzymuje wyższą nagrodę punktową (górna liczba). Jeśli na pierwszym miejscu występuje remis, remisujący gracze dzielą pomiędzy siebie sumę punktów za pierwsze i drugie miejsce (zaokrąglając w dół), a drugie miejsce nie jest przyznawane. Jeśli tylko gracz umieścił kostki na karcie, otrzymuje sumę punktów za pierwsze i drugie miejsce. Podczas określania większości uwzględnia się kostki neutralne, które mogą w konsekwencji pozbawić gracza punktów. Gracz, który umieścił drugą najwyższą liczbę kostek na karcie, otrzymuje niższą nagrodę punktową (dolna liczba). W przypadku remisu remisujący gracze dzielą pomiędzy siebie punkty za drugie miejsce (zaokrąglając w dół). VI Przykład. Fabian chce aktywować kartę Kapłan białymi kośćmi. Używa białej 5 ze swojej dzielnicy i kupuje białą 4 od Kapłan Ani za cenę 4 denarów (ponieważ zestaw składa się z kości). Koszt. Fabian płaci 6 denarów za zatrudnienie na karcie Rzemieślnika. Od tej chwili nie będzie już musiał ponosić kosztu 6 denarów podczas kolejnych aktywacji karty. Koszt aktywacji. Białe kości o sumie 9 oczek pozwalają 6 3 Fabianowi na trzykrotną aktywację karty (9 : 3 = 3). Efekt. Fabian kładzie na karcie 3 swoje kostki, 3 +3 gdyż jest to karta o opóźnionym działaniu. Później podczas wykonywania jakiejkolwiek wykorzystującej żółte kości akcji Fabian może odrzucić kostkę z karty, aby skorzystać z jej efektu (+3 do każdej żółtej kości w zestawie). Uwaga! Jeśli gracz nie posiada Rzemieślnika na karcie i nie może żadnego pozyskać, nie może aktywować karty. Na koniec gry Rzemieślnik przynosi punkty nadrukowane na polu, które zajmuje. gracz nie może umieścić swoich Rzemieślników na karcie Akcji. Jeśli wszystkie miejsca punktowane dla Rzemieślników są zajęte, kolejny gracz nadal może umieścić na karcie swojego Rzemieślnika (na ilustracji na karcie), ale nie otrzyma za niego żadnych punktów na koniec gry. Gdy gracz umieszcza na karcie Rzemieślnika, musi aktywować kartę co najmniej raz. Jeśli gracz przeniesie Rzemieślnika na inną kartę Akcji, jego miejsce się zwalnia i może być zajęte przez innego Rzemieślnika. Rzemieślnicy znajdujący się na tej karcie nie mogą zostać przesunięci na zwolnione pole. Przykład. Grzegorz chce wziąć udział w budowie Katedry, używając swojej białej 5, białej Fabiana i białej 4 Emilii. Grzegorz płaci im po 6 denarów. Następnie umieszcza swoje kostki na polach i 5 pierwszego poziomu oraz na polu 4 drugiego poziomu. Otrzymuje 5 punktów wpływu i 3 PZ. Przykład. Emilia chce zwalczać Wydarzenie Konflikt o sukcesję swoimi 3 czerwonymi kośćmi (, 3 i 4 ). Kładzie swoje kostki na sztandarach na karcie (9 : 4 = ), za co natychmiast otrzymuje punkty wpływu. Wydarzenie zostało zwalczone, gdyż wszystkie 5 sztandarów na karcie zostało zakrytych. Zarówno Emilia, jak i Grzegorz zdobywają po 3 PZ, gdyż remisują na pierwszym miejscu pod względem liczby kostek na karcie. Ania nie zdobywa punktów, gdyż jest trzecia. Grzegorz zatrzymuje kartę dla siebie, ponieważ umieścił kostki wcześniej od Emilii Konflikt o sukcesję Uwaga! Gdy zostanie zwalczone Wydarzenie Rabusie, punkty przyznaje się w sposób opisany powyżej, ale żaden z graczy nie zabiera karty. Kostki należy usunąć, umożliwiając tym samym ponowne zwalczanie tego Wydarzenia.
7 Gracze zdejmują kostki z karty i umieszczają w swoich prywatnych zasobach. Gracz, który umieścił na karcie najwięcej kostek, zatrzymuje kartę Wydarzenia dla siebie (jeśli jest nim gracz neutralny, kartę należy odrzucić). W przypadku remisu kartę zatrzymuje gracz, który umieścił kostki na karcie najwcześniej z remisujących. Zdobyte w ten sposób karty Wydarzeń mogą przynieść graczom punkty na koniec gry podczas podliczania punktów za patronów. Umieszczenie obywatela w budynku (w Pałacu, Rezydencji biskupa albo Ratuszu) W przeciwieństwie do innych akcji na wykonanie tej akcji gracz może przeznaczyć tylko kość. Następnie bierze obywatela ze swoich prywatnych zasobów (jeśli gracz nie ma żadnego obywatela w zasobach, musi pozyskać nowego za punkty wpływu, zob. Punkty wpływu ) albo z dowolnego miejsca na planszy i umieszcza go w budynku w kolorze odpowiadającym wybranej kości. Czerwona kość zapewnia obywatelowi wejście do Pałacu, biała do Rezydencji biskupa, a żółta do Ratusza. Wartość kości określa pole wewnątrz budynku, na którym gracz umieszcza obywatela (mały symbol kości z odpowiednią liczbą oczek). Obywatel gracza zajmie miejsce w budynku według poniższych zasad. W Ratuszu i Rezydencji biskupa nowy obywatel ląduje na pierwszym polu wskazanego przez kość rzędu. Jeśli cały rząd jest zapełniony innymi obywatelami, należy ich przesunąć o miejsce w prawo. Jeśli w wyniku przesunięcia jakiś obywatel zostanie wypchnięty poza rząd, należy go położyć na ilustracji przedstawiającej budynek (mogą na niej leżeć obywatele różnych graczy). Jeśli w rzędzie jest wolne miejsce, przesuwani obywatele zapełniają to miejsce i nikt nie zostaje wypchnięty. W Pałacu nowy obywatel zostaje umieszczony bezpośrednio na wskazanym przez kość miejscu. Jeśli znajdował się na nim inny obywatel, zostaje wypchnięty i umieszczony na ilustracji budynku. Ważne! Jeśli obywatel gracza leży już na ilustracji budynku, żaden z graczy nie może wypchnąć kolejnego obywatela tego gracza z tego budynku. Na koniec rundy wszyscy wypchnięci obywatele powrócą do prywatnych zasobów graczy, więc ta ochrona działa tylko na czas rundy. To również oznacza, że jeśli umieszczenie nowego obywatela w budynku miałoby skutkować wypchnięciem obywatela w kolorze, jaki już jest obecny na ilustracji, to żaden z graczy nie może umieścić w tym budynku nowego obywatela. Użycie Akcji Rolnictwa Akcja Rolnictwa pozwala graczowi zdobyć pieniądze dzięki ciężkiej pracy chłopów (zestawy 3 żółtych kości). Ta akcja nie wymaga Rzemieślnika. Gracz otrzymuje liczbę denarów równą sumie oczek na kościach podzielonej przez (zaokrąglonej w dół). Spasowanie Jeśli gracz nie chce wykonywać już żadnych akcji w rundzie, a na planszy (w jakichkolwiek dzielnicach) znajdują się jeszcze kości, to gracz pasuje i otrzymuje denary, które kładzie w swojej dzielnicy. Do końca rundy gracz nie może wykonywać już żadnych akcji, ale za każdym razem, gdy nadchodzi jego tura, otrzymuje denara, którego kładzie w swojej dzielnicy. Uwaga! Jeśli poprzez zwalczenie Wydarzenia na torze Wydarzeń powstanie luka, karty na prawo od luki należy przesunąć w lewo, aby ją zapełnić. Przykład. Fabian kupuje żółtą od Grzegorza za cenę denarów. Używa kości, aby umieścić obywatela w pierwszym rzędzie Ratusza, wypychając własnego obywatela z budynku. Akcja zapewniła Fabianowi lepszą pozycję i ochronę przed wypchnięciem przez innego gracza. Ania kupuje czerwoną 3 od neutralnego gracza za denary i umieszcza obywatela na polu 3 w Pałacu, wypychając obywatela Emilii, którego kładzie na ilustracji budynku. Faza 5. Koniec rundy Runda dobiega końca po akcji gracza, jeśli: wszyscy gracze spasowali (w dzielnicy każdego gracza leżą denary) ALBO w żadnej dzielnicy nie ma już kości. Gracze zabierają denary leżące w ich dzielnicach, przenoszą swoich obywateli leżących na ilustracjach budynków do swoich prywatnych zasobów, niewykorzystane kości wracają do banku zasobów, a pierwszy gracz przekazuje kartę pierwszego gracza sąsiadowi po lewej stronie. Rozpoczyna się następna runda. VII
8 punkt gracz może rzucić ponownie kością ze swojej dzielnicy (nie można przerzucać kości innych graczy, w tym neutralnych); punkty gracz pozyskuje obywatela z banku zasobów do swoich prywatnych zasobów; 4 punkty gracz może obrócić na przeciwległą ściankę od do 3 kości ze swojej dzielnicy (nie może obracać kości innych graczy, w tym neutralnych). Podczas obracania należy pamiętać, że suma oczek na przeciwległych ściankach zawsze wynosi 7. Gracz może obrócić kości różnych kolorów. Gracz może wykonać kilka z powyższych działań w dowolnej kolejności. Punkty wpływu Przed zwalczeniem czarnej kości albo wykonaniem akcji gracz może wydać punkty wpływu. Uwaga! Gracz nigdy nie może posiadać więcej niż 0 punktów wpływu. Jakakolwiek nadwyżka przepada. Przykład. Na planszy leżą kości: czerwona w dzielnicy neutralnego gracza i żółta w dzielnicy Grzegorza. Jest tura Grzegorza, który decyduje się przerzucić swoją kość za punkt wpływu. Wyrzuca. Grzegorz mógłby zapłacić kolejny punkt wpływu i rzucić kością jeszcze raz, ale decyduje się obrócić ją na przeciwległą ściankę za 4 punkty. W ten sposób staje się 6. Teraz Grzegorz używa kości, aby umieścić swoje kostki na karcie Wydarzenia Rabusie, za co otrzymuje punkty wpływu. Koniec gry Gra kończy się wraz z zakończeniem rundy, podczas której ostatnia czerwona karta Wydarzenia znalazła się na torze Wydarzeń. Do sumy żetonów PZ zdobytych w trakcie rozgrywki każdy gracz: dodaje PZ za każdą niezwalczoną kartę Wydarzenia, na której ma co najmniej swoją kostkę (włączając kartę Rabusie ); dodaje PZ z pól na kartach Akcji zajmowanych przez swoich Rzemieślników; traci PZ za każdy z 3 poziomów Katedry, na którym nie ma swoich kostek; ujawnia kartę swojego patrona. Każdy patron oceni wszystkie rodziny uczestniczące w grze według określonego kryterium. Gracze otrzymują punkty za każdą kartę patrona według podanych warunków. Jako że patron wpływa na wszystkich graczy, ważne jest, aby w trakcie gry domyślić się, jakiego patrona posiadają inne rodziny. Z drugiej strony, dobrze jest blefować co do tożsamości swojego patrona, aby zmylić przeciwników. Jeśli nie zgadną, kto patronuje rodzinie danego gracza, trudniej będzie im spełnić jego wymagania! Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył najwięcej punktów zwycięstwa. Jeśli dochodzi do remisu, gracze współdzielą zwycięstwo. Uwaga! Gracze trzymają zdobywane żetony PZ zakryte przed innymi graczami. By końcowemu podliczaniu towarzyszyły większe emocje, zalecamy, aby podczas podliczania kolejnych elementów gracze układali zdobywane żetony w stosy po 0 PZ. To także ułatwi porównywanie ich wyników. Autorzy gry: Sébastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban. Ilustracje i oprawa graficzna: alexandre-roche.com Redakcja polskich zasad: Zespół Rebel. Tłumaczenie: Monika Żabicka Podziękowania Autorzy pragną podziękować testerom zasad i instrukcji, którzy przyczynili się do realizacji tego projektu. Niemożliwym jest wymienienie ich wszystkich z nazwiska, ale mamy nadzieję, że nie wezmą nam tego za złe. Wydawca pragnie podziękować Xavierowi i Alainowi za ich niezłomną wiarę i dobrą atmosferę podczas prac nad grą oraz swojej żonie za nieustające wsparcie Pearl Games VIII
Gracze układają obywateli w ten sposób tylko raz na początku gry.
Faza 0. Odkrycie kart Akcji Faza. Dochód i opłacenie obywateli Faza. Zebranie siły roboczej Faza 3. Wydarzenia. Odkrycie nowych Wydarzeń.. Rozpatrzenie kart Wydarzeń. 3. Zwalczenie czarnych kości. Rezydencja
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę
Koncepcja gry. Zawartość
W 1200 roku wylane zostały fundamenty pod katedrę Troyes, lecz w wyniku niezliczonej ilości zdarzeń losowych i wypadków została ona ukończona dopiero w ciągu następnych 400 lat. Gra zaprasza was do przeżycia
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
Burgundii. Zamki. Dolina Loary w XV wieku. Gracze wcielają się w role wpływowych. Wprowadzenie. Komponenty. Autor. Wprowadzenie. manipulowaniu kośćmi.
Zamki Burgundii Autor Wyjątkowa gra o budowaniu średniowiecznych Wprowadzenie miast, hodowli zwierząt, handlu towarami i manipulowaniu kośćmi. Wprowadzenie Dolina Loary w XV wieku. Gracze wcielają się
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej