Marek Planetourist Golonka Redakcja: Aleksandra Jade Elenne Wierzchowska Wolsungowe sylwetki



Podobne dokumenty
WPROWADZENIE AZDA PRóbNA Wolsunga Wolsung: Magia Wie- ku Pary Esty Wolsung Wolsungu IEZWykłE czasy WymAgAją NIE- ZWykłych bohaterów!

Jazda próbna JAZDA PRÓBNA 1

Bohater Krok po kroku

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Trzy filary projekt wstępny

Rasy. Elfy. Gnomy. aparycja przypomina krasnoludzką, choć gnomy są drobniejszej budowy. Tradycyjny wizerunek przedstawiciela

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Dungeons & Dragons Karta postaci

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

MOTYWACJA ZEWNĘTRZNA CZY WEWNĘTRZNA?

Drakensang: The River of Time

MINIMALNY ZAKRES PROGRAMÓW KURSÓW DLA OSÓB UBIEGAJĄCYCH SIĘ O LICENCJĘ PRACOWNIKA OCHRONY FIZYCZNEJ PIERWSZEGO STOPNIA Blok ogólnoprawny.

Jan z księżyca reż. Stephen Schesch

Temat: Hobbici, elfy, krasnoludy i mapy, czyli jak pisarz tworzy świat Hobbita.

Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Podsumowanie Wad i Zalet sytemu Savage Worlds Autor Shane Lacy Hensley Tłumaczył Marian Yarri Płaszczyca i Piotr Ramel Koryś

Tutoring: jedna z metod wspierająca ucznia zdolnego.

SUCCESS INSIGHTS Indeks Strategii Sprzedaży

Akademia Młodego Ekonomisty

Wykład 4 Logika dla prawników. Dyskusja oraz rodzaje argumentów

TAKTYKA NA ETAPIE NAUCZANIA PODSTAWOWEGO (10-12 lat) KURS TRENERA I KLASY/UEFA A WYRÓWNAWCZY OPRACOWAŁ - PIOTR SOWISZ (

NBA Live 2004 Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. NBA Live. autor: Krzysztof Bakterria Mielnik

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Wolsung Starter Wprowadzenie do świata gry fabularnej Wolsunga wymyślili: Artur Garnek Ganszyniec i Maciej lucek Sabat Tekst: Artur Ganszyniec, Jakub

Czarodzieje i Wielkie Orly

Sylabus z modułu. [22] Estetyka. Ukazanie roli estetyki i zmieniających się poglądów na piękno na przestrzeni wieków.

Role Towarzysza. Główny współczynnik: Cha. Status: +10/+5 na lvl

MUZEUM DLA PRZEDSZKOLAKA

SUCCESS INSIGHTS Indeks Umiejętności Sprzedaży

CUSTOMER JOURNEY. Klient omnichannelowy: potrzeby i oczekiwania. Inquiry sp. z o.o., 2018

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Indywidualny Zawodowy Plan

IMMANUEL KANT ETYKA DEONTOLOGICZNA

KSZTAŁTOWANIE UMIEJĘTNOŚCI ŻYCIOWYCH POPRZEZ ZAJĘCIA EDUKACYJNO SPORTOWE DLA DZIECI W WIEKU 4-6 LAT

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy. Psychologia potrzeb. Dr Monika Wróblewska EKONOMICZNY UNIWERSYTET DZIECIĘCY

CO DECYDUJE O SUKCESIE W NAUCE?

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

Mimo, że wszyscy oczekują, że przestanę pić i źle się czuję z tą presją to całkowicie akceptuje siebie i swoje decyzje

Składa się on z czterech elementów:

INFORMATOR PRZEDMIOTOWY

Witaj Czarodzieju! Postać

Drama i Psychodrama - podstawowe pojęcia. Copyright by Danuta Anna Michałowska

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

5 strategii radzenia sobie ze słabościami

REŻYSERIA. Poniższy konspekt jest przeznaczony dla nauczycieli, ktårzy zajmują się reżyserią w sposåb amatorski.

Dungeons & Dragons Karta postaci

BRAWUROWY WOLSUNG BRAWUROWY WOLSUNG 1

Konspekt lekcji języka polskiego w liceum Cierpienie HIoba

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Wstęp. Historia Fizyki. dr Ewa Pawelec

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

Tylko postawienie na Talenty i Mocne Strony jest gwarancją sukcesu w środowisku VUCA. Co się stanie z tymi, którzy tego nie zrobią?

Cechy Bohatera. Rola: Tu należy umieścić typ postaci, którą wybraliśmy, a więc: Starszy, Obywatel lub Parias;

ZESPÓŁ SZKÓŁ W SIEMIATYCZACH prowadzić będzie w roku szkolnym 2015/2016 rekrutację do następujących szkół ponadgimnazjalnych:

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Praca z rodzicami dziecka i nastolatka z ADHD

Kiedy nauczyciel klasy I staje się osobą znaczącą dla uczniów? Ewa Filipiak

Spis treści. Podstawowe sterowanie żołnierzem 3. Ekran gry w trybie kampanii 6. Kampania 7. Ekran gry w trybie ONLine 9.

CZYM SĄ RUNY BIZNESU?

H2 to kanał popularno-naukowy dla ludzi ciekawych świata. Widzowie dowiedzą się jak przypadek zmienił losy ludzkości, jak działa mózg i jakie

PLAN PRACY WSDZ rok szkolny 2018/2019

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ETYKI DLA KLAS IV- VIII. SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI Nr 162 W KRAKOWIE W ROKU SZKOLNYM

Interesuje się motoryzacją, a pasją zaraził się od taty. Od lat bierze udział w wyścigach motocyklowych, a w przyszłości chciałby jeździć w

Agresja przemoc a nasze dzieci

Wiek XVIII wiek oświecenia, wiek rozumu. Sapere aude! Miej odwagę posługiwać się swym własnym rozumem tak oto brzmi hasło oświecenia (I. Kant).

Zarządzanie emocjami

Kariera i przedsiębiorczość

Historie polskich przedsiębiorców

ID POLAND GRUDZIEŃ Aby uzyskać więcej informacji, prosimy o kontakt z: MARTYNA MAŃKOWSKA FLYWHEEL PR Tel:

JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące.

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Zaplanuj Twój najlepszy rok w życiu!

Jak? Gdzie? Kto? W jakim celu? - edukacja przyrodnicza wczoraj, dziś, jutro -praktycznie. Anna Makowska Tropy Przyrody

Zarządzanie energią. czyli produktywność bez tajemnic!

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Cele i zadania stawiane przed uczniem w ramach zajęć etyki.

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ OBRONA WROCŁAW

Kim zostanę, gdy dorosnę? - moja strategia na przyszłość

INTELIGENCJA EMOCJONALNA W SPRZEDAŻY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat


Realizm tomistyczny a postmodernizm współczesnej kultury. Artur Andrzejuk

Podmioty odpowiedzialne za planowanie kariery zawodowej: Pracodawca

1.4.1 Pierwsze wrażenie

Każdego dnia możesz zrobić coś, aby zbliżyć się do swojego marzenia lub możesz nie robić niczego. W każdym przypadku podejmujesz decyzję.

Zwycięstwo Pawła Babicza

Wolsung SSG Scenariusze

Warszawa, dnia 31 grudnia 2013 r. Poz ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 18 grudnia 2013 r.

Straszna prawda. Straszny scenariusz do Wolsunga. Marek Planetourist Golonka Redakcja: Aleksandra Jade Elenne Wierzchowska

26 marca 2015 r. Agresywne zachowania młodzieży jak sobie radzić w sytuacjach trudnych (agresja słowna, fizyczna, psychiczna, cyberprzemoc).

KWESTIONARIUSZ KOMPETENCJI INTERPERSONALNYCH ICQ-R

Wielkie Łowy Regulamin:

Transkrypt:

Marek Planetourist Golonka Redakcja: Aleksandra Jade Elenne Wierzchowska Wolsungowe sylwetki Poniższy dokument zawiera pięć prawie gotowych do gry postaci do Wolsunga. Nie są to konkretne osoby, jedynie sylwetki kilku postaci pasujących do wiktoriańskiego fantasy: awangardowego artysty, doświadczonego oficera, prywatnego detektywa, szlachetnego dzikusa i wielkiego wynalazcy. Można by je nazwać archetypami, ale ten termin ma już w Wolsungu inne i bardzo ważne znaczenie. Te sylwetki są prawie gotowe do gry, gdyż nie wszystkie ich statystyki są ustalone. Mają przydzielone atrybuty, atuty i większość umiejętności, ale ich rasę, archetyp, gadżety i dwie spośród specjalizacji w umiejętnościach gracz wybiera sam spośród zaproponowanych przez nas opcji. Ma on wybrać także Osiągnięcie i ten wybór nie jest niczym ograniczony. Ma to służyć temu, by gracze mogli częściowo zindywidualizować swoje postaci, bez potrzeby sięgania do podręcznika ani nawet znajomości reguł Wolsunga prawie wszystko jest wyjaśnione na kartach, o szczegóły można dopytać Mistrza Gry. Oczywiście z sylwetek mogą korzystać też doświadczeni gracze o ile nie ulegli urokowi optymalizacji na tyle, by gardzić postaciami nie pisanymi z myślą o maksymalnej możliwej potędze. Niektóre opcje wyboru współgrają ze sobą np. specjalizacja w jeździe konnej i wierny rumak jako gadżet a inne nie, ale nie oznacza to, że jedne są silniejsze, a inne słabsze. To po prostu wybór między wszechstronnością a specjalizacją. Jeżeli od sylwetek wolisz gotowe, dopracowane w każdym szczególe mechanicznym i fabularnym postaci, polecamy szybkostrzałową drużynę autorstwa Rincewinda można ją znaleźć tutaj. Miłego grania!

Awangardowy artysta Nietuzinkowy i skandalizujący przedstawiciel bohemy artystycznej. Zapewne skłócony z uznanymi autorytetami, obrońcami obyczajowości i tuzinem Tych Jedynych. Typowe motywy dla kogoś takiego to poszukiwanie natchnienia, chęć stworzenia Dzieła Życia lub wierność Damom i Dżentelmenom gotowym zaakceptować go mimo ekscentrycznego zachowania. Proponowane archetypy: salonowiec lub ryzykant Rasa: elf lub troll Cecha z rasy (troll): płomienna pasja; Cecha z rasy (elf): hipnotyczny urok; słabość: ognisty temperament słabość: żelazo Profesja: artysta Zdolność z profesji: moc artysty wpływ (pozytywne lub negatywne emocje) Raz na sesję żeton za przeżycie czegoś inspirującego lub wywołanie emocji swoją sztuką. Krzepa Zręczność Przenikliwość Opanowanie Charyzma Kondycja 2 Reputacja 3 Obrona 14 Wytrwałość 14 Pewność siebie 16 blef 6/8+; ekspresja (wybrana dziedzina sztuki) 6(9)/8+; okultyzm 6/10+; pojazdy 6/9+; strzelanie 6/9+ zastraszanie (Bo cię opiszę/namaluję!) 9/8+; walka (pojedynki) 9/10+; złodziejstwo (podczas flirtu) 9/9+; ukrywanie się (na salonach) 9/9+; Moc magiczna: dysponujesz drugą mocą magiczną, do wyboru: iluzje, uderzenie lub zauroczenie Popisowy numer (ekspresja): raz na sesję popisowy numer postaci udaje się bez testów lub daje +5 do ekspresji w konfrontacji. To, czym dokładnie jest numer, zależy od typu artysty (aktor monolog, wirtuoz improwizacja itp.) Czarny lotos: raz na sesję odnawia moc lub zaklęcie artysty, podbicie (ekspresja): oszołomienie Niezbędnik artysty: ekspresja +3, za żeton: +5 do użycia mocy lub zaklęcia artysty Dzieło życia: pewność siebie +2, podbicie (ekspresja): mobilizacja Elegancki rapier: walka +3, za żeton +5 do aktywnej obrony w walce

Doświadczony oficer Obdarzony bystrym umysłem i żelazną wolą weteran tysiąca bitew. Co robi w cywilu? Być może nigdy nie wrócił do wojska po zakończeniu Wielkiej Wojny lub po prostu postanowił się ustatkować. A może wciąż służy swojemu krajowi, tym razem jako tajny agent? Proponowane archetypy: eksplorator lub salonowiec Rasa: człowiek lub ogr Cecha z rasy (człowiek): bogaty w doświadczenie; Cecha z rasy (ogr): nie do zabicia; słabość: ciekawość to pierwszy stopień do piekła słabość: nieśmiałość Profesja: oficer Zdolność z profesji: może wydać żeton, by dodać +1 lub dorzucić 1k10 do testu sojusznika Raz na sesję żeton za wykazanie się bohaterstwem i patriotyzmem lub zrobienie wrażenia swoją przeszłością. Krzepa Zręczność Przenikliwość Opanowanie Charyzma Kondycja 2 Reputacja 2 Obrona 14 Wytrwałość 14 Pewność siebie 14 analiza 6/9+; ekspresja (rozkazy) 6(9)/10+; odwaga 6/9+; spostrzegawczość 6/9+; walka 6/9+ odwaga (nieumarli) 9/9+; technika (nowoczesna broń) 9/9+; wysportowanie (jeździectwo) 9/9+; wiedza akademicka (geografia) 9/9+; Sojusznik: stary wiarus (osiłek) lub adiutant (negocjator), dyspozycyjny towarzyszy postaci cały czas. Szabla oficerska: odwaga +3, za żeton +5 do aktywnej obrony w walce Order za odwagę: odwaga +3, dwa podbicia podczas dowolnej konfrontacji: mobilizacja Dzielny rumak: wysportowanie +3, wytrwałość +2 Lornetka taktyczna: spostrzegawczość +3, raz na sesję dorzucenie karty do wyniku sojusznika bez utraty kości

Prywatny detektyw Postać zdolna rozwiązać dowolną sprawę dzięki sprytowi i dedukcji. Niektórzy po prostu wierzą w sprawiedliwość, inni czerpią satysfakcję z walki z najgroźniejszymi umysłami epoki a są i tacy, którzy kiedyś byli przestępcami i teraz chcą odkupić swe winy. Proponowane archetypy: śledczy lub salonowiec Rasa: człowiek lub niziołek Cecha z rasy (człowiek): swój człowiek; Cecha z rasy (niziołek): cwaniak; słabość: ciekawość to pierwszy stopień do piekła słabość: drobny Profesja: detektyw Zdolność z profesji: raz na sesję, w konfrontacji mającej na celu zdobycie dowodów, detektyw może atakować analizą do pierwszego nieudanego testu. Nie może nią dobijać. Raz na sesję żeton za potwierdzenie podejrzeń co do okoliczności przestępstwa lub zrobienie wrażenia bystrością. Krzepa Zręczność Przenikliwość Opanowanie Charyzma Kondycja 2 Reputacja 2 Obrona 14 Wytrwałość 14 Pewność siebie 14 analiza (szukanie poszlak) 6(9)/9+; blef 6/9+; półświatek 6/9+; strzelanie 6/9+; empatia 6/9+ technika (zabezpieczenia i alarmy) 9/9+; spostrzegawczość (wykrywanie ogona) 9/9+; złodziejstwo (fałszerstwa) 9/9+; ukrywanie się (śledzenie) 9/9+; Cień: za żeton +5 do testów uciekania lub ukrywania się. Ogar: za żeton +5 do testów ścigania lub śledzenia kogoś. Słaby punkt: podbicie w teście empatii w konfrontacji pozwala dodać +5 do najbliższego ataku przeciwko temu samemu przeciwnikowi. Czapka detektywa: empatia (podczas śledztwa) +3, za żeton: +5 w testach przeciwstawnych z przestępcami Niezbędnik detektywa: szukanie śladów +3, raz na sesję: niedeklarowane dobicie w konfrontacji mającej na celu zdobycie zeznań lub dowodów. Lupa: analiza +3, za żeton zwiększony zakres przerzutu Przenikliwości podczas badania czegoś z bliska Ukryty pistolet: strzelanie +3, za żeton: +5 podczas ukrywania broni

Szlachetny dzikus Odważny, prawy i śmiertelnie niebezpieczny przedstawiciel kultury plemiennej. Być może zaprzyjaźnił się z pozostałymi Damami i Dżentelmenami w koloniach lub przybył do Wanadii, by na własne oczy zobaczyć postęp i wprowadzić swój szczep w dwudziesty wiek? Proponowane archetypy: eksplorator lub ryzykant Rasa: ork lub troll Cecha z rasy (ork): szlachetni przodkowie (1 umiejętność); Cecha z rasy (troll): słowo honoru; Słabość: obcy w obcym kraju Słabość: ognisty temperament Profesja: myśliwy Zdolność z profesji: raz na sesję ataki oparte na przyrodzie podczas walki lub dyskusji do pierwszego nieudanego testu. Dobicie należy przeprowadzić umiejętnością odpowiednią do rodzaju konfrontacji. Raz na sesję żeton za zdobycie trofeum lub zrobienie na kimś wrażenia swoją kolekcją. Krzepa Zręczność Przenikliwość Opanowanie Charyzma Kondycja 3 Reputacja 1 Obrona 16 Wytrwałość 16 Pewność siebie 12 przyroda 6/9+ spostrzegawczość 6/9+ strzelanie (łuk) 6(9)/8+ odwaga 6/10+ ekspresja 6/10+ zastraszanie (na salonach) 9/10+; pojazdy (czółno) 9/8+; okultyzm (magia tradycyjna) 9/9+; ukrywanie się (na łonie natury) 9/8+; Nieustępliwe natarcie: jeżeli masz jeszcze kości w puli, po udanym ataku strzelaniem możesz zaatakować nim jeszcze raz z premią +5. Działa raz na rundę. Ogar: za żeton +5 do testów ścigania lub śledzenia kogoś. Szybkie reakcje: podczas pościgów ignoruje kary za trudne warunki. Łuk z tysiącletniego drzewa: strzelanie +3, za żeton +5 do dobijania bestii Barwy ochronne: ukrywanie (na łonie natury) +3, przyroda +3 Tatuaż przodków: odwaga +3, pewność siebie +2 Wierne zwierzę: spostrzegawczość +3, za żeton +5 do manewrów w pościgach

Wielki wynalazca Genialny i zapewne niezrozumiany przez współczesnych umysł, który lepiej czuje się wśród maszyn niż wśród ludzi. Ku życiu pełnemu przygód może pchać go na przykład potrzeba sprawdzenia własnych wynalazków poza laboratorium lub szczera chęć pomocy innym może być szalony, ale przecież nie jest geniuszem zła. Proponowane archetypy: ryzykant lub śledczy Rasa: gnom lub krasnolud Cecha z rasy (gnom): sekretne runy; Cecha z rasy (krasnolud): gadżeciarz; słabość: nieufność słabość: światło słoneczne Profesja: technomag Zdolność z profesji: moc technomaga: pocisk. Raz na sesję żeton za sukces osiągnięty dzięki wynalazkom lub popisowe użycie technomagii w życiu codziennym. Krzepa Zręczność Przenikliwość Opanowanie Charyzma Kondycja 2 Reputacja 1 Obrona 14 Wytrwałość 14 Pewność siebie 12 Pojazdy 6/9+; analiza 6/8+; strzelanie 6/9+; technika (wynalazki) 6(9)/8+; wiedza akademicka 6/8+ przyroda (byle do cywilizacji) 9/8+; strzelanie (podręczny paromiot moc pocisk) 9/9+; złodziejstwo (szpiegostwo przemysłowe) 9/9+; perswazja (dyskusje naukowe) 9/10+; Gadżet: dodatkowe 5 PD na gadżety, przez co jeden z nich zyskuje dodatkową cechę: podbicie (technika): mobilizacja Moc magiczna: poznajesz nową moc, do wyboru kontrola maszyn, tarcza mentalna, telekineza. Niezbędnik technomanty: technika +3, za żeton +5 do użycia zaklęcia lub mocy technomanty. Szalony wynalazek: raz na sesję zaklęcie wzmocnienie mocy (wybierz znaną moc), za żeton ponowna aktywacja zaklęcia Obroniony z wyróżnieniem doktorat: za żeton +5 do testów podczas dyskusji naukowych, wiedza akademicka +3 Grube okulary: pewność siebie +2, obrona +2 (kto uderzy okularnika?)