Maksymalna mana to 3*Umysł. (Startowy limit many powinien wynosić parenaście. Maksymalny paredziesiąt.)

Podobne dokumenty
1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Element: Element: Element: Element:

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

WOJEWÓDZKI KONKURS FIZYCZNY

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

(1) Na początku stworzył Bóg niebo i ziemię. (2) A ziemia była pustkowiem i chaosem; ciemność była nad otchłanią, a Duch Boży unosił się nad

ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Dungeons & Dragons Karta postaci

Wyznaczanie stałej słonecznej i mocy promieniowania Słońca

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Czarodzieje i Wielkie Orly

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Magiczny palec. Opracowała: mgr Iwona Rucińska

Wykrywacz zasięgu lasera LRF 400 LRF 600 LFR 1000 Nr produktu

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę.

Beast Master. Ścieżka bestii

Streszczenie zasad Hellhound

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Koń - czyli co wiedzieć należy

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Zakrętka (A) Bateria: 4 x AAA Alkaliczne lub NiMH. Odkręcić zakrętkę kręcąc w kierunku. przeciwnym do kierunku ruchu

Halcyon EOS mini. Podręcznik użytkownika

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Jak używać poziomów wsparcia i oporu w handlu

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Niższy wiersz tabeli służy do wpisywania odpowiedzi poprawionych; odpowiedź błędną należy skreślić. a b c d a b c d a b c d a b c d

Klasa 3.Graniastosłupy.

Część 11. Rozwiązywanie problemów.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Zajęcia prowadzone metodą projektu w grupie dzieci 6 letnich Motylki

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Witaj Czarodzieju! Postać

Pomiar prędkości światła

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Projekt Śnieżna wojna

KONTROLA CZYNNOŚCI ŻYCIOWYCH. - kontrola przytomności, - kontrola drożności dróg oddechowych, - kontrola oddychania, - kontrola krążenia krwi.

CZYM SĄ RUNY BIZNESU?

Kwatera Główna Centrum Laser Tag

LXI MIĘDZYSZKOLNY TURNIEJ FIZYCZNY. dla uczniów szkół ponadgimnazjalnych województwa zachodniopomorskiego w roku szkolnym 2018/2019 TEST

OFERTA Wynajmu urządzeń rekreacyjnych

Każdemu z uczestników gry rozdajemy co najmniej 9 (dziewięć) kart ze stosu z zielonym i niebieskim brzegiem:

Pomiar drogi koherencji wybranych źródeł światła

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6

Konkurs fizyczny szkoła podstawowa. 2018/2019. Etap wojewódzki

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

AQUA Fontanny: specjalistyczna technologia fontann

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Alarm laserowy z czujnikami

Blok 6: Pęd. Zasada zachowania pędu. Praca. Moc.

Soczewki PNX Kids. Stworzone z myślą o dzieciach. Wygodne. Precyzyjne. Wytrzymałe.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Bezprzewodowy Pilot Do Prezentacji WL2. Instrukcja Obsługi

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Algorytm SAT. Marek Zając Zabrania się rozpowszechniania całości lub fragmentów niniejszego tekstu bez podania nazwiska jego autora.

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.

Wybieramy okno do łazienki

WOJEWÓDZKI KONKURS FIZYCZNY

Narzędzia myślenia Słowa - wyobrażenia - pojęcia Wiesław Gdowicz

DMUCHANY ŁABĘDŹ XXL 177 X 165 X 110 CM INFACTORY

Łódź pontonowa dla dzieci 180 x 90 cm

WOJEWÓDZKI KONKURS FIZYCZNY

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

Strona 1 z 7

Jak zachować sprawny umysł przez całe życie

Kompaktowy cel Hit & Miss INSTRUKCJA OBSŁUGI

Wstęp do fotografii. piątek, 15 października ggoralski.com

Poradnik Maga. By Baru

O sięganiu głębiej CZWARTY WYMIAR

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

PRÓBNY EGZAMIN GIMNAZJALNY

Rachunek prawdopodobieństwa Rozdział 4. Zmienne losowe

ZADANIA Z FIZYKI NA II ETAP

Ćwiczenia: Ukryte procesy Markowa lista 1 kierunek: matematyka, specjalność: analiza danych i modelowanie, studia II

Fontanna do oczka wodnego 2 w 1

KONKURS PRZEDMIOTOWY Z FIZYKI dla uczniów dotychczasowych gimnazjów

Spała, 13 września 2014

O BEZPIECZEŃSTWIE W PIERWSZY DZIEŃ WIOSNY

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Piec do pizzy Rosenstein&Sohne

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

[Dla specjalistów PR]

Klimat na planetach. Szkoła Podstawowa Klasy VII-VIII Gimnazjum Klasa III Doświadczenie konkursowe 2

Okulary sportowe z wbudowaną kamerą HD, Hyundai X4s Sunnyboy, 1280 x 720 px, czarne

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM

Transkrypt:

Maksymalna mana to 3*Umysł. (Startowy limit many powinien wynosić parenaście. Maksymalny paredziesiąt.) Mana regeneruje się w tempie 1 na godzinę przy pierwszym poziomie magii. Przy drugim 1 na pół godziny. Trzecim 1 na 15 minut. Czwarty to zmniejszenie kosztu many wszystkich spelli o 1 (Ewentualnie odnawianie 1 punktu many co 5 minut). Idea spelli jest taka, żeby miały wiele zastosowań, wiele opcji i skalowały się z poziomem maga. W ten sposób ten sam spell w rękach doświadczonego kolesia będzie mocniejszy. Warto by ustalić, jaki "demejdż" odpowiada jakim atakom fizycznym, oraz ile many powinien taki atak kosztować w tradycji agresywnej i w tradycji defensywnej. Jeśli uznamy, że k8 to już poważny atak mieczem, to w agresywnej tradycji, taki atak powinien kosztować ok. 2 many. -= Spelle wody =- Magowie wody są o wiele potężniejsi w pobliżu przedmiotu ich magii wody. Dlatego wiele ich spelli jest tańszych, niż ich odpowiedniki w innych aspektach, ale działają jedynie, gdy w pobliżu znajduje się woda (a w przypadku silniejszych zaklęć, bardzo dużo wody). Aby ci magowie nie byli całkowicie zdani na otoczenie, inne zaklęcia tworzą lub sprowadzają wodę, która może być potem użyta. Lewitacja wody Koszt: 1-3 Zasięg: Umysł * 4 m Czas trwania: Umysł tur Efekt: W trakcie trwania czaru, mag manipuluje wodą w zasięgu, która może lewitować i formować się w różne kształty wedle jego woli. Wreszcie, może być użyta jako pocisk wysłany w stronę przeciwnika. Objętość wody i efekty trafień zależą od wydanej ilości many: Koszt Objętość Efekt Obrażenia 1 Duża butelka ~3l Trafienie kulą wody, traktowaną jako pocisk obuchowy 2 Beczka ~1m 3 Woda formuje się w kształt długiej włóczni, zadając obrażenia kłute 3 Mały basen ~5m 3 Taka ilość wody pozwala zabrać duże rzeczy, w tym osoby ze sobą i przenieść je na dystans działania zaklęcia. Mag może uderzyć tym strumieniem o ścianę, zadając wszystkim podróżującym obrażenia. 2k6 Obrażenia zadawane przez daną objętość wody, która nie podpada dokładnie pod przedział w tabeli powinny zostać przybliżone przez MG. Przykładowo: 0.6 m 3 jest pomiędzy pierwszą a drugą wartością. MG może stwierdzić, że obrażenia zadawane przez taką masę wynoszą k6. k4 k8 Hydrant Koszt: 3 Zasięg: 12 m Efekt: Mag strzela z rękawów strumieniem wody pod ciśnieniem. Trafiony cel otrzymuje k6

obrażeń obuchowych i musi wykonać test Siła + Budowa przeciw ilości sukcesów osiągniętych przez maga przy rzucaniu zaklęcia. Porażka oznacza, że jest odrzucony do tyłu o Umysł metrów i przewrócony. Zaklęcie tworzy 2m 3 wody, która rozpryskuje się po okolicy. Sprowadzenie deszczu Koszt: 8 + / - Zasięg: Umysł km Efekt: Zaklęcie gromadzi chmury, z których po 6 godzinach zaczyna padać deszcz, który ustaje po kolejnej godzinie. To zaklęcie może być użyte ponownie po 12 godzinach na danym obszarze. Zależnie od aktualnego stanu pogody oraz pożądanych efektów, koszt oraz czas oczekiwania na efekt może zostać zmieniony: Aktualny stan pogody Zmiana Modyfikacja Zmiana Częściowe zachmurzenie Znaczne zachmurzenie -2 godziny -1 koszt -4 godziny -2 koszt Mżawka zamiast deszczu Burza z piorunami -3 koszt +3 koszt Czarne Chmury -6 godzin -4 koszt (Tak, w tej sytuacji sprowadzenie deszczu jest natychmiastowe i bardzo łatwe) -2 godziny +2 koszt Naturalnie nie każdy stan pogody podpada dokładnie pod dany przedział w tabeli. MG powinien przybliżyć go do najbliższej wartości. Przykład: Jedna chmurka nadal powinna być uznawana za czyste niebo. Ochrona przed deszczem Koszt: 1-4 Czas trwania: Umysł godzin Efekt: W takcie trwania zaklęcia, osoba lub przedmiot są otoczone magiczną barierą, chroniącą przed wszelkimi opadami. Cel pozostanie suchy nawet w największą nawałnicę. Za zwiększenie kosztu o 3, zaklęcie może również chronić budynek przed zmoknięciem, co może być przydatne w pewnych sytuacjach. MG może uznać, że wyjątkowo duże budowle, jak wille, czy zamki potrzebują jeszcze większego kosztu many bądź są poza zasięgiem działania tego zaklęcia. Ożywienie wody Koszt: 3-24 Czas trwania: Umysł godzin Efekt: Zaklęcie tworzy kulę stanowiącą świadomość nowego stworzenia. Kula musi zostać stworzona w wodzie, która stanowi ciało stworka. Jego płynne ciało może zmieniać kształt, choć ten domyślny może być zdefiniowany przez maga (lub MG, jeśli ten pierwszy nie ma pomysłu). Jedyny element, który jest podatny na obrażenia, to wspomniana kula. Przy większych stworach

dostanie się do niej samo w sobie stanowi wyzwanie. Mag może telepatycznie komunikować się ze swoim sługą. Czas trwania może być odnowiony, płacąc odpowiadający koszt. Objętość definiuje statystyki i koszt zaklęcia: Koszt Rozmiar Opis Statystyki 3 Duża butelka ~3l Tak mały stworek posiada inteligencję nastolatka. Jego osobowość i wydawane dźwięki przypominają kota. 5 Beczka ~1m 3 Istota tej wielkośći może stanowić znaczącą pomoc w walce. Jego umysł odpowiada mentalności dorosłego człowieka. 12 Mały basen ~5m 3 Stwory tej wielkości mogą solować kilkuosobowe oddziały. 24 Jezioro ~500m 3 O takich potworach krążą legendy. Mimo, że ich kula świadomości ma 2 metry średnicy, trudno się do niej dostać, co czyni je praktycznie niezniszczalnymi. Po 1 Po 3 Po 6 Po 12 Lolololol Chodzenie po wodzie Koszt: Wymagany poziom magii: Zasięg: Czas trwania: Efekt: Tsunami Koszt: 20-40 Wymagany poziom magii: 3 Zasięg: 1 km Efekt: Mag przywołuje ogromną falę, zalewającą brzeg i wdzierającą się daleko w ląd. Każda osoba trafiona przez falę otrzymuje obrażenia i musi wykonać test Siły + Krzepy przeiwko sukcesowi osiągniętemu przez czarodzieja jeśli się czegoś trzyma. Jeśli test się nie powiedzie albo osoba niczego się nie trzyma, jest zmywana z prądem, ryzykując dodatkowymi obrażeniami przy obijaniu się o ściany lub utonięciem. Czarodziej oraz osoby w promieniu 10 m od niego są chronione przed uderzeniem oraz porwaniem przez prąd. Są po prostu zalane. Fala wdziera się w ląd, zwiększając poziom wody na zadany czas trwania. Aby zaklęcie mogło odnieść efekt, mag musi być w pobliżu brzegu dostatecznie dużego zbiornika wodnego. Koszt Wysokość fali Poziom wody Obrażenia Czas trwania 20 2 m 1 m 2k6 godzina 30 4 m 2 m 4k6 6 godzin 40 6 m 3 m 6k6 12 godzin Szczegóły każdej fali zależą od ukształtowania terenu i MG. Zależnie od nachylenia, ta sama fala może zalać większy lub mniejszy obszar. Oczyszczenie Koszt: 1-3

Efekt: Zaklęcie oczyszcza wodę z zanieczyszczeń, chorób i zarazy. Koszt zależy od objętości cieczy będącej celem. Wyjątkowo usyfione brudne zbiorniki wody mogą wymagać zwiększonej trudności testu / większego kosztu / wielokrotnego rzucenia zaklęcia, lub być nawet niemożliwe do oczyszczenia (Decyzja MG). Koszt Objętość 1 Duża butelka ~3l 2 Beczka ~1m 3 3 Mały basen ~5m 3 3 * X 5m 3 * X Gejzer Koszt: 4 Czas trwania: Umysł rund Efekt: Mag przywołuje wodę z zgłębi ziemi, która manifestuje się w formie gejzeru. Wybrane miejsce musi dawać wodzie możliwość dotarcia do niego (Odsłonięta ziemia, rura kanalizacyjna w bunkrze, jeśli w którymś miejscu wychodzi poza betonowe fundamenty lub jest podłączona do dostatecznie dużego zbiornika). W momencie utworzenia, strumień zadaje k8 obrażeń wszystkim istotom w promieniu 1m. Trafione osoby są odepchnięte o 2m od gejzeru oraz muszą wykonać test Zwinności + Percepcji przeciwko sukcesom osiągniętym przez maga przy rzucaniu tego zaklęcia. Porażka skutkuje upadkiem na plecy. Sukces na nogi. Gejzer utrzymuje się przez pozostały czas trwania zaklęcia, generując Umysł m 3 wody, która zbiera się w kałuże lub jeziora jeśli ukształtowanie terenu na to pozwala. MG może stwierdzić, że w danej okolicy (np. pustynia) nie ma wód głębinowych. Jeśli gracz nie ma w takim razie pomysłu, skąd czerpie wodę do tego zaklęcia (np. pobliska oaza), nie może go rzucić. -= Spelle lodu =- Magowie lodu lubią niską temperaturę (No shit) dlatego, że lubią zimno, ale też dlatego, że wiele ich spelli staje się silniejsza / tańsza w niskiej temperaturze. Zimno może być spowodowane przez atmosferę, -= Spelle życia =- Żeby nie było, że w tej dziedzinie jest tylko heal i większy heal, podciągamy pod tą dziedzinę ogólnie rozumianą naturę.

Pierwsza pomoc Koszt: 1-3 Efekt: Moc zaklęcia niweluje wszelkie skaleczenia, otarcia, guzy. Jeśli cel otrzymał trafienie krytyczne, jego stan jest stabilizowany, rany przestają krwawić itp. Za zwiększony o 2 koszt, zaklęcie niweluje długotrwałe efekty wyjątkowo paskudnych urazów (blizny, złamania) pod warunkiem, że zostało rzucone najwyżej Umysł godzin po jego otrzymaniu. Wtedy trwałe urazy zanikają na przestrzeni 24 godzin, jeśli lokacja trafienia nie zostanie ponownie trafiona w tym czasie. To zaklęcie można rzucić na wszelkie żywe istoty, włączając zwierzęta lub nawet rośliny. Stare drzewa mogą mieć jeszcze większy koszt lub być poza mocą tego zaklęcia. Ostateczna decyzja, czy dany cel się kwalifikuje należy do MG. Heal Koszt: 3 Efekt: Zaklęcie leczące. Przywraca k8 utraconych punktów hp celowi. Alternatywnie, zamiast przywracania hp, może uleczyć cel z jednej choroby. Teleturniej: nazwij jedną grę RPG, gdzie nie ma zaklęcia leczącego. Wskrzeszenie Koszt: 10 Efekt: Zaklęcie przywraca do życia cel, którego śmierć kliniczna nastąpiła maksymalnie 7 minut wcześniej oraz zasklepia krytyczne rany, które były powodem zgonu. Cel wraca do życia z zaledwie 1 punktem życia. Wskrzeszenie nie zapewnia braku blizn, odrośnięcia uciętej ręki, czy stabilności psychicznej po doświadczeniu własnej śmierci. Działaniem przypomina resuscytację kogoś, komu np. przestało bić serce. W szczególności, to nie jest jeszcze nekromancja. Tak na serio, to to zaklęcie powinno mieć nazwę w stylu "resuscytacja" albo "mobilny defibrylator", ale "Wskrzeszenie" po prostu brzmi lepiej. Gniew natury Koszt: 1-3 Efekt: Wybrana gałąź w pobliżu celu zaklęcia uderza go na kształt wierzby bijącej. Zależnie od rozmiaru roślinności, obrażenia i koszt mogą być różne. Możliwe jest użycie kilku efektów na raz pod warunkiem, że suma ich kosztów nie przekracza 3 oraz, że każdy efekt będzie użyty na innej gałęzi. Koszt Roślina Efekt / Obrażenia 2 Pędy roślin przy ziemi Pędy zamiast obrażeń próbują opleść nogi celu i go unieruchomić. Może on natychmiast wykonać test zręczności przeciwko sukcesom czarodzieja przy rzucaniu zaklęcia. Sukces oznacza, że odskakuje w porę. Porażka, że nie może

się poruszać przez Umysł rund. W tym czasie może przeciąć pędy jeśli ma ostre narzędzie, lub spróbować się wyrwać, wykonując test siły o trudności 25. 1 Cienka gałąź K4 cięte 2 Normalna gałąź K8 obuchowe 3 Gruby konar 2k6 obuchowe To powinno być oczywiste, ale jak w pobliżu celu nie ma gałęzi, to nie można rzucić tego zaklęcia. Wskrzeszenie Koszt: 8 Efekt: Zaklęcie przywraca do życia cel, którego śmierć kliniczna nastąpiła maksymalnie 7 minut wcześniej oraz zasklepia krytyczne rany, które były powodem zgonu. Cel wraca do życia z zaledwie 1 punktem życia. Wskrzeszenie nie zapewnia braku blizn, odrośnięcia uciętej ręki, czy stabilności psychicznej po doświadczeniu własnej śmierci. Działaniem przypomina resuscytację kogoś, komu np. przestało bić serce. W szczególności, to nie jest jeszcze nekromancja. Tak na serio, to to zaklęcie powinno mieć nazwę w stylu "resuscytacja" albo "mobilny defibrylator", ale "Wskrzeszenie" po prostu brzmi lepiej. -= Spelle światła =- Kula iluminacji Koszt: 2 + Czas trwania: Umysł minut Efekt: Tworzy białą lewitującą w powietrzu kulę, o średnicy ok. 20 cm, która świeci z jasnością podobną do pochodni. W każdej rundzie, może ona przelecieć do Umysł m, wedle woli czarodzieja. Może ona również "przyczepić" się do wybranej osoby. Wtedy trzyma się nad jej ramieniem lub nad głową. Kula posiada 3 hp, jest więc bardzo wrażliwa na ataki. Przy "śmierci" uwalnia całą trzymaną energię i rozpływa się w nicość. Działa to również w drugą stronę: co rundę kula może się rozpędzić i stuknąć kogoś zadając k4 obrażeń obuchowych. Mag może stworzyć dowolną ilość kul (póki ma na to manę), ale poruszać w danej rundzie może maksymalnie tyle, ile wynosi jego poziom magii. Koszt Efekt +2 Światło kuli jest jeszcze jaśniejsze i działa jak światło słoneczne, np. raniąc wampiry. +1 Kula staje się trochę większa i bardziej odporna na obrażenia. Zyskuje dodatkowe 3 hp. Ten efekt można wybrać do 3 razy. +1 Kula zyskuje możliwość zmiany koloru świecenia co rundę. Ten efekt wyklucza się z pierwszym w tej tabeli. +2 Co 3 rundy, kula może uwolnić dużą dawkę światła, zmuszając wszystkich w promieniu jej świecenia do wykonania testu Zr przeciwko Um czarodzieja. Porażka oznacza, że cel jest oślepiony i na 3 tury ma -4 do wszystkich testów związanych ze

wzrokiem. Uprasza się magów o nie robienie z tego zaklęcia kul dyskotekowych. Światło taktyczne Koszt: 1 Czas trwania: Umysł minut Efekt: Z oczu lub wnętrza dłoni maga (decyduje w momencie rzucania zaklęcia) wydobywa się snop światła podobny do bardzo silnej latarki. Wszelkie testy związane ze wzrokiem w kierunku maga wykonywane przez osoby, na które świeci tym zaklęciem mają karę -2. Jeśli w momencie rzucania mag celuje komuś w twarz, może go oślepić z zaskoczenia. Taka osoba musi wtedy wykonać przeciwstawny test Zr przeciwko Zr maga. Jeśli przegra, jest oślepiona przez 3 tury, mając karę -4 do wszystkich testów związanych ze wzrokiem. Jeśli światło wydobywa się z dłoni, ta dłoń musi być pusta, żeby zaklęcie działało. Z drugiej strony, mag może wtedy zamknąć dłoń, żeby "wyłączyć latarkę" i otworzyć, żeby ją "włączyć". Może w ten sposób spróbować oślepić osoby, które jeszcze nie widziały, że aktywował to zaklęcie tak, jakby je właśnie rzucił. Świetlista tarcza Koszt: 3-5 Czas trwania: Umysł rund Efekt: Wskazany cel zostaje otoczony magicznym polem, które jest widoczne gołym okiem jako świetlista poświata wydobywająca się z niego i gęstniejąca w powietrzu, tworząc barierę. Cel jest chroniony przez wszelkimi szybko poruszającymi się obiektami, jak pociski, strzały, miecze, kamienie. Ataki tego typu zadają obrażenia zmniejszone o 2. Dodatkowo, cel jest chroniony przed wrażymi efektami magicznymi. Kiedy jest obrany za cel takowego, może zdecydować, że chce go odeprzeć. Wówczas wykonuje test swojego Umysłu + Umysł maga, który rzucił to zaklęcie przeciwko sukcesom osiągniętym przez agresora przy rzucaniu jego zaklęcia. Sukces osoby chronionej oznacza zanegowanie efektów wrogiego zaklęcia. Tarcza może zostać rzucona również na zwierzęta lub nawet, przy zwiększeniu kosztu o 2, na budynki. Dla potrzeb odpierania zaklęć, Umysł takiego obiektu powinien być przybliżony przez MG według tabeli: Obiekt Umysł Małe zwierzęta 3 Duże zwierzęta 5 Zwykły budynek 3 Wzmocniony budynek (stworzony z myślą o wytrzymywaniu ataków) 6 Mur obronny 5 Nieustraszony przywódca Koszt: 3

Czas trwania: Umysł minut Efekt: Słup światła pada z nieba na wskazaną osobę, napełniając ją odwagą, żeby stawić opór wszelkim przeszkodom. W trakcie trwania zaklęcia cel jest otoczony świetlistą aurą widoczną z daleka oraz zyskuje bonus +2 do wszystkich testów strachu. Jeśli jest otoczony przez towarzyszy, bonus wzrasta do +4 a przy zorganizowanym oddziale, +6. Wszyscy sojusznicy w promieniu 50m od osoby naznaczonej tym zaklęciem automatycznie zdają wszystkie testy strachu oraz opanowują się, jeżeli już byli przestraszeni. Niestety, zaklęcie jest częściowo podtrzymywane przez wolę walki przywódcy, więc jeśli pomimo bonusów nie uda mu się zdać jakiegoś testu strachu, to zaklęcie się kończy. Można rzucić to zaklęcie na kilka osób w grupie, żeby mieć większe zabezpieczenie w razie porażki w teście strachu któregoś z nich, ale wtedy każda taka osoba musi wykonywać test strachu za siebie. Nie ma możliwości, żeby dwóch Nieustraszonych Przywódców automatycznie zdawało testy sobie nawzajem. Laser Koszt: 2 + + Efekt: To zaklęcie pozwala magowi wystrzelić skupioną wiązkę światła w formie lasera, zadającego obrażenia. Wedle woli rzucającego może być to mała punktowa wiązka lub wielki promień śmierci. Czas ładowania oznacza liczbę tur, jaką mag musi spędzić ładując to zaklęcie. W tym czasie nie może się ruszać ani wykonywać żadnych innych czynności, a przed nim ogniskuje się rosnąca kula czystej energii. Jeśli zostanie obrany za cel ataku, nie może wykonać rzutu obronnego, chyba, że przerwie rzucanie zaklęcia. Jeśli podczas ładowania otrzyma obrażenia, musi wykonać test Umysłu o trudności 25. Porażka oznacza przerwanie zaklęcia. Koszt Zasięg Obrażenia Czas ładowania Poziom magii 2 Umysł m k8 0 1 4 Umysł m * 5 2k6 1 2 10 Umysł m * 10 Średnica promienia to 5m 2k8 2 3