Samoloty (zadanie stop-signal task)

Podobne dokumenty
Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Smartfon Android. Help Desk

Baltie - programowanie

Instrukcja instalacji BMW INPA do interfejsu BMW USB VIAKEN

Brain Game. Wstęp. Scratch

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Instrukcja instalacji aplikacji TNS mobistat. Smartfon Android. Help Desk

WINDOWS 7. Kontakt do organizatora: Fundacja Aktywny Senior tel , mail:

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista

Badanie w wersji komputerowej wskazówki dla uczniów Badanie próbne [PL]

1. Uruchom stronię poczta.foof.pl (pisane bez www). Powinien wyświetlić się następujący ekran

Opis przycisków sterujących sufitem świetlnym

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

INSTRUKCJA OBSŁUGI BLUETOOTH KEYBOARD DO TABLETÓW SAMSUNG. Opis klawiszy funkcyjnych

WSEI Wyższa Szkoła Ekonomii i Innowacji w Lublinie UMYSŁ SZACHISTY

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

Zastanawiałeś się może, dlaczego Twój współpracownik,

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

Instalacja programu Warsztat 3 w sieci

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Muzyka w komputerze (i inne drobiazgi)

Maj 2002 Logotech-AA. Instrukcja obsługi programu LogoMon wersja

Platforma szkoleniowa krok po kroku

Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze

INDU-52. Przemysłowy Sterownik Mikroprocesorowy. Przeznaczenie Kotły warzelne, Patelnie gastronomiczne, Piekarniki

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

unikupon.pl Unikupon ME 4 Instrukcja obsługi

Instrukcja użytkowa programu INTERNET LAB-BIT

Instrukcja instalacji oraz konfiguracji sterowników. MaxiEcu 2.0

Rozmowa testowa... 2 Pierwsze połączenie praktycznych wskazówek... 3

unikupon.pl Unikupon MD Instrukcja instalacji

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

Instrukcja Obsługi Telefonu CallCenter BH-208

GVO CONFERENCE. Instrukcja obsługi pokoju konferencyjnego

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

Aby uruchomić Multibooka, należy podłączyć nośnik USB do gniazda USB w komputerze, na którym program ma być używany.

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

INSTRUKCJA OBSŁUGI KIOSKU MULTIMEDIALNEGO DLA KIEROWCY

ELEKTRONICZNA KSIĄŻKA NADAWCZA

Nagrywamy podcasty program Audacity

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

SYSTEM STEROWANIA I NADZORU SAMER DLA TERMINALA PALIW W RAFINERII TRZEBINIA S.A.

Prezentacja profesjonalna z wykorzystaniem projektora

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Opis instalacji programu Scratch

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

Podstawy pracy z edytorem tekstu. na przykładzie Open Office

Jak prowadzić rozmowy wideo i głosowe z bliskimi osobami na przykładzie komunikatora Skype

Programy LeftHand - Obsługa plików JPK. Luty 2017

Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Tablet. Help Desk

Podręcznik użytkownika platformy szkoleniowej Audatex. wersja 1.2

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Główne elementy zestawu komputerowego

PROBLEMY TECHNICZNE. Co zrobić, gdy natrafię na problemy związane z użytkowaniem programu DYSONANS

w o l f e n s t e i n ENEMY TERRITORY P O R A D N I K INSTALACJA GRY W SYSTEMIE WINDOWS et.wrocek.com:27960

Instrukcja obsługi aplikacji Karty Pojazdów dla Dealerów Samochodowych

Baltie. Programujemy historyjki

Vivotek ST3402 Skrócona instrukcja uŝytkownika

Laboratorium - Harmonogramowanie zadania przy użyciu GUI i polecenia AT w systemie Windows 7

Tablica SMART Board i Microsoft Office krótki poradnik

Instrukcja konfiguracji urządzenia TL-WA830RE v.2

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Włóż płytę instalacyjną z systemem Windows Vista do napędu DVD ROM lub podłącz pamięć flash USB do portu USB.

PILOT ZDALNEGO STEROWANIA

ve Wyświetlacz LCD

5.4. Efekty specjalne

Urządzenia zewnętrzne Instrukcja obsługi

INSTRUKCJA obsługi certyfikatów

unikupon.pl Unikupon MD Instrukcja obsługi

TAB9-200 XENTA 97ic 9.7 TABLET ANDROID JELLY BEAN - INSTRUKCJA AKTUALIZACJI

Misja#3. Robimy film animowany.

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

W oknie na środku, moŝna wybrać język, który będzie językiem domyślnym dla TC. Wybierzmy zatem język polski:

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

programu Neofon instrukcja obsługi Spis treści

Krotki przewodnik instalacji i połączenia z VATSIM

Instrukcja instalacji programu szkoleniowego (DEMO) dla pracowników Spółki medycznej GDAŃSK-POŁUDNIE

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER

Synchronizator plików (SSC) - dokumentacja

INSTRUKCJA AKTUALIZACJI SYSTEMU NAWIGACJI. Dokument opisuje procedurę aktualizacji map MAPCARE w systemie SMEG/RT6

Laboratorium - Utwórz partycję w Windows Vista

Radioodtwarzacz CD, FM SoundMaster RCD1750SI. Strona 1 z 9

Instrukcja programowania nadajnika ATV-49. Instrukcja dotyczy programu PR-DOS V0.80 LIGHT, który obsługuje nadajniki ATV-49 SV 1.3

INSTRUKCJA OBSŁUGI PANELU STERUJĄCEGO

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

Instrukcja użytkownika systemu medycznego w wersji mobilnej. meopieka

Spis treści. Rozdział 3. Podstawowe operacje na plikach...49 System plików Konsola Zapisanie rezultatu do pliku... 50

6.4. Efekty specjalne

INSTRUKCJA OBSŁUGI Grand TV USB 2.0

PLUTO Sterownik bezpieczeństwa Skrócona Instrukcja obsługi oprogramowania. PlutoProgrammingManualPL_v7A.pdf 1

Komputery I (2) Panel sterowania:

Instrukcja obsługi ekranu dotykowego - ruchome dno (tryb UŻYTKOWNIK)

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

Laboratorium - Utwórz partycję w Windows 7

Transkrypt:

Samoloty (zadanie stop-signal task) Opis procedury Bodziec GO miał postać samolotu skierowanego dziobem w lewą bądź prawą stronę, prezentowanego w centralnym punkcie ekranu. Zgodnie z instrukcją, po ekspozycji bodźca GO osoba badana miała jak najszybciej przycisnąć lewy lub prawy klawisz touchpada, w zależności od kierunku, w którym zwrócony był samolot, tak jak to zostało zilustrowane na Rycinie 1. Bodziec GO był widoczny na ekranie do czasu udzielenia przez osobę badaną odpowiedzi motorycznej. Rycina 1. Bodźce GO zastosowane w zadaniu z sygnałem STOP. W przypadku 1/3 losowo wybranych prezentacji bodźca GO, po jego ekspozycji pojawiał się sygnał STOP, czyli dźwięk o częstotliwości 1400 Hz, głośności 60 db i czasie trwania równym 100 ms. Po usłyszeniu sygnału STOP osoba badana miała wyhamować reakcję motoryczną na bodziec GO. Czas opóźnienia ekspozycji sygnału STOP po prezentacji bodźca GO był zmienny, dostosowywany na bieżąco do poziomu poprawności wykonywania przez nią zadania. Po udanym wyhamowaniu reakcji czas ten wydłużał się o 50 ms, czyniąc zadanie trudniejszym, po nieudanym skracał o taką samą wartość. Procedura ta miała na celu zachowanie w przybliżeniu tej samej proporcji reakcji wyhamowanych do niewyhamowanych u każdej osoby badanej. Pierwszy sygnał STOP pojawiał się 150 ms po bodźcu GO. Najdłuższy czas opóźnienia prezentacji sygnału STOP wynosił 400 ms. Dźwięk, informujący o konieczności wyhamowania reakcji, mógł zatem pojawić się 150, 200, 250, 300, 350 lub 400 ms po ekspozycji bodźca wzrokowego. Bodziec GO prezentowany był 2500 ms po udzieleniu przez osobę badaną odpowiedzi motorycznej lub też 4000 ms po prezentacji sygnału STOP w próbach z reakcją wyhamowaną. Każda osoba badana była informowana, że szybkość oraz poprawność reagowania na bodziec GO jest ważniejsza od liczby udanych inhibicji i że w związku z tym nie należy intencjonalnie opóźniać odpowiedzi motorycznej w oczekiwaniu na pojawienie się sygnału STOP. Sesja treningowa obejmowała ekspozycję 24 bodźców GO i w razie potrzeby mogła zostać powtórzona. Z kolei sesja eksperymentalna składała się z prezentacji 150 bodźców GO - 75 samolotów zwróconych w lewą stronę i tyleż samo w prawą. Ponadto zawierała dwie przerwy, które osoba badana mogła wykorzystać na odpoczynek. Wszystkie dzieci udzielały reakcji motorycznej palcem wskazującym lewej i prawej ręki. Podczas sesji eksperymentalnej rejestrowano czas reakcji osoby badanej, poprawność udzielanych odpowiedzi, czas dzielący prezentację sygnału STOP od ekspozycji bodźca GO oraz skuteczność hamowania reakcji. 1/5

Instrukcje do zadania Samoloty (stop-signal task) Uwagi techniczne: Potrzebne: komputer, słuchawki lub głośniki, centymetr do zmierzenia odległości głowy dziecka od ekranu, klawiatura, dziecko udzielania reakcji naciskając lewy lub prawy klawisz koło touchpada Zadanie Zadanie polega na reagowaniu na pojawiający się na ekranie samolot, skierowany w lewą bądź prawą stronę, poprzez jak najszybsze naciśnięcie lewego lub prawego klawisza, znajdującego się koło touch-pada. Jeśli tuż po pojawieniu się na ekranie samolotu rozlegnie się dźwięk sygnał STOP, należy powstrzymać się od reakcji. Odpowiedzi udziela się palcami wskazującymi obydwu rąk. Bardzo ważne jest to, by celowo nie opóźniać chwili naciśnięcia klawisza w oczekiwaniu na ewentualne pojawienie się sygnału STOP. Należy zawsze starać się zareagować na samolot możliwie jak najszybciej. Badanie składa się z części wprowadzającej, w której należy objaśnić dziecku na czym polega zadanie, krótkiej sesji treningowej oraz trzech części eksperymentalnych. Każda z trzech części składa się z 50 prób. 75% z nich to próby bez sygnału STOP, pozostałe 25% - z sygnałem STOP. Liczymy, że dziecko wykona wszystkie części, ale jeśli wyraźnie domaga się przerwania zadania możemy zakończyć badanie po części drugiej lub pierwszej. Jest to jednak ostateczność. Przed eksperymentem 1) Uruchom lub zrestartuj komputer 2) Należy upewnić się, że monitor programu antywirusowego jest wyłączony (zob. Instrukcje ogólne) 3) Kliknij ikonkę DMDX, znajdującą się pulpicie. 4) W okienku powinna znajdować się ścieżka dostępu do procedury Samoloty. Kiedy jej nie będzie, naciśnij Browse i wskaż program na dysku komputera. 5) W polu Subject ID koniecznie wpisz kod dziecka. 6) Naciśnij Run, by uruchomić program. 7) Dziecko powinno siedzieć przed komputerem, z głową skierowaną w stronę środka ekranu, z oczami na wysokości środka ekranu. Odległość pomiędzy głową a ekranem ma wynosić około 50 cm. Część wprowadzająca (Ekran 1) Badający siedzi obok dziecka, w tym momencie sprawdza, czy dziecko siedzi wygodnie i odległość między głową dziecka a ekranem wynosi około 50 cm i czy środek ekranu jest mniej więcej na wysokości oczu dziecka. [Gra w samoloty] Teraz zagramy w taką grę, która nazywa się Samoloty. Wiesz, że samoloty mogą latać w różnych kierunkach? [odpowiedź dziecka] Właśnie! Samoloty startują i lecą, a czasem nie mogą startować, bo jest już tłok w powietrzu, jest ich za dużo i następne się nie mieszczą. Ty tu będziesz kapitanem i będziesz naciskać te przyciski, wtedy samoloty będą startować. A czasem musisz zatrzymać samolot i nie naciskać nic, wtedy on nie wystartuje. Ważne, żebyś szybko naciskał przyciski i żeby samoloty odlatywały. Twoje zadanie to jak najszybciej pokazać pilotowi, gdzie leci samolot tam czy tam [wskazujemy w prawo i w lewo]. Będziesz 2/5

naciskać te przyciski, zawsze jednym palcem [kładziemy palce wskazujące dziecka na przyciskach. [Bardzo ważne, żeby dziecko zawsze trzymało palce na przyciskach, a nie podnosiło palców lub rąk po naciśnięciu!] Kiedy na ekranie pojawi się samolot, który ma lecieć tam [tu wskazujemy właściwą stronę], musisz jak najszybciej nacisnąć ten przycisk [pokazujemy przycisk i kierunek]. Pokaż przycisk, który trzeba nacisnąć, gdy samolot ma lecieć tam [pokazajemy w prawo]. Świetnie! [Gdy dziecko pokazuje zły przycisk lub pokazuje dobry przycisk, ale używa palca drugiej ręki poprawiamy je jeden raz powtarzając instrukcję]. A kiedy na ekranie pojawi się samolot, który ma lecieć tam, musisz jak najszybciej nacisnąć ten przycisk. Pokaż przycisk, który trzeba nacisnąć, gdy samolot ma lecieć tam [pokazajemy w lewo]. Świetnie. [Gdy dziecko pokazuje zły przycisk lub pokazując dobry przycisk używa palca drugiej ręki, poprawiamy je jeden raz powtarzając instrukcję. Jeżeli problem się powtórzy, możemy instrukcje powtórzyć trzeci raz]. A teraz posłuchaj: czasami w powietrzu jest tak dużo samolotów, że niektóre z nich trzeba zatrzymać, nie mogą już lecieć. Do tego służy taki sygnał [badacz mówi głośno pip]. I uwaga, kiedy na ekranie pojawi się samolot, a zaraz potem usłyszysz ten dźwięk, to znaczy, że właśnie ten samolot trzeba zatrzymać, on nie może wystartować. Taki dźwięk to taki sygnał STOP dla samolotu,. Ty jesteś kapitanem i żeby zatrzymać samolot, musisz nic nie naciskać. Czyli kiedy jest dźwięk, nie naciskaj żadnego przycisku, wtedy samolot nie wystartuje. Teraz zobaczysz samoloty i usłyszysz dźwięk, o których mówiłam. [Ekran demonstracja bodźców ] naciśnięcie spacji ekran z samolotem skierowanym w lewo To jest samolot skierowany tam.[badacz pokazuje dziób samolotu i kierunek] naciśnięcie spacji ekran z samolotem skierowanym w prawo To jest samolot skierowany tam. [badacz pokazuje dziób samolotu i kierunek] naciśnięcie spacji dźwięk A to jest dźwięk. Teraz będzie przykład, zanim pojawi się samolot, zobaczysz mały krzyżyk, ten krzyżyk oznacza, że już za chwilę pojawi się samolot i trzeba bardzo uważnie patrzeć na ekran, o zobacz naciśnięcie spacji punkt fiksacji, ekran z samolotem skierowanym w lewo [Samolot skierowany w lewo] Kiedy zobaczysz taki samolot, to co trzeba zrobić? [odpowiedź dziecka] Świetnie! Zgadza się należy nacisnąć ten przycisk. [wskazanie lewego przycisku] naciśnięcie spacji punkt fiksacji, ekran z samolotem skierowanym w prawo [Samolot skierowany w prawo] A kiedy zobaczysz taki samolot, co musisz zrobić? [odpowiedź dziecka] Bardzo dobrze! Zgadza się trzeba nacisnąć ten przycisk. [wskazanie prawego przycisku] naciśnięcie spacji punkt fiksacji, ekran z samolotem skierowanym w prawo i dźwięk [Samolot + Sygnał STOP] A kiedy zobaczysz samolot i usłyszysz taki właśnie dźwięk, co musisz zrobić? [odpowiedź dziecka] Bardzo dobrze! Nie możesz naciskać przycisku, tylko poczekać aż samolot sam zniknie. On ma nie wystartować. 3/5

naciśnięcie spacji punkt fiksacji, ekran z samolotem skierowanym w lewo i dźwięk [Samolot + Sygnał STOP] A kiedy zobaczysz samolot i znów usłyszysz taki właśnie dźwięk, co musisz zrobić? [odpowiedź dziecka] Bardzo dobrze! Nie możesz naciskać przycisku, tylko poczekać aż samolot sam zniknie. On ma nie wystartować. Ten dźwięk będzie zawsze zaraz po samolocie, czasami od razu, bardzo szybko, a czasami za chwilę. To będzie trochę trudne i możesz się pomylić. Bo wiesz, jak już będziesz szybko naciskać i samoloty będą startować, to czasem ten dźwięk usłyszysz za późno, po tym, jak już naciśniesz. Wtedy się nie martw i dalej szybko naciskaj, to samoloty odlecą daleko i na pewno jeszcze jeden się zmieści. Trening [Teraz będziesz mógł/mogła wypróbować tę grę. Połóż palce na tych przyciskach. [położenie palców dziecka na przyciskach] Świetnie! Teraz będą pojawiać się samoloty. Pamiętaj, żeby jak najszybciej nacisnąć właściwy przycisk, za każdym razem jak zobaczysz samolot, ale uważaj, żeby nic nie naciskać, gdy zaraz po samolocie usłyszysz ten dźwięk, czyli sygnał STOP. Rozumiesz? naciśnięcie spacji początek treningu Trening składa się z 24 prób. W razie konieczności, może zostać powtórzony, ale wymaga to wyjścia z programu poprzez naciśnięcie Esc i kliknięcie Abort. Należy powtórnie uruchomić całą procedurę, w tym również na nowo wpisać kod dziecka. Bardzo dobrze Ci poszło! To teraz zaczniemy jeszcze raz Pamiętaj jesteś kapitanem: posyłasz samoloty tam albo tam, zależy jak samolot jest ustawiony, a czasem samolotów jest za dużo i jest tłok, i musisz już samolot zatrzymać na lotnisku. Dobrze? Uwaga! Start! [Powtórzenie treningu] Spróbujmy jeszcze raz. Zobacz, to nie jest trudne! [Koniec treningu] Bardzo dobrze Ci poszło! To teraz zaczniemy prawdziwą grę Pamiętaj jesteś kapitanem: posyłasz samoloty tam albo tam, zależy jak samolot jest ustawiony, a czasem jest tłok i musisz już samolot zatrzymać. Dobrze? Uwaga! Start! UWAGA WAŻNE! Badający w tym momencie jeszcze raz sprawdza, czy dziecko siedzi wygodnie i odległość między głową dziecka a ekranem wynosi około 50 cm i czy środek ekranu jest mniej więcej na wysokości oczu dziecka. Mówi do dziecka: Kapitan musi wszystko dobrze widzieć, bardzo uważać, czy Ci wygodnie? Połóż palce na przyciskach. Badanie właściwe naciśnięcie spacji początek testu [Przerwa 1] Bardzo dobrze Ci idzie! Możesz teraz odpocząć. [minuta na klaskanie, wyprostowanie rąk, zrobienie pajacyka] Czy możemy już grać dalej? 1) Kiedy dziecko zgadza się, upewniamy się, czy wygodnie siedzi, widzi ekran, trzyma palce na przyciskach, naciskamy spację i uruchamiamy drugą część testu. naciśnięcie spacji przejście do drugiego bloku LUB 4/5

2) Kiedy dziecko nie chce kontynuować badania, naciskamy t. Pojawia się ekran z napisem Koniec badania. W przypadku kontynuowania badania: [Przerwa 2] Bardzo dobrze Ci idzie! Możesz teraz odpocząć. [Po chwili] Czy możemy już grać dalej? 1) Kiedy dziecko zgadza się, upewniamy się, czy wygodnie siedzi, widzi ekran, trzyma palce na przyciskach, naciskamy spację i uruchamiamy trzecią część testu. naciśnięcie spacji przejście do trzeciego bloku LUB 2) Kiedy dziecko nie chce kontynuować badania, naciskamy t Pojawia się ekran z napisem Koniec badania. W przypadku kontynuowania badania: Po trzeciej części pojawia się ekran z napisem Koniecgry. Świetnie! Wielkie dzięki! Jesteś świetnym kapitanem! 5/5