Plan wynikowy realizacji informatyki w szkole podstawowej w dwuletnim cyklu nauczania w wymiarze godz. tygodniowo opracowany na podstawie podręcznika Grażyna Koba, Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI, MIGRA, Wrocław 2006 W ramowym planie nauczania dla szkoły podstawowej przewiduje się 2 godziny informatyki w trzyletnim okresie nauczania. Podczas oceniania bierze się pod uwagę wkład pracy ucznia, zaangażowanie i samodzielność. Osiągane wyniki i umiejętności uczniów podzielono na dwie części: podstawowe i rozszerzające. Osiągnięciom podstawowym odpowiada ocena niedostateczna, dopuszczająca i dostateczna, zaś osiągnięciom rozszerzającym ocena dobra, bardzo dobra i celująca. Propozycja przydziału godzin na zajęcia z informatyki w dwuletnim lub rocznym cyklu nauczania: I rok nauczania (lub I semestr) godz. tygodniowo (lub 2 godz. tygodniowo) 36 godz. II rok nauczania (lub II semestr) godz. tygodniowo (lub 2 godz. tygodniowo) 36 godz. Razem 72 godz.
II ROK (II SEMESTR) NAUCZANIA GRAFIKA KOMPUTEROWA (rozdział II) 7 godz. Lp. Temat lekcji Liczba godzin podstawowe Wiedza i umiejętności rozszerzające. Korzystamy z narzędzi Wielokąt i Krzywa rysuje wielokąty, korzystając z narzędzia Wielokąt; korzystając ze wzorca, wybiera sposób ich rysowania; stosuje narzędzie Krzywa do tworzenia rysunków rysuje wielokąty o zadanej liczbie boków oraz o podanych kątach: 45 o i 90 o ; potrafi poprawnie nazwać narysowane figury przekształca obraz: wykonuje odbicia lustrzane i obroty wyjaśnia różnicę między odbiciem lustrzanym w poziomie a obrotem o kąt 90 o 2. Odbicia lustrzane i obroty obrazu 3. Pochylamy i rozciągamy obraz przekształca obraz: wykonuje pochylanie i rozciąganie obrazu samodzielnie odszukuje opcje menu programu, w celu wykonania konkretnej czynności
wie, w jaki sposób dawniej tworzono obrazy; wie, z czego składa się obraz komputerowy i jaka jest funkcja karty graficznej; korzysta z narzędzia Lupa do powiększania obrazu; omawia proces powstawania obrazu komputerowego i wyjaśnia przeznaczenie karty graficznej; dba o precyzyjne rysowanie; wykorzystuje linie siatki 4. Powstawanie obrazu na ekranie monitora wykorzystuje możliwość włączenia linii siatki, aby poprawiać rysunki 5. Dbamy o szczegóły rysunku wyszukuje informacje na zadany temat, korzystając z Pomocy; stosuje kolory niestandardowe do tworzenia rysunków przygotowuje rysunki na konkursy informatyczne; rozwija indywidualne zdolności twórcze; często korzysta z Pomocy do programu 6. Operacje na plikach i folderach powtórzenie wymienia przykładowe nośniki pamięci masowej; przegląda strukturę folderów, w celu odszukania i otwarcia pliku; tworzy własne foldery; kopiuje i przenosi pliki w inne miejsce (do innego folderu i na inny nośnik); usuwa pliki i foldery; swobodnie porusza się po strukturze katalogów, aby odszukać potrzebny plik; korzystając z dodatkowych źródeł, odszukuje informacje na temat nośników pamięci masowej wie, że nie należy kopiować programu w celu sprzedaży lub pożyczenia 7. Sprawdzian
TEKSTY KOMPUTEROWE (rozdział III) 6 godz. Lp. Temat lekcji Liczba godzin podstawowe Wiedza i umiejętności rozszerzające. Sposoby umieszczania obrazu w tekście wstawia do tekstu fragment rysunku, wykorzystując Schowek; wstawia do tekstu obraz z pliku; wymienia i stosuje różne rodzaje umieszczenia obrazu względem tekstu potrafi zastosować właściwy sposób otaczania obrazu tekstem 2. Sztuczki ułatwiające wstawianie obrazów wstawia do tekstu ClipArt; zna podstawowe możliwości formatowania obrazu umieszczonego w tekście (zmiana położenia, zmiana rozmiarów, przycinanie, ustalanie kolejności w przypadku kilku obrazów) samodzielnie odszukuje dodatkowe możliwości formatowania obrazu wstawionego do tekstu 3. Obramowanie, cieniowanie tekstu oraz zastosowanie WordArtu wyróżnia fragmenty tekstu, stosując obramowanie i cieniowanie; wykonuje ozdobne napisy, stosując WordArty rozróżnia obramowanie tekstu od obramowania akapitu, stosując poprawnie te dwa sposoby obramowania 4. Obramowanie strony, tabele i efekty w tekście wykonuje obramowanie strony; zna budowę tabeli i pojęcia: wiersz, kolumna, komórka; wstawia do tekstu prostą tabelę, wstawia dane do komórek i dodaje nowe kolumny; umieszcza w dokumencie efekty tekstowe samodzielnie odszukuje dodatkowe możliwości formatowania obrazu wstawionego do tekstu
5. Ozdabianie tekstu i praca nad formą tekstu zadania stosuje poznane zasady pracy nad tekstem, tworząc własne dokumenty lub poprawiając dokumenty już istniejące potrafi poprawnie dostosować formę tekstu do jego przeznaczenia, stosując właściwe ozdobniki i odpowiednie formatowanie tekstu 6. Sprawdzian OBLICZENIA KOMPUTEROWE (rozdział IV) 5 godz. Lp. Temat lekcji Liczba godzin podstawowe Wiedza i umiejętności rozszerzające. Obliczenia na kalkulatorze i w arkuszu kalkulacyjnym zna budowę arkusza kalkulacyjnego; wprowadza do komórek dane liczbowe i teksty; tworzy proste formuły, w których nie używa adresów komórek; stosuje funkcję arkusza Suma; zna podstawową własność arkusza tworzy formuły oparte na adresach, wykonujące proste obliczenia; kopiuje formuły, korzystając z poznanych metod kopiowania, np. mechanizmu Schowka 2. Tworzymy tabelę w arkuszu kalkulacyjnym projektuje tabelę arkusza, stosując poznane zasady wprowadzania informacji i formatowania komórek; wstawia i usuwa wiersze (kolumny) stosuje inne funkcje dostępne pod przyciskiem Autosumowanie (m.in. maksimum, średnia) i analizuje formuły tych funkcji; samodzielnie wprowadza różne rodzaje obramowań komórek tabeli i formatuje ich zawartość 3. Tworzymy wykres tworzy prosty wykres dla jednej serii danych, formatuje elementy wykresu;
kolumnowy i kołowy korzystając z Kreatora wykresów; umieszcza na wykresie tytuł, legendę i etykiety danych; korzysta z innych rodzajów wykresów omawia przeznaczenie wykresu kolumnowego i kołowego tworzy prosty wykres dla dwóch serii danych, korzystając z Kreatora wykresów; samodzielnie przygotowuje dane do tworzenia wykresu 4. Tworzymy wykresy zadania potrafi utworzyć wykres kolumnowy i kołowy 5. Sprawdzian PROJEKTY GRUPOWE (rozdział VII) 5 godz. Lp. Temat lekcji Liczba godzin podstawowe Wiedza i umiejętności rozszerzające wstawia do dokumentu tekstowego Autokształt oraz umieszcza w nim tekst; przygotowuje komiks, wykorzystując samodzielnie przygotowane obrazy i teksty;. Tworzenie komiksów z wykorzystaniem Autokształtów wstawia do dokumentu tekstowego obrazy z pliku; przygotowuje komiks, wykorzystując gotowe obrazy i teksty przygotowuje ciekawą kompozycję komiksu 2. Scenariusz szkolnego przedstawienia współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe; wstawia do tekstu prostą tabelę i umieszcza w potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy, łącząc kilka dokumentów w jeden, np. kilka tabel zapisanych w różnych plikach w jedną tabelę
komórkach teksty zapisane w innym pliku 3. Wycinane litery i inne zadania projektowe stosuje poznane metody pracy z obrazem (wycinanie fragmentu rysunku, wklejanie w inne miejsce) do przygotowania kolorowego napisu; rozumie różnicę między stosowaniem tła przezroczystego i nieprzezroczystego omawia etapy przygotowania projektu; przygotowuje projekt na samodzielnie wymyślony temat; potrafi zgromadzić właściwe materiały i wykorzystać je w projekcie przygotowuje prezentację multimedialną, stosując poznane zasady i metody tworzenia prezentacji; umieszcza w prezentacji dźwięk i narrację, samodzielnie przygotowując te elementy; 4. Prezentacja multimedialna Krajobrazy Polski umieszcza w prezentacji dodatkowe elementy, np. hiperłącza i przyciski akcji; gromadzi materiały (rysunki, teksty) potrzebne do przygotowania prezentacji; współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe potrafi przenieść zdjęcie z aparatu cyfrowego do pamięci komputera; potrafi posłużyć się skanerem; potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy, łącząc kilka dokumentów w jeden 5. Prezentacja multimedialna Starożytny Egipt omawia etapy przygotowania projektu; gromadzi materiały (rysunki, teksty) potrzebne do przygotowania prezentacji; współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe samodzielnie przygotowuje szkice rysunków potrzebne do przygotowania prezentacji; potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy, łącząc kilka dokumentów w jeden ANIMACJE KOMPUTEROWE I PROSTE PROGRAMOWANIE (rozdział VIII) 3 godz. Lp. Temat lekcji Liczba Wiedza i umiejętności
godzin podstawowe rozszerzające. W Edytorze postaci tworzymy i zapisujemy rysunek tworzy rysunki w Edytorze postaci, korzystając z umiejętności rysowania zdobytych podczas korzystania z programu Paint; korzysta z podstawowych narzędzi programu Edytor postaci; potrafi samodzielnie odszukać potrzebne narzędzia programu Edytor postaci; znajduje podobieństwa i różnice między programami Paint i Edytor postaci zapisuje rysunek w pliku 2. W Edytorze postaci tworzymy animację projektuje i tworzy proste animacje; stosuje metodę kopiowania przez Schowek do tworzenia klatek animacji; stosuje przekształcenia obrazu do tworzenia ciekawych animacji; zapisuje i odtwarza animacje samodzielnie korzysta z programu edukacyjnego przeznaczonego do tworzenia animacji, tworząc animacje według własnego pomysłu 3. Sztuczki ułatwiające przygotowanie animacji zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie animacji, m.in. korzysta z opcji Podgląd klatek, Rysowanie tekstem potrafi zastosować poznane sztuczki w różnych zadaniach 4. Piszemy prosty program pisze proste programy w Logo, używając podstawowych poleceń (korzysta z opisu poleceń zamieszczonego w podręczniku); zna zastosowanie polecenia Powtórz (rysuje wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu, na przykładzie pisania programu w języku edukacyjnym Logo; stosuje wielokrotne powtarzanie tych samych czynności do tworzenia programów według własnego pomysłu
figurę, w której powtarzają się pewne elementy) 5. Zmieniamy postać żółwia potrafi, z pomocą nauczyciela lub korzystając z podręcznika, zamienić postać żółwia na inną; analizuje gotowy plik, w którym zastosowano fazy dla rysunku; zamienia żółwia na narysowaną przez siebie postać; rozumie, do czego służą fazy i potrafi je zastosować, przygotowując własny rysunek (również animowany) z pomocą nauczyciela tworzy dwie fazy dla wybranego rysunku 6. Projekty w Logomocji wie, jak przygotować prosty projekt w Logomocji; analizuje gotowy projekt; z pomocą nauczyciela tworzy prosty projekt; zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie projektu potrafi zastosować poznane sztuczki do tworzenia projektu w Logomocji, m.in. wstawia przycisk na ekran graficzny i potrafi dodać dla niego odpowiednią funkcję 7. Sprawdzian 8. Budujemy scenę i rysujemy własne przedmioty posługuje się programem Baltie w trybie Budowanie, tworząc proste rysunki (umieszcza przedmioty z Banku przedmiotów na scenie); rysuje własne przedmioty, korzystając z opisu zamieszczonego w podręczniku buduje sceny, korzystając z wybranych Banków przedmiotów i tworząc samodzielnie własne przedmioty
9. Czarujemy z Baltiem posługuje się programem Baltie w trybie Czarowanie, tworząc własne sceny korzysta z opisu zamieszczonego w podręczniku samodzielnie odkrywa dodatkowe możliwości programu Baltie pisze proste programy w Baltie, używając podstawowych poleceń, według opisu w podręczniku wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu w Baltie i porównuje je do pisania programu w Logo; tworzy programy w Baltie na zadany temat 0. Proste programy w środowisku Baltie. Wielokrotne powtarzanie tych samych czynności pisze proste programy, w których stosuje wielokrotne powtarzanie tych samych czynności; omawia właściwości Baltiego (Widzialność, Czarowanie z chmurką, Szybkość) stosuje wielokrotne powtarzanie tych samych czynności do tworzenia w Baltie programów według własnego pomysłu; potrafi zastosować wybrane właściwości Baltiego w zadaniach 2. Tworzymy animacje i poznajemy sztuczki związane z programowaniem potrafi przygotować, według opisu w podręczniku, prostą animację w programie Baltie zna kilka sztuczek ułatwiających programowanie w Baltie, m.in.: wstawianie komentarzy, zmiana wyglądu Baltiego; potrafi zastosować poznane sztuczki w zadaniach 3. Sprawdzian