Lubię to! Program nauczania zajęć komputerowych dla klas 4 6 szkoły podstawowej. Autor: Michał Kęska



Podobne dokumenty
Oczekiwane osiągnięcia ucznia przedmiot zajęcia komputerowe.

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 4

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Lubię to! Program nauczania zajęć komputerowych dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Autor: Michał Kęska

Lubię to! Program nauczania zajęć komputerowych dla klas 4 6 szkoły podstawowej. Autor: Michał Kęska

Lubię to! Program nauczania zajęć komputerowych dla klas 4 6 szkoły podstawowej. Autor: Michał Kęska

KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń

Rozkład materiału. Lubię to! Podręcznik dla klasy czwartej szkoły podstawowej

Lubię to! Program nauczania zajęć komputerowych dla klas 4 6 szkoły podstawowej. Autor: Michał Kęska

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Spis treści. 1. 3, 2, 1, Start czyli nieco wieści z krainy komputerów i sieci. 2. Malowanie na ekranie czyli nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Rozkład materiału. Lubię to! Podręcznik dla klasy czwartej szkoły podstawowej

Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III

Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania przedmiotowe Zajęcia komputerowe klasa VI

Szkoła Podstawowa Nr 6 w Zamościu WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 5

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych. Klasa IV

Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki Szkoła Podstawowa Nr 40 we Wrocławiu

KRYTERIUM OCEN Z INFORMATYKI DLA KLASY 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Wymagania edukacyjne dla klasy 5 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych - klasa 4

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasa czwarta

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

Przedmiotowy system oceniania Zajęcia komputerowe. klasy IV - VI I. CELEM PRZEDMIOTOWEGO SYSTEMU OCENIANIA JEST:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Rozkład materiału zajęć komputerowych dla klasy V

Zajęcia komputerowe kl. 4 wymagania programowe

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie IV

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. z przedmiotu Informatyki. w klasie VI

Ocena śródroczna. Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń: Trzy, dwa, jeden start! Nieco wieści z krainy komputerów

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

3.1. Na dobry początek

Jacek Stańczyk i Anna Staszyńska. Zajęcia komputerowe dla klasy 4 szkoły podstawowej

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Wymagania przedmiotowe Zajęcia komputerowe klasa V

INFORMATYKA KLASA IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Przedmiotowy system oceniania

Program nauczania informatyki w szkole podstawowej

Program nauczania informatyki w szkole podstawowej

Program nauczania informatyki w klasie siódmej w Zespole Szkół Muzycznych im. Czesława Niemena we Włocławku

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

Przedmiotowe zasady oceniania zajęcia komputerowe klasa 5

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Wymagania na poszczego lne oceny z przedmiotu zajęcia komputerowe klasy 5 i 6 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z Informatyki w klasie 4 Szkoły Podstawowej

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 5 opracowane na podstawie podręcznika:

Podręcznik do zajęć komputerowych dla szkoły podstawowej Zajęcia Komputerowe dla Szkoły Podstawowej klasy IV-VI

Program nauczania informatyki w szkole podstawowej

Przedmiotowy system oceniania Zajęcia komputerowe klasa 6

Przedmiotowe zasady oceniania zajęcia komputerowe klasa 6

INFORMATYKA klasa IV szkoły podstawowej - wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

Plan pracy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

Lubię to! Program nauczania zajęć komputerowych dla klas 4 6 szkoły podstawowej. Autor: Michał Kęska

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer, wymienia i klasy kuje

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z ZAJĘĆ INFORMATYCZNYCH DLA UCZNIÓW KL. V. DOSTOSOWANE DO PROGRAMU NAUCZANIA INFORMATYKA EUROPEJCZYKA

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

Zajęcia Komputerowe klasa 6

Wymagania z informatyki dla klasy 4

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Wymagania edukacyjne z informatyki klas IV

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4

Wymagania edukacyjne z przedmiotu informatyka dla klasy IV

Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe w klasie czwartej.

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy 4 szkoły podstawowej

Przedmiotowy System Oceniania Zajęcia komputerowe Klasa IV (PSO) Opracował: Grzegorz Bukowski

opracowane na podstawie podręcznika:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z zajęć komputerowych. Sposoby sprawdzania

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas IV SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Zajęcia Komputerowe klasa 5

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI

Transkrypt:

Lubię to! Program nauczania zajęć komputerowych dla klas 4 6 szkoły podstawowej Autor: Michał Kęska Copyright by Nowa Era 2014 1

Spis treści 1. Założenia programu... 3 2. Ogólny podział treści... 4 3. O realizacji programu... 4 4. Uwagi o realizacji programu z orientacyjnym przydziałem godzin... 5 4.1. Struktura podręczników... 5 4.2. Klasa 4... 6 4.3. Klasa 5... 7 4.4. Klasa 6... 8 5. Odniesienie treści nauczania do podstawy programowej... 9 6. Zakres treści nauczania, szczegółowe cele kształcenia, szczegółowe cele wychowania, sposoby osiągania celów... 10 6.1. Klasa 4... 11 6.1.1. Dział: Trzy, dwa, jeden start! Nieco wieści z krainy komputerów... 11 6.1.2. Dział: Malowanie na ekranie. Nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.1... 12 6.1.3. Dział: Żeglowanie po oceanie informacji. Poczta internetowa i sieciowe pogaduszki... 13 6.1.4. Dział: Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w MS Word 2010.... 15 6.2. Klasa 5... 16 6.2.1. Dział: Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w MS Word 2010... 16 6.2.2. Dział: Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w MS PowerPoint 2010... 17 6.2.3. Dział: Żółw w języku Logo. Programujemy w Logomocji... 19 6.3. Klasa 6... 20 6.3.1. Dział: Bieganie po ekranie. Poznajemy program Pivot Stickfigure Animator... 20 6.3.2. Dział: ABC czarowania. Programujemy w programie Baltie... 21 6.3.3. Dział: Nie tylko kalkulator. Odwiedzamy świat tabel i wykresów MS Excel 2010... 22 6.3.4. Dział: Malowanie na warstwach. Poznajemy program GIMP... 23 7. Oczekiwane osiągnięcia ucznia... 25 7.1. Klasa 4... 25 7.2. Klasa 5... 26 7.3. Klasa 6... 28 8. Propozycje kryteriów oceny i metod sprawdzania osiągnięć uczniów... 29 Spis tabel Tabela 1. Orientacyjny przydział godzin w klasie 4 7 Tabela 2. Orientacyjny przydział godzin w klasie 5 8 Tabela 3. Orientacyjny przydział godzin w klasie 6 9 Tabela 4. Odniesienie treści nauczania do podstawy programowej 9 2

1. Założenia programu W obecnych czasach dzieci od wczesnych lat mają styczność z komputerem i bardzo szybko zaczynają z niego korzystać. Komputer jest dostępny w większości polskich domów. Nowa podstawa programowa wprowadziła przedmiot Zajęcia komputerowe jako obowiązkowy już na pierwszym etapie kształcenia. Dzięki temu poziom wiedzy i umiejętności komputerowych ucznia, który przechodzi na drugi etap edukacji, do klasy 4, jest znacznie wyższy niż jeszcze kilka lat temu. Coraz powszechniejszy dostęp do internetu, a tym samym do technologii Web 2.0 (zawartości sieci skierowanej na aktywność międzyosobową, np. portali społecznościowych), technologii VoIP (rozmów głosowych i wideo przez internet), a w ostatnich kilku latach także technologii Cloud Computing (tzw. usług w chmurze) skłania ku temu, aby coraz baczniej przyglądać się tym właśnie zagadnieniom. Przeprowadzono na ten temat sporo badań, a zapewne jeszcze więcej jest w toku. Z jednej strony wskazuje się bardzo wyraźnie na niebezpieczeństwa, z jakimi może się wiązać nadmierne i nieumiejętne przebywanie w cyberprzestrzeni, a z drugiej strony dostrzega się olbrzymi potencjał technologiczny internetu, z którego mogą korzystać uczniowie, aby wspólnie zdobywać nowe umiejętności i łączyć je z wiedzą z innych przedmiotów (np. poprzez realizację różnych projektów). Główne cele nauczania podczas zajęć komputerowych w szkole podstawowej określone przez ustawodawcę to: zdobycie przez uczniów wiedzy na temat bezpiecznego poruszania się w internecie, nauka komunikacji za pośrednictwem nowoczesnych technologii, sprawne wyszukiwanie wiadomości, opracowywanie tekstu, rysunków, animacji, tworzenie prezentacji multimedialnych, rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z użyciem komputera oraz korzystanie z niego do zdobywania wiedzy z różnych dziedzin. Tym elementom, wiążącym się z wiedzą i umiejętnościami ucznia, powinny towarzyszyć bodźce pobudzające rozwój sfery emocjonalnej, społecznej i etycznej uczniów. Poniższy program nauczania przedmiotu Zajęcia komputerowe pt. Lubię to! jest zgodny z rozporządzeniem MEN z dnia 27 sierpnia 2012 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w poszczególnych typach szkół (Dz. U. z 2012 r., poz. 977). Program uwzględnia określone w podstawie programowej cele kształcenia (wymagania ogólne), treści nauczania (wymagania szczegółowe), a także umiejętności ponadprzedmiotowe sformułowane we wstępnej części podstawy oraz założenia wychowawcze wynikające z treści dotyczącej zajęć komputerowych. Koncepcja programu oparta jest na najnowszych osiągnięciach dydaktyki czynnościowej, pedagogiki i psychologii oraz technologii informatycznej. Program uwzględnia wszystkie elementy zalecane w rozporządzeniu MEN z dnia 21 czerwca 2012 r. w sprawie dopuszczania do użytku w szkole programów wychowania przedszkolnego i programów nauczania oraz dopuszczania do użytku szkolnego podręczników (Dz. U. z 2012 r., poz. 752), czyli: szczegółowe cele kształcenia i wychowania, treści zgodne z treściami nauczania zawartymi w podstawie programowej kształcenia ogólnego, 3

sposoby osiągania celów kształcenia i wychowania, z uwzględnieniem możliwości indywidualizacji pracy w zależności od potrzeb i możliwości uczniów oraz warunków, w jakich program będzie realizowany, opis założonych osiągnięć ucznia, propozycje kryteriów oceny i metod sprawdzania osiągnięć ucznia. Rozkład materiału nauczania jest dostosowany do możliwości poznawczych uczniów klas 4 6 szkoły podstawowej. Uwzględnia też indywidualne potrzeby edukacyjne zarówno uczniów zdolnych, zainteresowanych przedmiotem, jak i tych, którzy mają trudności w nauce. 2. Ogólny podział treści Cykl zajęć został podzielony na trzy części odpowiadające kolejnym klasom. W każdej z tych części zaprezentowano i omówiono działanie programów i narzędzi, z których uczniowie mogą skorzystać na różnych polach aktywności. W części pierwszej (klasa 4) zawarto wiedzę ogólną o komputerach. Uczniowie zostają także wprowadzeni w zagadnienia związane z internetem, poznają zasady bezpiecznego surfowania po internecie oraz metody współdziałania za pomocą technologii internetowych. Uczą się posługiwać programem Paint i programem MS Word. W części drugiej (klasa 5) uczniowie poznają kolejne zagadnienia związane z edycją tekstu w programie MS Word, usługę OneDrive, program PowerPoint służący do tworzenia obrazów dynamicznych, a więc prezentacji multimedialnych i animacji, programują w języku Logo. Część trzecia (klasa 6) odwołuje się do kreatywności uczniów w świecie liczb. Dzieci uczą się posługiwać arkuszem kalkulacyjnym programu MS Excel oraz programować w programie Baltie, a także poznają program GIMP służący do tworzenia animacji i obróbki obrazu. Uczą się również tworzenia prostych animacji w programie Pivot Stickfigure Animator. We wszystkich częściach duży nacisk położono na ekspresję twórczą dzieci. Przedstawione programy, dobór wprowadzanych umiejętności oraz rodzaje zadań mają prowadzić uczniów od czynności odtwórczych do twórczości. Uczniowie tworzą na komputerze własne prace, rozwijają w ten sposób swoje zainteresowania i pasje. 3. O realizacji programu Program ma strukturę modułową (jest zbudowany z części, których kolejność można zmieniać bez szkody dla całości). Układ treści jest dostosowany w miarę możliwości do innych przedmiotów. Dodatkowo niektóre treści wykraczające poza podstawę programową (praca w chmurze, GIMP) można z powodzeniem realizować w wersji rozszerzonej np. na kołach zainteresowań. Poszczególnym tematom, w zależności od możliwości uczniów, można poświęcić nieco więcej czasu, a skrócić tematy wykraczające ponad podstawę programową. Program jako dokument opisuje całościowo zakres kształcenia informatycznego na drugim etapie edukacyjnym. Ułatwieniem w planowaniu rocznej pracy nauczyciela jest orientacyjny 4

przydział godzin przeznaczonych na realizację poszczególnych działów programowych. Dodatkowy element programu stanowi odniesienie treści nauczania realizowanych w poszczególnych działach do podstawy programowej przez wskazanie odpowiednich numerów wymagań szczegółowych w niej zawartych. W realizacji założeń niniejszego programu nauczania pomocne są: podręczniki z serii Lubię to! oraz obudowa dydaktyczna, w której skład wchodzą m.in. scenariusze lekcji. Oprócz papierowych wersji podręczników dostępne są także e-booki, czyli podręczniki w wersji elektronicznej, wzbogacone dodatkowymi materiałami dydaktycznymi, takimi jak: filmy, pokazy slajdów, ćwiczenia interaktywne oraz linki do stron internetowych i zasobów wewnętrznych. Dzięki dodatkowym funkcjom, niedostępnym w wersji tradycyjnej, nauka przedmiotu staje się ciekawsza i bardziej atrakcyjna. Na stronie internetowej wydawnictwa znajdą Państwo rozkład materiału, plany wynikowe oraz inne dodatkowe materiały. 4. Uwagi o realizacji programu z orientacyjnym przydziałem godzin 4.1. Struktura podręczników Każdy dział w podręczniku dzieli się na tematy, których realizacja pozwala uczniom zdobyć daną umiejętność bądź zakres umiejętności. Uwaga! W podręcznikach znajdują się zagadnienia wykraczające poza podstawę programową: Chmura w internecie. O usłudze OneDrive i współtworzeniu dokumentów ; Malowanie na warstwach. Poznajemy program GIMP. Zagadnienia te zostały uwzględnione w programie nauczania i rozkładzie materiału. Zgodnie z założeniem podstawy programowej dziecko najwięcej uczy się, działając. W związku z tym w każdym temacie podręcznika zamieszczone zostały instrukcje Po nitce do kłębka, w których jasno, precyzyjnie, krok po kroku opisano i zilustrowano sposób wykonania danego zadania opisanego w podręczniku. Na końcu każdego tematu są zamieszczone trzy bloki: Serwis dla ciekawskich, czyli ciekawostki powiązane z realizowanym zagadnieniem i nawiązujące do innych dziedzin nauki i życia niż informatyka; Oko w oko z monitorem, czyli zadania ułożone według stopnia trudności, umożliwiające uczniom przećwiczenie zdobytych umiejętności; Celujemy, czyli propozycje zadań na ocenę celującą, niektóre z nich są przewidziane jako praca samodzielna, a niektóre grupowa. Po każdym dziale znajdują się dodatkowe zadania ( Trenuj z Robikiem ), dzięki którym uczniowie mogą utrwalić zdobytą wiedzę. Część działów w podręcznikach kończy się pracą podsumowującą w formie projektu. Dzięki współdziałaniu w grupie uczniowie mogą rozwijać umiejętność współpracy i przekonać się, jak dużo można dzięki niej zyskać. 5

4.2. Klasa 4 Uczniowie w 4 klasie zaczynają od zapoznania się z komputerem i historią jego powstania. Poznają podstawy działania oraz niektóre elementy budowy wewnętrznej komputera, aby wiedzieć, jak funkcjonuje urządzenie, na którym będą pracować. Zakres wiadomości jest dostosowany do możliwości poznawczych czwartoklasisty. Podkreślony został aspekt bezpieczeństwa w pracy przy komputerze związany z higienicznym stylem pracy. Dzieci poznają także typowe zastosowania komputerów w życiu codziennym. Następnym krokiem jest praca w programie Paint. Uczniowie powtarzają poznane w poprzednich klasach funkcje oraz uczą się wielu nowych czynności, między innymi działania w kilku oknach programu, łączenia w całość wielu elementów tworzonych oddzielnie, zwielokrotniania elementów, uzyskiwania ciekawych efektów graficznych. Na zakończenie działu uczniowie pracują nad projektem. Kolejnym zagadnieniem, na które położono duży nacisk jest internet. W podręcznikach z serii Lubię to! w wielu miejscach są poruszone problemy komunikacji internetowej, zastosowania internetu podczas rozwiązywania zadań, wyszukiwania informacji w internecie. Tematyka bezpieczeństwa w internecie została przygotowana we współpracy z Fundacją Dzieci Niczyje, która specjalizuje się w tej dziedzinie (np. tworzy serwis sieciaki.pl). Na platformie e-learningowej Dziecko w Sieci uczniowie przechodzą multimedialny kurs bezpiecznego korzystania z internetu Bezpieczna przygoda z Internetem oraz kurs 3 2 1 Internet. Przypominają sobie zasady poznane w klasach 1 3 i zaczynają świadomie eksplorować internet, będący źródłem potrzebnych informacji. Istotnym elementem jest lekcja, podczas której są poruszone prawne aspekty korzystania z zasobów internetu, m.in. pobieranie zdjęć i stosowanie wypowiedzi na prawie cytatu. Dążymy do tego, aby zaszczepić w uczniach poszanowanie dla cudzej własności intelektualnej oraz wykształcić w nich umiejętność rozpoznania, które poczynania są legalne, a które już nie. Następnie uczniowie zakładają konta e-mail (o ile nie założyli ich na pierwszym poziomie edukacji) na serwerze Outlook.com (ponieważ ta usługa nie stawia wymogu ukończenia 13 lat przez posiadacza konta). Oczywiście mogą tworzyć konta na innych serwerach, jednak w dalszej pracy istotne jest, aby mieli konta na jednym serwerze. Potem uczniowie uczą się zgodnie z netykietą wysyłać wiadomości elektroniczne i przeprowadzać rozmowy w sieci. W ostatnim dziale uczniowie pracują w edytorze tekstu MS Word. Poznają skróty klawiszowe, którymi będą się posługiwać, przypominają sobie umiejętności zdobyte w klasach 2 i 3, a także poznają nowe funkcje programu. Sporządzają notatkę o filmie i uczą się przy okazji zasad edytorskich. Formatują tekst. Dział kończy się projektem, dzięki któremu mogą utrwalić zdobyte umiejętności. Pozostałą, niewykorzystaną godzinę nauczyciel może przeznaczyć np. na sprawdzian wiadomości po pierwszym dziale lub na utrwalenie wybranych umiejętności, jeśli klasa tego potrzebuje. 6

Lp. Dział Liczba godzin 1 Trzy, dwa, jeden start! Nieco wieści z krainy komputerów (plus lekcja organizacyjna) 2 Malowanie na ekranie Nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.1 3 Żeglowanie po oceanie informacji 4 + 1 12 8 Poczta internetowa i sieciowe pogaduszki 4 Klawiatura zamiast pióra 6 Piszemy w MS Word 2010 5 Godzina dodatkowa 1 Razem 32 Tabela 1. Orientacyjny przydział godzin w klasie 4 4.3. Klasa 5 W tej klasie są poruszane tematy związane z pisaniem w edytorze tekstu, tworzeniem prezentacji multimedialnych i animacji oraz nauką programowania. Pierwszy dział stanowi kontynuację pracy w programie MS Word. Uczniowie przypominają sobie umiejętności zdobyte w klasie czwartej, a także poznają nowe możliwości programu (m.in. opcje list numerowanych, wstawiania i formatowania tabel oraz obrazów). Podczas kolejnych lekcji opracowują scenariusz filmu, sporządzają plan lekcji oraz prospekt reklamowy. Na koniec uczniowie uczą się korzystać z usługi OneDrive z wbudowanym edytorem dokumentów pakietu Office np. Word, Excel, OneNote. Dział kończy się projektem powiązanym z treściami nauczania przyrody. W kolejnym dziale uczniowie poznają program PowerPoint. Na początku uczą się tworzyć proste prezentacje oraz przygotowują album fotograficzny. Następnie przechodzą do tworzenia bardziej złożonych prezentacji, ze sterowaniem animacjami włącznie. Dział ten, podobnie jak poprzedni, kończy się projektem tym razem poświęconym muzyce, skorelowanym z treściami nauczania muzyki w szkole podstawowej. Ostatni dział przewidziany w klasie piątej dotyczy nauki programowania, a więc istoty tego, co możemy nazwać informatyką. Dzieci poznają podstawowe komendy w języku Logo, piszą swoje pierwsze procedury, uczą się podstaw tworzenia algorytmów, choć nigdzie nie zostało to tak nazwane. Poznają pojęcie zmiennej, tworzą własne mozaiki i rozety. W podręcznikach programowanie pojawia się dwa razy w dziale poświęconym programowi 7

Logomocja w klasie piątej i w dziale poświęconym programowi Baltie w klasie szóstej. Programowanie to sztuka przyszłości, to umiejętność, która umożliwia rozwiązanie wielu istotnych dla młodego, a potem starszego człowieka zadań i zagadnień. Dzięki tym ćwiczeniom umysłu uczniom będzie łatwiej rozwiązywać zadania z matematyki, fizyki, chemii czy wielu innych przedmiotów. W tej klasie przewidziano dwie godziny dodatkowe: jedną na zajęcia organizacyjne na początku roku, drugą do dowolnego wykorzystania przez nauczyciela, np. na sprawdzian, rozszerzenie lub dokończenie któregoś z tematów. Lp. Dział Liczba godzin 1 Klawiatura zamiast pióra Piszemy w MS Word 2010 (plus lekcja organizacyjna) 11 + 1 (zagadnienie dodatkowe: Chmura w internecie. O usłudze OneDrive i współtworzeniu dokumentów) 2 Prawie jak w kinie 10 Ruch i muzyka w MS PowerPoint 2010 3 Żółw w języku Logo 8 Programujemy w Logomocji 4 Godzina dodatkowa 1 Razem 31 Tabela 2. Orientacyjny przydział godzin w klasie 5 4.4. Klasa 6 Naukę w klasie szóstej uczniowie rozpoczynają od poznania programu Pivot Stickfigure Animator służącego do tworzenia animacji poklatkowych z wykorzystaniem prostych figur. Następnie uczniowie poznają program Baltie aplikację do nauki programowania. Uczą się programować, tworzą proste programy z wykorzystaniem zaprezentowanych wzorców. Poznają elementy składni programowania: pętle, warunki, funkcje. Pracując w zespole, tworzą prostą grę na podstawie elementów opisanych w podręczniku oraz realizują własne pomysły. W kolejnym dziale uczniowie poznają program MS Excel. Tworzą arkusz, używają prostych formuł, budują nieskomplikowane funkcje. Tworzą arkusz budżetu kieszonkowego. Uczą się wstawiania i formatowania wykresu. Na zakończenie klasy szóstej uczniowie poznają rozbudowany edytor grafiki GIMP (dział nadobowiązkowy). Zdobywają umiejętności pracy na warstwach, prostej obróbki zdjęć, 8

uczą się bardzo prostych technik kolażu fotograficznego. Lp. Dział Liczba godzin 1 Bieganie po ekranie Poznajemy program Pivot Stickfigure Animator (plus lekcja organizacyjna) 2 ABC czarowania Programujemy w programie Baltie 3 Nie tylko kalkulator Odwiedzamy świat tabel i wykresów MS Excel 2010 4 Malowanie na warstwach Poznajemy program GIMP (zagadnienie dodatkowe) 7 + 1 12 5 7 Razem 32 Tabela 3. Orientacyjny przydział godzin w klasie 6 5. Odniesienie treści nauczania do podstawy programowej Program nauczania musi być zgodny z wymaganiami podstawy programowej. Udokumentowanie tej zgodności ułatwia pracę nauczyciela i udowadnia realizację treści zawartych w podstawie programowej. W programie nauczania mogą wystąpić treści, których nie ma w podstawie, ale które są istotne, ponieważ umożliwiają rozszerzanie umiejętności uczniów. Klasa Numer i nazwa działu nauczania (Uwaga! Uwzględniono zagadnienia nadobowiązkowe) Punkty podstawy programowej Klasa 4 1. Trzy, dwa, jeden start! Nieco wieści krainy komputerów 1.1, 1.2, 1.3, 1.5, 1.6, 6.1, 6.2, 7.2, 7.3 2. Malowanie na ekranie Nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.1 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 4.1, 5.2, 6.2 3. Żeglowanie po oceanie informacji Poczta internetowa i sieciowe pogaduszki 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 2.1, 2.2, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 6.1, 6.2, 7.1, 7.2, 7.3 4. Klawiatura zamiast pióra Piszemy w MS Word 2010 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 3.2, 3.3, 4.2, 5.2, 6.1, 6.2 9

Klasa 5 1. Klawiatura zamiast pióra Piszemy w MS Word 2010 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 3.2, 3.3, 4.2, 5.2, 6.1, 6.2 2. Prawie jak w kinie Ruch i muzyka w MS PowerPoint 2010 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 4.4, 5.2, 6.1, 6.2, 7.2, 7.3 3. Żółw w języku Logo Programujemy w Logomocji 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 5.1 Klasa 6 1. Bieganie po ekranie Poznajemy program Pivot Stickfigure Animator 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 4.1, 5.2 2. ABC czarowania Programujemy w programie Baltie 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 5.1, 5.2 3. Nie tylko kalkulator Odwiedzamy świat tabel i wykresów MS Excel 2010 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 4.3 4. Malowanie na warstwach Poznajemy program GIMP 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 4.1, 5.2 Tabela 4. Odniesienie treści nauczania do podstawy programowej 6. Zakres treści nauczania, szczegółowe cele kształcenia, szczegółowe cele wychowania, sposoby osiągania celów Treści nauczania, utożsamiane z materiałem nauczania, określają zakres przekazywanych uczniom informacji. Cele edukacyjne to oczekiwane osiągnięcia ucznia w zakresie wiedzy, umiejętności i postaw. Osiągnięciu przez uczniów zakładanych celów służą procedury rozumiane jako wszelkie podejmowane przez nauczyciela działania dydaktyczne. Zajęcia komputerowe są przedmiotem dość specyficznym, dającym możliwość stosowania specyficznych form pracy i środków dydaktycznych. Nawiązanie niemal w każdym temacie do treści nauczania innych przedmiotów i różnych dziedzin życia pozwala uczniom poszerzać swoją wiedzę. Dodatkowo uczniowie szczególnie zainteresowani przedmiotem mogą wykonywać przewidziane dla nich zadania na ocenę celującą (wyróżnione w podręczniku). Są one cenną pomocą dla nauczyciela. Wiele zadań zakłada współpracę uczniów w małych bądź większych grupach, a nawet całej klasy w celu rozwiązania danego problemu. Dodatkowe ćwiczenia po działach umożliwiają utrwalenie treści zawartych w podręcznikach. 10

6.1. Klasa 4 6.1.1. Dział: Trzy, dwa, jeden start! Nieco wieści z krainy komputerów Zakres treści nauczania Regulamin pracowni, zasady BHP, historia maszyn liczących i komputerów, definicja komputera i jego budowa, urządzenia wejścia i wyjścia, systemy operacyjne komputerów i urządzeń mobilnych, programy komercyjne i ich bezpłatne odpowiedniki, rodzaje plików, kopiowanie i zapis plików, tworzenie folderów. Szczegółowe cele kształcenia Wiadomości zna regulamin pracowni komputerowej wymienia zasady BHP podaje podstawowe fakty dotyczące historii komputerów wie, do czego służy komputer zna pojęcie system operacyjny omawia budowę komputera wymienia i rozróżnia urządzenia wejścia i wyjścia zna pojęcie aplikacji komercyjnej i niekomercyjnej zna pojęcie pliku i folderu Umiejętności tworzy folder zapisuje pliki kopiuje pliki Szczegółowe cele wychowania przestrzega zasad regulaminu pracowni komputerowej przestrzega zasad BHP w pracy na komputerze dba o stanowisko swojej pracy przy komputerze postępuje zgodnie ze wskazaniami nauczyciela 11

Sposoby osiągania celów pogadanka dotycząca zakresu materiału nauczania, sposobów pracy na lekcji, rozmowa o sposobach pracy z podręcznikiem, dialog, burza mózgów praca na komputerze 6.1.2. Dział: Malowanie na ekranie. Nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.1 Zakres treści nauczania Podstawowe narzędzia programu Paint, zwielokrotnianie obiektów, tworzenie pracy z połączenia elementów z kilku różnych rysunków, korzystanie z opcji: Linia krzywa, Przerzuć w pionie, Przerzuć w poziome, tworzenie napisu z uzyskaniem efektu 3D. Szczegółowe cele kształcenia Wiadomości zna zastosowanie narzędzi programu Paint rozróżnia opcję Przerzuć w pionie od opcji Przerzuć w poziomie wie, jak stworzyć efekt 3D zna pojęcie obraz marynistyczny charakteryzuje cechy obiektów symetrycznych omawia etapy powstania śnieżynki Umiejętności stosuje narzędzia programu Paint przemieszcza się między kilkoma oknami programu Paint kopiuje, wkleja oraz obraca elementy w programie Paint rysuje sylwetkę statku widocznego od przodu oraz z boku, korzystając m.in. z opcji Krzywa wkleja narysowane wcześniej sylwetki statków, tworząc obraz marynistyczny obraca wklejone obiekty oraz zmienia ich rozmiary tworzy tekst z wykorzystaniem efektu cienia i efektu 3D tworzy ilustrację do wiersza (napisanego przez siebie lub z podręcznika) 12

Szczegółowe cele wychowania przestrzega zasad pracy w grupie wykazuje się dokładnością i starannością podczas pracy przestrzega zasad bezpieczeństwa podczas zajęć postępuje zgodnie ze wskazaniami nauczyciela Sposoby osiągania celów pokaz, praca w programie Paint metoda projektu 6.1.3. Dział: Żeglowanie po oceanie informacji. Poczta internetowa i sieciowe pogaduszki Zakres treści nauczania Znaczenie pojęcia internet, historia internetu, korzyści płynące ze świadomego korzystania z internetu, bezpieczeństwo w internecie (kontakty z nieznajomymi, niebezpieczeństwa związane z członkostwem w serwisach społecznościowych, podawaniem danych osobowych) oraz uzależnienie od internetu, sporządzanie notatki, wyszukiwanie informacji w internecie, rozróżnianie przeglądarek i wyszukiwarek internetowych, prawne aspekty korzystania z zasobów zamieszczonych w internecie, licencja creative commons, podstawowe wiadomości o poczcie elektronicznej, zakładanie konta e-mail, korzystanie z poczty elektronicznej, tworzenie grupy kontaktów, zasady netykiety, dodawanie załączników do wiadomości e-mail, czatowanie i zasady bezpieczeństwa. Szczegółowe cele kształcenia Wiadomości zna pojęcie internet wymienia korzyści płynące z korzystania z internetu wymienia zagrożenia związane z korzystaniem z internetu zna zasady bezpiecznego korzystania z internetu odróżnia przeglądarkę internetową od wyszukiwarki internetowej zna zasady wykorzystywania zasobów umieszczonych w internecie zna pojęcia poczta elektroniczna, czat omawia reguły tworzenia hasła poczty elektronicznej 13

omawia zasady netykiety Umiejętności stosuje się do zasad bezpiecznego surfowania w internecie wyszukuje informacje na zadany temat korzysta z usług tłumacza Google wyszukuje zdjęcia w internecie kopiuje materiały znalezione w internecie do pliku tekstowego korzysta z poczty elektronicznej zgodnie z zasadami netykiety tworzy i edytuje kontakty na koncie poczty elektronicznej rozpoznaje podstawowe emotikony dołącza emotikony do wiadomości e-mail dołącza załączniki do wiadomości e-mail korzysta z wiadomości błyskawicznych (czatu) zgodnie z zasadami netykiety Szczegółowe cele wychowania przestrzega zasad właściwego wykorzystywania źródeł informacji (podaje autora i źródło informacji, pobranych zasobów) stosuje się do zasad bezpieczeństwa podczas korzystania z internetu stosuje się do zasad netykiety w bezpieczny i odpowiedzialny sposób korzysta z poczty elektronicznej postępuje zgodnie ze wskazaniami nauczyciela Sposoby osiągania celów rozmowa o zagrożeniach i korzyściach płynących z korzystania z internetu, analiza plansz dydaktycznych i materiału w podręczniku kurs e-learningowy o bezpieczeństwie w internecie pokaz pogadanka praca z podręcznikiem praca na komputerze 14

burza mózgów praca metodą projektu obsługa poczty elektronicznej 6.1.4. Dział: Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w MS Word 2010 Zakres treści nauczania Skróty klawiszowe, zasady sporządzania notatki o filmie, reguły pisania w edytorze tekstu, podstawowe zasady formatowania tekstu, modyfikacja tekstu ozdobnego, wstawianie obrazów do dokumentów. Szczegółowe cele kształcenia Wiadomości zna podstawowe skróty klawiszowe zna pojęcie edytor tekstu zna podstawowe zasady edytorskie dotyczące składni tekstu, odstępu po znakach itp. wskazuje ikony służące do zastosowania wybranego formatu tekstu bądź akapitu zna pojęcie akapit Umiejętności stosuje skróty klawiszowe formatuje tekst stosuje się do zasad edytorskich stosuje predefiniowane style wstawia i formatuje obrazy Szczegółowe cele wychowania właściwie się zachowuje w pracowni komputerowej pisze teksty poprawnie pod względem ortograficznym i interpunkcyjnym oraz zgodnie z zasadami edytorskimi uczy się szacunku do innych osób i ich pasji 15

Sposoby osiągania celów pokaz pogadanka posługiwanie się programem Word ćwiczenia z wykorzystaniem komputera metoda projektu 6.2. Klasa 5 6.2.1. Dział: Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w MS Word 2010 Zakres treści nauczania Podstawowe zasady formatowania tekstu, stosowanie listy numerowanej i wielopoziomowej, tworzenie i formatowanie tabel, modyfikacja tekstu ozdobnego, wstawianie obrazów do dokumentów, formatowanie obrazu, wstawianie kształtów, korzystanie z usługi OneDrive, wspólne tworzenie dokumentu. Szczegółowe cele kształcenia Wiadomości zna reguły pisania w edytorze tekstu zna pojęcie listy numerowanej i listy wielopoziomowej oraz sposoby ich wykorzystania zna pojęcie formatowania obiektu wie, jak wstawiać obrazy do dokumentu wie, kiedy i do czego użyć tabeli charakteryzuje usługi w chmurze na przykładzie usługi OneDrive wie w jaki sposób korzystać z chmury dokumentów np. w usłudze One Drive wie, jak udostępnić dokument do przeglądania oraz edycji innym użytkownikom Umiejętności stosuje skróty klawiszowe formatuje tekst stosuje się do zasad edytorskich wstawia i formatuje tabelę 16

wstawia i formatuje obrazy wstawia i formatuje kształty tworzy dokument w usłudze OneDrive udostępnia dokument za pomocą usługi OneDrive współpracuje przy tworzeniu wspólnych dokumentów współtworzy w grupie album przyrodniczy Szczegółowe cele wychowania współpracuje z innymi osobami przez internet przy współtworzeniu dokumentu w usłudze OneDrive współpracuje z grupą przy tworzeniu albumu przyrodniczego właściwie się zachowuje w pracowni komputerowej pisze teksty poprawnie pod względem ortograficznym i interpunkcyjnym oraz zgodnie z zasadami edytorskimi Sposoby osiągania celów pokaz pogadanka posługiwanie się programem Word korzystanie z usługi OneDrive w zakresie udostępniania, tworzenia i współtworzenia dokumentu ćwiczenia z wykorzystaniem komputera metoda projektu 6.2.2. Dział: Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w MS PowerPoint 2010 Zakres treści nauczania Nauka programu MS PowerPoint: tworzenie prostej prezentacji, wybór i modyfikacja motywu prezentacji, wstawianie tekstu, dodawanie slajdów, wstawianie grafik, uruchomienie pokazu slajdów; tworzenie albumu fotograficznego z wykorzystaniem opcji Album fotograficzny; formatowanie zdjęć w prezentacji, stosowanie efektów artystycznych, usuwanie tła zdjęcia, dodawanie kształtów; stosowanie efektów przejść między slajdami oraz stosowanie animacji i dokładne sterowanie nimi; dodawanie muzyki i filmów do pokazu slajdów oraz ich modyfikacja. 17

Szczegółowe cele kształcenia Wiadomości omawia podstawowe narzędzia programu PowerPoint podaje cechy prezentacji omawia efekty animacji w prezentacji Umiejętności uruchamia program PowerPoint uruchamia prezentację pokazu slajdów wybiera motyw prezentacji oraz zmienia domyślne motywy tworzy album fotograficzny za pomocą opcji Album fotograficzny formatuje obraz dodany do prezentacji dodaje multimedia do prezentacji (dźwięki i filmy) korzysta z efektów przejścia oraz animacji steruje dodanymi animacjami tworzy prezentację multimedialną Szczegółowe cele wychowania przestrzega zasad bezpiecznego zachowania w pracowni przestrzega zasad korzystania z zasobów internetu dba o poprawność wypowiedzi i prezentacji swojej pracy wykazuje wrażliwość estetyczną rozwija swoje zainteresowania i wzmacnia poczucie własnej wartości przestrzega zasad współpracy w grupie Sposoby osiągania celów pokaz pogadanka posługiwanie się programem PowerPoint ćwiczenia z wykorzystaniem komputera 18

korzystanie z zasobów zamieszczonych w internecie (zgodnie z prawem autorskim) oraz ilustracji własnych prezentacja multimedialna praca metodą projektu 6.2.3. Dział: Żółw w języku Logo. Programujemy w Logomocji Zakres treści nauczania Nauka podstaw programowania z wykorzystaniem programu Logomocja Imagine, tworzenie prostych programów z parametrem i bez, tworzenie procedur, tworzenie rozet, wypełnianie narysowanych figur, wykorzystanie zmiennych, stosowanie podprogramów. Szczegółowe cele kształcenia Wiadomości wyjaśnia, na czym polega programowanie wymienia zasady tworzenia składni poleceń w języku Logo wymienia podstawowe zasady programowania omawia zastosowanie zmiennych, procedur, parametrów, pętli zna pojęcie rozety Umiejętności tworzy prosty program w języku Logo wykorzystuje zmienne, procedury i pętle (powtórzenia) do pracy z programem, korzysta z poznanych poleceń języka Logo wykorzystuje składnię języka Logo do pisania własnych programów Szczegółowe cele wychowania przestrzega zasad bezpieczeństwa w pracy na komputerze kształci umiejętność analizy materiału zawartego w podręczniku kształci umiejętność myślenia algorytmicznego wykazuje się dokładnością podczas pracy postępuje zgodnie ze wskazaniami nauczyciela 19

Sposoby osiągania celów pokaz pogadanka burza mózgów analiza kodu programu posługiwanie się programem Logomocja Imagine 6.3. Klasa 6 6.3.1. Dział: Bieganie po ekranie. Poznajemy program Pivot Stickfigure Animator Zakres treści nauczania Animacja poklatkowa wykonana w programie Pivot Stickfigure Animator, tworzenie sekwencji ruchów postaci, dodawanie wykonanego przez ucznia tła, tworzenie i edycja postaci, zapisywanie animacji. Szczegółowe cele kształcenia Wiadomości zna pojęcie animacja poklatkowa zna zasady tworzenia animacji poklatkowej wymienia etapy tworzenia animacji Umiejętności tworzy animacje poklatkowe animuje postać dodaje tło do animacji tworzy własne postacie i elementy oraz je animuje Szczegółowe cele wychowania przestrzega zasad bezpieczeństwa w pracy na komputerze rozwija umiejętność rozmowy na temat swojej pracy kształci wrażliwość estetyczną 20

wykazuje potrzebę kreatywnego myślenia i działania Sposoby osiągania celów: pokaz pogadanka posługiwanie się programem Pivot Stickfigure Animator ćwiczenia z wykorzystaniem komputera praca metodą projektu 6.3.2. Dział: ABC czarowania. Programujemy w programie Baltie Zakres treści nauczania Nauka podstaw programowania z wykorzystaniem programu Baltie, tworzenie sceny, korzystanie z Banku przedmiotów, praca w SGP Paint, praca w Trybach: Budowanie, Czarowanie, Programowanie Nowicjusz, Programowanie Zaawansowane, tworzenie prostych programów, stosowanie pętli, stosowanie poleceń warunkowych, programowanie obsługi klawiatury, programowanie reakcji na zdarzenia, stosowanie podprogramów. Szczegółowe cele kształcenia Wiadomości wyjaśnia, na czym polega programowanie wymienia zasady pracy w programie Baltie, konstrukcji poleceń oraz składni wymienia podstawowe zasady programowania omawia zastosowanie pętli, instrukcji warunkowych i podprogramów w programie Baltie wyjaśnia pojęcie zdarzenie w programie Baltie Umiejętności tworzy scenę korzysta z przedmiotów Banku przedmiotów tworzy własne przedmioty w SGP Paint zmienia tryby pracy w programie Baltie korzysta z pętli (powtórzenia) bloku poleceń korzysta z instrukcji warunkowych (If) 21

zna obsługę zdarzenia spotkania z przedmiotem buduje podprogram i korzysta z niego na podstawie analizy kodu pisze program obsługujący wybrane klawisze Szczegółowe cele wychowania przestrzega zasad bezpieczeństwa w pracy na komputerze kształci umiejętność analizy materiału zawartego w podręczniku kształci umiejętność myślenia algorytmicznego wykazuje się dokładnością podczas pracy postępuje zgodnie ze wskazaniami nauczyciela Sposoby osiągania celów pokaz pogadanka burza mózgów analiza kodu programu posługiwanie się programem Baltie ćwiczenia z wykorzystaniem komputera 6.3.3. Dział: Nie tylko kalkulator. Odwiedzamy świat tabel i wykresów MS Excel 2010 Zakres treści nauczania Podstawowa obsługa arkusza kalkulacyjnego, formatowanie komórek, elementy formatowania warunkowego, wprowadzanie danych, adresowanie komórek, sortowanie danych, stosowanie prostych formuł i funkcji do obliczania, przedstawianie danych z tabeli na wykresie, typy wykresów. Szczegółowe cele kształcenia Wiadomości wyjaśnia pojęcia: arkusz kalkulacyjny, tabela, komórka, wiersz, kolumna omawia przeznaczenie arkusza kalkulacyjnego wyjaśnia, na czym polega adresowanie komórek objaśnia różnice w zapisie adresu pojedynczej komórki i zakresu komórek 22

charakteryzuje funkcję i formułę Umiejętności wprowadza dane do tabeli formatuje komórki stosuje formatowanie warunkowe stosuje funkcję SUMA stosuje proste formuły sortuje dane w tabeli prezentuje dane zawarte w tabeli za pomocą wykresu formatuje wykres dobiera rodzaj wykresu do przedstawienia wskazanych danych Szczegółowe cele wychowania przestrzega zasad bezpieczeństwa w pracy na komputerze uzasadnia potrzebę właściwego gospodarowania swoim budżetem przestrzega zasad demokracji Sposoby osiągania celów pokaz pogadanka posługiwanie się programem Excel ćwiczenia z wykorzystaniem komputera 6.3.4. Dział: Malowanie na warstwach. Poznajemy program GIMP (zagadnienie dodatkowe) Zakres treści nauczania Nauka podstaw obsługi programu GIMP, wykorzystanie wybranych narzędzi, praca z wykorzystaniem kilku warstw, zmiana i wybór pędzla, elementy korekty zdjęcia, elementy fotomontażu. 23

Szczegółowe cele kształcenia Wiadomości objaśnia zastosowanie warstw w programie GIMP omawia podstawowe narzędzia programu GIMP opisuje zasady korekty zdjęć Umiejętności tworzy nowe warstwy przemieszcza się między warstwami i wykorzystuje ich możliwości korzysta z narzędzi dostępnych w Przyborniku korzysta z warstwy z tekstem i zmienia parametry wpisanego tekstu kopiuje i wkleja na inne warstwy zaznaczone obiekty stosuje różne rodzaje zaznaczeń stosuje filtry w obróbce zdjęć dokonuje fotomontażu Szczegółowe cele wychowania przestrzega zasad bezpieczeństwa w pracy na komputerze kształci wrażliwość artystyczną przestrzega zasad fotomontażu przestrzega zasad pracy zespołowej Sposoby osiągania celów pokaz pogadanka burza mózgów uczestniczenie w pracy grupowej ćwiczenia z wykorzystaniem komputera 24

7. Oczekiwane osiągnięcia ucznia Założone osiągnięcia uczniów wiążą się z celami kształcenia w zakresie wiadomości i umiejętności oraz z materiałem nauczania. Sprecyzowanie osiągnięć daje nauczycielowi możliwość sprawdzenia skuteczności stosowanych procedur dydaktycznych oraz spójności podejmowanych działań z celami zawartymi w podstawie programowej. Poniższe zapisy, po uszczegółowieniu i przypisaniu poszczególnym ocenom stanowią wymagania edukacyjne. 7.1. Klasa 4 Dział: Trzy, dwa, jeden start! Nieco wieści z krainy komputerów wymienia zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej przestrzega regulaminu pracowni i zasad bhp w pracy na komputerze w szkole i w domu wymienia podstawowe fakty dotyczące historii powstania maszyn liczących i komputerów wymienia i omawia wybrane elementy zestawu komputerowego wykonuje podstawowe operacje na plikach i folderach (kopiuj, wklej, utwórz nowy folder) wymienia różnice między plikiem a folderem Dział: Malowanie na ekranie. Nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.1 korzysta z podstawowych narzędzi programu Paint tworzy rysunki w programie Paint tworzy rysunek w programie Paint, korzystając z opcji zaznaczania oraz obracania zaznaczonego obszaru wykorzystuje w programie Paint narzędzia Linia i Krzywa do narysowania sylwetek statku widocznego z przodu oraz z boku pracuje w kilku oknach programu Paint w programie Paint korzysta z narzędzia Tekst, zmienia czcionkę oraz wielkość liter dodaje cień do napisanego tekstu w programie Paint współpracuje z grupą przy tworzeniu pracy plastycznej w programie Paint 25

Dział: Żeglowanie po oceanie informacji. Poczta internetowa i sieciowe pogaduszki definiuje internet jako ogólnoświatową sieć komputerów zna zagrożenia związane z korzystaniem z internetu stosuje się do zasad bezpiecznego korzystania z internetu w szkole i w domu wymienia różnice między przeglądarką internetową a wyszukiwarką internetową wyszukuje w internecie informacje na zadany temat wpisuje adres strony internetowej w odpowiednim miejscu w przeglądarce internetowej omawia podstawowe zasady korzystania z plików znalezionych w internecie wyszukuje zdjęcia w internecie korzysta z tłumacza Google zna i stosuje zasady bezpiecznego korzystania z poczty elektronicznej zna zasady zapisu adresu mailowego korzysta z poczty elektronicznej, dodaje kontakty, przesyła listy, dodaje załączniki stosuje zasady netykiety podczas korzystania z poczty świadomie i bezpiecznie korzysta z czatu Dział: Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w MS Word 2010 stosuje skróty klawiszowe formatuje tekst stosuje się do zasad edytorskich tworzy notatkę, stosując podstawowe formatowanie tekstu, m.in. pogrubienie, pochylenie korzysta z opcji Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność zastosowanego formatowania wstawia i formatuje obiekty WordArt 7.2. Klasa 5 Dział: Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w MS Word 2010 korzysta z podstawowych skrótów klawiszowych w edytorze tekstu Word zna i stosuje podstawowe zasady formatowania tekstu 26

tworzy notatkę, stosując formatowanie tekstu korzysta z opcji Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność zastosowanego formatowania wstawia i formatuje obiekty WordArt stosuje predefiniowane style stosuje listy numerowane i listy wielopoziomowe wstawia tabelę i tworzy w niej plan lekcji wstawia do dokumentu obrazy i je formatuje wstawia do dokumentu Kształty i je formatuje współtworzy dokumenty w aplikacji OneDrive udostępnia dokument w chmurze, np. w usłudze OneDrive korzystając z programu Word, przygotowuje w zespole album przyrodniczy Dział: Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w MS PowerPoint 2010 tworzy prezentacje w programie PowerPoint tworzy album fotograficzny w programie PowerPoint używa efektów przejść między slajdami w PowerPoint używa różnych opcji animacji w prezentacji w programie PowerPoint osadza w prezentacji w programie PowerPoint gotowe Kształty, pliki audio oraz pliki wideo modyfikuje wstawione do prezentacji pliki audio i wideo Dział: Żółw w języku Logo. Programujemy w Logomocji zna interfejs programu Logomocja Imagine i korzysta z niego korzysta ze składni Logo do pisania własnych programów tworzy własną rozetę powstałą z powtórzenia i obrotu figury korzysta z procedur z parametrem tworzy mozaikę, korzysta z losowego koloru 27

7.3. Klasa 6 Dział: Bieganie po ekranie. Poznajemy program Pivot Stickfigure Animator tworzy animację kroczącej postaci w programie Pivot dodaje własne tło do animacji samodzielnie tworzy postać w programie Pivot i dodaje ją do animacji w zespole współtworzy animację o wędrówce patyczaków po labiryncie Dział: ABC czarowania. Programujemy w programie Baltie zna interfejs programu Baltie korzysta z Banku przedmiotów zapisuje scenę, program, zmodyfikowany Bank przedmiotów rysuje scenę, korzystając z Banku przedmiotów tworzy program w Trybie Programowania: Nowicjusz zna pojęcie pętla stosuje elementy poprawiające czytelność kodu (nowe linie, komentarze) pisze program zmieniający postać Balti ego wstawia scenę do programu zmienia tempo poruszania się postaci rozumie pojęcie instrukcja warunkowa i potrafi ją zastosować w praktyce tworzy własną grę z wykorzystaniem sterowania z klawiatury Dział: Nie tylko kalkulator. Odwiedzamy świat tabel i wykresów MS Excel 2010 wyjaśnia pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, arkusz potrafi wskazać komórkę w skoroszycie według jej adresu formatuje komórki w arkuszu kalkulacyjnym sortuje dane w tabeli odróżnia funkcję od formuły 28

prawidłowo używa funkcji SUMA, właściwie wpisuje odpowiednią formułę tworzy arkusz, w którym może obliczyć swój budżet przedstawia dane liczbowe za pomocą dobranego odpowiednio wykresu formatuje wykres Dział: Malowanie na warstwach. Poznajemy program GIMP (zagadnienie dodatkowe) wyjaśnia pojęcie warstwy zna podstawowe narzędzia programu GIMP korzystając z kilku warstw, rysuje proste rysunki zmienia kolejność warstw korzysta z warstwy tekstowej i zmienia ją na warstwę graficzną korzysta z różnych opcji zaznaczania skaluje zaimportowane obrazy reguluje jasność i kontrast zaimportowanego zdjęcia dokonuje fotomontażu współtworzy plakat do filmu, korzystając ze wszystkich poznanych technik 8. Propozycje kryteriów oceny i metod sprawdzania osiągnięć uczniów Ocenianie podczas zajęć komputerowych to szczególnie trudna kwestia. Powinno zostać poprzedzone procesem porównania wiedzy i umiejętności uczniów z zapisami zawartymi w podstawie programowej oraz w programie nauczania. Ocena postępów każdego ucznia nie jest łatwa, ponieważ musi uwzględniać jego indywidualne możliwości. Tak więc kryteria, jakie przyjmie nauczyciel, powinny być uzależnione od możliwości poszczególnych uczniów. Praktyka pokazuje, że za tę samą pracę jeden uczeń otrzyma ocenę wyższą, a drugi niższą. Zajęcia komputerowe to przedmiot, na którym raczej nie przeprowadza się sprawdzianów. Sprawdzianem przyswojonych umiejętności jest wykonana konkretna praca. A ponieważ większa część prac ma charakter artystyczny, sporą trudność może sprawić ustalenie precyzyjnych kryteriów oceny. Walory artystyczne często są zależne od kwestii technicznych. Bardzo istotne jest więc to, by oceniać wkład i zaangażowanie ucznia w wykonaną pracę. Niniejszy program zawiera wykaz umiejętności, które uczeń powinien zdobyć. Dużą pomocą w ich ocenie może być plan wynikowy, w którym znajduje się rozkład spodziewanych efektów pracy. Ważne jest zróżnicowanie metod stosowanych podczas oceniania oraz dokładne zaplanowanie procesu oceniania. Pozwoli to nauczycielowi na większy 29

obiektywizm. Oceny będą wówczas bardziej trafne, rzetelne i co najważniejsze zindywidualizowane. Jak zatem oceniać, aby dostrzec poziom przyswojenia przez ucznia umiejętności, a nie jedynie efekt finalny pracy nad danym tematem na jednej bądź kilku jednostkach lekcyjnych? Należy pamiętać, że umiejętności uczniów często są wynikową czasu, jaki spędzają w domu przy komputerze. Uczniowie, którym sesje komputerowe w domu pochłaniają mniej czasu lub którzy nie mają komputera w ogóle, pewne elementy swoich prac będą wykonywać nieco wolniej niż ci, którzy często i długo pracują na komputerze. Nie może to dyskredytować pracy tych pierwszych ani powodować stawiania im gorszych ocen. Podstawową metodą oceniania jest obserwacja działań uczniów w klasie, ich zaangażowania, sposobu obsługi sprzętu, sposobu pracy w grupie (podczas zadań grupowych). Zwracamy uwagę nie tylko na efekt finalny w postaci gotowej pracy (rysunku, tekstu itp.), lecz także na rzetelność i dokładność jej wykonania, zgodnie z założeniem i celem lekcji oraz dbałość o bezpieczeństwo własne i innych. Dość istotnym elementem jest także zaobserwowanie, czy uczeń potrafi wykorzystywać zdobytą umiejętność w innych sytuacjach, niezwiązanych z danym tematem. Równie ważną metodą oceniania jest wejście w dialog z uczniem, co pozwoli sprawdzić, czy jego umiejętności idą w parze ze zrozumieniem tematu tylko wtedy bowiem ma on otwartą drogę do autentycznej twórczości z wykorzystaniem zdobytych umiejętności. W ten sposób możemy również sprawdzić, czy uczeń poprawnie używa sformułowań informatycznych oraz czy potrafi świadomie korzystać z różnych funkcji i opcji programów. Niekiedy można zasugerować uczniowi jakieś rozwiązanie, aby mógł iść dalej tym tropem, samodzielnie odkrywając nowe możliwości. Podczas zajęć komputerowych dość trudno jest oceniać uczniów tradycyjną metodą pisemną (sprawdzian). Podczas całego cyklu nauczania tego typu ocenianie, w zależności od chęci i potrzeb nauczyciela, można przeprowadzić raz, najwyżej dwa. Ponieważ umiejętności zdobywane przez ucznia są w większości praktyczne, należy skupić się raczej na ocenie praktycznych działań uczniów zastosowaniu przez nich poszczególnych umiejętności podczas wykonywania zadanych prac. Uczeń powinien otrzymywać informację zwrotną dotyczącą jego pracy. Informacja taka powinna być krótka, rzeczowa, dotycząca bezpośrednio pracy, nieco ją kierunkująca, jeśli zaistnieje taka potrzeba. 30