Innowacja pedagogiczna

Podobne dokumenty
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

INNOWACJA PEDAGOGICZNA W RAMACH DODATKOWYCH ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH (1 X VI.

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Innowacja pedagogiczna

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Białowola, 14 czerwca 2017 r.

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów

Jak się uczyć programowania w gimnazjum? Maja Życka kl. 1a Gimnazjum nr 77 im. Ignacego Domeyki w Warszawie

1. Pilotaż i projekt nowej Podstawy programowej z informatyki. 2. Obszary współpracy i udział podmiotów wspomagających.

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

Informatyka Szkoła podstawowa

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

Innowacja pedagogiczna w klasie IV a pt. Lubię programować

I i II etap edukacyjny Tytuł innowacji: Moja pasja? Programowanie Typ innowacji: metodyczna Autorzy i realizatorzy: Katarzyna Grabowska Wizner,

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Gimnazjum nr 2 im Armii Krajowej w Kwidzynie. Opracowała: Wiesława Podgórska

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Mistrzowie Kodowania JUNIOR. w Przedszkolu Miejskim Nr 12 w Legionowie

INFORMACJA DLA UCZNIÓW I RODZICÓW

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PROJEKTU PILOTAŻOWE WDROŻENIE PROGRAMOWANIA W EDUKACJI FORMALNEJ W OPARCIU O INNOWACJĘ PEDAGOGICZNĄ W SZKOLE

Szkoła Podstawowa nr 5 w Gnieźnie im. Arkadego Fiedlera

Program rozwoju Gimnazjum w Powroźniku. na rok szkolny 2009/2010. realizowany w ramach projektu. Dobry start lepsza przyszłość

Informacja w sprawie projektu

w Miejskim Przedszkolu Nr 4 z Oddziałami Integracyjnymi w Sochaczewie

Kierzków, 22 czerwca 218 r.

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA INFORMATYKA , GDAŃSK GIMNAZJUM NR 16

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Temat 5. Programowanie w języku Logo

-- programowanie w naszej szkole

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Przy pomocy TIK angielski złapiesz w mig Rok szkolny 2016/2017

Nauka programowania przez zabawę

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

zna podstawową terminologię w języku obcym umożliwiającą komunikację w środowisku zawodowym

Zmiany w kształceniu informatycznym - nauka programowania. Jarosław Menet

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Społeczne Gimnazjum Językowo-Informatyczne STO. w Słupsku. Czy praca z uczniem na zajęciach pozalekcyjnych ma wpływ na wyniki egzaminów zewnętrznych?

1. Zajęcia pozalekcyjne Logomocja. 2. Zajęcia pozalekcyjne - Robotyka

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

Technik informatyk 2. Informacje dodatkowe Programowanie komputerów drogą do sukcesu

Dziennikarze przyszłości

PODSTAWY NAUKI PROGRAMOWANIA

Regulamin Przedmiotowego. 1. Konkurs Informatyczny dla uczniów szkół podstawowych minilogia 7 (zwany dalej. Grafika w Logo. 1. Ustalenia podstawowe

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć

Regulamin Przedmiotowego Konkursu Informatycznego dla uczniów szkół podstawowych minilogia 15 Grafika żółwia

Regulamin Przedmiotowego Konkursu Informatycznego dla uczniów szkół podstawowych minilogia 10 Grafika w Logo

ZAPROGRAMUJ SIĘ NA ROZWÓJ

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Od programowania wizualnego do tekstowego¹

Uchwała Nr 59/2016/IX Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 15 grudnia 2016 r.

EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW

Technikum informatyczne SCI. ul. Mazowiecka Szczecin. Zawód - informatyk. Wojciech Połowniak

Matematyka z angielskim po ogrodzie bryka

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

Przedmiotowe Zasady Oceniania z przedmiotu informatyka

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Temat 21. Programowanie w języku Scratch

PROGRAMOWANIE OD PIERWSZOKLASISTY DO MATURZYSTY

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI

WNIOSEK O ZALICZENIE PRAKTYK NA PODSTAWIE ZATRUDNIENIA INFORMATYKA

INFORMACJA ZESPOŁU Z WERYFIKACJI I OPINIOWANIA PROJEKTÓW ZGŁOSZONYCH DO BUDŻETU OBYWATELSKIEGO 2017 PROJEKTY OSIEDLOWE OSIEDLE BESKIDZKIE

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

PROGRAM DO ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH Z POGRAMOWANIA W KL. IV

Transkrypt:

Innowacja pedagogiczna UCZĘ SIĘ PROGRAMOWAĆ Szkoła Podstawowa im. Wojska Polskiego w Białobrzegach od września 2016 r. przystąpiła do pilotażowego wdrożenia programowania, którego celem jest: wprowadzenie i sprawdzenie w praktyce szkolnej powszechnej nauki programowania.

Pilotaż w naszej szkole ma formę innowacji pedagogicznej, którą przygotowała i prowadzi Agnieszka Zbrzeżna nauczyciel zajęć komputerowych. Program innowacji Uczę się programować przeznaczony jest do realizacji w ramach zajęć pozalekcyjnych - koła informatycznego (programistycznego) klas IV-VI oraz zajęć komputerowych (informatyki) w klasach IV VI. Głównym celem i zadaniem wprowadzanej innowacji jest kształtowanie umiejętności programowania oraz rozwijanie umiejętności myślenia algorytmicznego i logicznego uczniów klas IV-VI. Na regularnych zajęciach komputerowych oraz pozalekcyjnych uczniowie uczą się programowania korzystając z programów i rozwiązań edukacyjnych, takich jak: program Logomocja-Imagine, Scratch, Blockly gry dla przyszłych programistów, Godziny Kodowania code.org, zadania z konkursu informatycznego i minilogi. uczestniczą w kuratoryjnym konkursie informatycznym minilogia Grafika w Logo.

W październiku w Europejskim Tygodniu Kodowania uczniowie klasy czwartej i piątej na zajęciach komputerowych rozpoczęli swoją przygodę z programowaniem rozwiązując zadnia ze strony code.org - Kurs 2, wykonując interaktywne gry i historyjki, a klasa szósta programowała w Logo i rozwiązywała zadania przygotowujące do konkursu minilogi.

W dniach 5-11 grudnia 2016 uczniowie klas IV - VI na zajęciach pozalekcyjnych aktywnie uczestniczyli w Godzinie Kodowania (HOUR OF CODE). W tej edycji uczestnicy Godziny Kodowania przeszli internetowy kurs z podstaw JavaScript. Skrypty można było układać za pomocą intuicyjnych bloczków, a w ostatnim etapie, korzystając ze zdobytych umiejętności użytkownicy mogli stworzyć swoją własną wersję gry. Każdy z uczestnik otrzymał certyfikat potwierdzający udział w akcji.

Animowane kartki walentynkowe w wykonaniu klasy VI

Klasa V na zajęciach komputerowych tworzy pierwsze gry w programie Scratch

Czwartoklasiści już potrafią budować skrypty określające ruch duszków na scenie. Na zajęciach utworzyli proste projekty, w których postacie (duszki) sterowane są za pomocą klawiatury.

Systematycznie na zajęciach koła informatycznego uczniowie pracują z programem Scratch tworząc animacje, projekty graficzne i proste gry.

Dzięki uprzejmości firmy Edu-Sense mogliśmy samodzielnie sprawdzić przez jeden tydzień, jak dobrze pracuje się z robotami. Ozobot zauroczył dzieci z klasy zerowej a także zainspirował naszych najstarszych uczniów.

Podsumowanie I etapu Pilotażu programowania Nauka pisania programów to gimnastyka dla mózgu. Pozwala wypracować umiejętność efektywnego myślenia o rzeczach niezwiązanych z informatyką Bill Gates Lista korzyści, jakie daje nauka programowania jest długa. Przede wszystkim pozwala lepiej zrozumieć i wykorzystać nowoczesne rozwiązania techniczne, dzięki czemu uczeń nie jest biernym odbiorcą szeroko rozumianej technologii informacyjno-komunikacyjnej, ale potrafi ze zrozumieniem realizować z jej użyciem własne projekty i wykorzystywać dla własnych potrzeb. Programowanie sprzyja rozwojowi intelektualnemu i kreatywności dzieci, a także w dalszej perspektywie może ułatwić im znalezienie dobrej pracy, w różnych, niekoniecznie związanych z informatyką dziedzinach. W trakcie zajęć uczniowie poznali: sposoby rozwiązywania problemów, schemat blokowy, środowiska dedykowane nauce programowania przez uczniów: Scratch, Logo; tworzyli animacje, historyjki, proste gry. Zajęcia cieszyły się dużym zainteresowaniem. Uczniowie swoje projekty udostępnili na stronie Szkolne studio SCRATCH https://scratch.mit.edu/studios/3859277/ Opracowanie i autor innowacji Uczę się programować - Agnieszka Zbrzeżna