Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadenie do teksturowania

Podobne dokumenty
Grafika Komputerowa. Teksturowanie

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Elementy grafiki komputerowej. Elementy krzywych Béziera

Janusz Przewocki. Zeroth Milnor-Thurston homology for the Warsaw Circle. Instytut Matematyczny PAN. Praca semestralna nr 3 (semestr zimowy 2010/11)

ÔÖÓ Ù ÔÖÓ Ù Þ Ø ÑÒ Ñ Ø Ö ÞÔÓð Ö Ò Ø ÞÔÓð Ö Ò Ý Ò Û Ó Þ ÝÛ Ò Å ÔÓ ÞÙ Û Ò Ø ÔÓð Ö Ò Ý Ò Û Ó Þ ÝÛ Ò Ò Ð µ ÔÓ ÞÙ Û Ò ÑÒ Ñ Ø Ö ÈÓ ÞÙ Û Ò Ó ÑÓ ÐÙ ÑÓ Þ ÑÝ ÔÓ


Ð ÓÖÝØÑÝ ØÖÙ ØÙÖÝ ÒÝ Ñ Ø Ö Ý ÛÝ ÓÛ ËØÙ Þ ÓÞÒ ÈÂÏËÌÃ Á ËÌÊÍÃÌÍÊ Æ À Ä ÇÊ ÌÅ ÁÁ Ñ Ø Ö Ý ÔÓÑÓÒ Þ µ Ï Ã ÈÖÓ Ð Ñ ÛÝ ÞÙ Ò ÈÓÐ Ó Â ÔÓ ÏÝ Þ ËÞ Ó Ì Ò ÃÓÑÔÙØ ÖÓ

ÛÙÛÝÑ ÖÓÛÝ ÔÖ Ò ÂÓ ÒÒ ÀÓÖ ÂÓ ÒÒ ÀÓÖ ÛÙÛÝÑ ÖÓÛÝ ÔÖ Ò

½ ÏÝ Ï Þ ð Û Ø ÛÓÐÙ Þ Ø Ð Ñ ÒØ ÖÒÝ Ï Þ ð Û Ø ÔÖÓ º º º ÖÒ Þ Ø Ç Þ ÝÛ ðò ÙÒ Ñ ÒØ ÐÒÝ ÞÝ Óð Û Þ ÐÒ ÁÒ ØÝØÙØ Þ Ø Ð Ñ ÒØ ÖÒÝ ÏÝ ½ ÛÓÐÙ Ï Þ ð Û Ø ¾ Ñ ¾¼½ æ

ÈÐ Ò ÛÝ Ø Ô Ò ½ ¾ ÃÐ ÝÞÒ Ó Ð Þ Ò ÓÛ ÞØÙÞÒ ÒØ Ð Ò ÅÓ Ð Ó Ð Þ Ò ÓÛ ÞØÙÞÒ ÒØ Ð Ò Ë Ò ÙÖÓÒÓÛ ÏÒ Ó ÓÛ Ò Þ ÐÓ ÖÓÞÑÝØ Ð ÓÖÝØÑÝ ÛÓÐÙÝ Ò ÊÓÞÛ Þ Ò Ý ÖÝ ÓÛ ÝÒ Ñ

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do percepcji wizualnej i modeli barw

ÔÖÓ Ù ÔÖÓ Ù Þ Ø ÑÒ Ñ Ø Ö ÞÔÓð Ö Ò Ø ÞÔÓð Ö Ò Ý Ò Û Ó Þ ÝÛ Ò Å ÔÓ ÞÙ Û Ò Ø ÔÓð Ö Ò Ý Ò Û Ó Þ ÝÛ Ò Ò Ð µ ÔÓ ÞÙ Û Ò ÑÒ Ñ Ø Ö ÈÓ ÞÙ Û Ò Ó ÑÓ ÐÙ ÑÓ Þ ÑÝ ÔÓ

Ï ØÔ ÈÖÞÝ Ý Ç ÐÒ Û ÒÓ Ó Þ Ò À Ð ¹ÈÓ Ø ÓÒ Ð Ø ÖÑ Ò Ý Ó ÁÒ Ò Ø Ñ ÖÝ ÃÓÔÞÝ Ï Ö Û ÍÒ Ú Ö ØÝ Û ØÒ ¾¼¼ ÖÝ ÃÓÔÞÝ À Ð ¹ÈÓ Ø ÓÒ Ð Ø ÖÑ Ò Ý Ó ÁÒ Ò Ø Ñ ½» ¼


Grafika Komputerowa. Krzywe B-sklejane. Alexander Denisjuk.

Ð ÓÖÝØÑÝ ØÖÙ ØÙÖÝ ÒÝ Ñ Ø Ö Ý ÛÝ ÓÛ ËØÙ Þ ÓÞÒ ÈÂÏËÌÃ Á ËÌÊÍÃÌÍÊ Æ À Ä ÇÊ ÌÅ ÁÁÁ Ñ Ø Ö Ý ÔÓÑÓÒ Þ µ Ï Ã ÈÖÓ Ð Ñ ÓÖØÓÛ Ò ÈÓÐ Ó Â ÔÓ ÏÝ Þ ËÞ Ó Ì Ò ÃÓÑÔÙØ Ö


Ì À ÒÖÝ Æ ÛÓ Ò Þ ÁÆËÌÁÌÍÌ Ç ÆÍ Ä Ê ÈÀ ËÁ Ë ÈÓÐ ÑÝ Ó Ë Ò Ùк Ê Þ ÓÛ Ó ½¹ ¾ ÃÖ Û ÈÓÐ Ò ÛÛÛº º ÙºÔлÔÙ Ð»Ö ÔÓÖØ»¾¼¼» ÃÖ Û Ñ Ö ¾¼¼ Ê ÈÇÊÌ ÆÓº ¾¼½»ÈÄ º ÜÔ

ÏÝ Ö Ò ÖÙÒ Û ÛÓÐÙ Ö Ò ÓÛ Â ÖÓ Û Ö ÈÓÐ Ø Ò Ï Ö Þ Û ÁÒ ØÝØÙØ ËÝ Ø Ñ Û Ð ØÖÓÒ ÞÒÝ ¹Ñ Ð Ö Ð ºÔÛº ÙºÔÐ Ñ Ò Ö ÙÑ Ù ÁÒØ Ð ÒØÒÝ ËÝ Ø Ñ Û Ï ÔÓÑ Ò ÝÞ ÈÓÐ Ø Ò ÈÓ

ØÖ Ò ÔÓÖØ Û ÖØÓ ÔÖÞ ÛÓ Ò ÐÙ ÔÖÞ ÒÓ Þ Ò Û ÖØÓ Ô Ò ÒÝ ÔÓÞ Ó Ö Ñ Ô Þ ÐÒ ºÓ ÒÓ Ø Ó Ð Þ Ò ÓÛ ÔÖÞÝ Ø Ó Ó Ö Ð Ò Ð Ñ ØÙ ÔÖÞ ÓÛÝÛ ¹ ÒÝ ÐÙ ØÖ Ò ÔÓÖØÓÛ ÒÝ Û ÖØÓ

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do wprowadzenia

Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki. Transformacje. Aleksander Denisiuk. denisjuk@matman.uwm.edu.pl

Ð ÓÖÝØÑÝ ØÖÙ ØÙÖÝ ÒÝ Ñ Ø Ö Ý ÛÝ ÓÛ ËØÙ Þ ÓÞÒ ÈÂÏËÌÃ Á ËÌÊÍÃÌÍÊ Æ À Ä ÇÊ ÌÅ ÁÎ Ñ Ø Ö Ý ÔÓÑÓÒ Þ µ Ï Ã ÒÝ ËØÖÙ ØÙÖÝ ÓÛÒ Ð ØÝ ÈÓÐ Ó Â ÔÓ ÏÝ Þ ËÞ Ó Ì Ò ÃÓÑ

ÈÖÓÑ Ò ÓÛ Ò Ó Ñ ÞÒ Ï Ð Ô ØÑÓ ÖÝÞÒ º º ÖÒ ÏÝ ½

pomiary teoria #pomiarow N

WEAPONRY OF SOCIETIES OF THE NORTHERN PONTIC CULTURE CIRCLE: BC. Viktor I. Klochko

ËÞ ÐÓÒÝ ¹ ÔÓÛØ ÖÞ Ò ÈÖÓ Ð ÑÝ ÔÖÞÝ ØÓ ÓÛ Ò Ù Þ ÐÓÒ Û áö Ò Ó Þ Û Ò ÓÛ Ò ÔÖÓ Ö ÑÓÛ Ò Û Èʵ ÏÝ ½¼ ¹ Þ ÐÓÒÝ ÊÓ ÖØ ÆÓÛ ¾¼¼ áö Ò Ó Þ Û Ò ÓÛ Ò ÔÖÓ Ö ÑÓÛ Ò Û È

Grafika Komputerowa. Percepcja wizualna i modele barw

ÃÓÒØ Ò ÖÝ Þ ÓÓ Ø ÓÓ Ø Ö Ô Ä Ö ÖÝ ÈÓÛØ ÖÞ Ò áö Ò Ó Þ Û Ò ÓÛ Ò ÔÖÓ Ö ÑÓÛ Ò Û Èʵ ÏÝ ½¾ ¹ ÓÒØ Ò ÖÝ Þ ÓÓ Ø ÊÓ ÖØ ÆÓÛ ¾¼¼ áö Ò Ó Þ Û Ò ÓÛ Ò ÔÖÓ Ö ÑÓÛ Ò Û È

ÈÖÞ ØÛ ÖÞ Ò Ø ØÙ Û ÈÓÛØ ÖÞ Ò áö Ò Óµ Þ Û Ò ÓÛ Ò Èʵ ÏÝ ¹ ÔÖÞ ØÛ ÖÞ Ò Ø ØÙ ÊÓ ÖØ ÆÓÛ ¾¼¼ áö Ò Óµ Þ Û Ò ÓÛ Ò Èʵ ½»

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Grafika Komputerowa Podstawy animacji

ÈÓÔÖ ÛÒ ÛÝ ÓÖÞÝ Ø Ò ÏÞÓÖ ÔÖÓ ØÓÛ áö Ò ÓµÞ Û Ò ÓÛ Ò ÔÖÓ Ö ÑÓÛ Ò Û ÏÝ ¾ ¹ Ø Ó ÛÞÓÖ ÔÖÓ ØÓÛ ÊÓ ÖØ ÆÓÛ ¾¼¼ áö Ò ÓµÞ Û Ò ÓÛ Ò ÔÖÓ Ö ÑÓÛ Ò Û ½»

Þ ÑÒ ÑÒ Ñ Ø Ö Ö Å ØØ Ö ¹ ŵ ÓÐ À Å Ñ Å Þ Å Ñ Å Å Å ÛÓÐÙ Ï Þ ð Û Ø Ç Ò ÔÓÛ Þ Ò ÙÞÒ ÒÝÑ ÑÓ Ð Ñ ÛÓÐÙ Ï Þ ð Û Ø Ø ØÞÛº ÑÓ Ð Åº ÓÒ Ï Þ ð Û Ø ÛÝÔ Ò ãþûý ä Ñ

Studia z Kognitywistyki i Filozofii Umysłu

System ALVINN. 30 Output. Units. 4 Hidden. Units. 30x32 Sensor Input Retina. Straight Ahead. Sharp Right. Sharp Left

ÈÖ ÔÖÞ Ð Ñ Ó Ó ÒÝ Ø ÈÓ Ô ÙØÓÖ ÔÖ Ý ÈÖ Ø ÓØÓÛ Ó Ó ÒÝ ÔÖÞ Þ Ö ÒÞ ÒØ Ø ÈÓ Ô ÖÙ Ó ÔÖ

Reguly. Wind = Weak Temp > 20 Outlook Rain PlayTennis = Y es

Fizyka I (mechanika), rok akad. 2012/2013 Zadania kolokwialne 1

Ð Ö Û Ø Ý Ò Û Ö ÞÓ Ò Û Ð Ñ ØÓÔÒ Ù ÔÓ Ð ÓÖ Û Ñ Ø Ö Â Ò Ð Ø Ó ÛÝ ÖÝ Ø Ø ØÖÙ Ò µ Ð Ö Û Ø Ý Ò Ï ÒÓð Ð Ö Û Ø Ý Ò Þ ÓÛÙ ÔÓ Ó Ò Ð Ð ØÖÓÑ Ò ØÝÞÒ ÔÓÖÙ Þ Þ Ø Ñ


Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadenie do geometrii maszynowej

Poniżej 14 r.ż. 1 (0,5%) 1 (0,9%) r.ż. 11 (6,0%) 21 (18,9%) r.ż. 59 (32,2%) 44 (39,6%) r.ż. 38 (20,8%) 15 (13,5%) Powyżej 25 r.ż.

ð Ö ½¼¼ Å Î ¹ Ì Î ½¼ ½ ØÑÓ ÖÝÞÒ Ñ ¾ Ð Ö ØÓÖÓÛ ÖÞ Ù Î ½¼ ¾¼ Æ ÙØÖ Ò ÌÝÔ Ô Ò Ö ËØÖÙÑ ðò ½ Å Î ½¼ ½¼ ½ Ë ÓÒ ÞÒ Ñ ¾ Ò Ñ µ ÔÓÛÝ Þ ½¼ Šε ÖÞ Ù Å Î ½¼ ½ Ê Ø

Sieci neuronowe: pomysl

ś ść ő ś ś ń Í ś Ż ś Ó ś ś ś Ż Ż Ż ś ść ść Ć Ż ś Ó Ć ś Ć Ć Ć ś ś ś ś Ż Ż ń ś

ÏÔÖÓÛ Þ Ò ÇÔ ÑÓ ÐÙ ÏÝÒ ÝÑÙÐ ÈÓ ÙÑÓÛ Ò Ä Ø Ö ØÙÖ Ë ÙØ ÔÖÞÝ Ø Ô Ò ÈÓÐ Ó ËØÖ Ý ÙÖÓ ÏÝÒ ÝÑÙÐ Ò ÔÓ Ø Û ÝÒ Ñ ÞÒ Ó ÑÓ ÐÙ ÌÓÑ Þ Ö Â Ò À Ñ Ö Æ ÖÓ ÓÛÝ Ò ÈÓÐ Ö À

Grafika Komputerowa. Wprowadzenie

Ź ń Ę

Survival Probability /E. (km/mev)

f (n) lim n g (n) = a, f g

Þ ÈÖ ÛÓ ÀÙ Ð ÈÖÞ ÙÒ Ù Þ ÖÛ Ò Â ð Ð ðþö Ó ð Û Ø Ó Ð Ó Ä Ò Û Ð Û Û Ñ Û Þ Ö ÈÃË ½¾ ¾ ¼ ½ Ó ÖÛ ØÓÖ Ò Ø ÔÙ ÛÝ Ù Þ Ò Ð ½ ½ ¼ ½ Þµ ÔÖÞ ÙÒ Ù Þ ÖÛ Ò Ò º ãö Øäµ

ń ć ć

ć ź ć ź Ą Ę ć

LVI Olimpiada Fizyczna zawody III stopnia

LVI OLIMPIADA FIZYCZNA ZADANIA ZAWODÓW I STOPNIA


Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

ÈÖÓÑ Ò ÓØÛ ÖÞÓð ð ÔÖÞ Þ Àº ÕÙ Ö Ð Û ÖÓ Ù ½ º Ç ÖÝØ Æ ÙØÖ Ò ÙÖ ÒÙ Ñ ØÓÛ Ý ÔÖÓÑ Ò ÓÛ Ò Ø Ö Þ ÑÒ Ó Ô ÝØ ÓØÓ Ö ÞÒ º ËÓÐ ¹ Ò ÖÓ ÆÓ Ð ÛÖ Þ Þ ÅºË Ó ÓÛ Èº ÙÖ

Þ Ø Ð Ñ ÒØ ÖÒÝ ÏÝ Ï Ô Þ Ò Ô ÖÝÑ ÒØÝ ¾ Ñ Ö ¾¼½ Ï Þ ð Û Ø µæ Ôº¾»

ľ ľ ż ľ ż ľ ż ť ŕ ľ ľ ľ ľ ľ ý ľ ľ ľ ľ ľ ń ľ ý

Þ ð ãû Þ ÑÝä Ó Þ ÝÛ Ò Þ Ø Â Þ Ø Ð Ñ ÒØ ÖÒÝ ÏÝ Ï Ô Þ Ò Ô ÖÝÑ ÒØÝ ½ Ð ØÓÔ ¾¼½ Ï Þ ð Û Ø µæ Ôº¾»

ÏÝ Ô ÖÝÑ ÒØÝ Ï Ô Þ Ò Þ Ø Ð Ñ ÒØ ÖÒÝ Ï Þ ð Û Ø ÔÖÓ º º º ÖÒ Þ Ø Ç Þ ÝÛ ðò ÙÒ Ñ ÒØ ÐÒÝ ÁÒ ØÝØÙØ ÞÝ Óð Û Þ ÐÒ Þ Ø Ð Ñ ÒØ ÖÒÝ ÏÝ Ï Ô Þ Ò Ô ÖÝÑ ÒØÝ ¾ Ñ Ö ¾

ØÓ ÔÖ Ù Ð ØÖÝÞÒ Ó ÈÖ Ó ÙÒÓ Þ Ò Ó Ò ÓÖ ØÓ ÔÖ Ù Ø Û ØÓÖ Ñ Ø Ö Ó ÖÙÒ ÛÝÞÒ Þ ØÝÞÒ Ó ØÓÖÙ ÔÓÖÙ Þ Ó ÙÒ Ù Ó ØÒ Óº ÛÖÓØ Û ØÓÖ Ó Ö Ð ÙÑÓÛÒ Ó ÖÙÒ ÖÙ Ù ÙÒ Ù Ó ØÒ

Ś Ż ć Ą Ż Ż ć Ś Ż Ą Ż Ą ľ Ś ć Ś Ś ć Ś ć ě Ż Ż Ż Ż Ż Ź Ż Ż Í

ÁÒ ØÝØÙØ Æ Ì ÑÔ Ö ØÙÖ ËØÖÙ ØÙÖ ÐÒÝ È Æ ÏÖÓ Û ¾¼½ º½½ ¼ ÄÁËÌ ËÌÇÈÆÁ ÇÃÌÇÊ Æ Æ À ÈÊ Ê Æ ÍÃÇÏ ÁÆËÌ ÌÍÌÍ ÄÁËÌ Ó Ç ÌÇÊ Ê Ë ÇÆ ÊÊ Ý Ø Ë Á ÆÌÁ Á ÇÍÆ ÁÄ Ó Ø Á

ËÔ ØÖ ½ Ò Ó Ó ÓÛ ½º½ ÁÑ Ò ÞÛ Ó º º º º º º º º º º º º º º º º º º º º º º º º º º ½º¾ ÈÓ Ò ÝÔÐÓÑÝ ØÓÔÒ Ò Ù ÓÛ º º º º º º º º º º º º º º ½º ÁÒ ÓÖÑ Ó

µ(p q) ( q p) µa B B c A c

Ë Ñ Ö ÞÒ ÔÓ Þ ÓÛ Ò Ð ÈÖÓÑÓØÓÖ ÔÖ Ý ÔÖÓ º Öº º Ò º ÊÝ Þ Ö ÓÖ Þ ÔÓÑÓ ÑÓØÝÛ Ó Ô Ò Ò Ò Þ ÖÓÞÔÖ ÛÝ ¾


ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ź

Strategie heurystyczne

Ę ń Ó ć ć Ó Ó


Ą Ę Ń Ą ń Ń ń ń Ą ń

Ó Ż ć ć ć ć ć ć ć Ę ć ć ć

Ó Ń Ś Ą Ś Ń Ś Ś

Ó Ź ż ć Ą ż ż ć Ę ź Ą ż ż ż ż ż

Ć ź Ś Ż ź Ę Ś

Ś Ś

ż ć ć ż Ś ż ż ć ć ć ż ż

ć ż ć Ń ć ć Ó ć ń ć ń ć ć

ź Ę

Ą Ś Ń Ś Ą Ś Ń

Ą

Ż ć ć Ł Ł ć ć Ł ć ć

ż Ż Ż Ż Ż Ż

º Ä Ê Á ÇÅ ÌÊ ¼¼ µ ¼¼¼ß¼¼¼ Ë ½¼ ¹ ½½ µ¼¼¼¼¹¼ Ê Ä ÁÎ ÈÍÄĹ ÃË Æ Ë Ì ÆËÁÇÆ Ê Æ Æ À ËË ÌÌ Æ Ë Æ ÇÊ Âº ÃÇÎ Ë ØÖ Ø Ï ÔÖÓÚ Ø Ø Î Û ³ ÑÓ ÙÐ ÙÒØÓÖ Ó Ø Ð ÙÖ Ð

ó ó ó ó ó ó ń ó ó ó ó ń ó ó ń ń ó ó ó Ś ń ó ń ó ó ó

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

ź Ś Ż Ę Ś

ć ć Ł ć ć ć Ę Ę

Ź ź Ź

Ś Ń ć Ę Ą Ę Ś Ń Ó

Ą ń ź ż ż Ś ż ć Ś Ó ń ń

Ż ś

ÈÐ Ò ÔÖ Þ ÒØ ½ ¾ Ò ÔÖÞÝ Þ µº ÇÔ Ó ÔÐÙ Û Ò Û ÔÐ Ó ØÓÛ ÔÖÞÝ ÓØÓÛ Ò Ó Ó ÔÐÙ Û Ò Ø Ï Ê µº Æ ÖÞ Þ Ó ÛÝ ÖÝÛ Ò ÛÝ Û Ô Ñ Û ÔÖÓ Ö Ñ Ó ÔÖÓ ÐÓÛ Ò Ó Ùº ÝÑÓÓÔ ÍÅĺ

Ź Ą Ś ć ć Ą Ś Í ć Ł ć ć


Elementy do grafiki komputerowej. Wprowadzenie

Transkrypt:

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadenie do teksturowania Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 1 / 19

Wprowadenie do teksturowania Najnowsza wersja tego dokumentu dostępna jest pod adresem http://wmii.uwm.edu.pl/~denisjuk/uwm 2 / 19

Techniki teksturowania Tekstura zawiera informacje o kolorach, które maja zastapić obliczone kolory powierzchni. Tekstura zawiera informacje o kolorach, blasku, przezroczystości, które maja zmienić charakterystyki powierzchni po obliczniach oświetlenia i cieniowania. Tekstura zawiera parametry, majace wpływ na obliczenie oświetlenia (współczynnik odbicia, przemieszczenie wektoru normalnego, etc). 3 / 19

Tekstura Zdjęcie, obrazek skanowany, utworzony edytorem graficznym. Obrazek zaprogramowany (skompilowany, generowany na bieżaco). Obrazek generowany podaczas mapowania (odbicie). Teksturowanie [0,1] [0,1] model 4 / 19

Interpolacja tekstury 1. Określa się lokalne współrzędne tekstury w wierzchołkach wieloboku 2. Interpoluje się wewnatrz ¼ ½ ¼ ¼ ¼ 5 / 19

Wybór lokalnych współrzędnych dla tekstury Płaszczyzna. Sześcian. Powierzchnia parametryzowana P(u,v). Współrzędne na teksturze zależ a od u i v. (Może być również od p(u,v), wektoru normalnego do powierzchi, etc.) 6 / 19

Walec. Mapowanie cylindryczne p(θ,y) = (rsinθ,y,rcosθ), 0 θ < 360, h/2 y h/2 s = θ 360, t = y+h/2 h ÙÖ Îº Ø ÜØÙÖ Ñ Ô Ò Ø ÔÔÐ Ø ÓÒ ØÓ ÝÐ Ò Öº 7 / 19

Walec Þ Ý Û Ü Û Ü Þ Ý ÙÖ Îº Ì ÕÙ Ö Ð Ø Ö Ð Ü Ý Þ Û Ð Ø Ö ÓÒ Ó Ø Ø ÜØÙÖ Ñ Ôº Ì ÖÓ Ø Ö ÓÒ Ó Ø Ø ÜØÙÖ Ñ Ô ÒÓØ Ø ÒØ Ò Ö ÓÒ Ó Ø Ø ÜØÙÖ Ñ Ôº Ì Ö Ø ÒØ Ò Ö ÓÒº 8 / 19

Sfera. Mapowanie sferyczne P(θ,ϕ) = (rsinθcosϕ,rsinϕ,rcosθcosϕ) s = θ 360, t = ϕ 180 + 1 2 s = θ 360, t = sinϕ 2 + 1 2 9 / 19

κ ÌÛÓ ÔÔÐ Ø ÓÒ Ó Ø ÜØÙÖ Ñ Ô ØÓ Ô Ö º Ì Ô Ö ÓÒ ÙÖ Ð Ø Ö Ó Ö Ø ÜØÙÖ ÔÔÐ Û Ø Ø ÜØÙÖ ÓÓÖ Ò Ø Ú Ò Ý Ø Ú Ò Ý Ø ÝÐ Ò Ö Ð ÔÖÓ Ø ÓÒ Ó ÕÙ Ø ÓÒ Îº µº Ì Ô Ö ÓÓÖ Ò Ø Ö ÛÒ Û Ø Ø ÐØ Ò Ñ ÐÐ ÖÓØ Ø ÓÒº Ö Mapowanie sferyczne Ø Ô Ö Ð Ñ Ô Ó ÕÙ Ø ÓÒ Îº¾µº Ì Ô Ö ÓÒ Ø Ö Ø Ù Ø ÜØÙÖ 10 / 19

Przykładowa tekstura sferyczna 11 / 19

Torus P(θ,ϕ) = ( (R+rcosϕ)sinθ,rsinϕ,(R+rcosϕ)cosθ) s = θ 360, t = ϕ 360 ÙÖ Îº Ö Ó Ö Ø ÜØÙÖ Ñ Ô ÔÔÐ ØÓ ØÓÖÙ º 12 / 19

Aliasing Rozdzielczość tekstury jest mniejsza od rozdzielczości ekranu Rozdzielczość tekstury jest większa od rozdzielczości ekranu Miganie, interferencja, plamy Obiekty ruszajace się 13 / 19

Interpolacja Mipmapping Zastosowanie skalowanych tekstur Interpolacja najbliższych tekstur Zwiększenie prędkości Zwiększenie pamięci o 33% Jest implemientowany sprzętowo 14 / 19

Mipmapping 15 / 19

κ ÁÒ Ø Ö Ø ÙÖ Ø Ò Ò ÙÔ Ö ÑÔÐ ÔÓ ÒØ Ö ÔÐ Ø Ø ÙÖ Ó Ø Ò Ò Ù Ô Ü Ð º ÁÒ Ø ÓÒ ÙÖ Ø ÙÔ Ö ÑÔÐ ÔÓ ÒØ Ö ÒØ Ö Supersampling (nadpróbkowanie) ØØ Ö ÙØ Ö ÓÒ ØÖ Ò ØÓ Ø Ý Ò Ø Ö Ù Ô Ü Ðº Zwykły Stochastyczny Jittering (fluktacje) 16 / 19

Á º Ò Ü ÑÔÐ Ó ÒØ ¹ Ð Ò Ù Ò ØØ Ö Ù Ô Ü Ð ÒØ Ö º ÙÖ ÓÛ Ø Ò Ö Ò Ö Û Ø ÓÙØ ÙÔ Ö ÑÔÐ Ò ÒÓØ Ø ÓÒ µ Ð ÓÙ ØØ Ó Ø ÐÐ ÓÖ Ò Ø Ò º µ Ø Ò Û Ø Ô Ü Ð Ð Ø Ú ÐÝ Ø ÙÔ ØÓ Ñ Ü ÑÙÑ Ó ¼ Ø Ñ º Ë ÓÐÓÖ ÔÐ Ø º º ÙÔ Ö ÑÔÐ Supersampling µ ÆÓ ÙÔ Ö ÑÔÐ Ò º µ ËÙÔ Ö ÑÔÐ Ò Û Ø ØØ Ö Ù Ô Ü Ð ÒØ Ö º 17 / 19

κ ÙÑÔ Ñ ÔÔ ØÓÖÙ º ÆÓØ Ø Ð Ó ÙÑÔ ÓÒ Ø Ð ÓÙ ØØ º ÙÖ Ö ÓÙÖ Û Ø Ð Ø Ò Ò ÓÒ Ø Ò ÔÐÙ ÐÓÛ Ð Ú Ð Ó Ñ ÒØ Ì Ö Ì Ô ØÙÖ Û Ò Ö Ø Û Ø Ø Ö Ý ØÖ Ò Ó ØÛ Ö Ö ÐÐÙÑ Ò Ø ÓÒº ÔÔ Ò Ü º Ë ÓÐÓÖ ÔÐ Ø º º Ò Mapowanie wypukłości Zmiana wektora normalnego Przed obliczniem oświetlenia 18 / 19

Mapowanie Dany jest mały zwierciadlany obiekt (kula, sześcian). Oblicza się (robi się zdjęcie) mapa tekstury jako obraz otoczenia widoczny od środka obiektu 19 / 19