Zadanie: BOW Gra w kręgle



Podobne dokumenty
Zadanie: FIL Ścieżki. Wejście. polish. BOI 2015, dzień 2. Dostępna pamięć: 256 MB

Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn

Pole wielokąta. Wejście. Wyjście. Przykład

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

Podstawą w systemie dwójkowym jest liczba 2 a w systemie dziesiętnym liczba 10.

Rozpoznawanie obrazu. Teraz opiszemy jak działa robot.

Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa

LISTA 1 ZADANIE 1 a) 41 x =5 podnosimy obustronnie do kwadratu i otrzymujemy: 41 x =5 x 5 x przechodzimy na system dziesiętny: 4x 1 1=25 4x =24

Matematyczna wieża Babel. 4. Ograniczone maszyny Turinga o językach kontekstowych materiały do ćwiczeń

WHILE (wyrażenie) instrukcja;

Zadanie 1. Wejście. Wyjście. Przykład

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Olimpiada O Diamentowy Indeks AGH 2017/18. Informatyka Etap III

WHILE (wyrażenie) instrukcja;


Zadanie: A2 Kapitan Mambeks i gra w skoczki Plik źródłowy: A2.pas dla języka Pascal Dostępna pamięć: 64 MB A2.c dla języka C A2.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

1 Podstawy c++ w pigułce.

Laboratorium 10: Maszyna stanów

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Łyżwy - omówienie zadania

W. Guzicki Próbna matura, grudzień 2014 r. poziom rozszerzony 1

Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn

Gala boksu zawodowego

Wszystkie dane są fikcyjne, wygenerowane jedynie na potrzeby zadań.

Arytmetyka liczb binarnych

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych. Algorytmy i struktury danych Laboratorium Nr 4

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

Zakład Usług Informatycznych OTAGO

Arkusz kalkulacyjny. Wejście. Wyjście. Przykłady. VII OIG Zawody drużynowe, trening VIII. Dostępna pamięć: 64 MB. 6 V 2013

Polcode Code Contest PHP-10.09

Sortowanie zewnętrzne

Podstawowe operacje arytmetyczne i logiczne dla liczb binarnych

Plenerowa gra wikingów!

wagi cyfry pozycje

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013

WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE

ZMIERZYĆ SIĘ Z KALKULATOREM

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Luty 2001 Algorytmy (4) 2000/2001

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Macierze - obliczanie wyznacznika macierzy z użyciem permutacji

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA OBSŁUGI DOWODÓW DOSTAW W PORTALU LDO

Wstęp do programowania. Reprezentacje liczb. Liczby naturalne, całkowite i rzeczywiste w układzie binarnym

Podzielność, cechy podzielności, liczby pierwsze, największy wspólny dzielnik, najmniejsza wspólna wielokrotność.

Przykładowe zadania na kółko matematyczne dla uczniów gimnazjum

Przykładowe rozwiązania

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Doświadczenie i zdarzenie losowe

Wstęp do Programowania, laboratorium 02

Notacja RPN. 28 kwietnia wyliczanie i transformacja wyrażeń. Opis został przygotowany przez: Bogdana Kreczmera.

Nazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe. Autor: Piotr Fiorek. Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else.

QR code. Ramka składa się z następujących części: typ, liczba znaków, dane, terminator, dopełnienie do oktetu, dopełnienie do ramki.

Zestaw zadań konkursowych XVII Regionalnego Konkursu Informatycznego

Zadanie nr 3: Sprawdzanie testu z arytmetyki

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Kto jeszcze gra w domino?

2. Zmienne i stałe. Przykłady Napisz program, który wypisze na ekran wynik dzielenia 281 i 117 w postaci liczby mieszanej (tj. 2 47/117).

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

Probabilistyka przykłady

Systemy liczbowe. 1. Przedstawić w postaci sumy wag poszczególnych cyfr liczbę rzeczywistą R = (10).

V Konkurs Matematyczny Politechniki Białostockiej

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy Zespół Szkół nr 5 Mistrzostwa Sportowego XV Liceum Ogólnokształcące w Bydgoszczy

Kod uzupełnień do dwóch jest najczęściej stosowanym systemem zapisu liczb ujemnych wśród systemów binarnych.

Układy VLSI Bramki 1.0

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

Metoda niezmienników i półniezmienników

Jarosław Wróblewski Matematyka Elementarna, zima 2015/16

1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci:

teoria informacji Kanały komunikacyjne, kody korygujące Mariusz Różycki 25 sierpnia 2015

Zestaw 3. - Zapis liczb binarnych ze znakiem 1

Arytmetyka komputera. Na podstawie podręcznika Urządzenia techniki komputerowej Tomasza Marciniuka. Opracował: Kamil Kowalski klasa III TI

Krystalochemia białek 2016/2017

Projekty zaliczeniowe Podstawy Programowania 2012/2013

Zasady gry i przygotowanie

złożony ze słów zerojedynkowych o długości co najmniej 3, w których druga i trzecia litera od końca sa

Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, /10

Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, /10

Liczby zmiennoprzecinkowe i błędy

Zadanie 1. Zmiana systemów. Zadanie 2. Szyfr Cezara. Zadanie 3. Czy liczba jest doskonała. Zadanie 4. Rozkład liczby na czynniki pierwsze Zadanie 5.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Macierze. Rozdział Działania na macierzach

I Niezależne Ogólnopolskie Mistrzostwa w Analizie Danych Wrocław 4 czerwca 2011, kwalifikacje

Licytacja działek budowlanych

7. Pętle for. Przykłady

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Zadanie 1. Czy prawdziwa jest następująca implikacja? Jeśli L A jest językiem regularnym, to regularnym językiem jest też. A = (A, Q, q I, F, δ)

Pracownia Komputerowa wykład VI

i=7 X i. Zachodzi EX i = P(X i = 1) = 1 2, i {1, 2,..., 11} oraz EX ix j = P(X i = 1, X j = 1) = 1 7 VarS 2 2 = 14 3 ( 5 2 =

Dla człowieka naturalnym sposobem liczenia jest korzystanie z systemu dziesiętnego, dla komputera natomiast korzystanie z zapisu dwójkowego

Transkrypt:

Zadanie: BOW Gra w kręgle polish BOI 0, dzień. Dostępna pamięć: 6 MB. 30.04.0 Bajtazar jest miłośnikiem gry w kręgle, a także statystyki. Swego czasu spisywał on wyniki gier w kręgle. Niestety, niektóre zapisy rozmazały się i w związku z tym są teraz nieczytelne. Bajtazar poprosił Cię o napisanie programu znajdującego liczbę rozgrywek zgodnych z jego notatkami. Reguły gry w kręgle Gra w kręgle składa się z n rund: n zwykłych rund i jednej rundy końcowej. W typowej grze n = 0. Na początku każdej rundy 0 kręgli ustawianych jest pionowo na końcu toru. W czasie rundy gracz wykonuje dwa rzuty (oprócz rundy końcowej, kiedy może mieć trzy rzuty), w których za pomocą kuli próbuje przewrócić jak najwięcej kręgli na końcu toru. Każda runda zapisywana jest w postaci dwóch znaków (trzech w przypadku rundy końcowej). Dla każdego rzutu gracz otrzymuje tyle punktów bazowych, ile przewrócił w tym rzucie kręgli. Liczba punktów bazowych w każdej rundzie jest sumą punktów bazowych ze wszystkich rzutów w tej rundzie. Jeśli graczowi uda się przewrócić wszystkie 0 kręgli w jednej zwykłej rundzie, to oprócz 0 punktów bazowych otrzymuje jeszcze punkty dodatkowe. Reguły przyznawania punktów dodatkowych w rundzie zwykłej: Przewrócenie wszystkich 0 kręgli w pierwszym rzucie rundy określane jest jako strike. Runda zostaje wtedy zakończona, a punkty dodatkowe przyznaje się na podstawie wyników następnych dwóch rzutów: liczba przyznanych punktów dodatkowych równa jest liczbie uzyskanych punktów bazowych w tych dwóch rzutach. Strike jest oznaczony jako x-. Przewrócenie wszystkich 0 kręgli w dwóch rzutach określane jest jako spare. Punkty dodatkowe przyznaje się wyniku następnego rzutu: liczba przyznanych punktów dodatkowych równa jest liczbie uzyskanych punktów bazowych w tym rzucie. Spare jest oznaczony jako A/, gdzie A jest cyfrą opisującą liczbę kręgli przewróconych w pierwszym rzucie tej rundy. Jeśli przewrócono 9 albo mniej kręgli po obu rzutach, gracz otrzymuje tylko punkty bazowe. Taki wynik oznaczony jest jako AB, gdzie A jest cyfrą opisującą liczbę kręgli przewróconych w pierwszym rzucie tej rundy, a B jest cyfrą opisującą liczbę kręgli przewróconych w drugim rzucie (A + B < 0). Punkty dodatkowe dodawane są do wyniku rundy, w której rzucono strike albo spare, a nie do wyniku późniejszych rund, w której dodatkowe punkty zostały rzeczywiście zdobyte. Reguły rozgrywania końcowej rundy: Gracz może rzucić dwukrotnie w tej rundzie. Jeśli przewróci 9 albo mniej kręgli w tych rzutach, runda dobiega końca. W przeciwnym przypadku (udało się rzucić strike albo spare), gracz otrzymuje trzeci rzut w tej rundzie. Za każdym razem gdy graczowi uda się przewrocić wszystkie kręgle w którymkolwiek z tych trzech strzałów, kręgle są ponownie ustawiane do pozycji początkowej przed następnym rzutem. Wynik ostatniej rundy jest łączną liczbą kręgli przewróconych w tych rzutach i wszystkie te punkty są uznawane za punkty bazowe. Jest siedem możliwości, w jakie ostatnia runda może być zapisana (A i B oznaczają jednocyfrowe liczby): v. 3 Gra w kręgle /3 April 8 May 3, 0

Oznaczenie Opis Punkty xxx potrójny strike 30 xxa podwójny strike i rzut przewracający A kręgli 0 + A xa/ strike i spare, w którym pierwszy rzut przewrócił A kręgli 0 xab strike i dwa rzuty, przewracające kolejno A i B kręgli (A + B < 0) 0 + A + B A/x spare przewracający A kręgli w pierwszym rzucie, a następnie strike 0 A/B spare przewracający A kręgli w pierwszym rzucie i ostatni rzut przewracający 0 + B B kręgli AB- dwa rzuty, przewracające kolejno A i B kręgli (A + B < 0) A + B Każda rozgrywka opisywana jest za pomocą ciągu n + znaków. Na końcu rozgrywki obliczana jest całkowita liczba zdobytych punktów w każdej z rund. Na przykład całkowita zdobytych liczba punktów opisanych ciągiem: 08x-7//x-x-344/0/x obliczana jest następująco: Wejście Runda Opis Punkty bazowe Punkty dodatkowe Punkty w rundzie Suma punktów 08 0 + 8 8 8 x- 0 7 + 3 0 8 3 7/ 7 + 3 40 4 / + 8 0 0 60 x- 0 0 + 8 6 x- 0 + 3 97 7 3 + 3 0 8 44 4 + 4 8 0 9 / + 9 0 0 0 Końcowa 0/x 0 + 0 + 0 0 40 Pierwszy wiersz danych wejściowych zawiera pojedynczą liczbę q ( q ) liczbę przypadków testowych. Następne 3q wierszy zawiera opis przypadków testowych. Każdy przypadek testowy opisany jest w trzech wierszach. Pierwszy wiersz opisu przypadku testowego zawiera pojedynczą liczbę n ( n 0) liczbę rund. Drugi wiersz zawiera ciąg n + znaków reprezentujących opis gry w notatkach Bajtazara. Rozmyte znaki są zastąpione symbolem?. Trzeci wiersz zawiera n liczb oddzielonych spacjami sumaryczną liczbę punktów po każdej rundzie. Liczby te są albo czytelne w całości, albo zupełnie zamazane. Nieczytelne wyniki zastąpione są wartością -. Wyjście Twój program powinien wypisać q wierszy po jednym wierszu na przypadek testowy, odpowiednio do kolejności ich występowania na wejściu. Dla każdego przypadku testowego Twój program powinien wypisać jedną wartość całkowitą liczbę różnych możliwych rozgrywek odpowiadającym opisowi rozgrywki z wejścia. Dwie gry są uznawane za różne wtedy i tylko wtedy, gdy różnią się przynajmniej jednym rzutem, tzn. zapisy ich rozgrywek różnią się na przynajmniej jednej z n + pozycji. Możesz przyjąć, że dla każdego opisu rozgrywki z wejścia istnieje przynajmniej jedna rozgrywka zgodna z zasadami gry, której wyniki są zgodne z notatkami Bajtazara. Możesz przyjąć, że wynik mieści się w 64-bitowej liczbie całkowitej ze znakiem. v. 3 Gra w kręgle /3 April 8 May 3, 0

Przykłady 0 08x-7//x?x-3??/??? 8-40 60 8 97 0 0 0 40 x-x-3?/00-37 4 9 0 Wyjaśnienie do przykładu: W rundzie pierwszego przypadku testowego po znaku x jedynym możliwym znakiem jest -. W rundzie 8 gracz zdobył łącznie 8 punktów, zatem jest dokładnie 9 możliwości jak taka wartość mogła zostać otrzymana: 0 + 8, + 7,..., 8 + 0. W rundzie 9 nie zostały przyznane żadne punkty dodatkowe, zatem w pierwszym rzucie rundy końcowej gracz nie zdobył żadnych punktów. Żeby zdobyć 0 punktów w ostatnich dwóch rzutach, jedyną możliwością był spare, po którym nastąpił strike jako ostatni rzut rundy końcowej. Zatem jest dokładnie 9 różnych gier zgodnych z wejściowym ciągiem notatek. W drugim przypadku testowym każdy znak od 0 do 9 jest zgodny z notatkami Bajtazara. Dodatkowe testy przykładowe: W systemie zawodów znajdują się dodatkowe testy zawierające liczne przypadki testowe, w których zachodzi n =. Ocenianie Podzadanie Ograniczenia (w każdym przypadku testowym) Punkty maksymalnie 6 znaków? w ciągu wejściowym 6 wynik nie przekracza 0 9 7 3 żadna gra, której opis zawiera symbol x lub / nie jest zgodna z notatkami Bajtazara 6 4 ciąg wejściowy kończy się 00- (gracz zdobył 0 punktów w rundzie końcowej) 3 oraz wyniki ostatnich min(3, n) rund są zapisane jako - brak dodatkowych ograniczeń na dane wejściowe 8 v. 3 Gra w kręgle 3/3 April 8 May 3, 0

Zadanie: EDI Edytor polish BOI 0, dzień. Dostępna pamięć: MB. 30.04.0 Bajtazar jest programistą pracującym nad nowym, rewolucyjnym edytorem tekstu. W jego edytorze będą dostępne dwa rodzaje operacji: pierwszy to zwykła edycja tekstu, zaś drugi cofnięcie jednej z poprzednich operacji. Nowym pomysłem Bajtazara jest wprowadzenie operacji wielopoziomowego cofania, które działa w następujący sposób: Edycja tekstu to operacja poziomu 0. Operacja cofnięcia poziomu i polega na znalezieniu oraz cofnięciu ostatnio wykonanej, nie wycofanej operacji o poziomie i albo niższym. W szczególności, cofnięcie poziomu wycofuje ostatnią operację edycji tekstu, zaś cofnięcie poziomu może cofnąć zarówno edycje, jak i cofnięcia poziomu (ale nie cofnięcia wyższych poziomów). Bardziej formalnie: każda z już wykonanych operacji może być w jednym z dwóch stanów: aktywna, albo wycofana. Niech X będzie jedną z operacji. Zaraz po jej wykonaniu, jest aktywna. Jeśli X jest operacją cofnięcia poziomu i, znajdujemy ostatnią operację aktywną poziomu co najwyżej i (oznaczmy ją X ) i zmieniamy jej stan na wycofaną. Jeśli X sama była operacją cofnięcia i spowodowała wycofanie innej operacji X, musimy wtedy przywrócić X do stanu aktywnego. Dalej postępujemy według tej samej reguły jeśli operacja X j jest operacją cofnięcia i wpłynęła na stan jednej z poprzednich operacji X j+, zmieniamy również stan operacji X j+, oczywiście uwzględniając dalsze skutki tego faktu. Cały ten ciąg czynności kończy się, kiedy osiągniemy operację edycji tekstu. Dla uproszczenia, całą zawartość tekstu w edytorze będziemy reprezentować przez jedną liczbę całkowitą s, zwaną stanem edytora, na początku równą 0. Dla każdej operacji edycji znany jest stan, do którego doprowadza ona edytor. Stan edytora zależy wyłącznie od ostatniej operacji edycji będącej w stanie aktywnym. Pomóż Bajtazarowi i napisz program, który śledzi stan edytora. Przeanalizujmy następujący przykład. Poniższa tabela zawiera kilka operacji przeprowadzonych przez Bajtazara oraz stan edytora po każdej z nich. Symbol E s oznacza operację edycji tekstu zmieniającą stan edytora na s, zaś U i to operacja cofnięcia poziomu i. Operacja E E E U U U 3 E 4 U U U E Stan edytora 0 4 0 Na początku Bajtazar wykonał trzy operacje edycji, zmieniające stan edytora najpierw z 0 na, potem na, w końcu na. Potem wykonał dwie operacje cofnięcia poziomu pierwsza cofnęła operację E, zaś druga cofnęła E zmieniając ich stan na wycofane. W ten sposób stan edytora powrócił do. Kolejną operacją było cofnięcie poziomu 3, które wpłynęło na operację U (przez co stała się wycofana), tym samym przywracając operację E (czyniąc ją na powrót aktywną). Stan edytora przez to znowu zmienił się na. Operacja U cofnęła operację E 4, operacja U cofnęła (wcześniej przywróconą) operację E, przedostatnia operacja (U ) cofnęła operację E, zaś ostatnia operacja to E, ustalająca stan edytora na. Wejście Pierwszy wiersz wejścia zawiera liczbę całkowitą dodatnią n, będącą liczbą operacji wykonanych przez Bajtazara. Kolejnych n wierszy zawiera opisy operacji, po jednym w każdej linii. Opis składa się z pojedynczej liczby całkowitej a i ( n a i n, a i 0). Jeśli a i > 0, to operacja ta jest edycją tekstu, która zmienia stan edytora na a i. Jeśli a i < 0, to jest to operacja cofnięcia poziomu a i. Możesz założyć, że dla każdej operacji cofnięcia będzie istniała wcześniejsza operacja niższego poziomu w stanie aktywnym, która będzie mogła zostać cofnięta. v. 3 Edytor / April 8 May 3, 0

Wyjście Twój program powinien wypisać n wierszy. i-ty wiersz wyjścia powinien zawierać jedną liczbę całkowitą stan edytora po wykonaniu pierwszych i operacji podanych na wejściu. Przykłady - - -3 4 - - - 4 0 Ocenianie Podzadanie Ograniczenia Punkty n 000 0 n 300 000, jedynie operacje E i oraz U 3 n 300 000, oceniana jest wyłącznie ostatnia wypisana liczba (uwaga: pozostałe 8 n liczb wciąż muszą się zawierać między 0 a n) 4 n 300 000 37 v. 3 Edytor / April 8 May 3, 0

Zadanie: NET Sieć polish BOI 0, dzień. Dostępna pamięć: 6 MB. 30.04.0 Władze Bajtocji zdecydowały, że nadszedł najwyższy czas, aby ich mały kraj został podłączony do Internetu, dzięki czemu Bajtocjanie będą mogli wreszcie startować w zawodach programistycznych oraz oglądać filmiki ze słodkimi kotkami. Najpierw została zbudowana sieć szkieletowa, łącząca wszystkie n komputerów w Bajtocji. Sieć ta składa się z bezpośrednich połączeń między dwoma komputerami, wybranymi tak, aby między każdą parą bajtockich komputerów istniała bezpośrednia lub pośrednia komunikacja. Jako że Bajtocja nie jest zbyt bogatym krajem, sieć została zbudowana oszczędnie, w strukturze drzewa (tzn. istnieje dokładnie n bezpośrednich połączeń pomiędzy komputerami). Później okazało się, że takie rozwiązanie ma zasadniczą wadę wystarczy, aby zepsuło się chociaż jedno połączenie, a sieć Bajtocji rozpadnie się na części, które nie będą mogły się ze sobą komunikować. Aby poprawić niezawodność sieci, podjęto decyzję o rozbudowaniu jej tak, aby była odporna na zepsucie się jednego połączenia. Twoje zadanie jest następujące: mając daną listę bezpośrednich połączeń między komputerami (których jest n ), znajdź minimalną liczbę nowych połączeń, które trzeba stworzyć, aby zerwanie jednego połączenia nie przerwało komunikacji między żadną parą komputerów. Wejście Pierwszy wiersz wejścia zawiera liczbę całkowitą dodatnią n (n 3) liczbę komputerów w Bajtocji. Dla uproszczenia, numerujemy komputery kolejnymi liczbami całkowitymi od do n. Każdy z n następnych wierszy zawiera dwie liczby całkowite a i b ( a, b n, a b) opisujące bezpośrednie połączenie między komputerami o numerach a i b. Wyjście W pierwszym wierszu wyjścia Twój program powinien wypisać liczbę całkowitą k minimalną liczbę połączeń, które trzeba dodać do sieci. W kolejnych k wierszach powinny znaleźć się po dwie liczby całkowite a, b ( a, b n, a b) oznaczające numery komputerów, które należy połączyć. Połączenia mogą zostać wypisane w dowolnej kolejności. Jeśli jest więcej niż jedno rozwiązanie, Twój program może wypisać dowolne z nich. v. 3 Sieć / April 8 May 3, 0

Przykłady 6 3 4 4 6 4 3 4 6 3 6 8 3 3 4 4 3 6 3 7 3 8 6 7 3 4 8 3 6 7 8 4 Ocenianie Podzadanie Ograniczenia Punkty n 0 8 n 000 4 3 n 00 000 37 v. 3 Sieć / April 8 May 3, 0