Jak się uczyć programowania w gimnazjum? Maja Życka kl. 1a Gimnazjum nr 77 im. Ignacego Domeyki w Warszawie
Na czym polega mój projekt? Mój projekt polega na zbadaniu sposobów nauki programowania. Aby uzyskać odpowiedzi na postawiony problem działałam dwutorowo. Przygotowałam ankiety dla uczniów mojego gimnazjum oraz dla rodziców niektórych z nich. Uczniowie, którzy byli objęci ankietą to osoby z klas 1, 2 i 3, które są zainteresowane programowaniem i które przystąpiły do Konkursu Informatycznego dla gimnazjalistów LOGIA. Jednocześnie uczyłam się programowania na własną rękę.
W pierwszej części projektu omówię ankiety. Do wypełnienia ankiety przystąpiło 7 uczniów oraz 6 rodziców. Po analizie odpowiedzi można dojść do następujących wniosków: Najczęściej wybieranym językiem programowania jest Logo. Więcej niż połowa uczniów brała udziałw Konkursie Informatycznym dla uczniów szkół podstawowych minilogia Grafika w Logo W tegorocznej edycji LOGII 17 laureatem został 1 uczeń, nikt nie został finalistą. Do trzeciego etapu przeszedł 1 chłopak, a do drugiego etapu 5 uczniów. Oznacza to, że osoby w wieku 13, 14 i 15 lat potrafią programować w języku Logomocja lub Python. Warto podkreślić, że ktoś w najbliższym otoczeniu 57% tych uczniów jest programistą.
Średnia ilość godzin spędzona na nauce programowania tygodniowo przez tych uczniów wynosi minimum 5,57h. W ocenie wszystkich rodziców ich dzieci poświęcają tyle czasu na naukę programowania, ponieważ lubią programować i są w tym dobrzy. W zdecydowanej większości rodzice zgodni są co do motywacji ich syna bądź córki ich dzieci chcą wziąć udział w konkursie lub/i Olimpiadzie Informatycznej Gimnazjalistów.
Oprócz samodzielnej pracy, bądź pracy z rodzicem, którą deklarowali wszyscy uczestnicy ankiety, ponad 70% przygotowywało się na zajęciach pozaszkolnych oraz brało udział w kursie online. Zaledwie jedna osoba brała udział w obozie naukowym. Nikt nie programował na kółku informatycznym. Z sugestii rodziców wynika, że dobrym pomysłem dla młodych osób interesujących się programowaniem są kursy online, kursy programowania, udział w konkursach oraz zaopatrzenie się w fachową literaturę i cierpliwość.
Z ankiet wynika, że sposoby dotarcia do wiedzy nie ograniczają się do jednego podręcznika i jednego nauczyciela. Najefektywniej jest współpracować z grupą rówieśników również interesujących się programowaniem, grupą edukatorów i platformami edukacyjnymi. Dzięki nowym technologiom uczniowie mogą mieć dostęp do odpowiedniego środowiska naukowego na zawołanie. Dobrym przykładem rozwijania pasji związanej z przedmiotami ścisłymi jest Liga Zadaniowa zorganizowana w Gimnazjum nr 77 im. Ignacego Domeyki w Warszawie wykorzystująca system online do systematycznego przesyłania nauczycielom rozwiązanych zadań przez grupę uczniów w określonym czasie. Dzięki pozytywnym doświadczeniom i na wzór prężnego działania Ligi Zadaniowej w szkole warto byłoby zorganizować Ligę Zadaniową dla przyszłych programistów.
A teraz przechodzę do drugiej części projektu. W roku szkolnym 2016/2017 kontynuowałam naukę języka Logomocji, którego zaczęłam się uczyć w szkole podstawowej oraz zajęłam się poznawaniem dwóch nowych języków: Pythona i Scratcha. W kolejnych slajdach przedstawię wybrane zadania z każdej kategorii.
Zadanie - Python Biorąc udział w 70 godzinnym kursie Programowanie w języku Python na platformie Ośrodka Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie miałam do wykonania m.in. następujące zadanie:
Rozwiązanie - Python W tym zadaniu najważniejsze było, żeby zrozumieć, co to są liczby skojarzone. Ważna była też umiejętność korzystania z innych bibliotek niż Turtle. Jak zwykle, najtrudniej jest zacząć rozwiązywać zadanie, a potem rozwiązujemy problem krok po kroku.
Zadanie - Logo Przygotowując się do konkursu informatycznego dla gimnazjalistów Logia 17 w języku Logo rozwiązałam m.in. takie zadanie:
Rozwiązanie - Logo To zadanie należy rozwiązać dwuetapowo. Na początku dokonałam obliczeń, a potem na bazie wyników mogłam przedstawić rozwiązanie w formie graficznej.
Rozwiązanie - Logo
Rozwiązanie - Logo
Zadanie - Scratch Ten program powstał na kursie informatycznym online z firmy strefakursow.pl Programowanie dla dzieci w wieku od 9 do 14 lat. Kurs ten obejmował 119 lekcji. W oparciu o ich program przedstawiam jedną z wielu gier, którą zaprogramowałam.
Rozwiązanie - Scratch Grę, którą zaprezentuję opracowałam z myślą o mojej młodszej siostrze. Zaczęłam od tego, by ryba podążała za kursorem. Następnie dopracowałam efekty specjalne zjadanej ryby. Na koniec stworzyłam nową zmienną Wynik która pełni funkcję licznika.
Rozwiązanie - Scratch
Moje dyplomy W roku szkolnym 2016/2017 zrobiłam ogromne postępy w programowaniu o czym świadczą zdobyte przeze mnie: dyplom ukończenia szkolenia z języka Python wydany przez OEIIZK oraz certyfikat ukończenia kursu programowania w Scrach u wydany przez Strefę Kursów.
Koniec Dziękuję za uwagę